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  • 傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方

    大前氏: ロサンゼルスのどのあたりでお仕事をされていたんでしょうか? ルーカス氏: サンタモニカですね。悪くはなかったんですが、交通量がすさまじいところで……。その点、日本は車なしで移動ができて最高です。 大前氏: 私も3年半くらいロサンゼルスに住んでいたのでわかります(笑)。 実は、南カリフォルニア大学に通っていたんです。卒業はしませんでしたが。 ルーカス氏: そうなんですね。どのくらいの期間、アメリカにいらっしゃったんですか? 大前氏: 高校の時からなので、おおよそ6年くらいでしょうか。 14歳のころからゲームプログラマーになりたいと思っていたんですが、そのためには英語の能力が必要だと思って。 大学をやめたあとは、日本でITのスタートアップからはじめて、2年くらいしてからゲーム会社に転職しました。 ルーカス氏: それは大変でしたね。 大前氏: 実際のところは楽しかったですよ。母から買っ

      傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方
    • [Claudia][Unity]自然言語によって動く2Dプラットフォーム

      はじめに CysharpからAnthropic Claude APIの.NET用、非公式クライアントライブラリClaudiaが登場しました。このライブラリの登場により、Unity上で簡単にClaude3のAPIを呼び出すことができます。また、Function Callingと呼ばれるLLMの出力から関数を呼び出す機能も簡単に実装できます。今回はClaudiaのチュートリアルとして、自然言語の入力からプレイヤーを操作できる2Dプラットフォームを実施します。 要所のコードを解説したのちに、最後は簡単に試せるサンプルコードを添付しています。 使用するライブラリ 今回使用するライブラリとして、Cysharpから登場したAnthropic Claude APIの.NET用、非公式クライアントライブラリClaudiaを使用します。Claudiaの導入方法に関しては、今回は触れませんがClaudiaリポ

        [Claudia][Unity]自然言語によって動く2Dプラットフォーム
      • 大ヒット音ゲー「プロセカ」UI・3Dモデルの大型アプデを実現させた、2つの最適化【CAGC2024レポート】

        株式会社Colorful Palette クライアントエンジニア 大河原 壱成 株式会社サイバーエージェントに2022年新卒入社。主にUnity製ゲームプロジェクトのグラフィックス開発に携わる。 Unity Learning Materials 株式会社Colorful Palette クライアントエンジニア 山口 智也 株式会社サイバーエージェントに2020年新卒入社。現在は株式会社Colorful Paletteでグラフィックスエンジニアとして業務。『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』では主に3Dやバーチャルライブ周辺の実装を担当 X GitHub Unity Learning Materials サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)による初のカンファレンス「CyberAgent Game Conference 2024」が3月7

          大ヒット音ゲー「プロセカ」UI・3Dモデルの大型アプデを実現させた、2つの最適化【CAGC2024レポート】
        • Flutter「を」Unity「へ」導入する | gihyo.jp

          本連載は、iOS/Android向けのアプリでUIの表現力を高めることを目標に、Unity製アプリにFlutterを導入した例を、具体的な実装方法を交えながら紹介する記事です。 なぜUnityとFlutterを使う? まずは、一般的にはUnity、Flutter単体で問題なくアプリケーション開発ができるのになぜ連携させる必要があるのかを説明したいと思います。そのためにまずUnity、Flutterそれぞれの特徴を見てみます。 Unity Unityは、ゲーム開発者にとって非常に人気の高いゲームエンジンです。 非常に大きなコミュニティがあり、数多くのチュートリアル、ドキュメント、フォーラム、アセットストアが利用可能であり、日本語の情報も豊富にあります。 Unity公式サイト https://unity.com/ja Unityの強み 高度な2Dおよび3Dグラフィックスを実現するための豊富な機

            Flutter「を」Unity「へ」導入する | gihyo.jp
          • Adobe、「Substance 3D Connector」をオープンソースとして公開。Blender・Maya・3ds MaxやUE5・Unityなどの間でのアセット共有を目指す

            Adobeは異なる3Dソフトウェア間でアセットを共有できるフレームワーク「Substance 3D Connector」をオープンソースで公開 Blender、Maya、3ds MaxやUE5、Unityなどの間でアセット共有できるようにすることで、開発作業の効率化を目指す 今回のフレームワークの公開により、ユーザーからのフィードバックや開発参加を呼び掛けている

