//www.旧型、PSP開発幼稚園.game.jp/(本館)
■20110716 pspの非公式開発を新規に始めたい方は
ここの情報は古いので、始めに別館 http://psp.nukenin.jp/HTM/develop/psp00.htmlを読んだ方が幸せになれます。
開発環境が構築できて"Hallo World"がpspで動いたら、
(コンパイルできただけではダメです。コンパイルできても実機で動かない場合があります。)
開発環境内のPSPSDKのサンプルを見て勉強してください。
C:/pspsdk/psp/sdk/samples または
C:/cygwin/pspdev/psp/sdk/samples

■20110716 takka氏のブログ内のNj氏のプログラム類は現在(20110716)接続できなくなりました。
これらが欲しい方は、別館のキャッシュhttp://psp.nukenin.jp/HTM/nj_emu_tfact.htmlに同じ物があります。

■20110716 pspでプログラムを60fpsで動かしたい場合、最低限知っておくべき約束事があります。
1. 画面モード16/32ビット。
2. swizzle と slice. (http://ameblo.jp/pspdevblog/archive1-200710.html の中程から下が参考にはなると思います。)
3. sceCtrlPeekBufferPositive(); と sceCtrlReadBufferPositive(); の違い。
(sceCtrlReadBufferPositiveは1/60[sec]単位で強制的に待つ。 sceDisplayWaitVblankStart() のある無しに関係無く強制的に待つ。)
(sceCtrlPeekBufferPositiveは待たない)
4. vsyncの取り方は sceDisplayWaitVblankStart() であるが、
これを使わなくても厳密にはvsyncは取れないものの1/60単位で同期する方法は色々ある。
同期する場合の時間の測定方法は、SceCtrlData pad;のタイムカウンタを監視する方法や。
rtcで取得する方法などある。rtcで取得する場合若干遅れ、完全にリアルタイムで無いので注意が必要。
(rtcは別部品なのでcpuに負荷がかからない)
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