こねるみからのポケモンORASシングルレート会議室

こねるみからのポケモンORASシングルレート会議室

ポケモンORASシングルレート用育成論、調整、技構成、環境考察やパーティ構築案などを綴ります。
(個人的に御用の方はunaaaaaaaaaaa@yahoo.co.jp宛までメールをお送り下さい。)

Amebaでブログを始めよう!
シーズン12になって零度スイクンの復権や霊獣ランドの増加などが生じ、
ますますいろんなことを考えなきゃいけないなぁ…と思う昨今ですが

前回記事の改変パーティでシーズン12の現段階、まだレート1位が2000に到達していない頃に
1900に到達できたので、変えた構成を晒します。また、今後も改変を加えそう。


クチート@メガ石

意地H252、A252、B4
じゃれつく、はたきおとす、ストーンエッジ、炎の牙


サザンドラ@拘り眼鏡

控え目C252、S252、B4
悪の波動、流星群、大地の力、気合玉


クレセリア@ゴツメ

図太いH252、B252、D4
サイコキネシス、月の光、トリックルーム、三日月の舞


ファイアロー@ラム

慎重H236、D228、S44
ブレイブバード、羽休め、挑発、鬼火



ここ4枠までは一緒
以下改変点


サーナイト@メガ石

控え目H124、C204、S180
(H地球投げ3耐え+16n-1の実値159、メガ前S準速70族抜きの実値123、残りC)
ハイパーボイス、サイコショック、挑発、気合玉


→より安定した受けループ対策として、
 且つ他害悪や身代わり、変化技を基軸にした戦術に刺すエースの駒として。
 単純に環境的には動きやすく、クチートよりこちらを選出することもよくある


ローブシン@突撃チョッキ

意地H212、A252、B44
(H実数207、Aぶっぱ残りB、Sは実値57で最遅ガルド抜かれ)
ドレインパンチ、マッハパンチ、雷パンチ、冷凍パンチ


→割と重いギャラゲッコウランドゲンガーガルーラスイクンボルトらと
 総じて有利に打ち合え、火傷にも強い物理枠。
 トリル展開とも相性がよく、二枚目のクチートのような扱い方で使っている。


以上のような感じ。
クチートのエッジやアローの存在があるとはいえガモスがまだ重めなので、
これ以上流行るようならまた何かウルトラCを搭載するしかなさそう。

選出は一番多いのがクチートクレセブシン、次にクチートサザンクレセといった並び。
基本的にエース二枚を酷使していき、相手に刺さる方を残して
クレセのトリルでS操作+回復といった扱い方。


このパーティで、9月末頃になんとかレート1900(当時20位)に到達できました。
今後も続けて更に高い勝率が目指せるようにがんばります。



今回はこれで終わります。長いこと読んで頂きありがとうございました。
受けブラッキー、耐久or悪巧みケボルト、物理メガルカリオetc…
使用されるポケモンの幅も型も増え、レートで常に勝ち続けることが難しい。
そんな中、読みの苦手な私でも、1900後半~2000後半で安定する構築ができました。

今回組んだのは以下のパーティ


クチート@メガ石

意地H252、A252、B4
じゃれつく、はたきおとす、ストーンエッジ、炎の牙


サザンドラ@拘り眼鏡

控え目C252、S252、B4
悪の波動、流星群、大地の力、気合玉


クレセリア@ゴツメ

図太いH252、B252、D4
サイコキネシス、月の光、トリックルーム、三日月の舞


ファイアロー@ラム

慎重H236、D228、S44
ブレイブバード、羽休め、挑発、鬼火


ポリゴン2@輝石

控え目H244、C252、B12
トライアタック、シャドーボール、10万ボルト、トリックルーム


霊獣ボルトロス@オボン

臆病H4、C252、S252
10万ボルト、サイコキネシス、気合玉、悪巧み



コンセプトはクレクチサザンです。
以下全体解説

この構築は、一般的なトリル+クチートの運用とは少し違うと思われます。
最大の相違点は、クチートに剣の舞+不意打ちがなく、
トリル中に全抜きすることのみを考慮している点
だと考えています。

これを達成するために重視したのが、
トリル下でクチートを降臨させるまでに相手を確定一発圏内の二体まで絞ることです。
三体残ってトリルを切らされると、剣舞不意打ちの無いこの型ではかなり辛いです。
なので、相手を二体まで削ることが大事だと考えました。

そのために、トリル乱舞前の前半戦ではとにかく相手に負担をかけることが重要になります。
この目的を果たそうと、テンプレ構成から以下の点を変更しました。


①クチートの技範囲を広げる

→初手対峙した相手を飛ばすために、一般的技構成だと苦戦するポケへ打点を確保しました。
 炎の牙クチート、ナット、ハッサムなどを焼く。
 ストーンエッジ=居座る耐久サンダー、ボルト、鬼火アロー、聖炎エンテイを飛ばす。
 特に、挑発持ちが多くトリル乱舞を封じてくるボルトアローを持っていけるのが大きい。


②クチートと補完の利く、相手に負担をかけられるポケを後ろに添える

→これに適任だったのがCS眼鏡サザンでした。

初手対面でクチートが確定一発で持っていかれるポケ(=特殊炎地面、鉢巻地震)に強く、
また一貫性の高い高火力悪技と竜星群で大きな負担をかけることができます。

加えて、この二体で対処し辛いガルガブマンムー辺りをゴツメクレセが誤摩化せます。


これで、前半戦は基本クチート+サザンで受け回しつつ負担のかかる技を放ち、
互いに疲弊してきたらクレセのトリル乱舞からクチートで全抜きという流れができます。

この三体での選出はとても安定し、率は80%以上。
以下残り枠三体の解説です。


①HDラムファイアロー=負担が大きく交換戦にできないニンフィア、リザYへの駒。
             加えて、バナガッサや挑発の必要があるポケへの回答として。

②HCDLポリ2=クレセがトリル起動時に起点にされると致命的だと思った選出への回答。
         具体的には、舞メガギャラ、身代わりスイクンなど。

③CSオボンレボルト=とても単純で、受けループへの回答。


このパーティはシーズンの終盤に組み終わり、対戦数も改良もあまりこなしていないので、
今後も伸びしろはあるパーティだと思っています、特にクレクチサザンの並び。

この構築での最高レートは以下様↓。更に上のレートを目指したいところ。



今回はこれで終わります。長いこと読んで頂きありがとうございました。
最近マンダミミロップなど単体で多く発生していた対面系ポケ環境が、
ボルトランドギャライボ等パーティ単位での構成に進み
高レート維持により精巧な構築を要求されるようになってきた気がします。
前回のようなガルーラバトン一線に頼る構築では厳しくなりました。

