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ラバー

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恋人とか、いらっしゃらないんですか?

もちろんのごとくです。今はいても一緒にいる時間がないと思います。そもそもできませんがw

私の質問無視してる?

すみません、peingの方をはじめたのでこっちはtwitterでの自動投稿でリンク貼るもやめて、それ以来まったく見ていませんでした。これからもたまに見てたまにお返事するぐらいになると思います。

ラーメンの具材は何が好きですか?

ラーメンの種類によりますが、常に好きなのはもやしと海苔でしょうか。最近は鳥白湯とかに入ってる鳥チャーシューも好き。

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初めまして。ラバーさんが数年前、YouTubeに上げてくれた解説動画を見て以来、バックギャモンにハマってました。最近、HEROZさんのAceというアプリで対戦をしています。ラバーさんは使ってますか?

ありがとうございます!Aceは最初期からやって中毒になりました。よくできたアプリですよね。今はやっていませんが、また気が向いたらやりたいと思っています。
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ダブルを打つときには、75%に近いときに打てと言われますが、その勝率やギャモン勝ちの確率はどうやって判断するのでしょうか?延々とコンピュータで解析しても、どうしてその勝率になるのかわからないので、判断するにあたってのポイントや、戦況判断の勉強ができる本やサイトを教えてくれればうれしいです。 2回質問していたら申し訳ないです。

nirareba’s Profile Photo佐藤太郎
ご回答が遅くなってしまい申し訳ありません。
非常に難しいご質問で、おそらくほとんどの方が「延々と解析をして」その膨大な経験をもとに「直感」で判断しているというのが多分にあると思います。
ただ、解析を見るときに「こちらが有利な要素」と「相手が有利な要素」およびそれぞれの要素の大きさを考えることは重要だと思います。「このゲーム展開でこれだけ有利な要素が多いなら70%になるのか」などと頭に入れておけば、それより少し有利な要素が少ない場面に出会ったときに「たぶん65%ぐらいだからダブルはまだか」と思えますよね。まあたいがい外れていますが、外れた理由をまた考えて…の繰り返しですね。ちなみにこういう、覚えておくと多くの場面で参照して参考になるポジションをリファレンスポジションといいます。これを自分で見つけてストックしておくと良いと思います。
ダブルの上達法法について系統的に説明した本は、少なくとも日本語の本では少ないです。ただ、もうお持ちかもしれませんが有名な「バックギャモンブック」は、最近改訂されてダブルについての記述が増えたようです。また、景山プロのハッピーギャモンシリーズの中の「一からのダブリングキューブ」と「5ポイントマッチのキューブ」は、値は張りますが評価は非常に高いです。こちらで購入できます。
https://backgammon.theshop.jp/items/3405975
先に「一からのダブリングキューブ」を読むことをお勧めします。

日本選手権のオープンクラスで1/参加人数の確率で優勝するにはおおむねどの程度のPRが必要でしょうか。参加者の平均PRが6.5程度だとすると4.5~5くらいでしょうか。ラバーさんの見解を教えてください。

ごめんなさい…全然わかりません!!でも確かに興味あるので、誰か見解のある方は求!(笑)
たとえば参加者64人の中でランダムに6人と当たって6連勝できる確率は、参加者の平均PRを持つ人でちょうど1/64ぐらいになるんですかね。
で、問題は、トーナメントなので実際は、上に行けば行くほど強い人と当たる可能性が高まるということで、1回戦で当たる人の平均は6.5だけれど、その後の各ラウンドで当たる人の平均もわかれば、それを全部足して割れば、それが答えかな?
という流れで、「2回戦で当たる人の平均」「3回戦で当たる人の平均」etcを比較的正確に見積もることができれば良さそうですが、これをどう考えたらよいのかがわかりませんw
最初は、参加者の平均PRが6.5といっても、分散次第で大きく変わってくるだろうと思ったけど、意外とそうでもなさそう?教えて、詳しい人!
ちなみにご参考までに、かつてXGで機械的に、PR差と勝率差の関係を調べています。https://twitter.com/loversleap_jk/status/597204567604994048

初めまして。最近バックギャモンに興味を持ち、YouTubeでラバーさんの動画を観てバックギャモンにどハマりした素人です。 友人にバックギャモンを普及するために、ボードを購入しようと思っているのですが、調べてみるとピンからキリまで様々なタイプがあり、どれを買おうか迷ってしまいました。やはり小さいタイプより大きいタイプのほうが遊びやすいのでしょうか。ラバーさんの意見をお聞かせください。

nor
はじめまして。動画を見てくださったということで、ありがとうございます!お返事が遅くなり申し訳ありません。
さっそくボードを購入されるとは、意気込んでいらっしゃいますね!そうですね、小さいボードは持ち運びやすいのは良いですが、サイコロが振りにくい(ボード内にサイコロを振るルールなので)、コマを掴みにくいなどの欠点があります。一方、大きすぎてもかさばるし、広い視野が必要になるので最初は不便に感じると思います。なので中間の、「Mボード」または「3/4ボード(Lサイズの3/4ということ)」がオススメです。
https://backgammon.theshop.jp/
JBL SHOPの中でいえば、基本的には「MGM Mボード」または「Philos 3/4ボード」が最初に購入するボードとしてオススメされることが多いです。
布製より木製の方が好みならPhilos Androsなども良いと思いますが、木製は少しサイコロを振った時の音がうるさいです。

実際にボードでゲームすることを続けていきたいのですが、以前JBLのあるイベントに行ったとき冷遇されたのがトラウマでそれ以後のイベントに二の足を踏んでしまいます。 それでJBLとかかわりの薄そうなイベント等を探しましたが、そのような機会はあまりにも限られているので、今では何かを取っ掛かりにしてJBLとの関係を改善できないかと模索しています。何かいい方法はないでしょうか。

そんなことがあったのですね。具体的にどのようなイベントでどのように冷遇されたのかがわからないので何ともいえませんが、個人的には、もしJBLのイベントに1回行ってそこでたまたま会った人とうまく行かなかったというだけなのであれば、それをもってJBLとの関係が悪くなったというのは考えすぎなのかな、なんて思います。
というのも、JBLのイベントと一口にいっても例会と大会では違うし、同じ例会でもどこの例会かによって、参加者の層や雰囲気は変わってきます。もしも首都圏または大阪・京都あたりにお住まいであれば、参加するイベントの選択肢はたくさんあると思うので、以前行ったのとは別のイベントに行ってみてはいかがでしょうか。地方にお住いの場合も、何らかのきかっけを見つけて別のイベントに行って、そこで繋がりができれば広がっていくかもしれません。
具体的には、首都圏だと、まず大会より例会の方がオススメです。大会はスタッフの方が運営で忙しく、初参加の方に対応している余裕がなかなかないからです。そして例会の中でもオススメとしてざっと思いつくところでは、四谷ひろば例会やT910例会は特に初参加者にやさしい例会として名前が挙がることが多いように思います。また、横浜マリンタワー例会は、これだけに参加している方も多いらしく、他のイベントとは一線を画す参加者層のようです。
もう1つ、有効な手段としては、次にイベントに参加するときは、事前にイベントの主催者(連絡先がJBLホームページのイベントページに載っているはずです)とコンタクトを取っておくことではないかと思います。イベントの主催者の方は初参加の方を増やしたいと思っている方がほとんどだと思いますので、特に事前に連絡を取っていれば手厚くサポートをしてくれるのではないかと思います。
質問者さんの詳しい状況がわからないので、有効なアドバイスになったかどうかはわかりませんが、参考にして頂けたら幸いです。

