※2013/09/16 追記
当記事は第8回更新以降の処理順変更以降に編集を行っていません。
それをご了承のうえでご覧いただければ幸いです。

-第7回まで
1800:アイテム購入
1900:アイテム送品
2000:PS送金
-第8回以降
1800:PS送金
1900:アイテム送品
2000:アイテム購入

(※アイテム送品処理と購入処理の順番が入れ替わっていることに注意が必要です。)

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ご無沙汰しております、こなです。
今回は六命→一揆で相当やり辛くなった「見切り送品」について一揆式に説明します。
(当方PT(174,261,289,563)では第2回、第4回更新で既に見切りを行い、それぞれ成功しています。)
(そのときの関連ツイートと見切り参考画像
http://twitter.com/11powder/status/356794065850875905
http://twitter.com/11powder/status/356794714269298688
http://twitter.com/11powder/status/356795459962015744
http://twitter.com/11powder/status/356816002115317762

駄文の可能性が極めて高いです。

見切り送品とは。
簡単に説明すると、戦利品・ドロップの影響をほぼ受けずに、購入したor受け取ったアイテムを特定のItemNo.に入れる大変複雑な方法です。
(ほぼ、と表現したのは、ドロップアイテムと探索アイテムの個数があまりにも多くなってしまった場合にはどうやっても対応できないためです。まずそういう事は起こりえませんが。)

そもそもなぜこんな(これ以降に説明する)ことをしなきゃいけないのか。
入手アイテムには戦闘の勝敗(探索アイテムの有無)だとか、ドロップがあるかどうかだとかの様々な不確定要素があります。
つまりアイテムを一つ購入するだけ、協力者からアイテム受け取るだけでは、そのアイテムをその更新内で利用するのは難しいということ。

(オーバーかもしれませんが)前線を走るまーしゃるさん達には、時にそのタイムラグが命取りになる事だってあるわけです。
なるべく無駄を省き、確実にアイテムを利用すること――それが見切り送品の醍醐味なのです。

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そもそも送品とは何か?
送り先のENo.と手持ちのItemNo.を指定することで、対象にアイテムを送付できるという機能です。
元あったアイテム欄は空欄となり(決してアイテムの上詰めは行われません!)、そのアイテムは送付先キャラクターの、アイテム欄の最も若い番号の空欄(送品時点)へと追加されます。
自分自身に送品する場合(これを持ち替えといいます)にはいったん対象アイテムが取り除かれた後、再び手持ちへと加えられます。
元あった番号より若い番号に空欄がなかった場合は、そのまま元の位置へと追加されます。
(以前は不具合でもとより大きい番号へと移動してしまうことがありましたが、修正済です。)

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さて、そのテクニックを説明する前にいくつか注意点を。

一つ目はプレイヤーとしての常識で、エントリーナンバーについて。送品に限ったことではありませんが、①各処理順ごと、②エントリーナンバーの若い方から、③入力した順処理されます。
見切り送品に限っては順番が一つ逆になっただけで失敗してしまうほどシビアですので、くれぐれもご注意ください。

二つ目は処理順について。一揆ルールブックから要点だけ抜粋します。
http://ikki.x0.com/rule_data.php
  1200:アイテム破棄
  1300:食事
  1400:アイテム使用
  1600:攻城戦
  1800:アイテム購入
  1900:アイテム送付
  2000:PS送金
一揆では以下のような変更点がありました。
・緊急送品がなくなった
・購入がPS送金、アイテム送付の前に変更

この変更点により今まで出来たこと、つまり送品で空けた空欄に購入アイテムを捻じ込む事が出来ません。
(購入代金を見切りで送ることもできなくなっています。)

三つめは、手持ちの空き枠の状態について。
日ごろから持ち替えを使用し整理していない場合、手持ちのアイテムとアイテムの間に空き枠が出来ていることがあります。(ItemNo.1と3にアイテムが入っており、2に入っていない……等)
この場合戦闘で入手したアイテム、購入したアイテムなどは上にある空き枠から順に入っていきますので、ItemNo.の指定間違いにはくれぐれもご注意ください。
空き欄の上から順番に1,2,3...と振っていくと分かりやすいかもしれません。

四つ目は、現在の攻城先についてです。
一揆ではマップに座標がありませんが、現在予告が表示されている攻城先が違う場合は送品・送金が一切行えません。
送ろうとした相手が別の攻城先にいてアイテムが送品できなかった――などという事には十分お気を付けください。