              Adobe、「Substance 3D Connector」をオープンソースとして公開。Blender・Maya・3ds MaxやUE5・Unityなどの間でのアセット共有を目指す
            • Unityを通じて3D空間、グラフィックを理解する

              はじめに ゲーム開発の旅を始める上で、開発者が最低限理解すべきコンピュータの基本的な仕組み、グラフィックスの原理、そしてスクリプティングの技術について、本記事では詳しく掘り下げていきます。 コンピュータの心臓部であるCPUとGPUの役割と相互作用から始め、これらがどのようにして3D空間のレンダリングやアプリケーションの実行に影響を与えるかを解説します。 Unityエンジンを用いたゲーム開発では、これらのハードウェアコンポーネントの理解が不可欠です。 続いて、ゲーム開発におけるグラフィックスの基礎を学びます。 ここでは、ビルトインレンダーパイプラインから、より高度なUniversal Render Pipeline (URP) やHigh Definition Render Pipeline (HDRP) まで、Unityで利用可能なレンダリングパイプラインの違いとその選択がプロジェクトに及

                Unityを通じて3D空間、グラフィックを理解する
              • EAUploader | VRChatへ簡単にアバターをアップロード

                EAUploaderは「アバターのアップロード」に重点を置いて、 簡単に理解し操作できるように設計しています。 ​ しかし、アバターとはアイデンティティそのもの。 本来Unityで可能なアバターの編集をより簡単に、 誰でもできるようにしていくべきだと考えております。 ​ そこで、EAUploaderは開発者による他ツールとの連携機能も制作・提供しております。​ ​詳しくは以下からご確認ください。

                  EAUploader | VRChatへ簡単にアバターをアップロード
                • PLATEAU、3D都市モデル・Unity・Blenderを使ってリアルな映像を制作するチュートリアル記事を公開

                  PLATEAU、3D都市モデルと実写素材を活用して映像を作るチュートリアル記事を公開 PLATEAUは、国土交通省が主導する日本全国の3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化を推進するプロジェクト 昼景編と夜景編で構成。3D都市モデルのFBX変換やテクスチャのマッピング、リアルな空気感の作り方などが解説されている PLATEAUは、3D都市モデルと実写素材を重ね合わせ、リアルな映像を作るチュートリアル記事を公開しました。 このチュートリアルは「昼景編」と「夜景編」に分かれ、各2記事ずつ、合計4記事が公開されています。 #PLATEAU ウェブサイトのLearningで「PLATEAUを使った映像作品を作る」を公開!Blenderと3D都市モデルを使った昼景・夜景の映像制作の方法を解説します。 作品例もありますので、是非ご覧ください! >NIIGATA WONDER:https://t.

                    PLATEAU、3D都市モデル・Unity・Blenderを使ってリアルな映像を制作するチュートリアル記事を公開
                  • 【Unity】AppUI×ClaudiaでMVVMを意識してチャットアプリをつくる 1章 設計説明編 - Qiita

                    はじめに 最近ではClaudeというチャットAIが来ているらしいです。 なんとこいつ、Chatgpt-4を超えるらしく相当優秀らしい。 ClaudeをC#で利用できるようにClaudiaというライブラリが開発されたとのことで、実際に利用してみようと思います。 単純に使ってみるだけだと面白くないので、最近リリース版になったAppUIを使ってMVVM設計でアプリとしてUnityで開発してみましょう。 現状AppUIの解説記事が全くないのでなるべく詳細に記事にすることとします。 1章 設計説明編 2章 AppUI編 3章 MVVM実装編 4章 アプリ実装編 できるもの 以下のようなアプリを作成できます。 UIはClaudiaのBlazorのサンプルを参考にしています。 動画版もあるのでよかったら見てみてください。 リポジトリもあがっています。 対象読者 ある程度Unity/C#がわかるひと 設計

                      【Unity】AppUI×ClaudiaでMVVMを意識してチャットアプリをつくる 1章 設計説明編 - Qiita
                    • VRChatterのためのUnity基礎|きくじん

