とりあえず日々ボードゲーム

とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

令和6年4月21日

 

 引き続きやまと2人でのゲーム会ですが、最後にこちらのタイトルをプレイしています。

 

☆グレンモア

○概要

作者:マティアスクラマー

対象年齢:10歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:75分程度

 

 自動車産業の黎明期に自動車会社のオーナーとなって車両やエンジンの開発に尽力することで、より多くの資産を集めグランプリにおける栄光を得ることで会社の発展を目指すボードゲームです。

 

①手番人なるとアクショントラックの最後尾に位置するプレイヤーのコマを任意の数進め、アクションタイル上に配置します。

②配置したアクションタイルに書かれたアクションを実行します。アクションには、労働者の確保、開発カードの獲得、車両やエンジンの生産、グランプリの進行、バイヤーの選択などがあります。

③エンジンと車体を生産して保持している場合、手番の最後にそれらと労働者を組み合わせて売値をつけて販売に出すことができます。

④実行したアクションタイルは列の最前列に送られます。これらにより、コマの位置で最後尾が続くと連続手番というのもあり得ます。

⑤販売車両で販売スペースがすべて埋まる、バイヤーが選択され、それ以後に実行されたバイヤーアクションが規定数になるとラウンドは終了です。

⑥バイヤーに応じて重視する要素があり、その要素で最も勝っている車両を各バイヤーが購入していきます。また、グランプリの順位、周回数に応じても勝利点が獲得できます。

⑦これらを3ラウンド繰り返し、最も多くの得点を集めたプレイヤーの勝利となります。

 

〇プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。メインボード右上がグランプリのトラックで、アクションを行うとここで車型のコマを進ませることができ、順位や周回数を競います。その右側にはアクショントラックがあり、この状態だと青のやまがコマを移動させて手番を行うことになります。

 

 最初のラウンドは初期能力でグランプリ車両のエンジンが若干有利な管理人がグランプリで優勢を取りましたが、車両を多く売ったやまが得点を稼ぎます。

 2ラウンド目もほぼ同様でしたが、車両、エンジンともに性能の勝る管理人が車両の販売による得点を上積みします。

 

 最終ラウンド。性能に勝る管理人に対し、やはは影響の少ない要素のバイヤーを集めることで得点の抑制を狙ってきます。また、エンジンについての性能を高めグランプリの速度を上げたことで最後はやまに敗れてしまいます。

 最終ラウンドが終わったところで得点計算を行いましたが、序盤の優勢が響き逃げ切られたことでやまの勝利となりました。

 

〇評価

 自動車産業の黎明期を扱ったボードゲームで、各自が経営する自動車会社の繁栄を目指します。

 同作者の処女作「グレンモア(「ボドゲ紹介10」を参照。これが処女作っていうのも改めてすごいですね)」で使われていたタイムトラック上でのタイルの争奪戦を、本作ではアクションタイルの争奪戦として活用しているところが特徴です。各タイルには1から3つのアクションが書かれており、任意のマスだけ飛ばしてタイルを選択できるので実質好きなアクションを選択できるのですが、飛ばした分だけ他プレイヤーの手数が増えるということにもつながりかねず、手数と実行したいアクションのジレンマが非常に悩ましい仕組みとなっています。

 また、販売車の性能に関わらず任意の得点を提示することが可能という販売の仕組みも特徴となっています。これだけだと早取りかと思われますがバイヤーごとに優先する要素が決まっており、例えばエンジンを優先するバイヤーはサービス、車体性能に関わらずそれを選択しますし、サービスを優先するバイヤーは車両の性能ではなくそこに配置した労働者の数を競います。アクションによってそのラウンドのバイヤーを選ぶことができたり、タイブレイクが価格となっていることもあって、どのバイヤーに向けどんな車両をどの価格で販売するのか、この辺りの駆け引きも考えどころですね。ちなみに、開発したエンジンをグランプリカーに乗せて、販売そっちのけでグランプリに注力するなんてことができるのも興味深い要素かな。

 大きく気になったところはなく、アクション選択の仕組みからそれらをどういかしていくのか、似たような仕組みを使っていたグレンモアも良かったですが、本作は本作でまた違ったプレイ感を演出しておりとても面白い内容になっていたと思います。

 

 

 ここで時間となり本日は終了しました。

 