五つ目は、対象キャラクターが賞金首かどうかです。
賞金首と非賞金首のキャラクター間では攻城先が違うのと同様、送金や送品を行うことができません。

六つ目は言うまでもありませんが、アイテムの種類です。
初期装備やルリアンナ材・ラルフ鉱をはじめとする赤文字のアイテムは他キャラクターへの送品ができません。ご注意ください。

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(別に難しい方法を使わずに送品見切りをする『最も簡単な方法』をあらかじめここに書いておきます。)
○AはBよりも若いENo.を持っているとします。
①Aは手持ちのアイテムいずれか(ただしそのアイテムより上に空欄があってはいけません)または一番上の空欄ををBに送品します。
②BはAにお目当てのアイテムを送品します。Aが送品したアイテムの場所にそのまま入ります。


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ここから下では最も上の空枠、あるいはその上にある取引可能なアイテムがある枠のことを『指定の枠』と表現します。
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ここから見切り送品の際使用する(特殊)テクニックをいくつかご紹介します。これも勝手に名付けました。
①空送品
②逆順連続空持ち替え
③(逆順)連続空送品
④(見切り購入が含まれる場合)購入者を分ける



①空送品
アイテム枠中の空枠を指定して送品するテクニックです。
送品までに行われる処理で、その空枠に何らかのアイテムが入ることを想定する場合に用います。
-自分以外に『空送品』
・その枠にアイテムが入った
 →入ったアイテムをそのまま送品します
・その枠にアイテムが入らなかった
 →○○(eno) に ItemNo. 貴方への気持ち を渡そうとしましたが断念しました。と表示され、何も起こりません。
つまり送品が成功する状況であれば、確実にその枠を空枠としてキープすることができます。

-自分に『空送品』(以後 空持ち替え
・その枠にアイテムが入った
 →(もともと空欄だった枠にアイテムが入ったということは、それより上に空枠はない※)アイテムは移動せず、そのまま。
・その枠にアイテムが入らなかった
 →自分(eno) に ItemNo. 貴方への気持ち を渡そうとしましたが断念しました。と表示され、何も起こりません。
見ての通り、単体では全く意味をもたない行為です。ですが、自分以外への送品や『空送品』と組み合わせることで真価を発揮します。

※(もともと空欄だった枠にアイテムが入ったということは、それより上に空枠はない)
と表記しましたが、これは『空持ち替え』の前に、『空枠より上にあるアイテム』を『自分以外へ送品』していない場合の話です。

では、この『空持ち替え』を他の送品と組み合わせてみるとどうでしょうか?
先に『空枠より上にあるアイテム』を協力者へ送った場合、そのアイテム枠は空枠となります。
その状況で『空持ち替え』すると、なんとその空持ち替えした場所のアイテム(あれば)が、送品でできた空枠に移動します。
この方法と次に紹介するテクニックを利用すれば、1つだけ購入したアイテムを指定の枠に入れることも可能となります。


②逆連続空持ち替え
ここでは空枠を指定して、ItemNo.が大きい方から若い方へ向けて持ち替えすることを指します。
上の『空持ち替え』項で説明した通り単体では意味をもたないので、他者への送品・『空送品』と組み合わせて利用します。
この方法を用いてどういうことができるのかといいますと、なんと直前に購入したアイテム、自分より若いENo.をもつキャラクターから送られてきたアイテムを、指定の枠へ移動させることができるのです!

どのような手順で送品するかと言いますと・・・・・・言い表し難いので例で表現します。
仮に購入したor受け取りたいアイテム枠がItemNo.1で、ItemNo.2~5が空枠だったとします。
このItemNo.2~5(あるいはそれ以降の空枠)には、自分の送品処理が回ってくるまでに入手するアイテムが処理順の通り(ドロップアイテム→探索アイテム→イベントでの獲得アイテム→購入アイテム→若いENo.のキャラクターから受け取るアイテム)に入りますよね?
ですので……まずはItemNo.1を協力者に(空)送品して空けた後、ItemNo.5→4→3→2の順で逆順に空持ち替えしてやると若いENo.のキャラクターから受け取るアイテム→購入アイテム→……の優先度で、あらかじめ空けておいたItemNo.1に入れることができるわけです。
(受け取るアイテム数は1個、送品可能回数は5回。ItemNo.1に取引可能アイテムが入っている場合は探索アイテム+ドロップアイテム+・・・の許容個数は3個以下です。
また、ItemNo.1が最初から空の場合は4個以下となりますが、購入したアイテムをNo.1に入れたい場合は、購入したアイテムをそのまま協力者に送ってしまう場合を想定し、同じアイテムを2個買うのもいいでしょう。)


