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リスゲ話をメインに参加している定期更新型ゲームや日常のネタ話をだらだら展開されいく……筈?
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 ~異端戦術者アリスのSoulDropsの手引き~
 精霊伝説の時はお世話になりました。
 精霊伝説の戦闘設定講座の際は思ったよりも好意的な感想をいただく事が出来たので、柳の下のどじょうの心境でSoulDropsで同じ事をしてみようかなと思いまして……。

 SDは、これと言って難しい事は無いのですが、所々シビアな場所があったり、最近の他の定期更新ゲーに慣れた方だと陥る思わぬ落とし穴なポイントも有ります。
 そこを中心に説明しつつ、長く楽しんでくれるプレイヤーが増えたら嬉しいなと思ってます。


手引1~新規登録 まずはキャラ作成。ステータスやコスチュームの説明がメイン

手引2~継続登録 初回(水曜日)の継続登録に絞って説明しておるぞ。

手引3~戦闘設定その1 簡単な戦闘設定の説明と隊列、薬設定の説明

チラシ裏~装備LVと匂い袋 初回で失敗しやすい薬装備について補足したぞ

・手引4~成長について 偏った考えも込みでサブコスのススメやアビリティについて予定

・手引5~戦闘設定その2 複数の目標設定についての説明の予定

 ※手引4と5は、説明難しそうなので、まとめるのに時間かかったらゴメンナサイ
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チラシ裏~装備LVと匂い袋


 あぁ……ここまで書いて、いくつか書いてない要素があったのじゃが……
 いや、説明のタイミングをしっかり考えて無くての。ただ、それ故に良く起きるミスがいくつかあったのを思い出してのぉ……補足のページを作っておくぞ。

~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
1:装備LvとアイテムLV
  
 序盤で良く失敗する部分なのじゃがの。説明をしていなかったの。
 手引き3で「薬はいい物を」と書いたが、いい物を無条件で装備出来るわけじゃないぞ。
 ステータスが面の名前の下、経験値の上に装備LVと有ると思うのじゃが、これが「現在装備出来るアイテムLVの上限」じゃ。これがLV2ならアイテムLV2までの物が。Lv10ならLV10までの物が装備出来るぞ。
 まぁ、つまり、初回結果の後、皆LV2になってると思うのじゃが、それじゃと149番のポーションLv3が装備出来ぬぞ。序盤以外ではあまり影響は無いが、時事イベントのドロップ品や、作成品でちょくちょく起きるので、気を付けた方が良いぞ。

~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
2:匂い袋について
  
 さて、探索で匂い袋Lv1を取得したPTも有ると思うので、こちらも説明しておこうかの。
 匂い袋は使うとその場で出る敵のLvより高いLVの敵が出るぞ。まぁ、その分経験値もたくさん入るわけじゃの。
 じゃが、SDは敵のLvがこちらを1でも上回ると、それだけで負ける事がある位にとても強いぞ。まぁ、じゃからと言ってLVが上がらない時は立ち止まれと言う気は無いのじゃが少しでも辛いと思った時にLvが上がらなかった時は立ち止まった方が良いの。

 それと、これはわらわが経験した事じゃないのじゃが、匂い袋のLVは敵の平均LVを上げる……様なのじゃが、敵全体を上げるとは決まってない様でのぉ…敵が5匹中4匹は普通のLVなのに、1匹だけ5LVとか高くなって出てくることも有る様じゃ。
 幸いそのPTはとても強いPTだったらしく敗北はしなかったらしいのじゃが…ボロッボロになったらしいぞ。

 まぁ、ここまでが前期までの話じゃの。今期からは色々と変わっておる故、敵の宣言が水曜日に出てる際は敵Lvが確定しておる。
 これは前期のヌシ戦の時と同じじゃから…ここからは多分になるのじゃが。
 匂い袋Lv0は敵Lvが1上がる匂い袋Lv1は敵Lvが2上がる……以降使った匂い袋LV合計+1だけ上がるのではないかと思うぞ。
 まぁ、あくまで憶測なので、1匹だけが強化された等の結果が出ても責任は取れぬし、水曜日に敵の予告が出てない場合は前期の様な仕様になってると思うので、使う際は要注意じゃ。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・