今回組んだのは以下のパーティ

ゲンガー@命の珠

臆病H4、C252、S252
シャドーボール、気合玉、凍える風、身代わり


バシャーモ@メガ石

うっかりやA180、C188、S140(オバヒでHガルド一発、1加速で135族抜き、残りA)
馬鹿力、オーバーヒート、めざめるパワー氷、守る


ランドロス@拘りスカーフ

意地っ張りH4、A252、S252
地震、岩雪崩、とんぼ返り、馬鹿力


クレセリア@ゴツゴツメット

図太いH252、B252、S4
チャージビーム、サイコキネシス、月の光、毒毒


ヒードラン@食べ残し

臆病H212、D44、S252
噴煙、大地の力、挑発、身代わり


ニンフィア@拘り眼鏡

控え目H228、C252、S28
ハイパーボイス、いびき、めざめるパワー地面、電光石火



ところどころ不可解な技構成があるので個別解説。

ゲンガー…大体のバンギ気合玉で沈め、身代わり残れば確実に一体持ってく優秀なエース。
     対面でガブマンダに有利になる為に道連れを切り凍える風採用。

バシャーモ…受けループ(特にバンギグライラキムドー)崩しや龍への打点を取り特殊メイン

ランドロス…物理全般に交代から負担をかけたり。電磁波無効の汎用高速アタッカー枠。

クレセリア…全体で重く、起点にされる挑発アロー身代わりメガギャラらを
      チャージビームによって見る事が出来ると判断したため、採用。
      実際ガブアローみたいな相手の選出を一人で面倒見てくれたので、
      かなり優秀な技構成だと個人的には思う。

ヒードランクレセドランを見るための大地
      挑発によって相手の月光乱舞構築ラッキー卵産みを封じれるため、
      こちらも毒守とは見る範囲が違うが、非常に強い構成だと感じた。

ニンフィア胞子に弱いためガッサ対面でも確実に一発入れられるいびき
      正直本当にハイボしか打たないので、他3枠は割と好きにしていい気がする。


といったところ。
主にサイクル重視のクレセドラン+αや対面重視のゲンガーランド+αという感じの選出。
個人的に割と完成度は高く、どんな構築でもある程度対処可能と感じたが、
回して(本当は練った段階から既に)気付いていたこのパーティの最大の欠陥が一つ。

特殊水ポケの一貫性

である。

今の環境水ポケなんてロトムスイクンゲッコウガくらいだし
回し方次第でなんとかなるだろーなんて思っていたのだが、
まあ実際なんとかなる試合が多かったが、いかんせん安定しない、辛い。

当初こいつらはニンフィアで見ようと思っていたのだが
ロトムにはボルチェンがあるから迂闊に回数出せないし、
スイクンは積まれた状態からだと急所待ちの不利な展開になるし、
ゲッコウガに至ってはダストシュート覚えてるし…

かといってどこかを切って新たに組むと、今まで見れていた範囲が見れなくなり、
結局レートが下がる一方…というジレンマに陥った。

というわけでパーティ一旦練り直します。
このパーティで最高レート1926までは行ったし、
高レート帯でも安定した勝率はあったので、一応晒しておきます。
XY期に当ブログを閲覧して頂いた方、ありがとうございました。
ORASに入った今後から、またレートについての記事を時々書かせて頂きます。


今回のパーティは、レート1800にとりあえず乗りたい人向けです。
今の環境ならば誰が使っても1700以上
回し方を有る程度覚えれば1800以上には確実にいけるパーティだと思います。
早速紹介


水ロトム@光の粘土

図太いH252、B252、D4 (S個体値25)
リフレクター、光の壁、鬼火、ボルトチェンジ



バシャーモ(加速)@弱点保険

図太いH252、B148、S108 (1加速で最速ガブリアス抜き)
ビルドアップ、バトンタッチ、身代わり、守る



ガルーラ(肝っ玉→親子愛)@ナイト

意地H204、A252、S52 (S2段階上昇で最速スカガブ抜き)
恩返し、岩雪崩、地震、身代わり



ニンフィア(フェアリースキン)@眼鏡

控え目H252、C252、S4
ハイパーボイス、めざめるパワー(地面)、シャドーボール、破壊光線



クレセリア@ゴツゴツメット

図太いH252、B252、S4
ムーンフォース、電磁波、月の光、三日月の舞



リザードン(猛火→日照り)@ナイトY

控え目B4、C252、S252
火炎放射、オーバーヒート、ソーラービーム、地震



明快、壁バシャガルーラです。単純なギミックだけど本気で強い
XY期から変わった環境に合わせ、若干構成に変化を入れています。


ロトム→リフレク鬼火両搭載で剣舞ガブ、グロパンガルーラを無理矢理ストップ。

バシャーモ→守る入れて陽気ガブを抜けるS振りへ。
      ちなみに気になるメガマンダのA特化捨て身は
      ランク上昇無しでも壁込みで最高乱数切って耐える事が出来ます。


ガルーラ→クレセ他物理受けには二発以上をかけて倒すことになるため、
     状態異常を入れられないように身代わりは必須級。
     他にもスイクンの熱湯火傷ゲーや威嚇撒きをかわすことも可能



そしてバシャガルーラギミックがどうしても辛い、挑発持ちや
ボルトロスエルフーンなどの対策を身代わり貫通高火力技を打てる
眼鏡ニンフィア、それと補完の利くポケで固めています。

ですが基本選出はバトン線で、挑発、アンコール、滅びの歌、退場技持ちがおらず、
バトンが止まらなければ体感9割は勝てます。


・バシャガルーラ立ち回りマニュアル

簡単です。ロトム壁張り→バシャ加速&ビルド→ガルーラ進化殴る
以上です。

以下では、この基本の流れを達成するために注意すべき点を挙げます。


先発対峙
主にこの先発対峙が生じたor予想された時は注意して下さい。

VSガブリアス
剣の舞持ちが一番厄介ですが、リフレク+鬼火を入れれば
バシャがビルド1回積むと耐えられます。
ロトム=リフレク+鬼火 バシャ=一回守ってビルド

VSガルーラ
グロパン持ちに対し、上と同じ処理。特殊型は大丈夫です。

VSナットレイ
ロトム見てよく出てきます。バシャで起点にできるので、初手ボルチェンもあり。
ロトムと対峙してしまったら、とりあえず鬼火を入れて様子見、隙見て壁張り。
後出しでバシャに宿り木が入らないよう注意。宿り木はバトンで引き継がれます

VSキノガッサ
ロトムと対峙してからでは遅いので、
先発をバシャにして守る→身代わりで胞子を透かすか、
相手が退いたらロトムで壁張りにいきましょう。とりあえず先発ロトムは無し。


