risaのボードゲームレポート

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Risaファミリーがプレイしたゲームの紹介をかねたレポートです。

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緑と青の電力会社


risaのボードゲームレポート-電力_箱


電力会社のボックス版には、緑の箱の通常版と、『EnBWエディション』(青箱)、そしてフィロソフィア出版の『メガワッツ』とがあります。

今回は、ともにドイツマップが入っている通常版と『EnBWエディション』の相違点についてコメントしてみたいと思います。

『EnBWエディション』は2007年に販売開始された特別版で、ドイツ南部の電力会社であるEnBWの従業員/顧客向けクリスマスギフトとして製造されました。
当初はEnBWのホームページでも販売されていたのですが、その後ページはクローズされたようです。

ドイツのゲーマーの方に伺ったところでは、基本的に一般量販店には流通されていないとのことでしたが、なぜか当時からアメリカのFunagain Gamesには入荷していました。当初は$100近い価格設定がされていた(EnBWのホームページでは、€30未満で販売されていたと思います。)と記憶していますが、現在は$54まで値が下がったようです。

これら2つのエディションが、ボックスアートの違い、そして特徴的なバーデン=ヴュルテンベルク州のマップ追加のみで、内容が同じなのであればそれほど気にならないのですが、ドイツマップそのものにいくつかの相違点があるとなるとプレイする側としてはやはり気になるところです。

相違点には大きく分けて、ルール上の相違とコンポーネンツの相違とがあります。



まずルール上の相違点ですが、『EnBWエディション』は以下の点で通常版と異なります。


◆フェーズ1とフェーズ2の順序が逆

電力会社の通常版のルールでは、フェーズ1が『プレイ順の決定』、フェーズ2が『発電所の競り』となっていますが、『EnBWエディション』ではこれが逆になります。
この結果『EnBWエディション』ではファーストラウンドであっても、すでに発電所カードを所有した状態でプレイ順決定のフェーズとなるため、通常版のルールにある『ゲームの最初のプレイ順はくじで決める。』という部分が削除されています。
また通常版のルールではゲームの最初のプレイ順をくじで決めるため、ファーストラウンドのフェーズ2(『発電所の競り』)終了後に発電所カードの番号によってプレイ順修正をおこなうよう例外処理が規定されていますが、『EnBWエディション』ではこの部分が不要となるため削除されています。


◆発電所が競りにかけられなかった場合に交換するカードの枚数が2枚

『EnBWエディション』では、発電所が1枚も競りにかけられなかった場合、もっとも小さい数の発電所カード2枚を取り除いて、新しい発電所カードと交換します。
通常版ではもっとも小さい数の発電所カード1枚しか交換しません。


◆いずれかのプレイヤーの都市数以下の発電所カードは取り除く、というルールがない

通常版では、いずれかのプレイヤーの都市数以下の数の発電所カードが現在のマーケットにあれば、そのカードをただちにゲームから取り除いて新しい発電所カードと交換する、というルールがありますが、『EnBWエディション』にはこのルールがありません。


◆Step3が発生する状況に関する記述が異なる

ルールの本質は変わらないのですが、Step3が発生する3つの状況のうち、2番目の内容が異なっています。(1番目と3番目については、記述は異なりますが内容的には同じです。)
通常版の2番目には、>>Step3<<カードがフェーズ4(建設)で、最大都市数より小さい数の発電所カードを取り除いたときに引かれた場合が書かれていて、処理は、もっとも小さい数の発電所カードをゲームから取り除いて、フェーズ5からステップ3を始める、となっています。
一方『EnBWエディション』の2番目には、>>Step3<<カードが、フェーズ1(発電所の競り)の最後、誰も発電所カードを購入しなかった場合の2枚の交換カードのうちの1枚として引かれた場合が書かれていて、処理は、もっとも小さい数の発電所カード1枚を>>Step3<<カードとともに取り除く、となっています。



ルール上の相違点は以上のとおりですが、さらに、コンポーネンツに関しても2点相違があります。


◆発電所カード#29の省除

サマリーカード1枚を6人目用として同梱した代わりとして、#29の発電所カードが入っていません。
#29と#35の発電所カードは、その電力供給力についてBGGでもディスカッションが交わされたカードです。
とりわけ#29は、初版では3であった電力供給都市数が、第2版で4に変更されたという経緯も持っています。

risaのボードゲームレポート-電力_発電所カード

添付した表で電力供給力を比較していただくと、石炭、石油、ハイブリッド、廃棄物の各発電所カードについて、発電所の番号が大きくなるにつれて資源1コあたりで供給できる都市数の平均が徐々に上昇していく傾向にあるのがわかっていただけると思います(#46は電力供給都市数が7と多いので、さすがに、資源1コあたりで供給できる都市数が下がっています。)。

risaのボードゲームレポート-電力_供給力

言い換えると、資源1コあたりの発電能力が徐々に上昇している(=発電効率が徐々に上がっている。)、ということですが、表からはこの傾向の中で、#29と#35の発電所だけは突出した電力供給力を誇っていて、同レベルの原子力発電所と同じ能力となっていることもわかっていただけると思います(原子力発電所は常にウラニウム1コで発電するため、電力供給都市数そのものが資源1コあたりの供給可能都市数となります。なお、エコ発電所は資源を必要としないため、比較の対象とはしていません。)。

このように突出した能力がある発電所があることを事前に知っているのと知らないのとでは、ゲームにおける駆け引きに差が生じることにもなりかねませんし、ゲーマーズゲームとして名を馳せた通常版と異なり、『EnBWエディション』はルール的にも少しマイルドにチューニングされていますので、物議を醸した#29がプレイ人数分のサマリーカードを同梱する代償となったようです。


◆マップの修正

上述の#29と並んで、通常版のドイツマップには、接続について物議を醸した場所が1ヵ所ありました。
それが、SaarbruckenとStuttgartの接続です。

        【 通常版のマップ 】                【 EnBWエディションのマップ 】

risaのボードゲームレポート-電力_緑ボード  risaのボードゲームレポート-電力_青ボード

通常版のドイツマップにおいて、SaarbruckenとStuttgartの直接の接続コストは当初21エレクトロでした。しかしMannheimを経由した場合、17エレクトロ(SaarbruckenとMannheim 間(写真 )が11エレクトロ、MannheimとStuttgart間(写真)が6エレクトロ。)と安くなってしまい、物議を醸したのです。

通常、2つの都市間の直接の接続は、他の都市を経由した場合より安くなりますが、この箇所についてはそうなっていなかったのです。これに関して作者は、その部分(SaarbruckenとStuttgar間の21エレクトロの接続)が誤りであり、その接続をないものとして取り扱うよう発言し、その後、SaarbruckenとStuttgartの接続コストは、Mannheimを経由した場合と同額の17エレクトロに修正されました(写真)。

この部分を見直したのがEnBWのドイツマップで、Mannheimを削除してSaarbruckenとStuttgart間に位置するKarlsruheに置き換えたのです。

『EnBWエディション』のドイツマップでは、SaarbruckenとKarlsruhe間(写真)が12エレクトロ、KarlsruheとStuttgart間(写真)が9エレクトロになっていて、通常版のSaarbrucken/Mannheim間(写真)、Mannheim/Stuttgart間(写真)の接続コストの大小関係を維持しつつ、SaarbruckenとStuttgart間の接続を初期のマップと同額の21エレクトロとなるよう調整した形となっています。