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ピップカウントについて質問したものです。回答ありがとうございました。練習では平均して一分を切れるようになってきました。しかし、どういうときにピップカウントに時間をかけるべきかというポイントがよく分かっていません。個人的にはダブルを打つとき、ダブルを受けるとき、大きなゾロ目などを振ってホールディングからランニングに切り替えれそうなときなどがピップカウントに時間を割くべきポイントかなと思ってます。他にピップを数えるのに時間を使った方がいいよ!ってポイントがあれば教えてください。

大変遅くなり、申し訳ありません。そうですね、おっしゃるように、キューブアクションを考える時と、終盤ホールディング中に大きな目(ゾロ目とは限らない)を振った時に後ろを飛び出すかどうか考える時が、大半かな~と思います。
あとは、もっと序盤・中盤でも、ピップでリードしているかどうかで判断が変わってくる場面があります。たとえばピップでリードしているならバックマンを前に前に進めたいが、リードされているなら後ろでじっくり待ちたい。あるいは、ピップでリードしているならリスクを負わずに安全志向でいきたいが、リードされているならリスクを負ってでも相手のコマをヒットしにいく、ビルダーを配置する、スロットする、などの強気なプレーを行う。そんな感じの場面では、余裕があれば数えたいところです。

一つの局面においてピップカウントは何秒ぐらいで出来ることが望ましいのでしょうか?また、ラバーさんは何秒ぐらいでカウントできますか?

速ければ速いほどいいってところじゃないですかね!当たり前ですみません!
まあ、自分相手合わせて1分以内で数えられるようになれば、制限時間のある大会でも複数回数えられる余裕があると思うので、そのあたりがまずめざすべき目安でしょうか。ぜひ「ピップカウント日本一選手権」で練習しましょう。
http://pip.back-gammon.tv/
これを久しぶりにやってみた結果、私は、ショートカットが使えない局面だと自分相手合わせて30秒ぐらいでした。ショートカット(例:5プラはまんなかのポイントの数字の10倍)がとても使えるなら15秒ぐらいで終わりました。
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最近、過去のJBL NEWSがショップで買えるようになりましたが、ラバーさんがいままで読んできたなかで、イチオシの記事やおすすめの号があればぜひ教えてください。

先物買い
うーん、実は自分、会員じゃなかった時期が最近けっこうあったので、あまり思い当たらないのです・・・ごめんなさい。
ですが、やはり最近、空き王手さんが担当になってそれまで以上に充実してきていると評判ですので、まずは最近のものを購入してみてはいかがでしょうか。
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バックギャモンで名人になるにはどうすれば良いでしょうか?

なった人に聞いてください。

彼女ができません。どうすればできますか??

いる人に聞いてください。

今年2月末からニコ生ギャモンクラブに参加しております。 最近playOKだけではなく、SafeHaborGamesでもバックギャモンをプレイしておりますが、こちらでも棋譜を取ることができるのでしょうか?

Kostova
すみません、わかりません。どなたかこれを見たSHGユーザーの方がいましたら、私宛に教えて頂けると嬉しいです。

バックギャモンで負けて落ち込んでいるのですが、どうしたら良いでしょうか?

そのままでいいのでは。その気持ちがあればこそ強くなれるのでは。誰もが感じられる感情ではないと思いますよ、特にギャモンのような運が絡むゲームにおいては。だから大切にするべきだと思います。

コマの移動先をどう認識しているかについてお聞きします。初心から3000ゲームの経験を積んで、単品の目(1-6)の移動先はほぼ瞬時に見えるようになりました。しかし、大きいゾロ目が出て複数回うごかすときが悩ましいです。たとえば、24ポイントから19ポイントのどこかにコマがあるとします。「5・5」が出ました。このとき、自分のインナーのどこに着地できるかは瞬時に見えているものなんでしょうか。それとも頭のなかで5を3回なり4回うごかした結果「ああ、ここかー」という感じですか。

先物買い
うーん、基本的に頭の中で3回なり4回動かしていますね。瞬時には見えません。ただし、比較的よくある(かつ、好手を見逃したことが複数回ある)シチュエーションは記憶に残っていて瞬時に打てることはありますかね。
たとえば、5ptにスロットしたコマをヒットされた直後に、5ゾロを振ってBarから一気に5ptまで動いて敵コマをヒットする手や、4ゾロで13ptから5ptと1ptの2か所の敵ブロットを狙撃する手などなど。
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私の娘(現在20歳)とラバーという方を結婚させたいと思っているのですが、どうすればよろしいでしょうか?

自分で考えてください。

相プライム系のキューブが全然わかりません。何か考え方のコツとかありますか?

遅くなり申し訳ありません。僕もわかりませんが、着目ポイントはやはり、どちらが先にプライムを崩さないといけなくなるか?というところかと思います。
ですから基本的に、
①プライムがより完璧にできている(5プラ?フルプラ?)
②相手のプライムに捕まっている枚数が少ない
③ピップが遅れている(=まだ進んでいないコマ、すなわち余裕がある)
こういった条件にあてはまる方が、有利でしょうね。
あとは、1か所コマの位置を変えただけで大きく解析結果が変わる、デリケートなポジションが非常に多いですから、もし相プライムに出会ったら、いろいろとコマの配置を動かして解析を繰り返してみると、理解が深まるかもしれませんね。

ギャモン率にもよると思いますが、勝率55~60%ぐらいでダブルするとたいていノーダブルだと怒られますよね。でも理論的には勝率50%を越えていたらダブルすることによって期待値は上がるはずなのになぜ怒られるのでしょうか?相手にリダブルの権利を与えてしまうことが要因になっていそうですが他に何かありますか?

・「相手にリダブルの権利を与えてしまうこと」
・「自分がキューブを使う権利を失ってしまうこと」
まさに、これだけですね。
ダブルはテイクさせるにせよパスさせるにせよ、期待値を大きく上げる魔法の道具ですから
これを相手に独占される代償を考えると、60%台後半にまで勝率が上がらないと、
ダブルを打つべきではないようですね。
もちろん、仮に相手がパスしてくれるなら、55%でも打つべきでしょうけどね。
ちなみに、ですから、もし5ptマッチ3-3みたいな4倍の意味がない場面では、
勝率がわずかでも50%を上回ったら打って良いです。
「お互いがダブルを使える状態」から「お互いが使えない状態」に変わっただけで、この点で損していないので、
おっしゃるように勝率の分、単純に期待値がアップします。
気を付けてほしいのは、5ptマッチ1-1でダブルが来てテイクした後のリダブルはまた、違う話だということ。
確かにリダブルを打てばキューブは死ぬけれど、もともと「あなただけがダブルを使える状態」だったのが
「お互いが使えない状態」になるのだから、これは代償を払っていることになります。
通常よりは早く打てるけどね。

match equity tableについて質問したものです。回答ありがとうございました、なぜかギャモン勝ちのことを失念していました。そういえばニコ生でXG2から勝率表みたいなものを出していたのを見た気がするんですが、XG2にはこの最新のmatch equity tableが付属しているのでしょうか?またこれらの値はいわゆるガチ勢の人は暗記しているものですか?