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令和6年4月21日

 

 午後になるとやまが到着し、ここからは2人でのゲーム会です。

 

☆バイオハック

○概要

作者:YofiandhyDIndrayana

対象年齢:14歳以上

対象人数:1-4人

標準時間:60-90分程度

 

 追放された科学者の一人となって遺伝子を改造しクリーチャーを製造することで再び科学者としての栄光を掴むことを目指すボードゲームです。

 

①5枚の場所カードから3枚を選択します。

②場所カードを公開し、公開した場所にワーカーを配置します。

③手番順に、場所からワーカーを取りその場所で資源の獲得を行います。獲得量はその場に残っている他のワーカーの数に応じて効果の変化します。この時、場所によってはダイスを振りワーカーが負傷します。

④手番にはワーカーを場所から取る以外にも、手元に戻したワーカーをアクションスペースに配置することができます。アクションは、資源の交換、クリーチャーの製造、マイルストーンの達成といったボードで固定のものや、ラウンドごとに変化するスペースもあります。

⑤全員がアクションを終えると次のラウンドの準備をして次のラウンドに向かいます。

⑥これらを繰り返し、規定ターンを経過するかいずれかのプレイヤーが規定数のクリーチャーを製造したラウンドでゲームが終了します。最終得点を計算し、より多くの得点を獲得したプレイヤーの勝利となります。

 

〇プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。右上のメインボードは左側が最初にワーカーを配置するスペース、そして右側が手元に戻したワーカーを再配置するスペースとなります。

 手前のカードがクリーチャーで、獲得して資源(遺伝子)を支払うと個人ボードに配置します。単純な得点以外にも、クリーチャーによって特殊な能力を持っているものもいます。

 

 管理人は序盤から最終的な得点ボーナスの大きなレアなクリーチャーを生産していきます。

 

 中盤あたりまでクリーチャーの数で優勢となっていましたが、途中でクリーチャーカードが尽きてしまい息切れ。後半戦まで資源の確保とカードの確保でラストスパートに備えます。

 

 管理人がしゃがんでいる間にやまがクリーチャーを増やしており、最終的には数で追い抜かれた辺りでゲーム終了となります。

 

 最終得点を計算すると、クリーチャーの数で勝るやまに対して、マイルストーンを多く確保した管理人が逆転し勝利となりました。

 

〇評価

 マッドサイエンティストとなり科学者としての栄光を再び得るためにクリーチャー製造に邁進するボードゲームです。うちばこやさんプロデュースとのことで、うちばこやさんらしい作りこまれたコマなどコンポーネントは非常にいいと思います。

 基本システムはワーカープレイスメントといえますが、同時プロットによるワーカー配置に始まり、場所から取ることによる資源回収、再度アクションスペースに配置することによるアクションという多段階の手順を踏んでいく仕組みが特徴的です。前半の場所については同じエリアにいるワーカーが多ければ多いほど効果が上がるので早く取り除きたいところですが、アクションスペースはアクションスペースで早取りのボーナススペースがありどのアクションを優先して実行するかというは悩ましいところです。

 また、多くのクリーチャーは得点だけではなく能力を所持しており、大きく場所のボーナス、製造コストの減少、ゲーム終了時の得点に分かれます。ゲーム終了のフラグが7体となっていますが、どのバランスで製造していくかというのは考えどころとなっています。難しいのは、ゲーム中にあるマイルストーンが製造するクリーチャーと密接に関係しているところで、能力だけでなくマイルストーン達成を見据えた選択をしていくことも重要となっています。

 今回2人でプレイしましたが、プレイ人数は2人よりも手番順や場所の選択といった駆け引きが濃くなる3人以上の方がより楽しめそうというのはありますね。とはいえ、全体的に大きく気になったところはなく、テーマのイメージからすると非常にきれいにまとまったタイトルで、プレイしやすく面白い内容になっていたと思います。

 

 

☆12Rivers

○概要

作者:RomainCaterdjian

対象年齢:10歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:45-75分程度

 

 川の上流に部族を派遣し流れてくるパールを集めて村人の関心を集めるボードゲームです。

 