③逆連続空送品
逆順連続空持ち替えと同じことをしているように見えて、目的が全く異なります。
逆順連続空持ち替えでは協力者への送品の後、目当ての1アイテムを指定の枠に入れるために持ち替えをしましたが、こちらは目当ての(購入、受け取り)アイテムだけを送品することで、それを受け取るキャラクターの見切りを成立させてしまうという目的をもった方法です。
また、こちらは複数の同じ購入アイテムを複数キャラクターに送ることで、それらの見切りを成立させてしまうこともできます。
(ただし、受け取り人数を増やすほどドロップ個数が多い事例に対応できなくなります。)

『逆順連続空送品』では受け取りキャラクターが送品で指定の枠を空けた後にアイテム送る必要があるため、それらのキャラクターよりもENo.が大きいキャラクターが目当てのアイテムを用意し、受け取りキャラクター宛に送品する必要があります。


例として、2名の見切りを成立させる際に使用する手順は次の通りです。
例:一番ENo.の大きいキャラクターの手持ちのItemNo.1~5が空き枠のとき、購入する同じアイテム2個を受け取るキャラクターA,BのItemNo.1に入れたいとき
まず受け取るキャラクターA,BそれぞれのItemNo.1を別の協力者へ(空)送品して、あけておきます。
次に一番ENo.の大きいキャラクターは目当てのアイテムを2個購入します。このときItemNo.1~5にはドロップアイテム→探索アイテム→イベントでの獲得アイテム→購入アイテム→若いENo.のキャラクターから受け取るアイテムの順で入っているので・・・・・・
 AにNo.5→BにNo.4→AにNo.3→BにNo.2→AにNo.1
もしくは
 BにNo.5→AにNo.4→BにNo.3→AにNo.2→BにNo.1
逆順に、交互に『空送品』することで、2個連続で空き枠に入った購入アイテムから1つずつA,Bに送り、あらかじめ空けておいたそれぞれのItemNo.1へと収納することができます。
(この場合の購入数は2個、送品可能回数は5回。探索アイテム+ドロップアイテム+・・・の許容個数は3個以下となります。)
また、送品対象に自分を含める――つまり空持ち替えを含めることで、自分の見切りを成立させた上でもう一人の見切りも成立させる荒業が可能です。

④(人数が多く、見切り購入が含まれる場合)購入者を分ける
『逆順連続空持ち替え』『(逆順)連続空送品』は購入したアイテムを指定の枠に入れるために用いる非常に重要なテクニックですが、二つを組み合わせることでさらに効率が良くなります。
それぞれドロップ+探索アイテムの個数が2個以内に収まるのであれば、なんと条件によっては、4つの購入アイテムを4人それぞれの手持ち指定の枠に入れることすら出来てしまいます。


ENo.の大きさがA<B<Cの3人PTでは、上記赤字の手順の一例を以下に挙げます。あまり参考にならないかもしれません。
(今回はそれぞれの空欄に上からNo.1~5と名前をつけておきます。)
A No.1をCに送品
B No.1をCに送品
  No.5をAに送品
  No.4をBに送品
  No.3をAに送品
  No.2をBに送品
C No.1をAに送品
  No.5をCに送品
  No.4をCに送品
  No.3をCに送品
  No.2をCに送品
アイテムを購入できるだけのPSを最初から持っているとします。

戦闘に敗北してしまった場合(送品前の獲得アイテム0の場合)
-①AはCにNo.1を空送品。
-②Bは目当てのアイテムを2つ購入。BはNo.1をCに送品。戦闘に敗北したので購入アイテムがそのままCに送られます。A→B→A→Bの順で『逆順連続空持ち換え』『逆順連続空送品』。これでBのNo.1には購入アイテムが入りました。
-③Cは目当てのアイテムを1つ購入。CはNo.1に入った購入アイテムをAに送品してから『逆順連続空持ち換え』。これで全員のNo.1に購入アイテムが入りました。

戦闘に勝利した場合(Bの送品前に獲得するアイテム数が1~2個、Cが1~3個の範囲に収まる場合)
-①AはCにNo.に入ったアイテムを送品。
-②Bは目当てのアイテムを2つ購入。BはNo.1に入ったアイテムをCに送品。A→B→A→Bの順で『逆順連続空持ち換え』『逆順連続空送品』。これでAとBのNo.1には購入アイテムが入りました。
-③Cは目当てのアイテムを1つ購入。CはNo.1に入ったアイテムをAに送品してから『逆順空連続持ち換え』。これで全員のNo.1に購入アイテムが入りました。