バシャでの対峙
下手するとバトン失敗する可能性があるので注意して立ち回って下さい。

VSボーマンダ
空元気持ち個体が一定数いるので、ロトムの鬼火はよく考えて打ちましょう。
前述ですが、壁込みなら特化捨て身をバシャが耐えますのでビルドしましょう。

VSファイアロー
ロトムが退いてから出てきます。壁込みでバシャは鉢巻ブレバ耐えるので大丈夫。
ですが挑発or鬼火を入れてくる子もいるので、一回守って様子見た方が良いです。

VSマリルリ
ロトムが退いてから出てきます。壁込みでアクジェは1/4程度しか入らないので、
腹太鼓怖いですがとりあえず対面は身代わりして太鼓されたらバトンしましょう。
身代わりを残さず腹太鼓されるとバトン失敗になります。

VSクレセリア
バトン際に電磁波毒毒を入れられないよう身代わりなどで上手くかわしましょう。
ガルーラに回せれば身代わりがサイキネ大体耐えるので、身代わり+雪崩+恩返し



マニュアルとしてはこんなところです。
バトン選出がどうしても失敗しそうだと思ったら裏選出でいきましょう。

正直この軸は上に行けばいくほど通用しなくなりますので、
1位を目指すのは正直無理ですが、ある程度までは確実に上れます。

当初はoras初期、まだマンダガルドらの対面系火力環境だったので挑発持ち等があまりなく
このパーティでレート2003に一瞬かすめることができましたが、
その後バトン阻害技が増えてきたため、今後このパーティで2000行くのは難しいと思いますが。
シーズン2最後期はレート2100前後はずーーっとキープしていたのですが、
いつまで経っても2200には到達できず…な歯がゆい思いをしました

パーティ的には勝てそうな相手も多かったのですが、いざ戦ってみると苦戦?し
結局3勝しては3敗し…のような感じで上がりきれませんでした

個人的にシーズン3ではくれぐれもこんなことに甘んじたくないので、
原因はなんだろうなーとこの長い期間の間ずっと色々考察していました
とりあえず自分が到達した一つの前提がこれ

・クレセガルーラメタの流行

→キャプチャや試合を振り返って、強い構築の人たちは皆これをしていました
今まではガルーラ強い、ということで
とにかくバルジーナクレセなどの単体対策がよく挙げられてきたもんですが、
最近はガルーラ+乱舞クレセのセットごと見れるような構築が増えているわけです

最たる具体例としてはガルーラ+鉢巻ガブガルガブが挙げられると思います
まあ鉢巻って言っても意地ではないパターンがほとんどなので確3程度なんですが
それでも少しでもダメージが入ってしまったクレセ
ガブの逆鱗に対して後出しからの受けが不可能になってしまいます

他には一旦流行が落ち着いたサザンガルドの後で
にわかに単体で増えつつある眼鏡サザンドラとの組み合わせ全般
フェアリーがいないパーティに対して圧倒的制圧力を持つので、
自分より遅い奴を起点にしては悪の波動を撃ってるだけでパーティ壊滅させられます
フェアリーに対してもバナが出てきて粉ファサーされたり…何かと面倒くさい

それとガルーラの型も増え過ぎィ!
特に最近は身代わり+非接触攻撃が増えまくってるんで、
まさかのクレセでガルーラを見れない時代がきてしまったように思えます

最近見たクレセで見れなかったガルーラの型一覧…
①身代わり+岩雪崩
②身代わり+シャドボ
③身代わり+毒毒
④ねむねご


もうなんでもありじゃねえかよ!!


というわけで、ガルーラの対策枠や処理ルートの存在は勝てる構築の大前提として、
加えてとにかくクレセに対してどこからメタが飛んでくるか判別し辛い環境と思います
今ではクレセが容易に(ガルーラにでさえ)攻撃の起点にされてしまうためキツすぎる


というわけで行き着いたパーティ構築に関する結論として、
起点作り+積みエースパルガッサ等の特殊戦術を用いない
サイクル回し的パーティを使用する場合、これからは

・クレセに受けや負担を一本化しない構築を組む

ということの必要性を切に感じました

最近では自分のブログを参考にして下さった方も少なからずいらっしゃるようで、
有り難い限りですが、特に自分なんかはずっとクレセガルーラ入りパを模索していたので
参考にして頂いた方や、全く関係なく他にもこういったパーティを組んだ方の中では
とりあえず堅いしクレセ入れとくか~的選出してた方も多いのではないでしょうか

クレセの負担を同時に担える子を他に連れてきていると恐らく大丈夫なのですが、
例えばガルガブをクレセ一本に任せてしまうとクレセの負担の極大化を招き
容易に相手に勝ちのルートを作らせてしまいます


なので恐らくシーズン2最後期でレートを上げた方々はクレセへの依存度が低い構築か、
もしくはそもそもクレセをパーティに入れていない構築の方がほとんどと思います
自分はとりあえず選出の人だったのでそりゃ上がれないわけですわな
まだ環境を読む力が鈍いのだなあと痛感させられたシーズンでした


さてこの点を注意しながら組むに当たっては2つの視点が

①クレセが持っていた役割を他のポケに分担させクレセを抜く
②クレセが持てなくなっている分の役割を他のポケとの補完で補う


ただこれ②の線だと本来クレセが持っていた役割の大半が機能していないことを鑑みるに
クレセ入れつつほぼ全面での補完要員を用意するハメになるので、現実的には①線やなあ
もう少し前なら②でも間に合ったような気はするが…

とりあえず①線で候補になれそうなポケを模索します


・汎用物理受けとしての機能

ギャラドス
まず浮かんだのがこれ、
計算は昔の記事でしてるのでガルーラ2耐えできることは知ってる
耐性も優秀で、本来クレセが苦手だったところにも強いので何かと楽になりそう
ドランなど既存ポケとの兼ね合いも優秀、ただ電気の一貫性はより消す必要が出る
こいつをゴツメで使うと毎回高速回復技が非常に欲しくなる

エルフーン
ガブに対して非常に安定する駒として、あと既存のポケとの補完の優秀さで考えたが
素の耐久が心配すぎる、メガガルは絶対見れないなど不安要素多い
とりあえずガブガルは有る程度までセットで見れておきたい

エアームド
物理に対しては無類の強さだが、特殊技を積まれるとあっさり役割破壊されるのは
今のガルーラに対してはどうなのかという疑問がある

サンダー
電磁羽休めがあり、優秀な耐性とそこそこの耐久があるので割と候補
ガブの逆鱗に対して安易に繰り出すことは難しそう

ドータクン
実は昔からガブキラーとして名を馳せていた。岩雪崩に強い点高評価
耐性も優秀だが非常に遅いのに高速回復技がないのがちょっとアレな点



・乱舞線(癒しの願い)