(追記)
ニコ生ギャモンクラブの方がこんな記事を見つけてくださいました。(英語)
http://www.bkgm.com/articles/met.html
基本的には一方のG率を10%と仮定し、期待値を計算。
ポストクロフォード、クロフォード、それ以外の3つに分けて計算方法があるようですね。
XG2付属のテーブルの計算方法は不明ですが、やはりXGの思考を何らかの形で活かして算出したものではないかと想像します。最新のマッチ勝率表と呼んで差支えないと思います。
ガチ勢~中級上位の方は、お互いが5away以内のスコアについては、だいたいの数字は暗記している方が多いかと思います。僕はお互いが7away以内のスコアの数字を暗記していますが。ただし、どちらも4away以上のスコアは暗記していません。使う機会が少ない気がしますので。
それから、これは暗記だけしても使い方がわからないと意味を持たないので、使い方を勉強したければ、以下がもしかすると参考になるかもしれません。
http://wikiwiki.jp/loversleap/?Five%20Point%20Match#_=_

某六段に某C杯で勝ちたいのですが、どうしたら良いですか?

私のように(賽の)実力をつけましょう

ラバーさん初めまして Match Equity Table http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/9137/study/match_equity.html について質問です この表では1-away vs. 2-awayでのLeader側の勝率は70%となっています(クロフォード時) しかし、Leader側の勝率は 1.1戦目で勝つする確率 = 1/2 2.1戦目で負けるが、2戦目で勝つ確率 = 1/2 * 1/2 = 1/4 の足し合わせであるので 1/2 + 1/4 = 3/4 = 75% ではないかと思うのですが、なぜ70%になるのでしょうか?

たしかに基本的には2連敗しなければいいわけですが、もしギャモン負けした場合は1ゲーム負けただけで終わってしまいます。その分勝率が減って70%なのです。ちなみに、今はギャモン勝ちをとる技術が進歩しているので、勝率表の値も変化しており、最新のコンピュータソフトが示す値は67.7%ぐらいまで減っています。
ちなみにですが、1away vs 3away(クロフォード)の場合は、これこそ3away側が勝つにはちょうど「2連勝」が必要ですので(ギャモン勝ちしてもしなくても)、1away側の勝率は約75%になります。まあバックギャモン負けすると1試合で終わっちゃうんですけど、バックギャモン負けはなかなか起こらないですからね。

プレシジョンダイスは何mmのものが主流ですか? 大会で使用するとき、相手と違うサイズのダイスになるのはちょっと嫌かなと 思いまして。ただ、実際気にしている方はあまりいないかもしれませんが。 あと、バックギャモン盤についてきたダイスが15mmだったのですが、 中古だったもので片側1個しかなかったのです。しかし15mmのダイスは 各国のAmazonやebay探してもよさげなものがありませんでした。 なので、14mmか16mmにしようかと悩んでいるのですが、なるべく 主流のものに合わせようかと考えています。

マヴユーユ
以前プレシジョンダイスについて書いたのでそちらもご覧ください。
14mmと12mmそれぞれのメリット・デメリットを書いています。
http://ask.fm/loversleap_jk/answer/115430140222
結論がわかりにくくなっていますが、個人的にはやや14mmの方がオススメです。
なお、日本バックギャモン協会のSHOPを見てもわかるように、バックギャモン界で使われているのは14mmか12mmです。
http://www.backgammon.gr.jp/shop/cgi-bin/list.cgi?jenle=j4
15mmや16mmは、バックギャモンで使われているのは見たことがないですね。
ボードの中で転がさなければいけないので、大きすぎると使いにくいのです。
Liked by: マヴユーユ

ずっと前から気になっていたのですが、犬派ですか?猫派ですか? それともヤンバルクイナ派ですか?

そういえば考えたことがなかった。
自分は何事に対してもあまり好き嫌いがないのですが、これも例外ではなく犬も猫も「まあまあ好き」って感じですw
なのでヤンバルクイナ派です。
Liked by: マヴユーユ

初心者です。レスポンスムーブの解釈をお聞かせください。相手が先手でオープニングを63で24/18 13/10とアクションプレイしてきました。そのあと私は31を振ったのですが、この場合なぜバーポイントの相手ブロットをヒットしないで5ポイントメイクが正解なのでしょうか? 理由を教えてください。

遅くなり申し訳ありません。
理由として考えられるのは、それだけ5ポイントがものすごく重要なポイントであること。ヒットをするとリターンヒットされる可能性が結構高いこと。
それから、アウターに出てきた敵のコマは、5枚もあるミッドから狙った方がバランスが良いかな~と思いますね。8/7とした時の形はだいぶ気分悪いですね。ミッドと6ポイントの2か所にスタック、8ポイントはストリップですから。
もちろん、ヒットしないとバーアンカーを作られる危険があり、それは大きなデメリットです。メリットデメリットどちらもあるので明確な説明は僕には難しいところでした。

序盤に相手のバックマンがこちらのバーポイントにスプリットしてきた際、62や63,64などで6でヒットできる場合に残りの目(2,3,4)をバックマンをスプリットさせるかミッドポイントを降ろすかでいつも悩んでいます。どのようなポイントを考慮して決定すれば良いのでしょうか。

うーん、よくわかりませんが、基本的にはスプリットのほうが攻守のバランスが取れていて良い手なのではないでしょうか。
ミッドポイントから2枚もおろす手は、攻めコマを増やす攻撃的な手なので、ギャモン勝ちを狙いたいスコアの時(リードされている時、あと4点で勝ちの時など)に考えてみてはいかがでしょうか。

GridGammonに関して3つ質問させていただきます。1.対局する意思がない場合、申し込みを受け付けない状態にする設定方法はありますか?2.対局後、棋譜ファイルを残せなかったのですが原因は設定?あるいは対局相手の希望でしょうか?3.対局前後に(英語で?)挨拶するのがマナーでしょうか?