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以上のテクニックを適当に踏まえたうえで、状況に応じた送品の手順やら何やらを考えて使い分けるわけですが、送品の手順を変えなくてはならない要因はだいたい以下の通りですので意識しておきましょう。
①見切り送品を行う人数(パーティ人数)
②一番若い空枠より若い枠に取引可能のアイテムがあるか否か。またはその個数。
(一番最初の空枠と送品可能アイテムの位置がそれぞれNo.2とNo.1、No.1とNo.2のときでは手順が全く異なります。ある方が簡単です。)
③見切り送品をするアイテムは元々持っていたのか、あるいは購入するのか、誰かから受け取るのか。
④自分よりENo.が若い人からアイテムを受け取るのか、大きい人から受け取るのか。


その場その場の状況に応じて考えていきましょう。





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おまけ:やりたい見切り方法ごとの簡易まとめ
○大きいENo.をもつキャラクター(協力者)から受け取ったアイテムを指定の枠に入れたい時
指定の枠にアイテムが入っていようとなかろうと、協力者宛に送品します。
                 ↓
協力者が送ったアイテムが指定の枠に入ります。
(ただし、この方法を利用する時には指定の枠より上に空枠があってはいけません。)

○若いENo.をもつキャラクター(協力者)から受け取ったアイテムを指定の枠に入れたい時
方法1:取引可能アイテムを上詰めで1つでも持っているとき
空き枠の上から順番に、ドロップアイテム、探索アイテム、イベントでの獲得アイテム、購入アイテム、協力者から受け取ったアイテム と入ります。
                 ↓
指定の枠に入っているアイテムを協力者宛に送品します。
                 ↓
空き枠の上から4番目、3番目、2番目、1番目の順番で『逆順連続空持ち替え』します。
(送品までに得られるアイテムの総数が4つ以上にならないように注意します。
戦闘に勝利する確信がある場合には、かならず探索アイテムを得られると考えて、5番目、4番目、3番目、2番目の順に『逆順連続空持ち替え』してもかまいません。)
                 ↓
この場合持ち替えは受け取ったアイテム、購入アイテム、……の順で行われるので、指定の枠に協力者から受け取ったアイテムが入ります。

方法2:取引可能アイテムを上詰めで1つも持っていないとき
空き枠の上から順番に、ドロップアイテム、探索アイテム、イベントでの獲得アイテム、購入アイテム、協力者から受け取ったアイテム と入ります。
                 ↓
一番上の空き枠をを協力者宛に『空送品』します。何が送られるかは分かりません。
戦闘敗北時には協力者から受け取ったアイテムが一番上の空欄に入ってしまい、そのまま返してしまう可能性があります。何かしらのダミーアイテムを購入※し、(送り返さないように)保険をかけておいてもいいでしょう。 ※ただしその場合、送品までに得られるアイテムの総数の許容個数が1減ることになります。
                 ↓
空き枠の上から5番目、4番目、3番目、2番目の順番で『逆順連続空持ち替え』します。
(送品までに得られるアイテムの総数が4つ以上にならないように注意します。)
                 ↓
この場合持ち替えは受け取ったアイテム、購入アイテム、……の順で行われるので、指定の枠に協力者から受け取ったアイテムが入ります。
この記事においては、特性値を「○霊LV^1.25 (小数点以下四捨五入)」として扱う。
また、特性の上昇/低下重複による減衰、および技固有の係数を掛けた後に、
小数点以下を切り捨てする。

偽島時代の特性値に関するデータは、英雄の故郷さんの「属性まとめ」から表現をお借りしています。

参考:○霊LV/特性値
LV6 / 9、LV7 /  11、LV8 /  13、LV9 /  16、LV10 /  18、LV11 /  20
LV12 /  22、LV13 /  25、LV14 /  27、LV15 /  30、LV16 /  32、LV17 /  35
LV18 /  37、LV19 /  40、LV20 /  42

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随分間隔が空いてしまったが、とりあえず更新しておく。

・地LV2
地特性 30 上昇

(17-1864練)地霊LV20(42)条件下にて、
地LV2#1309 Maighdean uaineの順に使用。
地霊力によるHP回復量が123、SP回復量が24に。
ここで地霊力LV2は…