ラティアス
速いし高速回復技覚えるし甘えるゴツメの物理受けとかもできるが竜弱点はちょっと邪魔
あまり求めすぎると器用貧乏になりそうなので役割選びは慎重にいきたい

ピクシー
鈍感で積みストップという線もあるが、積み起点の最たるクレセがいないのなら
その役割が日の目を見ることが少なくなりそう

ラッキー、ハピナス
お前ら癒しの願い覚えたんかい!!
特殊受け兼回復ということで物理受け線との兼ね合いが期待できる

サーナイト
ガルーラ乱舞だとメガできないのは玉に瑕だが耐性やその他の性能が非常に優秀



大きく分けるとこの二つのテーマをまず模索することになりそうですね
あとは組んでいくうちに見えてくるものがあればといったところです
それと今の環境、割とラティドランとか行けそうな気がすんだよなぁ…



今回はこれで終わります。長いこと読んで頂きありがとうございました。
最近なんかプレイングが雑になっているような気がするので
初心を忘れていない前回記事のパーティを組んで色々考えていた頃のBVを、
自省の意味を込めて晒し&全手順の意味を詳述しながら追っていきます

ちなみに、振り方や技など若干異なる部分がありますので、
それはその都度注釈を入れさせて頂きます


※以下のBVは、対戦相手の方にとって不都合であればいつでも即座に削除させて頂きます。


・VSクレセドランを起点にできる構築
情報:マリルリ意地HAチョッキ(H振り多めS振り少なめ、腹太鼓→はたき落とす)
   ヒードラン臆病HS調整食べ残し、クレセリア図太いHB
【ビデオ番号】979G-WWWW-WWW5-KNGD

《選出》
お相手のパーティ
ポリゴン2、シャンデラ、ニンフィア、パルシェン、ローブシン、ガブリアス
ガブローブクレセパルニンフィアポリ2ドランでみれるので連れていきたいが、
シャンデラみがちいの場合起点にされるのでそこに強い駒を入れる必要がある
サザンがベストだが悪の波動の一貫性が悪くニンフィアポリ2ブシン
完全に止められ攻撃や補助の起点にされてしまうので、
お相手先手シャンデラ身代わりから展開されないようにこちら先手はマリルリから入る

《1手目》
お相手先発ポリ2、こちらマリルリの対峙。ポリ2シャンデラの並びを意識
ポリ2の10万はチョッキで確3以上まで抑え込めるので、今後の有利な展開を見込み
次回以降のマリルリへのポリ2繰り出しを抑制させるために
まずはポリ2の輝石をはたき落とすことにする
お相手:放電
こちら:マリルリはたき落とす


《2手目》
マリルリシャンデラに繰り出せる体力を残すためポリ2に役割があるドランへ交代
こちら:ヒードランへ交代
お相手:放電(ドラン麻痺)


《3手目》
シャンデラを意識し、身代わりからでなく毒から入る
お相手:ガブへ交代
こちら:麻痺


《4手目》
ガブが見えたので、ここからはお相手の選出をポリ2-シャンデラ-ガブとして想定し動く
ガブに対して役割があるクレセへ交代
こちら:クレセへ交代
お相手:地震


《5手目》
全体に通る毒から入る
お相手:ポリ2へ交代
こちら:毒毒


《6手目》
ポリ2に役割があるドランへ交代
こちら:ドランへ交代
お相手:放電


《7手目》
シャンデラへの交代を意識してここからは毒を連打
お相手:放電
こちら:麻痺


《8手目》
お相手:放電
こちら:毒毒


《9手目》
相手ポリ2捨ての動き、次で毒でポリ2が落ちるので少し考える

ドランシャンデラの対面を避けここでマリルリに引く場合
マリルリに対し死に出しから出てくるガブクレセを合わせ、そこからは毒を入れ続け
ラス1シャンデラのみにした後三日月の舞でマリルリに繋いでいけるが、
クレセを合わせるタイミングで読まれてシャンデラを出されると
マリルリがシャボを二回受けきれず相当面倒なことになる
加えてポリ2の放電でマリルリが麻痺った場合
死に出しシャンデラに身代わりを連打されアクジェ圏外で痺れた時点で敗色濃厚
放電が急所に入ってしまった場合もシャンデラのシャボで一発KOになるので厳しい

ポリ2ドランで突破し死に出しシャンデラと対面する場合
マリルリへの交換の際お相手のシャンデラに一回行動を許すことになる
が攻撃されても2発は耐える体力なので、交代からアクジェ連打で
ちいさくなるをされても外しまくらなければ押せるはずである
ということで②の道を選ぶことに
ドランは後にシャンデラに毒が入った場合守りまくるために体力を残したいので
こちらがずっと毒を連打していて全員の圏内であるポリ2が虫の息のこの状況で
シャンデラの後出しは100%ないと踏み守るを選択
こちら:麻痺
お相手:放電、ターン終了時毒で瀕死→シャンデラ


《10手目》
死に出しシャンデラなので予定通りマリルリを後出し
こちら:マリルリへ交代
お相手:身代わり


《11手目》
アクジェ連打の体制に入る
こちら:アクジェ
お相手:シャボ(マリルリ特防ダウン)


《12手目》
特防ダウン痛し。こちらの被ダメが54、1.5倍で81、残り体力が83なので
特防ダウン込みでも乱数次第で耐える計算になりそうだがかなり際どい感じ
お相手がマリルリをシャボで落とせないと踏んで交代の可能性もある上
こちらとしてもシャボ撃たれてマリルリが落ちたら完璧負けなので
とりあえずドランに交代して特防ダウン解除を考えることと
シャンデラに身代わりをさせている隙にクレセへ回し
三日月の舞からのガブごと抜く展開をすることに賭ける
お相手:ガブへ交代
こちら:ドランへ交代


《13手目》
状況一転、相手はシャボで落ちないと踏んだのかガブへ交代
今後シャンデラに毒が入る場合はドランで粘る必要があるのでドランはまだ捨てたくない
ここでシャンデラに戻されても三日月の舞から展開できれば
マリルリは二体ごと抜けるはずなので安定択のクレセ交換へ
こちら:クレセへ交代
お相手:ステロ


《14手目》
クレセガブという理想の対面にできたので、
ここからはシャンデラを意識し毒を連打する体制に入る
お相手:岩石封じ
こちら:毒毒


《15手目》
お相手:岩石封じ
こちら:毒毒


《16手目》
お相手:岩石封じ
こちら:毒毒


《17手目》
お相手:シャンデラへ交代
こちら:毒毒


《18手目》
ここでシャンデラに毒を入れられたので粘る体制に入る
お相手がC振っていてもこの体力なら耐えられるはずで、
且つC無振りなら回復量の方が上回るので月の光で毒ダメ蓄積を図る
お相手:ガブへ交代
こちら:月の光