さらにこの修正にともない、MannheimとWeisbadenの接続(写真、11エレクトロ)は、KarlsruheとWeisbadenの接続(写真)となり、1エレクトロアップの12エレクトロになっています。
これによって、修正前は17エレクトロだったMannheim経由のWeisbaden/Stuttgart間(写真)の接続コストが、Karlsruheを経由した場合(写真)には21エレクトロになってしまったため、これを補完する形で新たにFrankfurt-MとStuttgartとの間(写真)に18エレクトロの接続を設けて、従来のWeisbaden/Stuttgart間(写真)の接続コストとほぼ同額となるよう調整がなされています。
(WeisbadenとFrankfurt-M間(写真)の接続コストは0なので、Weisbadenに直接接続する必要がなかったのですね。)

では、修正前マップのMannheimからWurzburgに伸びていた接続(写真、10エレクトロ)はどこへ行ったのでしょうか?
これは新たにKarlsruheからFreiburgに伸びる接続(写真)として設けられていて、接続コストは従来どおりの10エレクトロで設定されています。

個人的にもっとも興味深い変更点がこの「マップ変更」なので、我が家でドイツマップをプレイするときは、EnBWのボードを使用するのが常となっています。
(もちろん青と紫のエリアを使用しない場合、これらの都市は関係ありませんので、どちらのマップでも同じになります。)



2F-Spiele のHenning Kropke 氏からお伺いした『EnBWエディション』についての説明は以下のとおりです。

『EnBWエディション』は、エネルギー会社EnBW(ドイツのビッグ3の1社で、ドイツ南部の電力会社です。)の従業員/顧客のための「クリスマス・ギフト」でした。
彼らが自分たちのエリアの特別マップを注文してきたので、私たちはルールを少し単純化して例外処理を取り除くという、「ヴァリアント/拡張」ルールへの変更をおこなうチャンスを得たのです。
このバージョンでのもっとも主要な変更は、『プレイ順の決定』フェーズを後ろに移動したことで、これによりゲームのターンがすべて同じとなったことです。
さらに私たちは、数が小さい発電所カードの除去ルールを1つのルールに収斂しました(電力会社のオリジナルの2つのルールと比べてみてください。)。
したがって『EnBWエディション』は、若干異なるルールを持った「非公式」の拡張と考えてください。


マップ以外の変更点は、通常版でもプレイ可能なものばかりですので、是非試してみてください。


                                                         by パパペンギン
エクリプス Eclipse



           ー プレイレポート 編ー


ママとの争いで無謀な賭けにでたために、破産してゲームをリタイヤするパパ。

鉄壁の防御体制を築き上げたものの、なかなか攻めてこないパパに、「来るんなら早く来てくれ~!」と絶叫する兄ちゃん。

古代のテクノロジ-で武装した完璧な戦闘能力を背景に、「ダイス運関係なし!」と、余裕のママ。

プレイするたびに面白い場面が幾度となく起こり、重いゲームなのに、またやろう!と思えるゲームです。

ダイス運が悪いパパでさえ装備次第で補うことができるので、戦闘に勝つたびに、パパは子供のように喜んでいます。

さて、今回は、どんなゲームになるのでしょうか・・・。

risaのボードゲームレポート-Eclipse_2908

パパは地球人(黄色)

兄ちゃんはオリオン・ヘゲモニー(緑)

そしてママは宇宙人メカネマ(白) でプレイです。 相違点は次のとおりです。

 
地球人
(パパ)
オリオン・ヘゲモニー
(兄ちゃん)
メカネマ
(ママ)

スタートタイル
  の宇宙船

迎撃戦闘機
巡洋艦
迎撃戦闘機
移動力
3回
2回
2回
アップグレード
2コ
2コ
3コ
建造コスト
(対 地球人)
地球人と同じ
全船        -1
周回軌道施設 -1
モノリス     -2
獲得済み
 テクノロジー
スターベース
(STARBASE)
ニュートロン爆弾
(NEUTRON BOMBS)

ガウス・シールド
(GAUSS SHIELD)
ポジトロン・コンピュータ
(POSITRON   
    COMPUTER)
初期装備
(対 地球人)
ガウス・シールド
      全船   装備
先制力  全船   +1
発生エネルギー
      巡洋艦 +2
      戦艦   +3
地球人と同じ
交換レート
2:1
4:1
3:1
  スターベース       : 宇宙基地を建造できる
ポジトロン・コンピュータ : 攻撃時のダイスの目を「+2」
ニュートロン爆弾     : 住民を一掃
ガウス・シールド      : 防御時に敵のダイスの目を「-1」

兄ちゃんのオリオン・ヘゲモニーは、宇宙船の初期装備がどうみても戦闘タイプ。 なのに実際は慈悲深い種族です。

長く続いた戦争で、彼らの宇宙船は戦闘的なものとなり、ニュートロン爆弾が装備されています。

ママのメカネマの最大の特徴は、建造メリットでしょう。 建造コストが安い分、数が作れますし、アップグレードも容易。

勝利ポイントが高いモノリスを建造して、守りに徹するのも作戦のひとつかな?

地球人のメリットは移動力。 オリオン・ヘゲモニーやメカネマは2回(2隻)までしか移動できません。 テクノロジータイルで移動距離を伸ばすことはできても、移動できる宇宙船の数は増やせないのです。


宇宙船の性能を限界まで高めるために、必要となるのがテクノロジータイル。

これがないと最高水準のパーツが装備できないのです。

今回、最初にサプライボードに置かれたテクノロジータイルは、この14枚。

risaのボードゲームレポート-Eclipse_2905

初期段階で魅力的なのは、敵の攻撃が命中してもダメージを2つまで消してくれる【強化船殻】(IMPROVED HULL)です。

たとえ戦艦でも、ダメージを1つ受けると沈んでしまうので、このタイルは重要です。

さらに 宇宙船のパワーに関係なく装備できる!

攻撃用では、【プラズマ・キャノン】(PLASMA CANNON)。

命中すれば1度にダメージ2つを与えますが、装備には宇宙船のパワーアップが必要です。

でも、ママが欲しいのは、まだ出てきていない【反物質砲】(ANTIMATTER CANNON)。

命中すれば1度にダメージを4つ与えることができるので、たいていの宇宙船は沈没間違いなし。

高いし、宇宙船のパワーもかなり必要なので、【プラズマ・キャノン】のように大量装備は不可能ですが、いつも期待通りの成果を上げてくれたので、今回も獲得するつもりです。

ということで、まずは【強化船殻】をゲットして守りを固めて、テクノロジータイルなしで装備できる【イオン・キャノン】(ION CANNON)で攻撃力を上げることにしました。

とにかく今は、できるだけ我慢して「科学力」の貯蓄です!