 HP回復(地特性×1.5)
 SP回復(地特性×0.3)
 (小数点以下切捨て)
なので、以下の計算により地特性は 82 と推定される。
 回復量⇒地特性
 123 / 1.5 = 82
 24 / 0.3 = 80
 地特性(HP基準)⇒回復量
 82 * 1.5 = 123
 82 * 0.3 = 24.6 (小数点以下切捨て 24)
ここで 焦痕 様の検証により、#1309 Maighdean uaineの地特性上昇量は 30 と推定されているので、
初期特性値と#1309 Maighdean uaineによる
地特性上昇量を82より除算し、地LV2による特性上昇量を求める。
 82 - 42 - 30 / 3 = 30
故に、地LV2による特性上昇量は 30。

以前検証した○LV1の特性上昇量のデータと照らしあわせると、○LVXの効果は以下のように表される。


 ○LVX (○には属性名)
 ○属性特性 ( 1 + X ) * 10 上昇

要は前期の○LVXによる特性上昇量と一緒でした、と。


・地飾(強さ49)
初期地特性 12 増加

・#1314 Earth sympathy
地特性 40 上昇

(18-3240練)神聖LV18(*1.403)、地霊LV18(37)条件下にて、地飾(強さ49)装備⇒Earth sympathyと使用。
Earth sympathy使用前後にて、Pejuta(HP 地特性×4 回復)の回復量が275⇒499へと変化。
神聖補正が掛かる前の値は4の倍数なので、
 Earth sympathy使用前は、

 275 / 1.403 ≒ 196
 196 / 4 = 49
 同使用後は、
 499 / 1.403 ≒ 356
 356 / 4 = 89
故に、地飾(強さ49)による地特性増加値は、49 - 37 = 12により12。
また、Earth sympathy使用による地特性上昇値は、89 - 49 = 40により40。
ここで注目すべきは、地飾による地特性増加分が特性値のキャップを押し上げているという点。(さもなくばEarth sympathyの上昇値は37となるはずである。)
これもやはり、偽島の○印や○晶と同様に【初期特性値】に加算されると取って間違いないであろう。


http://ryouha.blog69.fc2.com/blog-entry-171.html
こちらのブログ様で検証されているように、地飾の効果を前期の○晶と同等(初期特性*0.1 + 強さ^0.55)と考えた場合、

 37 * 0.1 + 49^0.55 = 12.20 ≒ 12
と、水飾に限らず地飾でも正しい値を算出できているように思われる。
この記事においては、特性値を「○霊LV^1.25 (小数点以下四捨五入)」として扱う。
また、特性の上昇/低下重複による減衰、および技固有の係数を掛けた後に、
小数点以下を切り捨てする。

偽島時代の特性値に関するデータは、英雄の故郷さんの「属性まとめ」から表現をお借りしています。

参考:○霊LV/特性値
LV6 / 9、LV7 /  11、LV8 /  13、LV9 /  16、LV10 /  18、LV11 /  20
LV12 /  22、LV13 /  25、LV14 /  27、LV15 /  30、LV16 /  32、LV17 /  35
LV18 /  37、LV19 /  40、LV20 /  42

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・調査に用いる技
#271 Hydraulic pressure
 定数=水特性×1.5(小数点以下切り捨て
 HP減少値=定数×5
 SP減少値=定数×1

#798 Chokmah
 SP回復(地特性×0.5)+SP回復(闇特性×0.5) (各小数点以下切り捨て)

#806
Pejuta

 HP回復(地特性×4)

・新たに調査に用いる技
#764 Unguents (訂正)
 HP回復(水特性×7) 小数点以下切り捨て
 (2522-15)水霊LV15、神聖なし条件下にて210回復。
 特性値は30であるので、係数は7であると推定。
 データ不足につき要検証?


○霊力についての計算式については、焦痕
世界律ノートⅣ)様、道標街未知標様にて検証がされているので、そちらの式をお借りすると、以下のような感じに。
 ○霊力LV1
  HP回復(○特性×1?)
小数点以下切り捨て
  SP回復(○特性×0.2) 小数点以下切り捨て
 ○霊力LV2
  HP回復(○特性×1.5)
小数点以下切り捨て
  SP回復(○特性×0.3) 小数点以下切り捨て
 ○霊力LV3
  HP回復(○特性×2.0?)
小数点以下切り捨て
  SP回復(○特性×0.4) 小数点以下切り捨て
特定条件下にて、端数処理に何かしらの誤差がある模様(うみねこ・歩行絶壁等)。