《19手目》
恐らくドランマリルリへの交代読み交代?でガブが出てきたので
ムンフォでガブを処理しようとする


-ここでお相手の降参によりバトル終了-

対戦ありがとうございました。

こちらのポケを起点にしてこようとするポケに対してはとにかく
その当該ポケがいつ出されてもいいように隙を見せない動きをするのが大事と思います


・VS乱舞系構築
情報:メガゲンガー臆病HS、ドラン臆病HS調整食べ残し、
   クレセ図太いHB(ムンフォ→サイキネ)
【ビデオ番号】PW9G-WWWW-WWW5-KPB5

《選出》
お相手のパーティ
ガルーラ、ファイアロー、ギルガルド、ガブリアス、クレセリア、マリルリ
ガルガブが見えているのこちらクレセはほぼ確定、最悪マリルリも見てもらう
ガルガブクレセで乱舞が見えるのでサイクルカットできるゲンガーを連れて行き、
余りで非常に重くなるガルド等を見る為にドランを最後に選出

《1手目》
お相手先発ガブ、こちらゲンガーの対峙
何をしてくるのか見るのと今後のサイクルカットのために守ってメガ進化
こちら:メガ進化、守る
お相手:地震


《2手目》
ガブが初手ゲンガー対面で地震ということは拘っているのか?ということで
安定択であるクレセへ一旦回す
こちら:クレセへ交代
お相手:地震


《3手目》
ここではクレセに対してガルドクレセが投げられると踏む
サザンゲンガードラン辺りがガルド選出を抑制するため
クレセ交代なら初っ端からサイクルカットできて美味しいのでゲンガーへ交代
万一ガルドが飛んできてもこちら守るガルドフォルムチェンジからのキンシ読みで
ドランに割と安全に繋ぐことができるので
ゲンガー-クレセ-ドラン選出では極力ゲンガーで縛るこの選択は安定択である
お相手:クレセへ交代
こちら:ゲンガーへ交代


《4手目》
サイクルカット成功。シャボ連打で落とす体制へ
こちら:シャボ
お相手:冷凍ビーム(ゲンガー凍結)


《5手目》
サイキネは耐えるので落とされるギリギリまでつっぱる
こちら:凍り
お相手:冷凍ビーム


《6手目》
お相手のクレセ、冷凍ビーム月の光乱舞状態異常で
サイキネ切ってるのか?ということでもう少しつっぱることにする
こちら:凍り解けシャボ
お相手:死に出しガブ


《7手目》
初手の動きからこのガブは拘りではないかと当たりをつけ一旦守って固定
こちら:守る
お相手:逆鱗


《8手目》
意地鉢巻だとクレセが二発で落とされるのでまずいが、
ドランに交換した際に万が一拘っておらず地震撃たれても嫌なので
意地鉢巻逆鱗だったらドランへ再度回す方針でクレセへ交代
こちら:クレセへ交代
お相手:逆鱗


《9手目》
ダメージ量から拘っているならスカーフの方であることが確定
とりあえずガル受けの体力は残すために月の光で回復
お相手:逆鱗(後混乱)
こちら:月の光


《10手目》
クレセに対して役割のあるポケが飛んでくるのならということでドランへ交代
お相手:ガルーラへ交代
こちら:ドランへ交代


《11手目》
クレセに対してまさかのガルーラ後投げでちょっと困る
とりあえずドランを突破され逆鱗の一貫を作られると困るため
ゲンガーで鬼火を入れたいのだが、地震で突破されかねないので
一旦クレセへ再度渡しそこからゲンガーを投げるという方向性で動くことにする
お相手:恩返し
こちら:クレセへ交代


《12手目》
思っていたより恩返しが入りもう一度は受けきれないくらいまで食らってしまう
再度交換読みで地震が怖いがとりあえずゲンガー投げ
(後で思ったがここはドラン投げて捨てからの死に出しゲンガーで良かったと思う)
こちら:ゲンガーへ交代
お相手:恩返し


《13手目》
地震が飛んでこなかったので安堵。鬼火を入れてクレセで月の光安定の状況を作る
こちら:鬼火
お相手:地震→こちら死に出しクレセリア


《14手目》
後は月の光を挟みながらガルーラガブもろとも受けるのみ
お相手:ガブへ交代
こちら:月の光


《15手目》
お相手:逆鱗
こちら:サイキネ


《16手目》
お相手:逆鱗
こちら:月の光


《17手目》
お相手:逆鱗
こちら:月の光、ゴツメダメでガブ瀕死→ガルーラ


-ここでお相手の降参によりバトル終了-

対戦ありがとうございました。

対乱舞構築はゴツメなんかの小ダメージの蓄積だと疲労度的に
こちらが辛くなってしまいがちなので、サイクルカットできる子や
ガルーラヘラクレセ等乱舞に関わるポケを一発でのせる子を入れる必要があります
つかメガゲンガーでサイクルカット楽しいいいいいい


今回はこれで終わります。長いこと読んで頂きありがとうございました。
前回記事のポケを色々いじって回してみた結果と今の所の一応の終着点を綴ります

前回のあらすじ
ぼく「クレセ最近全然いねーじゃんいけガルーラ(^q^)」
ぼく「アイエエエエエ!?ゴツメガブ!?眼鏡霊獣ボルト!?力尽珠化身ランド!?」


一時的にクレセを見なくなったことでガルーラは動きやすくなったわけでなく、
逆に処理ルートが多様化したため割と不意に落とされることが多くなったり、
選出した後に速さで完全に上から縛られていることに気付く有様

というわけでガルーラが腐り出したのでガルーラの枠の改変
試したのは以下


バシャーモ(加速)@命の珠

陽気A252、B4、S252
飛び膝蹴り、フレアドライブ、ストーンエッジ、守る

→重いバンギガルドを見れ、舞後のギャラもワンチャン加速で見れると思い採用
 全体的にS102↑を上から叩く子がほしかったということもあり速さ的には満足
 ただこの子を使いメガガルの耐久の偉大さに気付き始める
 強かったけど、降臨のタイミングが難しく割と縛られやすいポケでもあるので結局解雇



ラティオス@命の珠

臆病H4、C(U)248、D4、S252
流星群、草結び、めざめるパワー地面、身代わり

→後から出てきたバンギを見れる駒でありつつ相手のガブの地面の一貫性を消せ、
 来られると全体でお通夜の瞑想カゴスイクン
 結局選出で縛られて有効打が不足しがちなドランに一太刀浴びせられると思い採用
 この頃ガブの鉢巻逆鱗が流行っていたようでクレセが逆鱗で消し炭にされた後に
 危惧していた地震の一貫性ではなく逆鱗安定の場面を多くとられ、呆気なく解雇



ジバコイル(頑丈)@拘り眼鏡

控え目H236、C(U)192、S(U)80
十万ボルト、ボルトチェンジ、ラスターカノン、めざめるパワー炎

バンギガルドに有効打を持ち、ガブ逆鱗の一貫性を消せ、
 瞑想カゴスイクンは引き続き見れ、ついでに電気耐性もあるポケを探し採用
 耐性と攻撃性能は文句無し。ただ圧倒的に速さが足りず、
 結局上から殴られ続けてだんだん窮地に立たされることが多く惜しくも解雇