この後質問者さんから、自己解決した旨の投稿がありましたので、他に見ている方のためにも掲載させて頂きます。
(以下引用)
自分で得た解答ですが、ログイン状態で対局を望まない場合は「Away」アイコンをクリックする、棋譜保存はGridGammonフォルダをCドライブ以外に移してテキスト形式を指定したらできました、挨拶は対局前「hi gm」対局後「ty」で間に合いそうでした。

バーアンカーはアンカーなのでしょうか?用語集を見ると、アンカーとは「相手のインナーボードに作ったブロックポイント」のように書かれていることが多いですけど、18ポイントは相手のインナーではないですよね。

たぶん10人に9人以上は、バーアンカーもアンカーだと答えると思います。しかし10人に5人ぐらいは、アンカーという用語をそんなふうに説明すると思います。おっしゃるように矛盾がありますが、まあスルーされているところかなと思います。
ちなみに僕は矛盾のないように、いつもアンカーとは「相手のインナーボード、またはインナーボード''付近''に作ったブロックポイント」と説明しています。

相手がバックゲームを狙っているときに、相手のブロットをヒットするとGNUによく怒られます。しかし怒られないときもあり、ヒットすべきか否かの判断が難しいです。対バックゲームの考え方についてアドバイスを頂けないでしょうか。

その難しさが「バックゲームはバックギャモンより深い」といわれる所以の1つでしょうね。バックゲームはする側だけでなく、潰す側も本当に難しい。それはおそらく、ワールドクラスの方々にとっても同じはずです。
僕も自信がないながらに軽く考えてみましょう。相手がバックゲームをしている時、それを潰すために取るべき方針の1つは、「相手のコマを進ませて、相手のボードを崩壊させること」です。すなわち、プライムを作って相手のバックマンを閉じ込めた上で、それ以外のコマをガンガン進ませれば良いわけですね。
んで、相手のコマをヒットすることが、この方針に照らし合わせて明らかに不利に働く場合は、ヒットを控えたいところです。すなわち、ヒットをしなければ、ヒットした時よりも、相手のボードが崩壊する未来が明らかに見えるぞ、という時は控えるべし、かな。曖昧な表現ですが…
基本的に、微妙なラインだったらヒットすれば良いと思います。相手のコマをヒットするほど、勝率はともかく、ギャモン勝ち・バックギャモンの確率は上がりますから。明らかにヒットしない方が相手のボードが崩壊しそうだ、という時だけは、勝率で大差が付くからヒットしなければ良い。僕は普段そんな感じで考えている気がします。
もちろんあと1点で勝ちの場合など、ギャモン勝ちに意味がない場合は、もっとヒットを控えるべきでしょうね。
最後に余談ですが、僕が思うにバックゲームを綺麗に潰す手筋には2パターンあるのかなと思っています。
①プライムを作る&相手のボードを崩壊させる(今回話題にした方)
②隙あらば自陣にブロックを増やす(⇒5つブロックを作って相手を1箇所だけのアンカーに追い込む)

バックマンをスプリットした状態(例えば24と22)から6を使ってどちらかを動かす場合にいつも迷います。何か考え方などありましたら教えてください。

すみません、わかりません・・・
たしかによくある場面なのですが、
「前方のコマ(24と22なら22)を動かす方が正解のことが多い」ということぐらいしか言えず、
その理由などは推察しかねるところです。
単純に、前方のコマを逃がした方がそのまま逃げ切りやすいから、
というだけの理由かもしれませんが。
知識をお持ちの方はラバーまでお願いしますw

今度GWにある王位戦という大会に出場しようと考えております。バックギャモンの大会に出るのでは初めてです。そこで大会で気をつけることなど、何かアドバイスがあればお願いします。些細なことやくだらないことでもよいので。

下準備としては、
①実物のボードを使った対戦の経験をしておくこと
②事前に知り合いを作っておくこと
がオススメです。①に関しては、その場でも練習できますが、王位戦は10月のフェスティバルほど大きな大会ではなく、初心者体験コーナーがないので、できれば事前に慣れておいた方が良いでしょう。
②に関しても必須ではありませんが、大会は結構待ち時間がありますし、その間に色んなプレーヤーと交流できることも魅力の1つです。その点からいうと、少しでも知っている人がいれば、そこから派生して色んな人と話せたり、場に溶け込んだりしやすいでしょう。
①②両方を達成するためには、事前に何かしらのJBLのバックギャモン会(例会)に参加するのが手っ取り早いですね。それが難しければ、ニコ生などネット上で知り合いを作っておいて、本番はそのネット上の名前を書いた名札を作っていくと良いかもしれませんね。
また、王位戦やフェスティバルなどのイベントは、1つだけの大会に出るよりも、いくつもの大会に掛け持ちして出場して楽しむのが普通です。まずはメインとして、実力に応じて「王位戦」「中級戦」「初級戦」のどれかに参加するとして、それ以外にも出たいイベントにある程度目星をつけておくと良いかもしれません。イベントのスケジュールは、直前になればホームページに掲載されると思います。
さらに細かいことですが、大会には「プレシジョンダイス」という精密なサイコロを2コは持っていないと出られません。これは当日会場で購入できますので事前準備は不要ですが、1コ1100円とわりと高価ですのでご注意ください。
僕も王位戦、1日ぐらいはお邪魔できたら良いかと思っています。もし日が合えばぜひよろしくお願いしますね!

バックギャモンの大会にきのこの山を持ち込むと、たけのこ派に狙われることはありますか? それが気になって夜しか眠れません。 大会での無益な争いを避けるためにも、どうかご回答お願いしますm(__)m

ぜひ今後も気になり続けて、夜だけお眠りください。

PR10を目指して修行中です。解析時、細かいエラーも拾って検討した方がいいんでしょうか?いくつ以下のエラーは無視して試合を重ねた方がいいとか目安はあるでしょうか?