 ……まぁ、これだけなんじゃがの。
 じゃが、薬装備ミスで全滅とかがあったら、泣きたくても泣けぬし、拾ったからと匂い袋使ったら負けたとか、理不尽にしか思えないじゃろうしのぉ。
 些細な部分じゃからこそ、気を付けて欲しいぞ。
手引きその3~戦闘設定をしよう


 さぁ、3回目じゃの。これでとりあえず登録の説明はひと段落する筈じゃ。
 実際はどうしてこうなるのか、どんな風に成長させて行けばいいのか。を先に考えた上で継続する方が良いのじゃろうが、これは時間の関係があって難しいところじゃの……。
 ともあれ、SD導入編の最後じゃ。気合を入れていこうぞ
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
1:登録データのロード

  
……まぁ、そもそもロードしないと継続自体が出来ぬからの。
とりあえず入れたが、意味無いんじゃよな……


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2:道具設定・薬設定

 
 さぁ、気を取り直して行こうかの。
 この二つの設定じゃが、道具は使わない時は装備しないだけじゃし、そもそも戦闘中に使えない時点で細かい設定考える必要は無いかの。「とにかく使う」のままで良いと思うぞ。
 薬箱の設定なのじゃが……先に言うと、戦闘設定は後に更に細かい設定が出来る様になるのじゃが、それで「HP○%以下の時」が設定出来る様になるぞ。 それまではHP半分以下に設定しておくのが無難じゃの。

え?瀕死じゃダメなの?回復役にHP回復して貰えば薬を使わないで済むんだし、無駄な出費は減らしたいんだけどな……



まぁ、そう言うのもわかるんじゃがのぉ……
簡単に言うと回復量はいくつか。そしていつ回復スキルが飛んでくるか
この二つが大事と言う事じゃ


うん?……あぁ、そうか。現状スキル発動するのは2ターン目なのか……



うむ。そう言う事じゃ。
 今回戦ってわかったと思うのじゃが、よほど魂力を高くしてない限り、現状ではスキルを使えるのは2ターン目、下手すると3ターン目の最初の行動なんじゃないかの。
 そして現状のステータスとスキル倍率では……多分2~3回分のダメージ量しか回復出来ないのでは無いんじゃなかろうか。

 そして敵の攻撃は……AIによるのじゃろうが、近い敵を狙うとランダムの中間あたりに見える(※あくまで私の推測です)……まぁ、様は運が悪いと、1ターンで10回の攻撃全部が一人に集まる可能性も有ると言う事じゃ。10回が大げさに見えても7~8回の攻撃なら普通に偏る。まぁ、2ターンに一度の回復では全く間に合わないの。。
 そうじゃなくても瀕死はHP25%以下……HPが1000あっても、自分の行動時260で、次の自分の行動までに、4回、5回攻撃されたら耐え切れ無い可能性が有る。

 SDの戦闘は結構シビアじゃから、敵より先に頭数が欠ける状況は、そのまま敗北に繋がる可能性が高くなるし、後述する疲労の関係で次の更新に大きな悪影響が残る
 その状況の回避のためにも、序盤では薬を早めに使って少しでも生き残る為の努力をするのが大事じゃぞ。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
3:隊列設定

うぅん、敵の魔法攻撃がとても痛いから前衛さんが防御高くても安心出来ないんだね。薬大事。覚えた。
じゃ、次は隊列か。ボクは打たれ弱いから後ろに下がって……


今、自分で魔法が痛い言っておったよな?
 いや、まぁ、基本的に物理武器の物が前衛、魔法武器使いや回復役が後衛って考え方で大体あってるんじゃがの。これは命力成長が物理武器を使うコスの方が高いのとコスの補正でHPが増強され易いからじゃの。
 じゃから、魔法武器キャラでも初期配分で命力に振った魔法系や回復系は、命力に全く振っておらぬ物理よりも優秀な前衛になれたりするのがSDじゃぞ。