※当ブログでは、Sが103以上で一致の電気か草技を使えて
H100-B100-D100くらいの耐久があって命中安定の格闘技を覚え、
竜か地面に耐性があり共に抜群でない
、そんな神ポケを募集しています



と色々まさぐっているうちにクレセドランがずいぶん増えてきた様子
まあでも具体的に言うとクレセドランというよりヘラクレセ+ドランとかで
エース乱舞ギミックにドランがついてきた、って感じだけど

結局ガルーラの枠は元に戻り、他枠のポケや技構成で補おうという流れに
で色々変えてみて、最終的に行き着いたのが以下の変更点


①ガルーラ

技構成:猫騙し→身代わり

もう昔のようにそう易々と猫騙しを通させてくれる環境ではないので
有益な技があれば外すなあと思っていた矢先、
繰り出されるクレセが補助技を撃てば一回の行動が保証され、
縛られていたギルガルドに対しては逆にかなり有利なEカードを仕掛けることができ、
他にも交代を誘発しやすく割と速いメガガルが持つと汎用的に強い技なので身代わりを採用
使い勝手は相当良く、特に身代わりを盾に岩雪崩の怯みと捨て身の威力で
クレセを何体も突破できたので個人的にはこのパーティのメガガルでは確定技



②クレセリア

技構成:冷凍ビーム→ムーンフォース

サイキネにするとガブ他竜の、冷ビにするとマンムーや格闘の処理が遅れる
妖技なら竜格闘両方に通り半減されにくく、悪に抜群がとれるので
メガバンギギャラらの起点になるのを少しでも回避できるという副産物もある

毒毒の枠は一旦電磁波にして回していたが、
相手のカバ耐久系ポケに対してお茶を濁せ
ダメージソースの足しになる技は必要ということで結局毒毒に戻した



③マリルリ

持ち物:突撃チョッキ→オボンの実
努力値:意地っ張りH204、A252、B4、D12、S36

        H212、A252、S44(H偶数調整)
技構成:はたき落とす→腹太鼓

メガゲンガーバンギ鬼火を撃った後やサザンガルド相手でサザン対面の時なんかに
結構積めるチャンスあるなあと思い、またはたき落とすがあんまり有用でないため変更
メガゲンガーを使うと鉢巻ガブスカガブが結構節操なく初手から逆鱗を撃ってくるので
そんなプレイングにも分からせていきたいところ
そういう意味でもマリルリゲンガーって本当に相性良いなあ
メガガル-クレセ-マリルリ選出時も相手のクレセを屠る手っ取り早い手段となる



④ゲンガー

技構成:ヘドロ爆弾→滅びの歌

全体でお通夜な身代わり瞑想瞑想眠カゴ、バトン、メガバナに対しての解答は
ゲンガー滅びの歌を再搭載させることでとりあえず実現
ヘド爆を切ったことで若干見辛くなったポケ(特に対面眼鏡ライコウ)もいるが
それ以上にこちら残り2相手ラス1などの状況で安定して勝てるというのは結構大きい

鬼火は物理ATに汎用的にガン刺さりなので絶対切れない
守るは相手のSに左右されなくなり、交代を封じた状態で様子見やターン稼ぎもでき
相当使い勝手がいいのでこちらも絶対切りたくない



⑤枠変更:ローブシン
サザンドラ@拘りスカーフ

控え目H4、C252、S252
悪の波動、流星群、火炎放射、気合玉


ブシンは耐性と耐久はいいのだが速度が足りず結局相手を下から見ることになるため、
交代戦の中で疲弊したら使い物にならなくなることが多く安定しなかったので、
・S130属(メガゲンガー)以下を上から叩ける
悪霊技の一貫性を止められる
・多耐性で中程度以上の耐久を持ち、一貫性の高い一致技を持つ

といった点に注意して考え結局スカーフサザンに行き着く結果に

ゲンガー-サザン-クレセの並びが非常に強く、クレセドランを起点にしようとする
相手の残飯みがちいシャンデラに対しても高い制圧力を持ち
またぶっ刺さりなゲッコウガ悪波読み繰り出しから殴れるので非常に好き好きポケ

有る程度削れば1舞までならギャラも上から高火力で刺せ、
バンギは抜いて気合玉というウルトラCを以て殺せるので悪くない

ただしビビヨンへの地雷が消えたため、選出の縛られ方次第で相当辛い
メガゲン滅び鬼火ドランのみが守TODで一応今の所勝てているのでまあ…うん



このポケ達を使ってレート2120~2170くらいの間でずっと上がりきれない状態です
今の所の最高レートは↓



今回はこれで終わります。長いこと読んで頂きありがとうございました。
※これまでのメタレースの流れ

①メガガルクレセ無双の対面系パーティ環境
②ガルドを筆頭とする霊にクレセサザンなんかを合わせたサイクルパーティ環境
③舞メガバンギを筆頭とする悪高火力やメガギャラなどの積みポケ増えカオス環境
→そういや最近向かい爆風受けてクレセ減ってね?(^q^)


というわけで、依然クレセは動き辛いですが
体感、ガルーラ軸はまた機能するようになってきたように思えます

今は積みポケに対するメタを確と張って、サイクル回せるパーティにできれば
メガガル軸のパーティってこの前よりかは動かしやすいんじゃね?と思い構築



ガルーラ(肝っ玉→親子愛)@ガルーラナイト

陽気H4、A252、S252
猫騙し、捨て身タックル、地震、岩雪崩

猫騙し+捨て身で恩返しと違い圏内になるポケがかなり多くなるため、捨て身で採用
具体的にはオボンマリルリHBでないローブASメガヘラなどなど
岩雪崩バルジをほぼ突破でき、ギャラカイリューなどに積ませず突破できる芽ができ、
クレセハッサムも無理矢理突破したりとかなり役に立った技



クレセリア@ゴツゴツメット

図太いH252、B252、S4
冷凍ビーム、月の光、毒毒、三日月の舞

HBぶっぱガルーラのお供。全体で重いガブ見るために冷凍ビームで採用


マリルリ(力持ち)@突撃チョッキ

意地っ張りH204、A252、B4、D12、S36(同速負けないためにS若干振り、B<D調整)
滝登り、アクアジェット、じゃれつく、はたき落とす

チョッキマリルリの繰り出し性能はすごい
相性補完ができる相手も多いのでかなり信頼している一体



ローブシン(根性)@防塵ゴーグル

意地っ張りH212、A252、B44(H実数207、Aぶっぱ残りB、Sは実値57で最遅ガルド抜かれ)
ドレインパンチ、マッハパンチ、雷パンチ、冷凍パンチ

舞バンギギャラに全体で重いガッサビビヨンまで見る為の補完枠
ビビヨンいきなり暴風撃たれたら見れなくね?と思うかもしれないが
こちらの後ろもまとめて抜く態勢に入るはずなので初手眠り粉から入ってくる、よね?