                      最後まで無料で読めます。 VRChatにアバターやワールドをアップロードするにはUnityが必須ですが、みなさんなんとなく触っていませんか? この記事では、これからVRChatのために初めてUnityを触る人、すでに使っているけどよくわかっていない人のためにUnity自体の基礎部分を解説します。ちょっとだけVCCの話もしています。 人にUnityを教える側の人は、先にこの記事を共有しておくことでその後の説明が楽になるはずです。 全部読むと長めなので、忙しい人は要約部分を読んでください。 求めるゴール用語リストにある単語の意味が(なんとなくでも)分かる Unityの画面の見方が分かる 困った時にどうやって人に聞けばいいかが分かる 長いので要約ちゃんと書いていたら長くなったので、大事なとこだけピックアップしてみました。 Unityの基本概念Unityでの基本的な作業フローはこんな感じです。 U

                        VRChatterのためのUnity基礎|きくじん
                      • 【Unity】実機でConsoleを表示できるOSS『In-game Debug Console for Unity 3D』使い方まとめ - LIGHT11

                        Unityの実機でConsoleを表示できるOSS『In-game Debug Console for Unity 3D』の使い方についてまとめました。 はじめに 基本的な使い方 コマンド機能 独自コマンドの登録方法 参考 Unity 2020.3.35f1 はじめに In-game Debug Console for Unity 3D を使うと、Unity の Console のようなウィンドウを実機上で表示することができます。 In-game Debug Console for Unity 3D https://github.com/yasirkula/UnityIngameDebugConsole より このツールは GitHub 上で公開されている OSS です。 ライセンスは MIT なのでライセンスの記述を行えば無料で使用できます。 github.com インストール方法はいく

                          【Unity】実機でConsoleを表示できるOSS『In-game Debug Console for Unity 3D』使い方まとめ - LIGHT11
                        • .NETの非同期戦略とUnityとの相互運用

                          Game Developers Meeting Vol.61 GDM × Born Digital

                            .NETの非同期戦略とUnityとの相互運用
                          • [GDC 2024]ネットゲームに必要なあらゆる要素をまとめたUnity用サンプル「Megacity Metro」が公開に

                            [GDC 2024]ネットゲームに必要なあらゆる要素をまとめたUnity用サンプル「Megacity Metro」が公開に ライター:西川善司 米国時間2024年3月19日,ゲームエンジン「Unity」を手がけるUnity Technologiesは,GDC 2024にて,Unityの最新版である「Unity 6」について解説する「Unity Dev Summit」を開催した。この中で同社は,「Multiplayer Development 101 with Megacity Metro」と題したセッションを行い,サーバー・クライアントシステム型のマルチプレイゲームの実装事例として,「Megacity Metro」(関連リンク)を公開したので,その概要をレポートしよう。 セッションを担当したUnityのHersh Bansal氏(Technical Product Manager)と,Er

                              [GDC 2024]ネットゲームに必要なあらゆる要素をまとめたUnity用サンプル「Megacity Metro」が公開に
                            • neue cc - Claudia - Anthropic ClaudeのC# SDKと現代的なC#によるウェブAPIクライアントの作り方

                              Claudia - Anthropic ClaudeのC# SDKと現代的なC#によるウェブAPIクライアントの作り方 2024-03-18 AI関連、競合は現れども、性能的にやはりOpenAI一強なのかなぁというところに現れたAnthropic Claude 3は、確かに明らかに性能がいい、GPT-4を凌駕している……!というわけで大いに気に入った(ついでに最近のOpenAIのムーブが気に入らない)ので、C#で使い倒していきたい!そこで、まずはSDKがないので非公式SDKを作りました。こないだまでプレビュー版を流していたのですが、今回v1.0.0として出します。ライブラリ名は、Claudeだから、Claudiaです!.NET全般で使えるのと、Unity(Runtime/Editor双方)でも動作確認をしているので、アイディア次第で色々活用できると思います。 GitHub - Cyshar

                              • モバイルアプリ上の WebAssembly 製ライブゲームで発生した例外を捕捉して計測する - Mirrativ Tech Blog

                                こんにちは、エンジニアのちぎら(@_naru_jpn)です。ミラティブでは、配信中のゲームに視聴者が介入できるゲームとライブ配信が融合した次世代のゲーム体験を提供しており、この体験を ライブゲーミング と呼んでいます。 ライブゲーミングは、Unity から WebGL 向けにビルドされた WebAssembly 製のゲームを、アプリに配置したウェブブラウザ上で動作させることによって実現しています。*1 今回は UnityでモバイルWebGLゲーム開発を頑張る話 の「メモリリークによって発生するクラッシュ」にも書かれているような、捕捉は難しいがユーザー影響があるような例外の発生を捕捉して、計測をするための仕組み作りについて解説をします。 ライブゲームが動作する仕組み 例外を捕捉することを考える前に、ライブゲームがどのように動作しているのかを知る必要があります。 Unity の WebGL 向