・今回効果が判明した「○特性」が上昇・増加する技
 ないっぽい。○霊力の回復量を参考にしての調査は、骨が折れそうなので後程。

この記事においては、特性値を「○霊LV^1.25 (小数点以下四捨五入)」として扱う。
また、特性の上昇/低下重複による減衰、および技固有の係数を掛けた後に、
小数点以下を切り捨てする。

偽島時代の特性値に関するデータは、英雄の故郷さんの「属性まとめ」から表現をお借りしています。
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・調査に用いる技
#271 Hydraulic pressure
 定数=水特性×1.5(小数点以下切り捨て
 HP減少値=定数×5
 SP減少値=定数×1

#798 Chokmah
 SP回復(地特性×0.5)+SP回復(闇特性×0.5) (各小数点以下切り捨て)

#806
Pejuta

 HP回復(地特性×4)
 SP回復量については、同深度軽減時にSP回復量がランダムになる(1前後)事例が発生したため、いったん調査を打ち切ることとする。
ただ、MSPの増加や地特性の上昇に従って、SP回復量も伸びているようだ。


・付加
水LV1
 水特性 20 上昇
 (1060-14)水霊LV12(22)条件下にて、Hydraulic pressureのSP減少量が33⇒63へと増加。
 水特性が20上昇と考えると、
 ( 22 + 20 ) × 1.5 = 63 ≒ 63(小数点以下切り捨て
 63 × 1 = 63
 となり、確からしい事がわかる。


・○特性が上昇する技
#260 Water slide
 水特性 10 上昇
 (539-14)水霊LV15、味方二人(+40%)の条件下にてこの技を2回使用。Hydraulic pressureのSP減少量が45⇒72へと増加。
 1回あたりの水特性の上昇値を10と考えると、
 10 × 1.4 = 14 ≒ 14(小数点以下切り捨て
 10 × 1 / 3 × 1.4 = 4.66... ≒ 4(小数点以下切り捨て
 ( 30 + 14 + 4 ) × 1.5 = 72 ≒ 72(小数点以下切り捨て
 72 × 1 = 72
 となり、確からしい事がわかる。
 人数補正を掛けてから切り捨てなのか、その前に切り捨て&人数補正後にもう一度、なのかは要調査。
 今回のケースでは、どちらも同じ合計18の上昇となる。

 別ケース(48-14)では、水霊LV21(45)味方三人(+20%)の条件下にてこの技を1回使用。Hydraulic pressureのHP減少量が335⇒425へと増加。
 前ケース同様、1回あたりの水特性の上昇値を10と考えると、
 10 × 1.2 = 12 ≒ 12(小数点以下切り捨て
 ( 45 + 12 ) × 1.5 = 85.5 ≒ 85(小数点以下切り捨て
 85 × 5 = 425
 となり、こちらでも確からしい事がわかる。

#299 Spring's spring
 地特性 20 上昇
 地霊LV18(37)・神聖LV12条件下にて、194⇒299へとPejutaのHP回復量が増加。
 地特性が20上昇と考えると、
 ( 37 + 20 ) × 4 = 228 ≒ 228(小数点以下切り捨て
 228 × 1.31 = 298.68 ≒ 299
 となり、辻褄が合う。


#1314 Earth sympathy
 地特性 ??(37以上) 上昇
 地霊LV18(37)・神聖LV12条件下にて、194⇒388へとPejutaのHP回復量が増加。
 地特性が37上昇と考えると、
 ( 37 + 37 ) × 4 = 296 ≒ 296(小数点以下切り捨て
 296 × 1.31 = 387.76 ≒ 388
 となり、辻褄が合う。
 
 ここで注目してもらいたいのは、初期特性値(戦闘開始前の地特性値)と技による上昇特性値が同値であること。
 地特性が倍になるようなチート技がまさか出てくるはずもなく、

 特性値キャップ(初期特性値×1)に引っかかっている

 との考えが一番理に適う。

#261 Rain dance
 水特性 20 上昇

 (1998-14)水霊LV17(35)の条件下にて2回使用。Hydraulic pressureのSP減少量が52⇒91へと増加。
 1回の水特性が20上昇と考えると、
 20 ×  1 / 3 = 6.67 ≒ 6(小数点以下切り捨て
 ( 35 + 20 + 6 ) × 1.5 = 91.5 ≒ 91(小数点以下切り捨て
 91 × 1 = 91
 となり、確からしい事がわかる。