①ラウンドごとに上流へパールを準備します。

②道の並び順に部族コマを川や湖、村の任意の場所に設置していきます。この時、上流に行けば行くほどキャンプカードを消費します。

③全てのコマが設置されると、上流の堰を切って下流にパールを流します。

④川に設置されたそれぞれの部族コマを上流から取り外していきますが、この時に堰き止めているパールをひとつ入手しアルパカに配置します。

⑤湖のコマはそこに辿り着いたパールを全て、村では村人を獲得することができます。

⑥全部のコマの処理を終えると、アルパカに配置されているパールを村人に渡すことができます。

⑦これらを繰り返し既定のラウンドを終えるとゲーム終了です。村人に配置したパールが得点となり、最終的により多くの得点を獲得したプレイヤーの勝利となります。

 

〇プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。傾斜をつけたボードの上流にパールを設置します。湖の手前にある道にコマが配置してありますが、これをその順番で配置していくこととなります。ボードの隣にあるのが村人で獲得しここにパールを配置していくことで得点が増えていきます。

 

 コマの配置が終わるとこんな感じです。上流になるほどいいパールを押さえることができますが、その分カードコストは重たくなっていきます。

 

 こんな風に獲得したパールは村人へ配置していきます。

 

 5ラウンドが終了したところでゲームは終了です。序盤は優勢に見えたのですが、中盤以降やまの巻き返しもあり得点を計算するとまさかの同点です。タイブレイクは最終ラウンド終了時における道の部族コマの位置ということでタイブレイクを制した管理人が勝利となりました。

 

〇評価

 川から流れてくる特産品のパールを集め村の繁栄を目指すボードゲームです。見た目通り実際に上流からパールが転がり落ちるコンポーネントが特徴で、川の途中に部族コマを差し込み堰のようにパールを止めて確保するという仕組みもギミックとしては面白いものとなっています。上流に行けば確実に狙ったパールの確保ができますが、その分より多くのキャンプカードが必要&後の手番で後手になると負担も大きく、村人に応じて安価なパールでもよければ下流で待ち構えたりとその選択が悩ましく、僅か5ラウンド、15手番という中で如何に効率よく村人の要望にあうパールを集めていくかというのが考えどころとなっています。

 その一方で、各村人は5つのパール空きスペースがありますが、通常の川へ部族コマを配置した場合1つの部族コマで1つのパールしか獲得できません。これを手数で考えると、村人の確保に1部族コマ、パール毎に1部族コマなので1村人2パールが限度でラウンド中の選択肢としてそれほど多くのことができません。村人の能力は得点に関するものなのでゲームを通じて拡大する要素もなく、全体的に窮屈なプレイ感だったというのは気になるところです。一応、唯一湖だけが2つ以上のパールを獲得できる可能性があります(村人の獲得に送った部族コマ分だけ湖のパールが増えるので、ほとんどのケースで2つ以上になると思わます)が、湖はキャンプカードも必要ないため、多くの場合で選択肢の上位に来やすく選択肢の広がりとしてはいまひとつかな。

 あと、コンポーネントのインパクトはあるのですが、ゲームとしてランダマイズになっているわけでもなくほぼ見た目だけで、部族コマで止まったパールが取り出しにくかったりプレイアビリティの面では今一歩というところ。全体的な色の識別のし難さというのもあって、インパクトだけでなくこのコンポーネントだからといったところやプレイアビリティというのも欲しかったところです。

 とまあ、色々書いてしまいましたが、見た目として非常に興味を引きやすいですし、分かり易いルールとなっているので、ファミリーゲームとしては活躍する機会があるかなというゲームでした。

 

 

 続きます。

 

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令和6年4月21日

 

 さて、午後からはやまとのゲーム会の予定ですが、午前中は時間が空いていたのでこちらのタイトルをソロでお試しプレイです。

 

☆ヘクサゴニィ

○概要

作者:KenHodkinson

対象年齢:10歳以上

対象人数:2-6人

標準時間:60分程度

 

 抽象的な戦場を舞台に、自分の軍を勝利に導くことを目指すマルチ系のウォーゲームです。

 

①手番になると、補給(リソースの確保)、移動もしくは攻撃(リソースを消費)、パスのいずれかを行います。

②補給はダイスによって補給トラック上のコマを動かすことで行われ、移動はダイスを振ってその行動力が決まります。

③ユニットが2つ以上いるエリアへ侵入するには隣接エリアから攻撃を行う必要があり、ダイス判定により勝利すると敵を退却させてエリアを支配できます。

④同一の敵2ユニット、自分も含めて同一の3ユニットがいるエリアにユニットは侵入できません。ボード端や障害地形も含めて、周囲が移動できない状態になるとその時点で除去となります。