 話が逸れた。まぁ、薬の使用設定と話は繋がるわけじゃがの。単純に魔法使いは打たれ弱いから後ろ、物理の人は前。とか配置すると、攻撃が集中してしまいあっさりと前衛が倒れてしまうぞ。
 十分なHPに防御、魔防を持つ者を前に立たせて攻撃を集中させ、その者だけを回復する。……で機能するパーティーならいいのじゃが、少なくても回復役の回復量が十分になるまでは現実的な話では無いのぉ……

 誰が前に立つ。とかはPTで意見がわかれると思うのじゃが、基本的には3~4人が前に立ち疲労が貯まった者は交代。の様に、後々後衛に下がる者達の間でローテーションを組んでダメージの分散を目指すのが理想じゃぞ。
 なお、射程の関係上、基本的に自分の前、及びその左右が射程に入り易いと推測されるのじゃが、その結果8と12の2箇所が敵に狙われやすく4と16が狙われる可能性が少しだけ減っておる。命力が低いキャラは4と16に配置するのが良いと思うぞ。

実は、そう思って16に配しておった者の前に敵が4匹並んだ事があっての。
1ターン持たずにその者が倒れた経験が有る故絶対の法則じゃないんじゃが、今期は敵配置を見てから隊列を変えれるっぽいので考え方の一例として覚えておいて欲しいぞ
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・

 ちょっとここまでの説明で何度か出てきたが継続の説明故に飛ばした要素「疲労」について説明しておくぞ。

 疲労の事はルールの「休息」の項目そのままなのじゃがな。
 SDは減ったHPはマップの回復率と疲労の二つの影響で必ずしも全快しない様な形になっておる。
 マップの回復率は……エリアマップは大体100~120ダンジョンマップは80~100位じゃったかの?に設定されており……簡単に言うと「疲労が20を超えるとHPが全快しなくなる」「疲労が40超えると次の戦闘時に1ターン目で戦闘不能になる危険が有る」と言う感じじゃろうかの。
 なので、有る程度の疲労は仕方ないのじゃが、戦闘不能状態で戦闘が終わった際に蓄積される疲労度40は極力避けたい状況なのじゃ。これが理由で、薬を早めに使ったり魔法系の者が前に出た方がいいって言う発想に繋がるわけじゃの。
 今期は水曜更新時にマップの中を移動しなければ休息でHPと疲労を両方回復出来るみたいじゃの。もし、仲間の誰かのHPがあまり回復して無い場合は、出きるだけ休息を入れる方が良いと思うぞ。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
4:探索設定


これは好みで設定したのでいいのじゃがな。どうせ疲労が蓄積されるなら、出来るだけ発見率は上げた方がいいと思うぞ。


 ただし、前述の通り、疲労が一定以上溜まると回復が危険じゃからの。疲労度20以上有る際は探索をしない方が無難じゃ。
 水曜に移動しないで回復をすると割り切れば疲労はあまり関係なくなる故、これはパーティー方針として相談すると良いと思うぞ。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
5:目標設定・移動設定
  ふぅ。さて、しっかりと解説しようかの。
 目標設定は通常攻撃の設定じゃの。誰を狙うかを決める設定ゆえ、かなり重要な設定じゃ。
 何が一番いいとかは無いの故、目的に合わせた設定をして良くと良いかの。
瀕死状態…弱った敵を狙い、確実に相手の頭数を減らす際に用いる設定。敵が瀕死になるまでは予備設定が使われるので、予備設定はしっかりと。
好調状態…敵のHPを削る設定。トドメ役とPTでわける目的やオーバーキルを減らしたい際に使う感じじゃろうか
距離が近い移動による待機増加を減らす設定。隊列と組み合わせて攻撃を集中させるのにも便利。予備目標にお勧め
距離が遠い…移動が増えるけど一番遠い敵を狙う。長射程武器+状態異常の様に使い敵後列の戦力をそぐのにお勧め
範囲に○人以上範囲攻撃武器で敵を有効に削る手段。
HP半分以下…瀕死状態を狙うと大体同じ。ただ、PTで息を合わせないと、結局対象がばらけて余り有効に働きません。
 ……今選べる設定はこんな所かの。予備目標はこだわりが無い限りは「距離が一番近い対象」を使うのが良いと思うぞ。