#763 Stella maris
 水特性 20 上昇
 (1187-14)水霊LV13(25)、味方4人の条件下にて2回使用。Hydraulic pressureのHP減少量が185⇒380へと増加。
 1回の水特性が20上昇と考えると、
 20 ×  1 / 3 = 6.67 ≒ 6(小数点以下切り捨て
 ( 25 + 20 + 6 ) × 1.5 = 76.5 ≒ 76(小数点以下切り捨て
 76 × 5 = 380
 となり、確からしい事がわかる。
 
 初期特性値が25で、合計上昇値は26。特性値のキャップに引っ掛かるように思えるが、2回に分けて使用しているあたりがミソ。
 つまり、偽島時代の特性値の挙動を踏まえて考えると、

 ・1回の技につき上昇する特性値の限界は 初期特性値×1 まで
 ・上昇分も含めた○属性特性値の限界は、 初期特性値×n まで?
  (水霊LV13時点でn>2)


 (3/20 訂正 貴重な情報の提供をありがとうございます。)
 ……というようにも見えたのだが、自分なりにもう一度調べなおしてみた結果、反例がひとつ。

 (2982-12)水霊LV14(27)環境にて水LV1⇒Raindance×2を使用。
 計算上、
 20 / 3 = 6.66... ≒ 6(小数点以下切り捨て
 20 / 5 = 4 ≒ 4(小数点以下切り捨て
 20 + 6 + 4 = 30
 の30上昇となり、3回目で初期特性×1をオーバー。SP減少量は40⇒81に増加。
 しかしHydraulic pressureから計算結果を導くとすると、「27上昇」と考えなければ矛盾する。つまり、特性値キャップ(初期特性値×1)に引っ掛かっていると考えないとおかしい。
 (27 + 27) × 1.5 = 81 ≒ 81(小数点以下切捨て)
 81 × 1 = 81
 
 もしや、人数補正が悪さをしている?可能性も。 先日Waterslideを調べているとき、どうしても計算が合わない結果が見つかったのでご紹介。
 (3350-14)水霊LV12(22)、味方6人条件下で#260 Water slideを2回使用。Hydraulic pressureのHP減少値が165⇒230へと増加。
 特性上昇値が合計9と考えると、
 ( 22 + 9 ) × 1.5 = 46.5 = 46 (小数点以下切り捨て
 46 × 5 = 230
 となり、確からしいことが分かる……が。
 Water slideの水特性上昇値は10と推定されており、-20%補正下で2回使用となると、
 10 × 0.8 = 8 ≒ 8小数点以下切り捨て
 10 × 0.8 / 3 = 2.66... ≒ 2小数点以下切り捨て
 8 + 2 = 10
 となり、9にはならない事が分かる。
 人数補正が正確に0.8ではなく、切り捨ての際に7となれば計算は合うのだが・・・こちらのケースもなんだかデータ不足。


#776 Draupnir
 水特性 ??(25以上) 上昇

 (11-14)水霊LV13(25)条件下にて、Hydraulic pressureのHP減少量が185⇒375へと増加。
 水特性が25上昇と考えると、
 ( 25 + 25 ) × 1.5 = 75 ≒ 75(小数点以下切り捨て
 75 × 5 = 375
 となり、確からしい事がわかる。
 上記Earth sympathyでも述べたとおり初期特性値が25で上昇値が25のため、固定値上昇である可能性も勿論あるが、特性値キャップ(初期特性値×1)に引っ掛かっている可能性も高い。


#298 Dark forest
 闇特性 10 上昇
 (1907-14)地霊LV12(22),闇霊LV12(22)条件下にて使用。
 Chokmahの効果値が11 + 11 ⇒ 11 + 16へと増加している。

 特性上昇値を10と考えると、
 22 × 0.5 = 11 ≒ 11(小数点以下切り捨て
 ( 22 + 10 ) × 0.5 = 16 ≒ 16(小数点以下切り捨て
 前回の調査分と合わせて確定。

(3/19 修正追記 情報提供ありがとうございます。)
#759 Gestober
 闇特性 ??(22以上) 上昇
 水特性 ??(22以上) 上昇
 (2040-14)地霊LV12(22),水霊LV12(22),闇霊LV12(22)条件下にて使用。
 Cokmahの効果が使用の前後で11 + 11 ⇒ 11 + 22へと増加している。
 闇特性上昇値を22と考えると、
 22 × 0.5 = 11 ≒ 11(小数点以下切り捨て
 ( 22 + 22 ) × 0.5 = 22 ≒ 22(小数点以下切り捨て
 と、確からしい事がわかる。
 (闘技4-25)こちらもENo.2040様の結果で、水霊LV12(22),闇霊LV12(22)条件下にて使用。
 Hydraulic pressureのSP減少量が33⇒66へと増加している。
 水特性上昇値を22と考えると、
 ( 22 + 22 ) × 1.5 = 66 ≒ 66(小数点以下切り捨て
 66 × 1 = 66
 と、こちらの結果も確からしいことが分かる。