⑤リソースの交換などはできませんが、同盟などは任意で結ぶことができます。

⑥これらを繰り返し、一定以上のユニットを失った勢力から脱落し、最後まで残った勢力の勝利となります。

 

〇プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。ボード上に配置されている黒い境界は障害地形として通れなくなります。通常は各プレイヤーの任意で配置しますが、今回は適当に投げてランダムに配置しています。

 

 序盤、赤軍は前線に近い部隊を前進させ緑軍の前衛へ先制攻撃を仕掛けます。

 

 赤軍の攻撃は立て続けに成功し、後方へ下がった緑軍は味方の壁に阻まれたこともありそのまま包囲殲滅となります。

 

 これにより数で劣る形になった緑軍でしたが、別動隊を囮に中央の戦線維持に努めます。しばらく一進一退の膠着状態となっていましたが赤軍の攻撃の前に緑軍の防衛線に穴が空いてしまいます。

 

 突破した軍を前線の後ろに回り込ませ包囲殲滅を狙う赤軍でしたが、ここで攻撃の失敗が続き補給が切れてしまいます。

 

 緑軍はこのタイミングで赤軍に押される形でちょうど囮部隊が戻っていたこともあり、足の止まった赤軍を包囲に持ち込み殲滅に成功します。

 

 これにより今度は緑が数での有利を取ります。こうなると囮の追撃に数を割いていたこともあり赤軍の前線はかなり手薄で、ここぞとばかりに緑軍が猛攻を仕掛け次々と包囲殲滅に成功します。そのまま押し切った緑軍の勝利となりました。

 

〇評価

 カラフルなマップに数字も何もない同じくカラフルなディスクという非常に抽象的な戦場と部隊によって勝利を争うマルチ系のウォーゲームです。

 多くのウォーゲームでは戦闘処理にダイス判定を用いていますが、本作の場合戦闘だけではなく移動力の判定、補給といった要素にもダイスが使われており、それぞれ基本的に補正などもないことから運の要素は強めといえます。しかしながら、戦闘に勝利したからといってユニットを直接撃破できないのが特徴で、敵ユニットを撃破するためには移動先をなくすように立ち回ることで包囲を形成していかなければなりません。ユニットは3つまでスタックができ、1ユニットであればそれほど特徴はなく2つ以上の敵軍にも撃破されてしまいますが、2つあれば移動を妨害できるようになるため包囲に関われるようになり、3ついれば敵のエリアに攻撃を仕掛けられるようになるとそれぞれのスタックで出来る事が異なっており、戦力を集中したり分散することで上手く展開していき如何に包囲を形成していくかというのが考えどころとなっています。上記の通り運の要素は強めですがその割に包囲を狙うコマの移動はアブストライクでなかなか不思議なプレイ感をもっていましたね。

 また、移動や戦闘には補給を必要とするのが特徴で、補給がなくなると補給が確保できるまでは行動ができなくなります。特に戦闘は一気に補給を消費してしまうこともあって、補給をためるタイミングと攻勢に出るタイミングの判断も重要となってきます。

 その一方で、勝利条件が最後まで生き残るとなっているものの、上記の通り敵ユニットの撃破には包囲が必要で、包囲を形成するためには一定以上ユニットがいないとかなり難しくなってきます。このため、ユニットが少なくなった状態で包囲に持ち込むのはなかなか難しく、後半グダグダになることも予想されます。この辺りは要検証のところもありますが、ある程度大人数の方が展開が早く進みそうで、ついでに人数によらず最終的には少数対少数になる可能性もあるので、一定数の撃破が勝利条件などでもよかったように思います。

 あと、見た目のカラフルさの割にキャラクター性などもなく、地味というのもありますね。

 とりあえず、勝利条件の設定は気になったものの、プレイテンポ自体はなかなか良く嫌いではないプレイ感のゲームでした。ただ、ある程度人数が欲しい内容な割に地味すぎてあえて集まった時にこれをするのかと聞かれると答え難くはあるタイトルではありましたね。

 

 

 ここで時間となりソロプレイとしてはいったん終了です。

 

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