 移動設定についてじゃが、PT全員で合わせないと戦術も隊列も大幅に崩れるので要注意じゃ。隊列を維持したい場合どちらもチェックを入れないのが良いの
 行動終了時とどまるは、移動による待機の増加が減るため、次の行動が早く回ってくるぞ。じゃが、その代わりに後列の者が前に出てしまったりダメージを食らった者の位置がばらけてしまい、範囲回復の設定が無駄になる可能性も高いの。
 敵前列が倒れた後に自陣後列が前に出るのはダメージ分散の面で見るととても有効だったりするので、全てが悪いと言うわけじゃないぞ。良くPTで相談して決めるのが理想じゃの。
 全体移動をしないは使った事が無いのじゃが……多分、敵との距離の維持等に有効じゃと思うぞ。詳しくは誰か知ってる人に聞いてくれ……役に立たなくてすまぬの……

 シンプルじゃがこんな感じじゃろうか。わらわもあまりこだわらないで設定しておってのぉ……参考になったなら良いのじゃが……
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・
6:ウェポンスキル設定


 ふぅ、やっと最後じゃ。今回は簡単な説明回故、細かい説明は後日に回すぞ。
 まず基本的にはじゃが設定は一切いじらないで大丈夫じゃ。正確に言うと、よっぽどの事情が無い限りはTPが溜まったら即使うの方が使用回数も増えるし、細かい設定をしても機能しない事が多いので、ともかく使う方がマシと言うのが正しいかの。
 中盤を過ぎて威力が高かったり範囲スキルを覚えたりするとまた色々変わるのじゃが、それは今度じっくりと説明するので今回は省略じゃ。
 それに使用回数が増えるとスキルのLvが上がり威力が高い物が使えたり、新たなスキルを覚えたりするので、使用回数を稼ぐのはとても重要なのじゃ。通常攻撃と大差無い現状では細かい設定よりもともかく使うのが大事じゃぞ。

 回復役はそうもいかない……と思うかもしれぬが、SDは設定した対象がいなかった場合補助設定を参照になってのぉ……最初で選べる「第一目標:瀕死のキャラ」「補助設定:使用しない」の様にしてると、瀕死じゃないから回復しない回復間に合わないで死なれる薬を使ってまた対象から外れる。の様な状況になってしまう事が多いのじゃ。(後日HP○%以下が設定出来る様になった筈なのでそこからが本番です
 回復量が足りず、対象をほとんど絞れない現状では、下手に設定をいじるよりはランダムで「減った誰かに飛ぶ」を祈った方がまだ役に立ったりするのじゃ。前衛に4人並べてれば、4/5と、実に高確率で減った誰かに飛ぶぞ。
 ちなみに「距離が近い」で設定すると自分が一番距離が近いため自分にしか飛ばないので要注意。攻撃がもっとも飛んでくる位置が分かってるならばE-no指定をすれば、無駄が出ないと思います。

 なお、スキル設定は1番から順番に見ていき発動条件を満たした物から発動し次からその設定はもう使えなくなる(判定の際に飛ばされる)様になる。つまりは最大10回までしかスキルが使え無いと言う事じゃの
 まぁ、実際の例として上げるとわらわは1~3は「第一目標:瀕死のキャラ」「補助設定:使用しない(キャンセル)」、4~10は「第一目標:とにかく使う」「補助設定:キャンセル」にして、とりあえず瀕死の者がいた際はそちら優先、いない時はともかく誰かに飛んでくれ。の様に設定したぞ。
 少しでも瀕死の人を助けたいと思う際の設定例として参考にしてくれ

~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・

 
 現在説明するとなるとこんな感じかのぉ。実際はつめれば現状でももっといい設定が出来ると思うのじゃが……
 いかんせん序盤は「死なないのが大事」「使用回数を稼ぐのが大事」の様な状況じゃからの。あまりゴチャゴチャと説明するよりもこっちの方がいいかなと思って簡単な説明にしたぞ。
 もし、考えるのが好きな者がおったら、今でも色々いじってみると良いと思うが、どうせならば「第2目標」が設定出来る様になって設定に使用出来る条件が増えてから色々考えると良いと思うぞ。
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