◆◆第1ラウンド アクションフェーズ◆◆

スタートプレイヤーは、兄ちゃん。

兄ちゃんは最初に「研究」アクションで【強化船殻】をとりました。

つづくパパも最初に【強化船殻】をとったので、【強化船殻】はあっという間になくなってしまいました。

初期段階での、アクションの中心は探査。

上手くすれば、最高のテクノロジーに匹敵、あるいはそれ以上の効果を持つ発見タイルを獲得できます。

古代の宇宙船に守られていなければ戦闘なしで手に入るので、探査はとても重要です。

兄ちゃんはこのラウンド、2回探査を行いましたが、発見タイルは獲得できませんでした。

でも兄ちゃんは、早々に中央へクスへの足がかりを作りました。

中央ヘクスを侵略・支配すれば、文明力(お金・科学・資材)の生産高も一気にアップし、最後には高い勝利ポイントを獲得することができます。

また、ワームホールが6方向全てについているので、種族間の争いにおいては、非常に重要なヘクスです。

ママもいつか侵略しに行くつもりですが、中央へクスに接続することで、敵の侵入を受ける可能性も上がります。

パパは3回探査を行い、2回は古代のシンボルが描かれていたものの、1回は描かれてなかったので、発見タイル【お金+8】を獲得。

これはうらやましい。 このゲーム、ホント、お金に苦労するんです!

ママも3回探査を行い、1枚だけ発見タイルつきのヘクスを引きましたが、古代のシンボルが描かれていたので、古代の巡洋艦と戦闘しなければ取れません。

とりあえずそのタイルは、準備が整い次第戦闘に入れるよう、スタートタイルの横に配置しました。

アクションフェーズ終了。

◆◆第1ラウンド 維持フェーズ・クリーンアップフェーズ◆◆

維持フェーズでは、文明の維持費を払い、「科学」と「資材」の生産を貯蔵トラックに記録します。

クリーンアップフェーズでは、次のラウンドのために6枚のテクノロジータイルを新たに引きます。

ここで【強化船殻】が出てきました。 なんとなくついてる気がします !(^^)!


◆◆第2ラウンド~第5ラウンド◆◆

●テクノロジータイル●

兄ちゃんは第2ラウンドから第4ラウンドで以下のテクノロジータイルを獲得しました。

 ・【スターベース】(宇宙基地の建設ができるようになる)、
 ・【プラズマ・キャノン】(命中すれば、ダメージ「2」)、
 ・【アドバンスド・ロボティクス】(ADVANCED ROBOTICS 影響力ディスクを1枚ゲット)

一方パパは以下のとおりです。

 ・【アドバンスド・エコノミー】(ADVANCED ECONOMY お金の進化マスに住民キューブを置くことができる)
 ・【反物質砲】(命中すれば、ダメージ「4」)
 ・【アドバンスド・ロボティクス】(影響力ディスクを1枚ゲット)

【反物質砲】はママがとても欲しかった武器。パパはこれまで取ったことがなかったのですが、ママがまさに次の手番で取ろうとしていた矢先に、取ってしまいました。

これまでのゲームで、パパは【プラズマ・キャノン】と【プラズマ・ミサイル】の装備で戦って、ゲームに勝利してきました。

これは絶対ママへの妨害です!

ママは第2ラウンドで【強化船殻】を獲得し、第4ラウンドで【カンタム・グリッド】(QUANTUM GRID 影響力ディスクを2枚ゲット)を獲得しました。

影響力ディスクを増やせば、支払いコストが安くなる、もしくは同じコストでアクションの回数が増やせるので、有利な展開が期待できるのです。

●装備●

まず兄ちゃんですが、【プラズマ・キャノン】と【強化船殻】を巡洋艦と戦艦に装備。

パパは【強化船殻】を迎撃戦闘機と巡洋艦に1枚ずつ装備。

ママ はというと・・・
第2ラウンドで、【アクシオン・コンピュータ】(AXION COMPUTER 攻撃時のダイスの目を「+3」)を巡洋艦に、【強化船殻】を巡洋艦に1枚、戦艦に2枚、それぞれ装備しました。
さらに第4ラウンドで、【イオン・キャノン】(ION CANNON)を巡洋艦に、【強化船殻】を迎撃戦闘機に装備しました。

●建造●

兄ちゃんは、第5ラウンドに戦艦2隻を建造。

パパは第2ラウンドに迎撃戦闘機を2機、さらに第5ラウンドに巡洋艦1隻と迎撃戦闘機1機を建造しました。

ママの建造は、第3ラウンドの巡洋艦2隻と迎撃戦闘機1機、そして第5ラウンドの巡洋艦2隻と迎撃戦闘機1機です。

●発見タイル●

ママは発見タイル獲得のためにさらなる「探査」をおこない、第2ラウンドで【アクシオン・コンピュータ】(攻撃時のダイスの目を「+3」)、第3ラウンドで【科学+5】を獲得しました。

その他、古代の巡洋艦との戦闘によって獲得したタイルは以下のとおりです。

パパ 第2ラウンドに、【科学+5】
    第3ラウンドに 【フラックス・シールド】(FLUX SHIELD 防御時に敵のダイス目を「-3」)

せっかく手に入れた【フラックス・シールド】ですが、パパは宇宙船の発生エネルギーが足りないので、後で装備できるよう発見タイルをボードのそばに置きました。

ママ 第3ラウンドに、 【お金+8】
    第4ラウンドに、【コンフォーマル・ドライブ】(CONFORMAL DRIVE 移動力「4」)

ママがゲットした発見タイル【コンフォーマル・ドライブ】は、1回のアクションで移動が2回しか行えない我が種族の弱点をしっかりカバーしてくれるものです。

今回はおいしいタイルを何枚もゲットできてます!

さっそく巡洋艦に・・・と思いましたが、エネルギー不足のため、装備したての【イオン・キャノン】を捨てて装備。

                 risaのボードゲームレポート-Eclipse_2966  risaのボードゲームレポート-Eclipse_2967

そして迎えた第5ラウンドの戦闘フェーズ。

それぞれの装備は、

【兄ちゃん】

risaのボードゲームレポート-Eclipse_3027装備


【パパ】

risaのボードゲームレポート-Eclipse_3028装備


【ママ】

risaのボードゲームレポート-Eclipse_3026装備


ママは、中央へクスの隣、古代の巡洋艦がおかれている2枚のヘクスに一度に戦闘を仕掛けました。

そして兄ちゃんは、戦艦2隻を建造して装備を固めた上で、中央へクスに突入しました。

risaのボードゲームレポート-Eclipse_2978

ママは2回の戦闘で、【資材+6】と【ハイパーグリッド・ソース】(HYPERGRID SOURCE エネルギー材「11」)を獲得しました。

risaのボードゲームレポート-Eclipse_2984&86

【ハイパーグリッド・ソース】は最高のエネルギー源です!

装備するパーツの多い戦艦に早速装備、 これでエネルギーを沢山必要とするパーツも積めそうです。

さて、いよいよ中央へクスでの兄ちゃんの戦闘です。

 
星雲中心部
防衛システム
GDCS
兄ちゃん
戦闘機
戦艦2隻
巡洋艦1隻
先制
ダイスの数
黄色4コ
オレンジ4コ
オレンジ1コ
命中する目
6※
6・5
6・5
吸収ダメージ
(1隻当たり)
7コ
4コ
2コ
船の装備
risaのボードゲームレポート-Eclipse_3051
risaのボードゲームレポート-Eclipse_2980戦
risaのボードゲームレポート-Eclipse_2980巡

  ※ GDCSは、古代の巡洋艦同様、エレクトロン・コンピューター(攻撃時のダイスの目を「+1」)を装備して
     いますが、兄ちゃんの宇宙船は2隻とも、ガウス・シールド(防御時に敵のダイスの目を「-1」)を装
     備しているため、命中する目は「6」のみとなります。

兄ちゃんの武器は【プラズマ・キャノン】。 命中すれば、ダメージ2つ与えます。

GDCSのダイスを振ったのはパパ。

でも1発も当たることなく、兄ちゃんに撃沈されました。

ダメージ吸収力7の防御力で粘ったのに、1発も兄ちゃんに当てられないとは・・・さすがパパです。

兄ちゃんがゲットした発見タイルは【資材+6】。

中央を支配した兄ちゃんは、これで、あらゆる方面に進出することができます。

こちらが侵略されないよう気をつけないといけません。 あわよくば中央へクスを奪うべく、兄ちゃんに戦いを挑みましょう!