たしかに、「何点以下のエラーは無視して、何点以上のエラーだけを反省すべき」と、明確な基準を持って解析結果を勉強する方もいますね。それはそれで1つの合理的な方法だと思います。ただ、僕自身は、エラーの点数だけを見て、そのエラーを検討するか無視するかを決めるというスタンスは取っていません。その理由は2つあります。
<理由1:解決のしやすさも大事だから>
エラーの点数は、いわば「解決した時の効果の大きさ」です。30点のエラーを繰り返さなくなるのと、60点のエラーを繰り返さなくなるのとでは、後者の方が勝率を上げる上でより効果的なことが明らかに多いでしょう。
ですから、もしあらゆるエラーが、検討さえすれば完璧に解決可能だとしたら、エラーの点数だけに着目すれば良いでしょう。
しかしながら実際は、解決しやすいエラーとしにくいエラーがあります。つまり、「解決のしやすさ」というファクターも重要なのではないかと思うのです。
現実世界でも、様々な課題がある時に、どれから取り組むべきか決めたい時は、「解決のしやすさ」と「解決した時の効果の大きさ」の2点にどちらも着目し、それらが総合的に大きいものから片づけていくべきという考え方があるようです。逆に言えば、もし解決できればとても効果は高いんだけども、解決するのはとても難しい、というような課題は、後回しすべきともいえます。
バックギャモンにおいてこれを具体的に当てはめますと、たとえばエラーの中には、それがエラーたる理由、最善手が最善手たる理由を明確に推測できるものもあれば、まったく理解できないようなものもあります。後者は、自分の知識不足と、局面が複雑すぎることの2つが要因となり得ると思います。いずれにせよ、後者のようなエラーを自力で解決するのは非常に難しいため、6,70点ついていても僕は無視することがあります。逆に2,30点程度だけども、単純な局面であったり、自分がその理由を推測できるようなエラーは、しっかりと検討したいと思っています。
ただし、たとえ理由がよく理解できなくても、さすがに100点を超えるようなエラーを無視するのはよくないだろうと思います。解決した時の効果が非常に大きいからです。そこでそんなポジションは、例会やtwitterなどで他人に理由を尋ねるなどしてでも、解決した方が良いと思います。そういう意味では僕も、点数だけで判断することをまったくしていないわけではないですね。
<理由2:感覚と実際の違いも大事だから>
もう1つ。僕はエラーの点数(つまり自分が打った手と最善手との差)よりも、自分の感覚と実際の差の方が大事なこともあるのではないかと最近考えています。
どういう意味だよ?という感じですが、例を出します。ヒットすべきかアンカーを作るべきか、というポジションについてです。
例1では、私は実戦では明らかにヒットが正しいと感じたとします。もうアンカーなんて作ってたら100点ぐらいエラー食らうだろうな、などと漠然と思いながら、たいして悩まずにヒットしました。しかし解析してみると、ヒットする手とアンカーを作る手はほぼ同点でした。
例2では、私はヒットとアンカーの手が僅差に見え、大変悩みました。そして、悩んだ挙句、ほんのわずかにヒットの方が良いと感じたため、ヒットしました。しかし解析してみると、アンカーを作る手の方が50点良い手でした。
例は以上です。さて、もし私がエラーの点数だけを重視する人間だとしたら、例1は無視し、例2を検討するでしょう。なぜなら例1は0点エラー、例2は50点エラーだからです。
しかしよくよく考えてみると、例1では自分は「100点ぐらいの差だろう」と感じていたのに実際は0点だったのだから、感覚と実際とは100点ズレていたことになります。しかし例2では自分は「差はほとんどないだろう」と感じていたところ実際は50点だったのだから、感覚と実際とは50点ズレていたことになります。そう考えると、例1の方がしっかり検討すべきだという感じもしませんか?
これについてはまだまだ考え中なのですが、以上2つの理由から、自分はエラーの値だけを基準に、優先度を決めることは、今のところしていません。

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eXtreme Gmmon2の解析結果の見方をお教えてください。何となくは分かるのですが…。

文章で説明するのはちょっと難しいですね(笑)。解析結果のどの部分がわからない、とかなら説明できると思いますが、ちょっと広すぎてどのへんがわからないのかがわからないので、もうちょっと絞ったご質問だとありがたいです。すみません。
あるいは、GNUbgというフリーソフトはお持ちですか?基本的にXGはGNUbgと似ているので、まずはGNUbgになれて頂くと良いのかなと思います。そして、GNUbgに関しては、私が解析結果の見方も含めて、使い方の解説動画をupしていますので、ご参照ください。そういえば、解析結果の見方についてはpart2で説明しているのですが、これを見ればXGの解析結果の見方もある程度わかるかもしれません。ほんとに似ていますので。
part2 : http://www.nicovideo.jp/watch/sm22894356
また、もしすでにGNUbgに慣れていらっしゃる場合は、GNUbgとどのように違うために見方がわからないとか、GNUbgでいうこの数値を見るためにはどうすれば良いのかとか、そういったGNUbgと関連付けたご質問なら、僕も質問者さんが何がわからないのかがわかってくるかもしれません。

もしかして、日本のバックギャモンって競技人口が少ないわりにはプレイヤーのレベルが異様に高くないですか?

その通りです。日本はバックギャモンの競技人口(たとえば定義として、「ルールを知っていて、ここ1年の間にバックギャモンで遊んだ人」としましょう)は多くありません。しかしその中から、ワールドクラスの選手が何人か輩出されているだけでなく、マジメに勉強し、一定の実力をつけている人の割合が非常に高いと思います。逆に、ほとんど戦略を知らないままに遊んでいるような人は、比較的少ないと思います。
逆に、バックギャモンが最も普及しており、9割以上が遊べるともいわれるトルコでは、プレーヤーの多くが、日本人プレーヤーから見れば初心者・初級者レベルだといいます。おそらく、日本でいうオセロのような存在に近いのかもしれませんね。とても普及していて、ほとんどの人が子どもの頃に遊んだことがあるはずですが、戦略を学んで本気で競技として取り組んでいる人の数はそんなに多くないでしょう。
子どもの頃から当たり前のようにあるゲームであるがために、頑張って強くなるものだという印象を持ちにくい。逆に有名ではないゲームであるがために、始める人はみな能動的に始めるから強くなろうとする。そういうことは、もしかすると珍しいことではないのかもしれません。周りに相手がいないから、バックギャモンをするためにはそういうコミュニティに入る必要がある。そして、そこの人たちのレベルが高いから、対等に戦って楽しむためにはやはり自分も強くならないといけない。そんな感じで、日本では「バックギャモンをやる人はだいたい強い」ということになっているんではないでしょうか。
どちらが良い悪いとかではありませんが、もしこのゲームをオセロや囲碁将棋のように普及させたいと思うなら、以上のことは頭においておくべきなのだとおもいます。すなわち、最終的に目指すべきバックギャモンが「普及した」状態とは、今の日本人プレーヤーのように、解析ソフトを持ち、真剣に上達を測っている人だけが10倍20倍に増えたような状態ではない。というか、そのような状態にはなり得ないだろうということです。

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物凄く初歩的な質問だ大変失礼致します。 通常ダブルを掛けられるようなタイミングでリダブルを掛けると、-50~-100点程度エラーがついてしまう事があるように感じます。 理屈について思い当たる事はあるのですが、是非ともラバーさんのご意見も伺いたいです。

