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COME AND GET IT

BPL公式が譜面クイズを出題してきた(?)ので探してみた #IIDX

ご無沙汰しております。
みなさん、BEMANI PRO LEAGUE(BPL)観てますか?毎週めっちゃおもしろいですよね。
そのBPL公式が昨日、なんと用語集を公開しました。

今までユーザー間で俗語的に使われてきた言葉も数多く説明されていて感心しました。そして我々(誰?)は以前からKONAMI公式が使用する言葉について関心があり、「公式はこの言葉をどう定義しているのか」「これを公式の言葉として使っていいんだ」といったことに目を光らせながら日々過ごしているので、こういうものが出てくるとワクワクしてしまいます。個人的には、「ソフラン」をHEROIC VERSEのレーダーチャートでジャンル化して公式の言葉として使えるようにしたのは、実況解説者にとって大きかったのではないか、と勝手に思っています。それまでいちいち「BPM変化」と言い直していたのが煩わしそうに見えたので……。「発狂」とかも上手く置き換えられるといいんですけどね。あと「割れる」とかも説明されてると地味に嬉しい気がしました。

さて本題ですが、そのBPL用語集の「譜面の傾向」のページにおいて、特徴を示す例となる譜面がいくつか例示されています。具体的には「トリル」「縦連」「乱打」「物量」「デニム」「ズレ」「混フレ」「皿複合」「連皿」の9種類です。このページを最初は「ふ~ん結構ちゃんと網羅してるっぽいね」程度の温度感でぼーっと眺めていたんですが、よく見たら「もしかしてこれ、全部何の譜面か特定できるんじゃね?」と思い始めました(そもそもこれらの譜面例は、実際にゲームに収録されている譜面から切り出していることは想像に難くないでしょう)。

つまり、譜面クイズなんですよこれは(?)

ということで、クイズに答えてみました、というのがこの記事の主旨になります。このゲームをある程度触っている方であればちゃんと答にたどり着けるのではないかと思うので、面白そうと思った人はこの記事を読む前にぜひチャレンジしてみてください。ちなみに、僕はさすがに何も無しでは難しいと思って、譜面サイトのTextageさんを使わせてもらいました。それで果たして「クイズに答えた」と言えるのかは謎ですが、そもそも自己満でやってることなのでどうでもいいです。

以降は、考察などをだらだら書いていくので、適当に参考にしたりしなかったりしてみてください。記事の最後に解答をまとめておくので、答だけ知りたい人はそちらをどうぞ。

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Stay Home中にやることと言えば、そう、積みゲー崩しだよね -SFC編-

ひじょ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~に残念なことに、快適だった在宅勤務生活が突然終わりを迎えてしまったため、全然やり足りないけど区切りとして一旦まとめます。

 

前回の記事はこちら

544332133981.hatenablog.com

 

今回やったタイトル

 

本当は10本くらいやるはずだったんだ…

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Stay Home中にやることと言えば、そう、積みゲー崩しだよね -FC編-

こんにちは、普段はゲーセン等で音楽ゲーム(ほぼIIDX)を嗜んでいる人間です(今更な自己紹介)。

このご時世の事情によってゲーセンが開いてなかったりそもそも外出しない生活になったりしたところで、「積みゲーを今崩さずしていつ崩すのか」という気持ちになったので片っ端から崩すことにしました。

 

~背景~
10年から15年くらい前のこと…インターネットによって今まで知らなかった名作良作と言われたゲームの存在を知ることができるようになった僕は、調子に乗ってそれらを中古で買い漁り、気づくとおよそ50本のゲームが手元に積まれていたのであった……

 

それはともかく、この機会にニューファミを久々に引っ張り出してきたので、まずはFCの積みゲーを端から順に一気に全部クリアしていくことにしました。
一応全部片付いた(ことにした)ので、やった順に感想などを書いていきます。 

 

今回やったタイトル

 

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ULTIMATE MOBILEの譜面分解能について #IIDX

先日、iOS/Android向けアプリとしてbeatmania IIDX ULTIMATE MOBILE(以下UM)がリリースされました。

仕様についてはいろいろ気になる点があるのですが、先日書いた「もしbeatmaniaIIDXが120fpsになったら #IIDX」という記事に関連して気づいた点があるので、取り急ぎ触れさせてもらいます。


上記の記事の中で、

  • 従来のbeatmaniaIIDXのプレー中に降ってくるノーツはおそらく60fpsで生成されている
  • ノーツ生成前の大元の譜面データは60fpsよりももっと細かい分解能で正確に配置されている

という推測を述べたのですが、UMで表示される譜面はどうも従来のIIDXで見られていた60fpsの分解能ではないようです。

例えば先日の記事で確認したDIAVOLO[SPA] 70小節の48分階段は、ACでは明らかに不均等な間隔が見られましたが、UMではかなり等間隔に近い配置で表示されています。
(下の画像はGAME VIEW(自動演奏)のものですが、GAME PLAY(通常プレー)の場合も同様でした)

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DIAVOLO SPA 70小節 UM

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DIAVOLO SPA 70小節 AC

AC画像 引用元:

https://www.youtube.com/watch?v=BAGxzeAd6ZI

https://www.youtube.com/watch?v=hOYDhDqmGq8

 

あくまで推測の域を出ませんが、UMで表示される譜面は、ACにおいて60fpsで生成される前の「大元の譜面」なのではないかと考えられます。

ACの譜面は元々60fpsなりで作成されていて、それをUM用に綺麗に再配置したのでは?と思われるかもしれませんが、「もしbeatmaniaIIDXが120fpsになったら #IIDX」で言及したように、上のACの2つの画像においてノーツ間隔の狭い位置が異なることから、ACにおいても大元の譜面はもっと細かい分解能で作成されていると思われます。