◆◆第6ラウンド~第8ラウンド◆◆

●テクノロジータイル●

兄ちゃんは第6ラウンドから第8ラウンドで、以下のテクノロジータイルを獲得しました。

 ・【ポジトロン・コンピュータ】(攻撃時のダイスの目を「+2」)
 ・【位相シールド】(PHASE SHIELD 防御時に敵のダイスの目を「-2」)
 ・【フュージョン・ソース】(発生エネルギー「6」)。

一方パパは以下のとおりです。
 ・【フュージョン・ソース】(FUSION SOURCE 発生エネルギー「6」)
 ・【ポジトロン・コンピュータ】(攻撃時のダイスの目を「+2」)
 ・【プラズマ・キャノン】(命中すれば、ダメージ「2」)
 ・【タキオン・ソース】(発生エネルギー「9」)

パパが第8ラウンドで獲得した【タキオン・ソース】は、第6ラウンドで獲得した【フュージョン・ソース】とダブり感があるのですが、無駄とは思いつつ、やはりこれがないと・・・ということだったようです。

ママは第6ラウンドに【アドバンスド・エコノミー】を手に入れ、お金の進化マスに住民キューブを移動。

これで収入が上がり、第4ラウンドの影響力ディスク2枚追加とあいまって、誰よりも多くアクションを行えます。

つづく第7ラウンドでは【タキオン・ソース】(発生エネルギー「9」)を、第8ラウンドでは、最終ラウンドで発生する可能性がある戦闘に備えて武器類を強化すべく【反物質砲】と【プラズマ・キャノン】を獲得しました。

●装備●

兄ちゃんは各ラウンドで以下の装備を追加しました。

 ・第6ラウンド 【強化船殻】を宇宙基地に2つ装備
          【ポジトロン・コンピュータ】(攻撃時のダイスの目を「+2」)を巡洋艦と戦艦に装備
 ・第7ラウンド 【ポジトロン・コンピュータ】と【プラズマ・キャノン】を宇宙基地に装備
 ・第8ラウンド 【位相シールド】(PHASE SHIELD 防御時に敵のダイスの目を「-2」)と【フュージョン・
ソース】(発生エネルギー「6」)を戦艦に装備

なるほど、【ポジトロン・コンピュータ】で【プラズマ・キャノン】の命中率をあげ、守りでは、【強化船殻】をできるだけ装備するとともに、 【位相シールド】で相手の攻撃力を下げるつもりですね。
これは手強そうです。 しかも、先制力も高いし・・・。

risaのボードゲームレポート-Eclipse_3027装備

一方パパが追加した装備は、

 ・第6ラウンド 【フュージョン・ソース】と【反物質砲】をそれぞれ迎撃戦闘機と巡洋艦に装備
 ・第8ラウンド 【タキオン・ソース】と【フラックス・シールド】(防御時に敵のダイスの目を「-3」)を巡洋
           艦に装備

パパは【タキオン・ソース】を装備したうえで、ようやく第3ラウンドで獲得した【フラックス・シールド】(防御時に敵のダイスの目を「-3」)を巡洋艦に装備させることができたのです。

risaのボードゲームレポート-Eclipse_3028装備

ママは第7ラウンドに、そのラウンドでゲットした【タキオン・ソース】を迎撃戦闘機と巡洋艦に装備し、あわせて戦艦に【イオン・キャノン】を装備しました。

さらに第8ラウンドでは、【反物質砲】を巡洋艦に1つ、戦艦に2つ、 【プラズマ・キャノン】を巡洋艦と戦艦に1つずつ装備して、さらに、【反物質砲】を迎撃戦闘機に装備しました。

risaのボードゲームレポート-Eclipse_3026装備

●建造●

兄ちゃんは、支配した中央へクスの守りを強化するために、第6ラウンドと第7ラウンドにそれぞれ宇宙基地を2つずつ建造して守りを固めました。

パパは建造なし。

ママは第6ラウンドに戦艦2隻を建造しました。

●発見タイル●
risaのボードゲームレポート-Eclipse_3003

パパは第6ラウンドに古代の巡洋艦と戦闘し、タダで巡洋艦を1隻建設できるタイルを獲得して巡洋艦を建造しました。



risaのボードゲームレポート-Eclipse_3014
ママは第7ラウンドの「探査」によって獲得した発見タイルによって、【ニュートロン爆弾】(NEUTRON BOMBS ダイスを振ることなく、ヘクスの全ての住民キューブを破壊)をもらいました。



◆◆第9ラウンド アクションフェーズ◆◆

そしていよいよ最終ラウンド。

スタートプレイヤーのパパ、いきなり全財産なげうって【ワームホール・ジェネレータ】を購入しました。

これは、気をつけないといけません。

今まで、中央へクスを通らないと他のエリアに入り込むことができませんでしたが、このタイルがあれば、片側だけのワームホールを通って移動することができるようになるので、ママのエリアにも簡単に入り込めるのです。

2番手は、ママ。

パパの攻撃に備えて、念のため【スターベース】(宇宙基地を建造)を獲得し、宇宙基地建造の準備にかかりました。

兄ちゃんは、戦艦同様、【フュージョン・ソース】(発生エネルギー「6」)と【位相シールド】(防御時に敵のダイスの目を「-2」)を巡洋艦にも装備。

2回目のアクション。

パパは、迎撃戦闘機2機と巡洋艦1隻を、誰も支配していない勝利ポイント「2」のヘクスに移動させました。

ママは、パパが【ワームホール・ジェネレータ】を使って、妨害なしで入ってこれるヘクスに宇宙基地を3コ建設。

これで、3隻の宇宙船を足止めできます。

risaのボードゲームレポート-Eclipse_3034

兄ちゃんは、今まで1度もアップグレードをしていなかった迎撃戦闘機に、【プラズマ・キャノン】と【位相シールド】を装備しました。

3回目のアクション

パパは、さらに迎撃戦闘機を1機を別の無人のヘクスに移動させます。 こちらは勝利ポイント「1」。

どうやらパパは、勝利ポイントを稼ぐために、無人のヘクスに影響力ディスクを置こうとしているようですが、ディスクだけだと兄ちゃんの宇宙船が移動してくるだけで奪われてしまうので、先に宇宙船を置いて牽制をかけたようです。

さて、ママは基地に【反物質砲】と【タキオン・ソース】(発生エネルギー「9」)、【強化船殻】を装備。

兄ちゃんは、巡洋艦2隻を中央へクスの隣に建造。

4回目のアクション

最後のラウンドだけあって、みんな破産寸前まで粘ってプレイを続けるつもりのようです。

できるだけ多くの勝利ポイントを獲得するため・・・というよりは、先にパスをしてしまうと、相手が自分に不利な手をうってきたときに対処できなくなってしまうので、恐いんですよね。

しかし、パパは、ここらで限界でしょう。

貯蔵トラックは、資材を「1」残して全部【ワームホール・ジェネレータ】につぎ込んでしまったので、現時点の「お金」の生産高以上のアクションをしてしまうと、破産リスクが一気に高まります。 危険です。

「精算時お金が足りない場合に、ヘクスに置かれている影響力ディスクを影響力トラックに戻すことができる。」 というルールを利用する手がありますが、戻すヘクスに気をつけないと住民キューブまで戻ってきて、収入額そのものが落ちてしまうことにもなりかねません。

パパは「影響」アクションで、「科学」の住民キューブしか置かれていないヘクスの影響力ディスクをトラックに戻しました。

これでもう1手番プレイすることができます。 粘りますね~。

ママは、さらに宇宙基地に【プラズマ・キャノン】2コを装備します。

これで基地の装備も完璧です!