ヒードラン@食べ残し

臆病H212、B4、C4、D36、S252(4振りロトムボルチェン身代わり耐え、最速)
噴煙、身代わり、守る、毒毒

テンプレ毒守ドラン
ギルガルド起点に身代わりしてギャラ出されて噴煙カスダメ入れて火傷しない流れは見飽きた



ゲンガー@ゲンガナイト

臆病H252、C4、S252
シャドーボール、ヘドロ爆弾、鬼火、守る

クレセマリルリと補完が利いて使いやすい
相手の積み技補助技で色々めんどくさくなる道連れより、
初手から相手を縛りやすくするための守るの方が使い心地は良かったので今の所採用
最近驚いたのは、H振りメガゲンはC振りゲンガーのシャドボを高乱数で耐えるということ
基本的にはガルーラかゲンガーのメガ枠1体どちらか軸で選出する




選出パターンは以下の3つ


①ガルクレセ+α
今まで使っていたメガガル+再生クレセの組み合わせの改訂版
以前と違うのはメガガルの技構成がより攻撃的になったことと、
クレセ月の光が搭載されたこと
サイクル戦を要求されることが多い昨今では
ガルーラは相手のサイクルを早く崩すためにより威力の高い技を、
クレセは役割を持つガブガルーラへの繰り出し回数をなるべく稼ぎたいのでこの技構成に
攻撃技が少ないため起点にされやすいが、そういう相手は残りの枠で全力で流す

最近ガルーラが何が辛いってその正体は主にゴツメなので、
誰かが相手のゴツメをはたき落とした瞬間に柔軟に動けるようになる
ということに気付き、メガガルクレセマリルリで相手のゴツメを落として
いつも通りのメガガルクレセを展開すると非常に勝率を高くできた



②クレセドラン+α
サイクル戦になることが多くなったので
ドラン毒守が以前より戦術として明らかに通用しやすくなったように感じる
元はクチートガルドハッサムに対する枠だけど、他の枠と補完が利きやすいので選出軸にも
+α枠にはクレセドランを起点にしてくるポケを流せるポケを持ってくる
具体的にはマリルリガモスブシンギャラ、バンギなど



③マリゲン+α
メガゲンガー+マリルリの補完は正直最近の中では一番のヒット
マリルリが苦手な相手にメガゲンを繰り出して安全に倒し、
次出てきた相手はマリルリに丸投げする、という工程でいつのまにか残ポケ数に差が付く
メガゲンガーは今のサイクル戦主体の環境にはぶっささり気味だと思う
+α枠にはマリルリで受けられない所を受け、再生もできるクレセが基本で、
相手によってメガゲンマリドランメガゲンクレセブシンといった形も取る



今回意識したのはまずガルクレセが持つ従来のような対面系対戦への強さを保持しながら
相手が仕掛けてくるサイクル戦に順応できるor相手のサイクルを崩せるパーティを組むこと

①で対面、②でサイクル、③で崩し
臨機応変な対応が可能なパーティができたので個人的にはだいぶ満足


このパーティで1800台から2100台へなんとか戻すことができました

今ここから何戦かしてまだ上昇中なので、
上の方へ行けたらまた追記で更新していきたいと思います


2/10追記
ちょこちょこいじってレート2100台で安定、2155まで進めました

感触は悪くない。このままとりあえず2200までいきたいな
いじった部分はそのうち記事にて公開します


今回はこれで終わります。長いこと読んで頂きありがとうございました
最近環境からの追い風を受けたマリルリのポテンシャルの高さに惚れたので、
回してみてマリルリと良い組み合わせになっていたポケを紹介

以下の組み合わせは補完によるサイクル意識のため、
マリルリには突撃チョッキを持たせとります


マリヘラ

メガヘラの圧倒的受けられない性能をより機能させるための補完としてマリルリ登用
メガヘラが苦手な炎や他特殊、ガルドを圏内に入れてもらうところまで面倒見れる
こちらはSが圧倒的に遅くなるので、クレセトリル乱舞と組み合わせて使用
トリルリにも抜き性能があるので、不慮の事故でヘラが亡くなっても勝てたりした


マリクレセ

受けとしてのクレセが機能し辛くなる悪に、
繰り出しから逆に攻撃の起点とできるマリルリとの相性はなかなか
ヘラマリクレセという選出でトリル展開から開幕7連勝飾ったそれなりの組み合わせ
ガルドのシャドボも確4くらいのダメージになるので、適当にダメ与えてヘラ圏内にできる
ただマリルリでも舞メガバンギの岩技はさすがに無理なので、対バンギは考える必要有り


マリゲンガー

メガゲンガーのサイクルぶっ壊し性能をより機能させるための補完としてマリルリ登用
メガゲンガーが苦手なバンギウルガサザンガルドを一手に引き受けてくれる上
ゲンガーが縛ってマリルリの苦手なバナなんかを殺せるので
マリルリの抜き性能向上とお互いに攻めの補完が利いて使いやすかった



実際回して良さげだったのはこの辺りかな
どうしてもマリルリと補完かけるとSが遅くなりがちなので、
その点をどう対処するかをパーティの兼ね合いからとても悩みましたね


というわけで回してみたサンプルパーティ紹介


マリルリ@突撃チョッキ
意地っ張りH252、A252、D4
滝登り、アクアジェット、じゃれつく、はたき落とす


クレセはヘラで非接触技で落とせるし、
実際マリルリに受け出ししてくる相手はいないかメガかな感じだったので
なんか割とはたき落とすはいらなかった感があった
寧ろ進化前バナを刺したりできる冷凍パンチなんか入れた方が良かったような



ヘラクロス@メガ石
意地っ張りH252、A252、B4
ミサイル針、ロックブラスト、インファイト、地震


まずは体力消耗するまで暴れてもらい、マリルリとサイクルで相手を殴って
疲れたらクレセトリル乱舞して再運用という流れがシンプルだが非常に強かった



ゲンガー@メガ石
臆病H252、C4、S252
シャドーボール、ヘドロ爆弾、鬼火、道連れ


メガ枠2。有利な相手を捕縛し攻撃で持っていき、道連れで2体目を持っていってもらう
見せ合いにマリルリがいることで対面ガブが鉢巻でも逆鱗を撃てないので鬼火を撒けるため
物理竜相手にも大分安定するという副次的な役割まで果たしてくれたマリルリに敬礼



クレセリア@ゴツゴツメット
図太いH252、B252、S4
サイコキネシス、トリックルーム、月の光、三日月の舞


ガブ相手にできる子がパーティ内に多いので冷凍ビームを切って
逆に薄いガルーラに後出しする回数を増やすため月の光を搭載
トリル乱舞からヘラに繋いだり、繰り出すマリルリの補助をしたり