逆に言えば、上のUMの譜面画像は「ACにおいて60fpsより細かい分解能を持つ大元の譜面データが存在しているのでは?」という推測の確証を深めるものになっていると思います。

(UM用に再配置したのでは?という考えに対しては、せっかくデータ流用できるものに対してわざわざ工数をかけて再配置の作業をする意味は薄いだろう、という視点の反論もあります)

 

なお、UMで表示される譜面に対して「かなり等間隔に近い配置」という表現をしたのは、詳細に画像を確認するとわずかに間隔の異なる箇所があるためです。

これについてはまだ詳細に検証できていませんが、「大元の譜面」の分解能がms(1/1000秒)のためにms以下が丸め込まれて配置されているためではないかと推測します。

上記のUMの譜面画像(2048*2732px)の中で、70小節目のノーツ間隔は75, 78, 75, 75, 75, 78, 75, 76, 75, 78, 75, …(px) と続いていました。

75pxと76pxは描画される位置の丸め込みでブレているかもしれませんが、78pxの部分はそうではなく元々の譜面配置に由来する不均等間隔ではないかと考えます。そう考えると、76pxの部分は75pxの部分と同一間隔と見なして、「基本75px間隔のところに4ノーツに1回78pxが現れている」という譜面配置を推測することができます。

一方、この部分の本来の時間間隔を計算すると、
 60[s] ÷ 160[bpm] × { 4[分]/48[分] } = 0.03125(s) = 31.25(ms)
となるので、もしこれをms単位に丸め込むとすると、基本31ms間隔のところに4ノーツに1回32ms間隔を入れるような丸め方となります。

つまり、実際の譜面画像と推測モデル(ms配置)を比べると、ノーツ間隔の異なるノーツが現れる周期が同一で、その間隔の比率(78/75 と 32/31)も近い値となっています。なので、「msで配置されているのでは」という仮説は、少なくとも検証には値するものではないかと考えます。

 

 

ちなみに、UMのゲーム処理速度がどうなっていて、この細かい分解能の譜面がどう取り扱われているか、とかはまだよくわかりません。UMはキー音が無いようなので、従来のIIDXとは判定処理の方法が大きく異なる可能性もあると思います。

iOS/Androidのゲームアプリは普通どういう仕様なのか、など詳しい方がいたら推測が進むかもしれませんね。

 

 

以上です。

いずれにせよ、60fpsに丸め込まれていない大元の譜面データが閲覧できるのであれば、わけのわからないズレ方をしている部分など「ここは本来どうなってるはずだったんだ」的なところをいろいろ確認できそうで良いですね。

ちなみに、PS2版ソフトのトレーニングモードで確認できる譜面も既に60fpsに丸め込まれて配置されたものです。大元の譜面データと思われるものが閲覧できるのはUMが初めてではないかと思います。

 

ACは明日(というか今日)からLIGHTNING MODEL稼働開始ですね。 「もしbeatmaniaIIDXが120fpsになったら #IIDX」の答え合わせができるといいですね。

もしbeatmaniaIIDXが120fpsになったら #IIDX

こんにちは。だいぶ久しぶりの更新です。

 

さて、さっそく本題ですが、先日『beatmaniaIIDX 27 HEROIC VERSE』が10/16(水)より稼働開始、とツイッター公式アカウントから告知がありました。

そしてまだ正式にユーザー向けにはアナウンスがありませんが、新作にはこれまでと仕様の大きく異なる新筐体が出てくるという情報があり、その新筐体の仕様のひとつとして「120fpsになる」という噂があります。

現時点ではまだ発表が無いためその真偽は定かではありませんが(正直まじでよく知りません)、「もしbeatmaniaIIDXが120fpsになったらプレイヤーにはどのような影響が出てくるのか?」ということを今回は考えてみたいと思います。

あくまでも「仮にそうなるとしたら」という思考実験的なものと思ってもらえたら幸いです。

 

目次

  • 結論から先に言うと…
  • 1. そもそもfpsとは?何が120fpsになるのか
  • 2. 120fpsになったとしたら何が変わるか、何が変わらないか
    • i) 譜面描画が滑らかになる
    • ii) 譜面配置の分解能が改善される
    • iii) 判定幅は変わらない
  • 3. 120fpsになると変わる部分がプレイヤーへどう影響するか
    • 「i) 譜面描画が滑らかになる」の影響
    • 「ii) 譜面配置の分解能が改善される」の影響
  • 4. スコアがどれくらい変わるのか
    • 仮定・条件
      • 譜面配置がズレた時に光る確率を考える
      • プレイヤーモデルの仮定
      • 判定幅の設定
      • 具体例
      • 譜面の仮定
      • 仮定・条件まとめ
    • 計算方法
      • ベースの計算
      • ズレ量平均補正
    • 結果
      • ヒートマップ
      • 入力精度とスコアレートの関係 
      • BPMとスコアレートの関係
  • 5. まとめ
  • 最後に宣伝
    • 『皆伝の生態』
    • 『☆12をこの手に』
    • 『AA(A)AAAの金色提言』

 

結論から先に言うと…

120fpsになると、従来よりスコアが出やすくなる可能性があります。

と、これは特に考察せずともなんとなく予想できる話かと思いますが、本記事の主旨はこれを定量的に考えてみようというものです。そして、その結論としては下記のとおりです。

「プレイヤーの元々のスコア精度とプレースタイルと譜面によっては、
 スコアレート約1.5%分のスコア向上が見込める」

ではなぜそう言えるのか? これから順を追って説明していきたいと思います。

 

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