確かにそうですよね。リダブルはダブルに比べてやや慎重に打つべき(=より有利にならないと打てない)だというイメージがある。というか、そういう解析結果が出ますよね。しかし、それはなぜなのでしょうか。恥ずかしながら、初歩的と見せかけて、考えたことありませんでした!ごめんなさい(笑)
とりあえず僕が思うところを書きたいと思いますが、不正確である場合はぜひどなたかご指摘をくださいね。人によっては当たり前すぎることなのかもしれません・・・
<前提の確認>
前提として、質問者さんもそのつもりだと思いますが、以下の話はすべてアンリミテッドマッチ(マネーゲーム)の話です。もしもポイントマッチであれば簡単な話です。なぜならスコアによって、2点取る価値・4点取る価値がどれほどのものか全然違うので、それに影響されることが明らかだからです。たとえば5ptマッチ1-1というスコアでは、勝利に直結する4点の価値が非常に高いですから、むしろダブルより4倍リダブルの方が積極的に打たれるでしょう。
一方、アンリミテッドマッチなら、必ず純粋に「2点は1点の2倍価値があり、4点は2点の2倍価値がある」ということです。だから感覚的には、ダブルもリダブルも本質的には同じものに見えます。なのになぜ、解析結果に違いが生じるのでしょうか。
<事実として>
まずは事実としてわかることをお伝えするため、超簡単な実験をしました。XGでとあるレースの局面を作成し、キューブアクションの解析をしてみました。その解析結果を見ると、2倍ダブルではギリギリで「ダブル/テイク」が正解である局面が、4倍リダブルでは35点の「ノーリダブル」になりました。しかし、8倍や16倍のリダブルでは、4倍の時と変わらず35点の「ノーリダブル」でした。つまり、2倍ダブルと4倍リダブルの違いはありますが、4倍以降、つまりリダブル同士には違いはありません。(ある意味当たり前ですが一応確認。)
次に、もう少し有利な局面を作り、再びキューブアクションの解析をすると、2倍ダブルでは「ダブルテイク」と「ダブルパス」のボーダーになりました。そして、4倍以降のリダブルでもやはり「リダブルテイク」と「リダブルパス」のボーダーでした。すなわち、打たれた側のテイクラインに関しては、すべてのダブルに違いはありません。
まとめると、存在するのはダブルを「打つ」時の、「2倍とそれ以外」との違いだけなのです。
<考察>
では、打つ側にとって、2倍ダブルと4倍以降のリダブルとは、本質的に何が違うのでしょうか。おそらくこれは、打つ前の状況の違いでしょう。
2倍のダブルを打つ前は、キューブはどこにあるでしょうか?もちろん、センターです。自分も相手も、いつでもダブルを打つ権利がある状態です。しかし、ここでひとたびダブルを打って相手がテイクすると、その後はダブルする権利は相手だけの専有特権となります。
一方、4倍以降のリダブルを打つ前は、キューブはどこにあるでしょうか?今度は、自分の手元にあります。つまり、自分だけがダブルをする特権を持っている状況です。しかし、ここでリダブルを打って相手がテイクすると、自分が特権を失い、逆に相手が特権を手にします。
まとめると、ダブルの時はダブルを打つ権利が「2人のもの⇒相手だけの特権」という変化なのに対して、リダブルの時は「自分だけの特権⇒相手だけの特権」という変化になっています。自分が権利を失うことはどっちみち変わりませんが、相手がもともと権利を持っていたのか、持っていなかったのに獲得できるのかが違います。
つまり、リダブルの方がダブルよりも、相手を利している側面が大きいため、ダブルよりも慎重に、より有利になってから打つべきだ、ということなのではないでしょうか。
質問者さんにとっては既知のことも多々あったとは思いますが、誰もが見る可能性があるものですし、僕自身考えながらだったので、丁寧に書かせて頂きました。

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この間のニコ生放送で、ツーグッドテイクが正解の局面がありましたが、初心者の私にはツーグッドテイクという用語が初耳でした。自分にとってあまりに良すぎる状態でなぜ相手はテイクしなければならないのでしょうか。ツーグッドテイクの意味を教えてください。

基本的に、片方が2away(あと2点で勝ち)の時に起こるものだと思います。2away側が有利で、かなりギャモン勝ちの確率が高く、かつ、その割には勝率が高くない時にトゥーグッド・テイクという判定が出ることがあります。
つまり、打つ側としては、ダブルを打たずにギャモン勝ちしてもマッチ勝利となるわけなので、大人しく打たないでつづけた方が得です。一方、打たれる側としては、ダブルがかかってしまえばもはやギャモン負けもシングル負けも変わらなくなりますから、そこまでテイクにリスクがない。そして、即リダブルを返せますから、逆に大逆転のチャンスも芽生えます。よって、テイクできます。こんな場面がたまにあるわけです。
でもレアです。普通はトゥーグッドになるほどギャモン率が高いなら、勝率もとても高いことが多いので、ダブルを打たれた側はおとなしくパスする方が正解のことが多い(いわゆるトゥーグッド・パス)ですからね。

クープクラシック?というポジションを教えて下さい。

たぶん、次のようなポジションのことではないでしょうか。
あなたは既に12枚ゴールしていて、残り3枚。すべて2ポイントに積んでいます。一方、相手のコマが1ポイントに1枚あって邪魔しています。次はあなたの番。2以上のゾロ目を振ればバックギャモン勝ちできる一方、1の目を振ってしまうと2枚のブロットが残り、2枚とも拾われると悪夢の逆転負けの可能性もあり得ます。
こんな場面、結構ありますよね。違ったらごめんなさい。

JBLショップのJBL年会員は代引きも可能ですか?また、学生証のデータ送信というのは、学生証の写真をスマホ等のカメラで撮って送信という形で良いのでしょうか?

手数料はかかりますが代引きでも対応してくれると思います。
(何か代わりのものを送ってもらって、受け取りの際に会費を払う形になると思います。)
学生証は、スマホ撮影で良いのではないかと思います。
それから、JBL SHOPについてはメール(shop@backgammon.gr.jp)でSHOPの方に直接問い合わせてくださいね。ここはあくまで僕個人のアカウントですから、ここへの質問に対しては、JBLの立場で回答することはできませんので。

バックギャモンのオープン大会はJBL会員ではなくても出場することは可能ですか?

日本選手権、王位戦、大阪オープンのような、イベント的に2、3日で開催されるタイプのオープン大会は、JBL会員でなくても出場できます。ただし、会員と比べて少し参加費が高くなります。
名人戦、盤聖戦という半年かけて行うタイトル戦は、JBL会員でなければ出場できません。

「eXtreme Gmmon2」のプロファイル結果にあるエンター率について教えてください。コンピュータレベルを「eXtremeGammon」にして、5ポイントマッチを800戦ほどしています。エンター率は、プレイヤー63.788%、対戦相手71.475%です。大差ない結果と考えてよいのでしょうか。

分母は各試合でヒットされた回数だと思うので、それがどれくらいかにもよりますけど、さすがに800試合もやって8%も差があるのなら、直感的には大差ありますよね。
なので、対戦相手の方が自分よりも、ボードが強い状況でコマをヒットすることが多かったと考えられるのではないでしょうか。もしクローズアウト状態もその数値に入るのだとしたら(自分は知らないのですが)、相手はあなたをクローズアウトすることが多かったのかもしれないですね。
ところで自分も今はじめてその数値を見てみましたが、エンター率の下に「期待エンター率」ってのがありますね。これがおそらく、1回1回のボードの強さを勘案した上で本来なるべきエンター率なのではないでしょうか(たぶんw)。だからこの期待と実際の差を比べてみてはいかがでしょうか。もし期待エンター率が両者ほぼ同じだったとしたら、今回の結果からはXGはめちゃめちゃ運が良いということになってしまいますかね。
僕自身はじめて知った数値なので、間違っていたらどなたでもご指摘願いますw

BGroomというサイトだとクロフォードルール無しの設定がデフォルトなんですが、クロフォードルール無しのゲームも一般的なんでしょうか?またクロフォードルール無しの設定の棋譜をXGで解析することは可能ですか?