兄ちゃんは、先ほど建造した巡洋艦2隻を中央へクスに移動してきました。

最初からそこに建造すれば、1手番無駄にすることはなかったのに、ミスりましたね。

5回目のアクション

パパ、迎撃戦闘機の【強化船殻】を捨てて、【ポジトロン・コンピュータ】(攻撃時のダイスの目を「+2」)を装備。捨て身です。

ママは、迎撃戦闘機3機を建造し、中央へクスの隣、守りが薄い方のヘクスに置きました。

兄ちゃん、ついに、戦艦2隻を動かしました。しかもママのところに・・・。

このヘクスには、ママの戦闘・巡洋艦・迎撃戦闘機が各2隻ずつ置かれていて、鉄壁の守りを誇っているヘクスなのですよ!

戦艦2隻も送り込んできたということは、「勝つ!」と思っているのか・・・

戦闘による名声タイルの獲得をねらってるだけ? それともブラフ?

さあ、6回目のアクションです。

さすがに、パパはギブアップ、パスです。

ママは、一瞬、戦艦2隻がいなくなった中央へクスに戦いを挑みに行こうか考えました。

しかし、もし勝っても、残っている最後の1枚の影響力ディスクを置いてしまったら破算です。

それに、勝てるかどうか怪しいものです。

どう考えても、ママができるアクションはあと2回。 送り込める宇宙船はせいぜい戦艦1隻と巡洋艦3隻。

中央へクスに残っている兄ちゃんの艦隊は、宇宙基地4コと巡洋艦3隻。

先制力は、どれも兄ちゃんの方が高いので、最初に宇宙基地4コと巡洋艦3隻の攻撃 (命中率が+2されたプラズマキャノン計7コです!!) に耐えなければならないのです。

絶対無理!

むしろ、兄ちゃんが戦艦を送り込んできたヘクスでの戦闘が万が一にも負けたら確実に破産です!

やっぱや~めた。

ママは、最後のアクションで、残りの資材全て使って迎撃戦闘機2機を建造して、戦艦のいない方のヘクスに配置しました。

ママが中央に来ないとわかったら、兄ちゃんが手薄なこのヘクスにやってくるかもしれないので・・・。

さて、兄ちゃんは、パスです。 彼も破産寸前のようです。よしよし・・・。

では、ママもパスして・・・と思ったら、パパが追加アクションによる移動で、迎撃戦闘機1機をママが宇宙基地を3コ建造したヘクスに送り込んできました。

あらあら、こちらは戦闘実績による名声タイル獲得がめあてですね。

では、ついにママもアクション終了です。

◆◆第9ラウンド 戦闘フェーズ◆◆

さあ、最後の戦闘フェーズです。

どちらの戦闘も、叩きのめしてあげましょう。

まずは、兄ちゃんとのバトル!

risaのボードゲームレポート-Eclipse_3035


 
兄ちゃん
ママ
戦闘機
戦艦2隻
戦艦2隻
巡洋艦2隻
迎撃戦闘機2機
先制
1※
ダイスの数
オレンジ4コ
赤4コ・オレンジ2コ
赤2コ・オレンジ2コ
赤2コ
命中する目
6・5・4
6・5
吸収ダメージ
(1隻当たり)
4コ
4コ

2コ

2コ
船の装備
risaのボードゲームレポート-Eclipse_3039
risaのボードゲームレポート-Eclipse_3037戦

risaのボードゲームレポート-Eclipse_3037巡

risaのボードゲームレポート-Eclipse_3037迎


 ※ママの巡洋艦と迎撃戦闘機は、先制力が同じなので、巡洋艦から出撃することにしました。

兄ちゃんの戦艦は 【位相シールド】(防御時に敵のダイスの目を「-2」)を装備しているので、【アクシオン・コンピュータ】(攻撃時のダイスの目を「+3」)を装備している巡洋艦以外、[6]しか当たりません。(巡洋艦だけは[6・5]が命中となります。)

とにかく数を振って[6]を出すしかない。

最初の攻撃はママの巡洋艦2隻。
出た目は、赤「6・3」・オレンジ゙「5・1」。 これで、赤4発・オレンジ2発命中し、兄ちゃんの戦艦1隻は沈没。

次はママの迎撃戦闘機2機。
出た目は、赤「4・3」でハズレ。

次は兄ちゃんの戦艦1隻。
出た目は、オレンジ「5・4」。 両方とも命中で、計4発あたり。 ママの巡洋艦1隻が沈没。

さて、ママの戦艦の攻撃。
出た目は、赤「6・5・1・1」・オレンジ「4・4」。 赤4発命中。 まだ、兄ちゃんの戦艦は持ちこたえています。

そしてまた、ママの巡洋艦1隻の攻撃。
出た目は、赤「1・1」・オレンジ「1・4」でハズレ。

あと、1発があたりません。

今度こそ!
ママの迎撃戦闘機2機の攻撃。  出た目は、赤「6・4」。 よしっ! 兄ちゃんの戦艦、撃沈です。

さあ、最後は、パパとです。


risaのボードゲームレポート-Eclipse_3036

ママの先制攻撃。一発で【反物質砲】が命中し、パパの船はあっけなく撃沈。

戦闘フェーズ終了

risaのボードゲームレポート-Eclipse_3040

◆◆第9ラウンド 維持フェーズ◆◆


パパ
兄ちゃん
ママ


risaのボードゲームレポート-Eclipse_3045

risaのボードゲームレポート-Eclipse_3044


risaのボードゲームレポート-Eclipse_3043



ママは、「科学」を「お金」に換えるだけで、全額払いきることができました。

パパは、2ヶ所のヘクスからディスクを戻してなんとか払いきることができました。

兄ちゃんも、「科学」と「資材」を「お金」に換えて支払い終了です。

そして、Game Over。

≪得点計算≫

兄ちゃん 22ポイント( ヘクス 12 + テクノロジー 2 + 名声 8 )
パパ    25ポイント( ヘクス 12 + テクノロジー 2 + 名声 11 )
ママ    30ポイント( ヘクス 15 + テクノロジー 3 + 名声 12 )

やりました! ママの勝利です。

驚いたのは、引きでもダイスでもあれほど苦戦していたパパが2位となり、兄ちゃんを抑えたことです。
あきらめなかった結果でしょうか。
終始緊張感が続いた3時間でした。
エクリプス Eclipse 
                                          2~6人  14才~
                                          Touko Tahkokallio 作

                   - どんなゲーム? 編 -


risaのボードゲームレポート-Ecl_箱



銀河は幾年もの間、平和な場所でした。

地球人による残酷な覇権争いのあと、宇宙に暮らす主だった種族すべては、この非常に恐ろしい出来事を繰り返さないために多くの努力を費やしました。

大切な平和を維持するための銀河評議会が組成され、敵意の増大を防ぐための、多くの勇気ある努力がおこなわれたのです。

にもかかわらず、主要な7種族と評議会の中では、緊張と動揺が増大していきました。

古くからの同盟は崩壊し、性急な外交条約が秘密裏に締結されていきました。

巨大勢力の衝突は避けられず、もはや銀河戦争だけが残っているように思われました。


どの種族が勝利して銀河を指揮するのか?