 技による水・闇特性上昇値が初期特性値と等しく、中途半端な数値。
 つまるところ、こちらの技も他の技と同様に、特性値キャップ(初期特性値×1)に引っ掛かっている可能性が高い。

この記事においては、特性値を「○霊LV^1.25 (小数点以下四捨五入)」として扱う。

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・特性値の上昇する技
#298 Dark forest
 (405,13)地霊LV12,闇霊LV14条件下にて使用。
 後述の#798 Chokmahの効果で、本来SP回復11.0 + 13.5の箇所が11 + 18へと変化している。
 これにより、効果は以下のように推測できる。

 自 / 闇特性 10 上昇
 8,9上昇の可能性も捨てられないが、固定値はきりの良い数値である事が殆どである。さらなる使用例の報告が期待される。


#315 Emerald
 自 / 地特性 20 上昇
 (2117,13)神聖LV12、地霊LV12条件下において、『#806 Pejuta』のHP回復量が220より、上昇値を20と考えると、以下のように辻褄が合う。
 元の特性値が22ですので、キャップに引っかかっているという事も無い。
 (22+20)×1.31×4=220.08≒220

 

・特性値により効果値が上昇する技一覧
#271 Hydraulic pressure
 定数=特性値 × 1.5 (小数点以下切り捨て)
 HP減少(定数×5)
 SP減少(定数×1)



#345 Dusk
 抽出したデータは以下。
 闇霊LV(闇特性) / SP回復量 / 闇霊LV × 0.25 + 50 / 闇霊LV × 0.3 + 50
 LV6(9) / 52 / 52.25 / 52.7
 LV7(11) / 53 / 52.75 / 53.3
 LV8(13) / 53 / 53.25 / 53.9
 LV10(18) / 55 / 54.5 / 55.4
 LV12(22) / 56 / 55.5 / 56.6
 LV16(32) / 59 / 58 /  59.6
 LV18(37) / 61 / 59.25 / 61.1
 他にも定数やら係数やらを弄り倒し、算出した計算式が以下。
 SP回復量 = 闇特性 × 0.3 + 50 (小数点以下切り捨て?)
 
#798 Chokmah
 SP回復(地特性×0.5)+SP回復(闇特性×0.5) (各小数点以下切り捨て)
 先述の『#298 Dark forest』との兼ね合いにより、小数点以下は切り捨てであろうと推測される。
 地霊12、闇霊15条件下においてSP11+15回復
 22/2 = 11.0、30/2 = 15.0


#806 Pejuta
 HP回復(地特性×4)
 SP回復(検証中)

 HP回復量については前記事参照。
 SP回復量についてですが、抽出したデータは以下。
 
 【すべて神聖LV12】
 地霊LV(地特性) / 被キャラクターのMSP / 軽減深度 / SP回復量
 (1541,12) LV12(22) / 175 / 1 / 3
 
(1541,13) LV12(22) / 348 / 1 / 6
 
(1541,12) LV12(22) / 171 / 1 + 1 / 6
 
(1541,12) LV12(22) / 324 / 2 / 12
 
(3240,12)LV15(30) / 422 / 2 / 16
 
(3240,13) LV17(35) / 319 / 1 / 6
 
(2117,13) LV12 + Emerald(42) / 520 / 2 / 19
 一見、軽減深度とMSPにSP回復量が比例している感じにも見える。

 MSPと軽減深度のみを用いると
 SP回復量=MSP*0.0185 * 軽減深度の総和
 という式が求められる。
 やはりデータ不足が否めないのと、係数が中途半端なのもあるため、確定は保留。

 

#807 Tristitia
 HP減少(地特性×3)
 前記事参照。


Hydraulic pressureから水LV1等の付加効果、Waterslide等の水特性上昇効果も算出可能かもしれないが、使用例が多すぎるので今回は断念。
○霊力の効果値の検証もまた後程。

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自分が調査していて気付いた事ではあるが、特性値が効果量に影響する技には

『属性特性値に係数を掛けた後に一度、小数点以下を切り捨てる』

という共通点があるらしい。
属性特性値は整数であり、係数が整数の場合は数値に変化が起こらないため、上に上げた技全てにこの共通点があると考えても不思議ではない。