クロフォードルールは、ありかなしか選べるサーバーやソフトは結構ありますが、なしがデフォルトってのは珍しいと思います。少なくとも日本においては、普段はあり・なしを確認するまでもなくクロフォードルールが適用されて当たり前って感じです。
XGではクロフォードなしの設定はないんじゃないかなあ・・・あったらごめんなさい、僕は知らないです。
余談ですが、「クロフォードなし」について多少語られた記事が望月プロのブログにあります。コメントも含めて興味深いです。
http://blog.goo.ne.jp/mochy3_8/e/541628b92bd58e37b35cb8e39744b95a

~バックギャモンあるある~バックギャモンをプレイしてよく実感すること、またはよく遭遇する場面、ありますか?

実際にその場面に出会った時、「これはあるあるだな!」っていうことはとても多いです。しかし、今何か挙げて、と言われると難しいですねwすみません。
他の方が書いたものを紹介する形になっていますが、双六屋カゲゾウさんという方の「ギャモンの法則」という記事は、あるある集に近い感じで面白いですので貼らさせて頂きます。
http://www.backgammon.gr.jp/old/essay/kagezou1.html

5p2-4ポストクロフォードで負けている場合は初手ダブルをしても、しなくても(そのゲームの最後まで)良いということを聞いたことがありますが、初手ダブルをしない場合はシングル勝ちの場合5p3-4ポストクロフォードになって、相手にフリードロップの権利が発生してしまいます。この場合マッチ勝率は勝ってる側は51%になってしまいますので、5p2-4ポストクロフォードでも初手ダブルをしないと少し勿体無いということになりませんか?

うーん、僕の勘違いでなければ、「5p2-4ポストクロフォードで負けている場合は初手ダブルをしても、しなくても(そのゲームの最後まで)良い」というのは明らかに間違っていますね。
おっしゃるようにフリードロップを与えたくないという理由もありますし、もっとずっと大きな理由があります。それはギャモン勝ちをした時の損得です。もしダブルをかけないでギャモン勝ちすると4-4ですが、初手ダブルをした上でギャモン勝ちすれば一気にマッチ勝利ですからね。
ちなみに上級者向けの考えとして、ギャモン勝ちのチャンスが薄い間はわざとダブルを打たない戦略はあります。遅らせて打つことによって、相手に間違ってパスをさせて得をしよう、という意図です。

お言葉に甘えて初歩的な質問をさせて下さい。ノーコンタクトになりベアインを始めた時、原則的に何をを優先してムーブしていけば良いのでしょうか。相手とのピップ差により考え方も変わるものなのでしょうか?

先程の質問と完全に被りましたね(笑)そちらをご参照ください。ピップ差によって多少は変わると思いますが、特筆すべきではないと思います。基本的に「勝ちを狙っている」のか「ギャモンセーブを狙っている」のかの区別さえついていれば良いかと思います。

お互いに65などが連発して序盤早々ノーコンタクトになった場合はどういう形をめざしてベアインすればいいのでしょうか?ベアインできる時はすると聞いた覚えがあるのですが、ひたすらベアインをめざして6ポイントに積み上げてもいいのでしょうか?

ご質問内容は、ギャモンセーブでなく勝ちを目指すベアインのようなので、その前提でお話します。
基本的にはベアオフと同じで、ベアインできる時はした方が良いですね!とにかく早く上がり始める方が得です。
ただ、あまりに6ポイントばかりに積み上げるより、5ポイントや4ポイント、3ポイントぐらいまでに適度に配置することを心がけると良いでしょう。6ポイントが一番高くて、だんだん低くなっていく、直角三角形のような形を描くのが一番良いとされています。
一番効率が悪いのは、前方の1~3ポイントにたくさんコマを積み上げてしまうことです。なぜなら、後にベアオフをする時、早々6~4ポイントにコマがなくなってしまいます。するとそれ以降、4以上の大きな目を使って、3ポイント以下のコマをゴールさせることになりますから、総合的に見てサイコロの目を無駄にしてしまっていることになります。
最後に。もし勝ちを目指すのではなく、ギャモンセーブ(ギャモン負けを防ぐごと)を目指す場面の場合は、なりふり構わず「ベアインできる時はする!」この一点張りでどんどん6ポイントに積み上げて良いと思います。1枚でも上がれば良いわけですから、基本的には早くベアインを完了することだけを考えます。

GridGammonのアカウントのとり方がわかりません><インストールはできました><

こちらをお読みください。
http://www.backgammon.gr.jp/forum/viewtopic.php?f=2&t=2385
そこに載っている英語のフォームを埋めて、運営にメールを送り、返事が来れば登録完了です。
よくわからない部分があれば、twitterやメールなどでご遠慮なく聞いて下さいませ。
注意事項としては、実在が証明できる人でないと登録できません。
具体的には、「望月プロと面識がある」か、「望月プロと面識がある人と面識がある」ことが望ましいと思います。
ネット上ではなく、リアルの面識です。バックギャモンの例会または大会に参加したことがあるなら
少なくとも後者の条件がまず満たされるはずなので、OKでしょう。
それから、GGはおそらくボランティアで運営されているようで
なかなか返事がこないことがあります。
1週間ぐらい来なければリマインドを送りましょう。
ついでに、質問者さんは既に知っているようですが、インストールできる場所も書いておきます。
http://www.gridgammon.com/
Grid Gammonは登録にやや手間がかかりますが、参加者のレベル、プレイの快適さともに
最高峰と呼べるサーバーです。本格派の方はぜひ登録してみてください。

ピップスコアの計算について、なにか特別な計算の仕方はあるのでしょうか。 それとも単純に24+24+13+13+・・・・などとやっていますか。 ラバーさんなりのピップスコアの出し方を教えて下さい。