偉大な文明の陰りは銀河の失墜。種族を勝利に導いてください!


ゲームは9ラウンドからなり、もっとも多くの勝利ポイントを獲得したプレイヤーが勝者となります。

勝利ポイントは、新たな領域の支配や戦闘、テクノロジーの研究、支配するヘクスに建造したモノリスなどから獲得できます。

守りを強化し他の文明との外交を締結しながら新たな領域の探査につとめるのも一手、宇宙船の装備を固めて他の文明を侵略し勝利ポイントを勝ち取るのもまた一手・・・。

勝利への道筋はいくつにも分かれています。

自分の文明の強み、弱みに配慮した戦略をたてることことが重要なのです。


≪セットアップ≫ ~ 3人プレイ ~

risaのボードゲームレポート-Ecl_セットアップ
【全体の配置】

星雲中央へクス : 場中央に配置

スタートセクターへクス
         : 中間エリアに配置

プレイヤーボード

プレイヤーボードのそばに、

 ・宇宙船
  (迎撃戦闘機・巡洋艦・戦艦・宇宙基地)

 ・植民船タイル

サプライボード




risaのボードゲームレポート-Ecl_プレイヤーボード
【プレイヤーボード】

 ・影響力ディスク

 ・住民キューブ
住民トラックのお金、科学、資材の
   各カテゴリーに左から均等に配置

 ・貯蔵マーカー
   お金(オレンジ)、科学(ピンク)、
   資材(茶)




【サプライボード】

 ・宇宙船パーツタイルrisaのボードゲームレポート-Ecl_サプライ&ヘクス

 ・ラウンドマーカー

 ・テクノロジータイル 14枚

 ・発見タイル

 ・古代宇宙船タイル

 ・周回軌道施設

 ・モノリス

 ・ダメージキューブ

【セクターへクス】

内側(Ⅰ)、中間(Ⅱ)、外側(Ⅲ)に分け、伏せて山にして置きます。

risaのボードゲームレポート-Ecl_星雲中央ヘクス
【星雲中央へクス】

 発見タイル1枚 を伏せて置き、その上に
 星雲中心部防衛システム(GDCS)タイル
 を置きます。






risaのボードゲームレポート-Ecl_スタートヘクス

【スタートセクターへクス】

 ・影響力ディスク 1コ

 ・迎撃戦闘機   1機

 ・住民キューブ  3コ 





≪おもなコンポーネンツ≫

【住民キューブ】

・新たなへクスに影響力ディスクを置くと、そのヘクスを支配したこととなります。

・植民船を使って、支配したヘクスの住民マスに住民キューブを移動(植民)すると、キューブに応じた種類
 の文明力(お金、科学 、資材)の生産高を増やすことができます。

・移動させた住民キューブが置かれていた住民トラック上のマスに示された数字がその生産高となります。

 例)下の写真では、科学と資材の住民キューブがヘクスに移動し、生産高は科学「6」、資材「4」となりま
   す。

     ※生産高の獲得は、この時点では行われず、維持フェーズになってからとなります。

risaのボードゲームレポート-Ecl_文明力生産高

【文明力】

 自分が支配するヘクスで生産された お金・科学・資材の保有量は、プレイヤーボードの貯蔵トラック上
 の貯蔵マーカーで記録します。

  お金:ラウンド終了時に、文明維持コスト(プレイしたアクションのコスト)を支払うのに使います。

  科学:優れたテクノロジーを手にいれるための研究コストを支払うのに使います。  

  資材:宇宙船や構造物の建造コストを支払うのに使います。

【影響力ディスク】

 ヘクスに置くことで、そのヘクスを自分の文明が支配したことになります。

 また、自分のターンでアクションを1回おこなうごとに、アクションスペースにディスク1枚を移動します。

 ディスクは影響力トラックの右から順番に使用しますが、そのラウンド中、最後にディスクが取り除かれた
 マスに示された数字が文明維持コストとなります。

 例)下の写真では、この時点での文明維持コストは「7」になります。


risaのボードゲームレポート-Ecl_文明維持コスト


risaのボードゲームレポート-Ecl_テクノロジー値引き 【 テクノロジータイル】

 性能の高い宇宙船パーツを獲得したり、文明力の生産高
 や影響力ディスクの枚数を増やすには、該当のテクノロジ
 ータイルが必要となります。

 テクノロジータイルは3つのカテゴリー(軍事/グリッド/
 ナノテクノロジー)に分かれ、「科学」を消費することで獲得
 できます。

 獲得したテクノロジータイルは、プレイヤーボード上に置き
 ます。

 同じカテゴリーのテクノロジーを複数獲得することで、支払いコストが安くなっていきます。

 例)右の写真の場合、値引き額は「3」になります。

【宇宙船】

 宇宙船には、迎撃戦闘機、巡洋艦、戦艦、宇宙基地の4種類があり、プレイヤーボードの設計図でそれ
 ぞれの能力が決まります。

 設計図に新たな部品を追加したり、置き換えたりすることで、その種類の宇宙船の能力をカスタマイズす
 ることができます。

 宇宙船のカスタマイズは、アクションの「アップグレード」でおこないます。


risaのボードゲームレポート-Ecl_発見タイル 【発見タイル】

 支配したヘクスに発見タイルが置かれていたら、それを獲
 得することができます。

 タイルの片面には利益(文明力アップ、古代宇宙船の部
 品など)が描かれていて、もう一方の面には勝利ポイント
 「2」が描かれています。

 利益、勝利ポイントは、いずれか一方しか獲得できないの
 で、タイルを獲得したときにどちらにするかを決めなけれ
 ばなりません。

 ※発見タイルには、右の写真のものがあります。




≪ラウンド≫

各ラウンドは以下の4つのフェーズからなります。

 ◆アクションフェーズ

 ◆戦闘フェーズ

 ◆維持フェーズ

 ◆クリーンアップフェーズ

≪アクションフェーズ≫

以下のアクションのいずれか1つを選択するか、パスします。

 ・探査 新たなヘクスを配置して、支配/植民を行って文明の生産高を高めます。

 ・影響 空いているヘクスを支配して植民を行ったり、支配しているヘクスから撤退したりします。

 ・研究 新たなテクノロジーを獲得します。

 ・アップグレード 宇宙船をグレードアップします。

 ・建造 新たな宇宙船やモノリス、周回軌道施設を建造します。

 ・移動 ヘクス間を移動して、他の文明が支配するヘクスを侵略したり、遠い領域への探査の足がかり
  を作ります。

アクションを選択したら、影響力トラックのディスクをアクションスペースの該当のマスに移動して、アクションを実行します。

このゲームのパスは、一般的なゲームのパスとは異なり、以降のターンでも追加アクションをプレイすることができます。

 ※最初にパスしたプレイヤーは、次のラウンドでスタートプレイヤーになります。

全員がパスするまでこれを繰り返し、全員がパスしたら直ちにアクションフェーズが終了します。

【探査】

◆宇宙船もしくは影響力ディスクを置いているヘクスに隣接するスペースに、該当するヘクスタイルの山
  から1枚引いて置くことができます。

risaのボードゲームレポート-Ecl_Layout ※使用するタイルはエリアごとに決められています。

   星雲中央へクスに隣接するエリア : Ⅰの山のタイル
     (右図:薄いグレーのエリア)