ヒードラン@食べ残し
臆病H212、B4、C4、D36、S252(4振りロトムボルチェン身代わり耐え、最速)
噴煙、身代わり、守る、毒毒


割とテンプレの毒守ヒードランガルドハッサム入りに強く出るため
身代わり搭載の炎が欲しかったので自然にパーティにイン
クレセはもちろん進化してないゲンガーマリルリとの相性もなかなか良かった



サザンドラ@拘りスカーフ
控え目H4、C252、S252
悪の波動、流星群、火炎放射、とんぼ返り


全体で薄い電気に繰り出しが利き、且つ上から一貫性の高い高火力技で殴れるので採用
浮いてる竜はドランととても相性がよく、悪霊の一貫もより薄くできる
ヘラが苦手な相手に繰り出しが利くこともあり、サザンクレセヘラ選出もよくあった



相性相性言っているように今回のパーティはかなりサイクルを意識して作ってます

以前紹介したガルクレセボルトライコウ構築で全然勝ち抜けなくなり
一時はレート1900弱まで落ちてしまったんですが、
この構築でなんとか2050~2000の間で安定させることがきるようになりました

思いつきで組んで回した割にはなかなかよく動いてくれましたが
舞メガバンギが辛いとか課題いっぱい抱えてる上
2100に届かないあたりまだまだ頭打ちなので、続けてもっと緻密に構築を練っていきます


今回はこれで終わります。長いこと読んで頂きありがとうございました
しばらく更新できておりませんでしたが、大学のテストが終わったので再開します


レート対戦自体にはちょくちょく潜ってたんですが、
ムーバー解禁のほんの少し前くらいから、目に見えて環境が変わった気がします
具体的にいうと、すごくライコウorボルトガルーラクレセが動かし辛くなった

どういう所で以前と変わってきたのか具体的に感じた所を挙げたいと思います


・パーティテーマの変化

今までガブガルーラボルトのような対面系の構築が多かったように記憶しています
だからこそ対面で強いガルーラと削り再生ができるクレセがめちゃ強かったんですが
最近はここにクレセドランやハッサムなどを加えて回すサイクル系構築が増えてきました
バンギやバナなんかも最近また増えてきましたね



・メガガルーラへのマークの厳重化

ガルーラを使っている身として切に感じます。主にゴツメクレセガブ+霊辺りに縛られます
安易な進化やノーマル技を妨げ、また上から殴ってくる相手が増えていると思います
以前までは対面色の強いパーティが多かったので、
対面で糞強いメガガルを大事にすることで勝つことは容易だったのですが、
前述のようにサイクル色の強いパーティがかなり多くなってきたので、
その中でメガガルが疲弊し、突破されるというパターンが非常に増えました



・特定のポケの増加

メガゲンガーは最近は滅びを切って普通に攻撃して、
一体持っていってから道連れで1:2交換させる型が多くなってきたと感じます
それに紛れて鬼火祟り目だとかヘドロだとかがいるので、型の特定に苦心させられます
メガゲンガーには強制的に1:1以上の交換をさせる力があるので
昨今のサイクル型環境には非常に刺さっていると思います

メガバンギはほぼ龍舞噛み砕く+αで、
積みの起点に出来るポケが増えたことと悪技の一貫性が大きいことで
かなりの抜き性能がありますね。何度3タテされたことか

第五世代環境に近づいたからか、突然沸き出したポイヒガッサも要注意ですね
どうやらローキックより岩石封じの方が採用優先度が高いようです

他に意識が必要なところで
ノイコウ、チョッキ武神、舞ギャラ、珠バシャ、ウルガ、ハッサム、無限ビビヨン辺りは
最近順調に増えてきていると思います



・悪、霊高威力技を搭載するポケの増加

悪の波動、シャドボ、噛み砕く、はたき落とす辺りを搭載するポケが多い
ゲンガー、サザン、霊獣ランド、ブシン、バンギやマリルリ、ハッサム等まで
一貫性がとられやすいのでサイクルを考えるならばBW時代の電気無効枠のように
悪半減枠というものが必要になってきそう



顕著なのはこの辺りで細かいところだともっとたくさんありますが
困るのはクレセガルーラのギミックが非常に動かし辛くなっているということ
クレセが悪霊技持ちポケに縛られ、ガルーラもかなり意識して動かれる

これには悪霊技の横行というものが結構大きいと思います
鋼の耐性変更で一貫性がかなり大きくなったので、一度攻撃の起点を作ってしまえば
眼鏡や積み技と併せて相手のパーティを半壊にできます
昨今のサイクル環境の潮流の中でこれができるのはかなり大きいことと思います


【そんな今の環境で回す価値があると感じるポケ】

・マリルリ

以前から強かったですが、高火力悪技使いに結構繰り出しが利くのが高評価
自身もはたき落とすを使え、サイクル戦で有利になれるので相対的に株価上昇
舞バンギローブ珠バシャウルガランド辺りをまとめてみれるのは偉い


・メガサーナイト

悪が強いことで相対的に一貫性が大きくなっているフェアリーの高火力技を放てる上
増えてきた身代わりや瞑想系の戦術に対してハイボショック挑発をぶっ込めるのは強い
環境に特殊技主体のポケが増え、特防とSの高さから後出しして負担をかけやすい


・鬼火搭載ゲンガー

歌われたり身代わり張られたりすると厄介なので
対峙した物理ポケがぶん殴ってくることが非常に多いため、
後続の負担の軽減と自身の処理能力の上昇ができる鬼火は今のゲンガーと相性がいい


・珠眼鏡等のサザンドラ、鉢巻龍舞等のバンギ

高火力悪技を放てる奴ら。特にバンギなんかは流せる相手多いので、
悪の一貫性がとれてしまっているパーティなんかに対しては
受け出しをできない所まで火力を高めて悪技を放てれば勝てる。環境に刺さっている


・バトンバシャ

正直ピーキーなのだが、アタッカー型のバシャがかなり増えてくれたおかげで
バトン成功率は以前より上がるようになったと思う
挑発を撃てるボルトギャラに強い壁張りライコウなんかとも自然に組ませやすい


バシャバンギ

こちらでは珠やらメガやらのアタッカー型のバシャ
Sラインが高い高火力アタッカーが刺さりやすく格闘の通りもよくなってきた
受けにくるクレセを後ろのバンギで補完する形をとり、
今は舞バンギも刺さる環境なのでバシャバンギで積みサイクルという運用も面白そう


などなど
とりあえず今の環境で留意するべきなのはサイクル戦への意識だと思います
積みポケも増えてきているので起点を作らせないか相手に一貫を取らせないことも大事か



今回はこれで終わります。長いこと読んで頂きありがとうございました