うーん、僕はあまり特別なことはせず、基本的に足し算ゴリ押しですね(笑)。僕は暗算がわりと得意な一方、空間認識がダメなので、比較法とか複雑なメンタルシフトとかムリですw普通に足し算しても結構自分は速い方なようなので、まあ良いかな、と工夫を怠っています・・ただ、単純に足し算する上でもできる工夫はあります。
<まとまりを覚える>
それは、有名ですが、「まとまりを覚える」というものです。たとえば、「13ポイントに4枚 + 8ポイントに3枚 + 6ポイントに4枚 = 100」とか、「上下向かい合ったポイントに1枚ずつコマがある場合は必ず合計25(2枚ずつなら50、3枚ずつなら75」とか。こういったキリの良い数字が出る組み合わせをいくつか覚えていると、使える時があります。
まあ実はこの方法も僕は使ってないんですけどね・・・どのコマを数えたかわかんなくなっちゃうことがあるので。結局は、1ポイントから順に数えて行った方が混乱しなくて好きかなっていうw
<左右対称形>
ただ、そんな僕でも唯一使っているまとまり法は、「左右対称形」についてです。左右対称形を構成しているコマたちの合計ピップは、「中央のポイント×コマの枚数」で求められます。これは混乱することもなく、ただただ便利です。
たとえば、4~8ポイントに2枚ずつコマがあったとしたら、これは左右対称形ですね。よって、中央のポイントである「6」に、コマの枚数である「10」をかけて、ピップは60です。あるいは、7~9ポイントに3枚ずつコマがあったとしたら、中央のポイントである「8」に、コマの枚数である「9」をかけて、ピップは72です。あるいは、5ポイントと9ポイントに2枚ずつ、6ポイントと8ポイントに4枚ずつコマがあるとしたら、中央のポイントである「7」に、コマの枚数である「12」をかけて、ピップは84です。
また、完全に左右対称形でないとしても、左右対称形に近い形であれば、頭の中で動かして対称形にしてしまいます。んで、「コマ1枚を4進めた結果ピップ60になった」なら、すなわち「64」ですね。この程度のメンタルシフトなら僕でも可能なので、ぜひやってみてください。
<数えたピップを忘れないために>
あと、単純な足し算をやっていて困ることが多いのが、「自分のピップを数えた後、相手のピップを数えているうちに、せっかく数えた自分のピップを忘れてしまう!」という悩みです。大会ではメモを取ることはできませんからね。
でもこれは、ボードを使えば簡単です。自分のピップを数えて、たとえば「79」だったなら、左手でボードの7ポイントを、右手でボードの9ポイントを押さえておけば良いのです。「97」だったら逆に左手で9を、右手で7を押さえてます。130以上だったら100の位は無視しています。
僕は普段パソコン上でXGとプレイする時も、ピップカウントの表示を消しています。そして、ピップを知りたい時はこの方法で、画面に映るボードを指さしながらピップを数えています。
<アクティブカウント>
ガチ勢の方の中には、初手からずっと、コマが動くたびに「今はどちらが何ピップ勝っているか」をカウントし続けている、という方もいます。これは、必要な時にいちいち数える必要がないというメリットがある一方で、かなり熟練が必要だと思います。ただ、最初から最後までやるのは大変ですが、局所局所の重要場面に限って活用するのはあまり大変ではなく、僕も使っています。
たとえば、ランニングとか、単純なホールディングとかのキューブアクションでは、ピップカウントって重要ですよね。だから数えました。そんでノーダブルでした、と。で、次の局面でまた悩む。また数える。ノーダブル。相手が6ゾロ振った。相手からダブル来ちゃった。また数える。。。と、毎手毎手数えてたらばかばかしいですよね。
なので、1度目は普通に数えますよ。それで、「僕が6ピップ勝ってるな」とわかったら、そこからは一手ごとに頭の中で増減させていきましょう。もう先は長くないし(キューブが動いたらもう数えなくて良い)、ヒットも起こらないので、これなら難しくありません。
<まとめ>
・・・そんな感じで、まあ他にもいろーんな工夫の方法が存在します。しかし、全ての工夫を身につけた人が速いとは限りません。自分に合った工夫をいくつかチョイスして、採用するものとしないものに分けましょう。そんで自分がどんな工夫を用いるのかはっきりさせた上で、その手法でもって数える習慣をつけましょう。そしたら速くなっていくと思います!

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バックギャモンをやってる時に冷静になるためのテクニックがあれば教えてください 興奮するとわけわからないミスをよくします

逆説的になりますが、僕は大会のように本当に勝ちがほしい場面では、勝つことを意識しません。PRを良くプレーするとか、見落としをしないとか、何か「勝つ」以外のことを目標だと思ってそれに集中します。
特にPRを意識する(エラーをしないことを意識する)のは好きです。そうすれば、たとえばトントン拍子にことが進んで勢いづいている時も、「今のところ好調だけどエラーは多いかもな」と思ってその後も慎重に打ちます。逆にものすごく不運な時も、「エラーがなければ良いや」と思ってその後も冷静に最善を尽くそうとします。
もちろん試合が終わってしまえば、PRに関係なく負けたら悔しいです。それでも試合中は、PRを良くすることこそ一番の目標だ、勝敗はどうでもいいんだ、という思考モードに自然となります。もう今は意識しなくてもなります。
逆に大会以外では当然、出目に一喜一憂し、もちろん興奮します。つまり「大会モード」と「一喜一憂モード」の2つのモードがあって、場面によって切り替わるのですw
そして「大会モード」の思考でいれば、冷静に考えればわかるようなミスが減るので、勝率も高いかなと思っています。勝ちを目指すがゆえに湧きあがる感情を抑えようとするのではなく、別の方向を向くことでその方面の感情がもとから湧き上がらないようにする、という感じですね。
しかし人間ですから、もちろん大会でも、本当に終盤の大事な場面になってくると、「一喜一憂モード」に切り替わってしまうこともありますけどねw
また、この方法は、「バックギャモンなんて一喜一憂しないと面白くないじゃん」という人には合わない方法ですね。ちなみに僕の場合、たしかに一喜一憂モードも楽しいと思いますし、大会以外では常にそのモードにしかなりません。しかし、大会で大会モードになった時こそが、なんだかんだ一番ギャモンが楽しいかなと思います。自分の心が無心に近づく感覚が好きです。

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ブリッツ系のダブルの時によく(それ以外の時にも)「攻めゴマ」という言葉を使っておられますが、攻めゴマの定義と、何枚くらいあるとダブルできるのか、テーーイクできるのか、パァスなのか、相手ブロットやボード等によっても違うでしょうが、何となくのガイドラインあったら教えてください。

攻めゴマとは、ブリッツをする上で、相手のバックマンを攻撃し閉じ込めるために使えるコマのことです。簡単に言えば、自分のインナーおよびインナー付近にあるコマの数と思っておけば良いでしょう。
もうちょっと正確に説明します。まず、自分のインナーに作ったブロックを構成する2枚ずつのコマたちは当然攻めゴマです。それから、それと同じマス目にある3枚目以降のコマや、アウターにあるコマのうち、今後相手のバックマンをヒットしたり自分のインナーを強化したりするのに使える位置にいるものも攻めゴマです。
ということは厳密に言えば、インナーにあるコマでも、たとえば一番前である1ポイントに3枚コマがある場合、その3枚目は攻めゴマとは言いません。
この攻めゴマの数は、ブリッツの成功率を大きく左右します。なぜならブリッツは、とにかく相手のバックマンをヒットし、復活されても復活されても根気よく叩き続ける必要があるからです。攻めゴマが少ないと、ちょっと復活されただけでもう弾切れとなり、攻撃が続きません。ブリッツという戦法は攻撃が途切れたらすなわち死です(笑)。
ですが、ブリッツの成功率はおっしゃる通り、攻めゴマ以外にも、相手のブロットの数や位置、相手のボードなどの要素にも大きく左右されるため、さすがに何枚以上ならテイクが多い、何枚以下ならパスが多い、と示すことはできません。
ただ個人的な感覚では、10枚が1つの基準かなと思っています。9枚以下だと「攻めゴマが少ない」、11枚以上だと「攻めゴマが多い」と表現することが僕は多いですね。

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Language: English