   その外側のエリア           : Ⅱの山のタイル
    (濃いグレーのエリア)

   それより外側のエリア        : Ⅲの山のタイル
    (白いエリア)



◆引いたタイルについて、廃棄するか、それとも配置するかを決めます。

  ★廃棄  直ちにターン終了

  ★配置  宇宙船もしくはディスクを置いているヘクスと、新しく配置するヘクスの双方のワームホール
         が接続するように配置します。
         ※テクノロジータイルのワームホール・ジェネレーターを持っていると、いずれか一方のヘク
          スにワームホールがあるだけで接続させることができるようになります。

         以下の処理を行います。

         ・ヘクスに発見シンボルがある場合 :
                 発見タイル1枚を伏せて置きます。

         ・ヘクスに古代シンボルがある場合 :
                 発見タイルを置いた後、その上に、シンボルの数だけ古代宇宙船タイルを置
                 きます。

         ・ヘクスに古代シンボルがない場合 :
                 影響力トラックのディスクを置くことで支配できます。

                 発見タイルがあれば取り、植民船を使ってヘクスの住民マスに住民キューブを
                 置くことができます。

【影響】

◆以下のいずれかの方法で、影響力ディスクを移動します。

  ・影響力トラック もしくは支配しているヘクス にある影響力ディスクを、自分のディスクもしくは宇宙船
   を置いているヘクスとワームホールで接続しているヘクスに移動します。

   影響力ディスク もしくは敵の宇宙船があるヘクスに、移動することはできません。

  ・ヘクスに置いている影響力ディスクを 影響力トラックに戻します。

 影響力ディスクがなくなった場合、そのヘクスの支配権を失い、そこに置いていた住民キューブもプレイ
 ヤーボードに戻さなければなりません。

◆影響力ディスクの移動が終了したら、2隻の植民船を表(使用可能な状態)にすることができます。

【研究】
risaのボードゲームレポート-Ecl_テクノのカテゴリー
◆科学コストを支払って、サプライボードのテクノロジータイルを1枚取り、
  プレイヤーボードの該当するカテゴリーのトラックに左詰で置きます。

◆同じカテゴリーのタイルをすでに所有している場合、支払いコストの値引き
 を受けることができます。

  ※カテゴリーのマークは、タイルの左下(写真:黄○)に示されています。

  ※テクノロジータイルには、以下のものがあります。

risaのボードゲームレポート-Ecl_テクノ_解説

risaのボードゲームレポート-Ecl_パーツ_解説
【アップグレード】

◆宇宙船の部品を獲得、もしくは交換して、宇宙船の
  アップグレードを行います。

  ※コストはかかりません。

  ※パーツには、右の写真のものがあります。

◆新しい部品を獲得するときには、宇宙船の設計図か
  ら任意のパーツタイルを好きなだけサプライボードに
  戻すことができます。

 そして、新しいパーツタイルを2枚まで、サプライボ
 ードから取って設計図上の任意のマスに置きます。

◆アップグレードは、以下のルールにしたがって行います。

 ・テクノロジーのアイコン(タイル右上)が描かれているパーツを取 るには、該当するテクノロジータイルを
  獲得済みでなければなりません。

           例)
risaのボードゲームレポート-Ecl_テクノ&パーツタイル

 ・搭載しているパーツのエネルギー消費量の合計が、その宇宙船に搭載されているエネルギー材の数
  字を超えてはなりません。

 ・宇宙基地以外の宇宙船は、ドライブを装備していなければなりません。

 ・宇宙基地は、ドライブを装備できません。

【建造】

◆資材コストを支払って、 宇宙船もしくは構造物(モノリスまたは周回軌道施設)を2つまで、自分がディ
 スクを置いているヘクスに建造できます。

◆建造は、以下のルールにしたがって行います。

 ・モノリスと周回軌道施設は、各へクスに1つしか置くことができません。

 ・宇宙基地、モノリス、周回軌道施設の建造には、該当するテクノロジーを獲得済みでなければなりませ
  ん。

【移動】

◆最大3回、宇宙船の移動を行うことができます。

  ※1回に移動できる距離は、装備しているドライブの移動力で決まります。
    (宇宙基地はドライブを装備していないので移動できません。)

◆宇宙船は、ヘクスとヘクスの間のワームホールが接続している辺を通ってのみ移動することができます。
  ※テクノロジータイルのワームホール・ジェネレーターを持っていると、いずれか一方のヘクスにワーム
   ホールがある辺を通って移動できるようになります。


risaのボードゲームレポート-Ecl_移動

◆敵の宇宙船 もしくは 古代宇宙船があるヘクスに宇宙船を移動させた場合、それらの宇宙船それぞれ
  につき 自分の宇宙船1隻が足止めされ(移動不可)、戦闘フェーズで戦闘を行わなければなりません。

◆星雲中心部防衛システム(GDCS)は、全ての宇宙船を足止め(移動不可)にします。

【追加アクション】

◆一度パスをすると、以降の自分のターンでは追加アクションだけを選択することができます。

◆追加アクションは、サマリーカード裏面の追加アクショントラックに影響力ディスクを置くことで実行でき
  ます。

◆選択できるアクションは、以下のいずれかとなります。

 ・アップグレード:処理は通常のアップグレードと同じですが、獲得できるパーツ数が1つだけになります。

 ・建造:処理は通常の建造と同じですが、建造できる数が1つだけになります。

 ・移動:処理は通常の移動と同じですが、移動できる回数が1回だけになります。

≪戦闘フェーズ≫

【戦闘の流れ】

 ミサイルを搭載している宇宙船が戦闘に参加している場合、先制力が高い宇宙船の種類から順番に、種
 類ごとにミサイルによる攻撃をおこないます。

 ミサイルフェーズ終了後、同様に先制力が高い宇宙船から宇宙船の種類ごとに、ミサイル以外の武器で
 攻撃するか撤退を行います。

 防御側(先にヘクスに入った側)と攻撃側(後からヘクスに入った側)の先制力が同じ場合は、防御側が攻
 撃の順番を決定します。

 たとえば下の写真では、青の戦艦の先制力は2、赤の巡洋艦および迎撃戦闘機の先制力はそれぞれ4と
 なります。

risaのボードゲームレポート-Ecl_先制力青




risaのボードゲームレポート-Ecl_先制力










【攻撃】

 攻撃する宇宙船の種類ごとに、設計図に搭載している武器に示されたダイスを振ります。

 ダイスの数は、【 設計図に搭載している武器に示されたダイス×その種類の宇宙船の数 】 となります。

 たとえばさきほどの写真の例では、青の戦艦の攻撃では 【オレンジ1コ+黄1コ】、赤の巡洋艦の攻撃で
 は 【オレンジ2コ+赤2コ】 (2隻なので数が2倍になります。)、赤の迎撃戦闘機の攻撃では 【黄2コ】 の
 ダイスをそれぞれ振ります。

 振ったダイスは、それぞれ敵の宇宙船に割り当てます。

【命中】

 宇宙船の装備に関わらず、「6」の目は常に命中し、「1」の目は常にミスとなります。

 「1」、「6」以外は、装備しているコンピューター(命中率を上げるプラスの数字です。)の値をダイスの目
 に加え、敵の宇宙船のシールドの値(マイナスの数字です。)を減じた値が、「6」以上であれば命中とな
 ります。

【ダメージ】

 命中した場合、その武器に描かれた 黒の星印の数だけ、ダメージを与えます。

 さきほどの写真では、命中した場合のダイス1コあたりのダメージが、オレンジ(プラズマキャノン)は2、
 赤(反物質砲)は4となります。

 一方、被弾した宇宙船は、装備している船殻(白の星印)の数だけダメージを吸収できます。

 しかし船殻は、そのヘクスのすべての戦闘が終わるまでの間、1つにつき、1度しかダメージを吸収でき
 ません。

 命中したものの、その攻撃で撃破されなかった宇宙船には、被弾した数だけダメージキューブを置いて、
 ダメージを示します。

 ヘクス内での一連の戦闘で、船殻の数以上被弾した場合、その宇宙船は撃破されます。

【撤退】

 交戦ターンでは、種類単位で撤退することができます。

 撤退することにした場合は、その種類の宇宙船すべてを撤退先のヘクスとの境界上に移動させます。

 そして、 次のターンでそれらの宇宙船を撤退先のヘクスへ移動します。

 撤退する宇宙船も、撤退先のヘクスに入るまで敵の攻撃から逃れることはできません。

 撤退先のヘクスは、敵の宇宙船がいない自分が支配するヘクスでなければなりません。

【古代文明・GDCSとの戦闘】

 攻撃方法は宇宙船と同じです。

 他のプレイヤーの誰かが、古代文明・GDCSの攻撃用ダイスを振ります。

 振ったダイスは、できるだけ宇宙船の被害が大きくなるように割り当てます。

【住民への攻撃】

 全ての敵の宇宙船を破壊した場合、残っている宇宙船でヘクスの住民を攻撃することができます。

 各宇宙船は、装備する全てのキャノン(ミサイルフェーズはありません。)で通常のルールにしたがって、
 一度だけ攻撃することができます。

 各ダメージポイントについて、任意の住民キューブ1コを破壊します。

 掃討された(恐ろしいゲームですね。。。)住民キューブは、該当の色の墓地に置いておきます。

 周回軌道施設の住民キューブも同様に破壊されますが、周回軌道施設自体とモノリスは破壊できませ
 ん。

【名声タイル】

 戦闘が終了したら、戦闘に参加したプレイヤーは、布袋から以下の枚数の名声タイルを引き、そのうち1
 枚を選んで自分の名声トラックに伏せて置きます。

 残りは、袋にもどします。(最大5枚までしか引けません。)

  ・戦闘に参加したことに対し タイル1枚 

  ・破壊した迎撃戦闘機・宇宙基地・古代宇宙船の数 × 1枚

  ・破壊した巡洋艦の数 × 2枚

  ・破壊した戦艦の数   × 3枚

  ・GDCSを破壊した場合 3枚

【ヘクスの支配権】

 戦闘フェーズ終了時に、敵の住民キューブがひとつもないへクスに自分の宇宙船が残っていれば、その
 ヘクスの影響力ディスクを取り除いて自分のディスクに置きかえることができます。

≪維持フェーズ≫


◆最初に、植民船が残っていればアクティブにして、住民キューブを自分が支配しているヘクスに移動させ
  ることができます。

◆収入を獲得し、文明の維持費を支払います。

    収入額 : お金の住民トラックで見えている最も大きい数

    支出額 : 影響力トラックで見えている最も大きな負の数

 収入額に支出額を加味した分だけ、貯蔵トラックのお金のマーカーを動かします。

◆お金の貯蔵マーカーがゼロ以下となる場合は、維持費を下げるために以下の処理を行います。

  ・いくつかのヘクスの支配をやめ、ディスクを取り除いて影響力トラックに戻す。

  ・他の資源(科学または資材)をお金と交換する。

   ※交換レートは種族によって異なります。(たとえば人類の場合は「2:1」となります。)

  ・それでもお金が足りない場合、そのプレイヤーの文明は崩壊し、ゲームから脱落します。

◆文明の維持費を支払ったら、科学と資材の生産を行い、貯蔵トラックのマーカーを進めます。

≪クリーンアップフェーズ≫

◆テクノロジータイルを布袋から補充して、サプライボードの該当マスに置きます。

 ※補充枚数はプレイ人数によって異なり、たとえば 3人プレイでは、6枚となります。

◆各プレイヤーは、アクショントラックの影響力ディスクを全て影響力トラックに戻し、墓地の住民キューブ
 も住民トラックに戻します。

 そして、全ての植民船およびサマリーカードを表向きにします。

◆ラウンドマーカーを1マス進め、新しいラウンドを開始します。

≪ゲームの終了≫

◆第9ラウンドが終了したら Game Over。

◆以下の勝利ポイントを獲得します。

 ・名声タイル(戦闘終了時に獲得します。)

 ・影響力ディスクのあるヘクス(ヘクスごとに勝利ポイントが描かれています。)

 ・発見タイル(勝利ポイントとして使うことにしたもの)

 ・支配下のヘクスにあるモノリス(1つあたり3ポイント)

 ・研究トラック上の進歩ボーナス(軍事/グリッド/ナノテクノロジーの各カテゴリーごとに獲得します。)

   カテゴリーごとに、テクノロジータイルが4枚以上あるとボーナスポイントを獲得できます。

   獲得ポイントは、空いている最も左のマスに描かれている数字になります。

   例)下の写真では、軍事        : 0ポイント(黄○)

               グリッド       : 2ポイント(ピンク○)

               ナノテクノロジー : 1ポイント (水色○)

     合計で 3ポイント獲得になります。

risaのボードゲームレポート-Ecl_勝利ポイント

 ・種族による特別ボーナス

◆もっとも多くの勝利ポイントを獲得したプレイヤーが勝者となります。

  同点の場合は、文明力(お金・科学・資材)の合計でタイブレークをおこないます。

≪外交ルール≫

◆4人プレイ以上では、プレイヤー間の外交関係を締結する 『外交ルール』 も使用してゲームをおこな
  います。


risaのボードゲームレポート


非常に重厚なこのゲーム、箱には1人あたり30分と描かれていますが、何度プレイしても1人あたり1時間程度はかかってしまいます。
ゲームの展開は毎回異なり、濃厚なプレイ感で、中だるみはほとんど感じません。

要素が多く、プレイするたびに違った戦略を試したくなる奥深さはかなりのもので、発売間もないというのに、すでにBGGのゲームランク12位と驚異的な躍進をみせているのも頷けます。

プレイレポートは、次回掲載させていただきますね。o(^-^)o