                                  モバイルアプリ上の WebAssembly 製ライブゲームで発生した例外を捕捉して計測する - Mirrativ Tech Blog
                                • Visual Studio Code向け「Unity」拡張機能が正式版に ~半年以上にわたるプレビューを完了/「Roslyn」のパワーで「Unity」に合わせたサジェストやコード修正

                                    Visual Studio Code向け「Unity」拡張機能が正式版に ~半年以上にわたるプレビューを完了/「Roslyn」のパワーで「Unity」に合わせたサジェストやコード修正
                                  • 【Unity】「八分木空間分割」と「Addressables」を使ってオープンワールドゲームを最適化する方法

                                    という2点が重要になってくることはご存じかと思います。このうち1番目の描画に関しては比較的簡単に行える最適化手法が色々とあるのですが、2番目に関してはネット上に情報がほとんどなく個人的には全くの手探りで行うしかありませんでした。 ただ最近になってようやく

                                      【Unity】「八分木空間分割」と「Addressables」を使ってオープンワールドゲームを最適化する方法
                                    • 【初心者向け】UnityでVR開発するために必要なものは?おすすめしたいSDKもご紹介 | メタバース相談室

                                      最近では至る所でVRという言葉を目にするようになりました。 VR(Virtual Reality)は仮想現実と訳され、「創り出された非現実空間で、限りなく現実に近い体験をする」という意味合いがあります。 本記事では、そんなVRコンテンツを自作してみたいという方のための入門編として、UnityでVR開発する際に準備する必要のあるものやおすすめの開発キットをご紹介します。 「Unityについて詳しく知りたい」という方は、弊社過去記事で説明しているのでぜひそちらをご覧ください。 |Unityで作れるVRコンテンツUnityでは、プログラミングの知識なしにVRコンテンツの開発を行うことができます。 Unityはマルチプラットフォームによりサポートされているため、ほとんどのヘッドセットに対応しています。 ここではまず、Unityを使ってどのようなVRコンテンツを作成できるのかをご紹介します。 ゲーム

                                      • UnityのアプリビルドをGitHub Actionsに移行した話【CAGC2024】

                                        弊社開発のゲーム開発プロジェクトで利用しているアプリビルドのCIツールの移行についてご紹介します。 弊社ではCIツールとして今までJenkinsを採用してきましたが「ジョブの設定の再利用性とレビューフローの不確立における属人化」と「プラグイン依存における保守性の低下」からGitHub Actionsへの移行を推進しています。 今回はその一環として実施したUnityのアプリビルドをJenkinsからGitHub Actionsへ移行した時の対応例や移行中に発生した問題の解決策などを解説します。 https://cagc.cyberagent.co.jp/2024/session/index.html?id=R7qcJi2U Copyright © CyberAgent, Inc.

                                          UnityのアプリビルドをGitHub Actionsに移行した話【CAGC2024】
                                        • 大規模開発におけるLuaスクリプトの活用方法【CAGC2024】※2025年3月6日までの公開

                                          本セッションでは、『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でのLuaスクリプトの活用方法について紹介いたします。 『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』では掛け合い部分や、ダンジョン中のギミックなどでLuaスクリプトが用いられています。 使用例や開発フローなども交えて、開発にLuaスクリプトを用いることによるメリットや考慮しておくべき点についてお話しいたします。 https://cagc.cyberagent.co.jp/2024/session/index.html?id=Tr7uAzLn © SQUARE ENIX Powered by Applibot, Inc. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / CHARACTER ILLUSTRATION: LISA FUJISE Copyright © Cyber

                                            大規模開発におけるLuaスクリプトの活用方法【CAGC2024】※2025年3月6日までの公開
                                          • マツダと米Unity、ユーザーインタフェース開発で提携 新GUIは2025~27年以降の車種で導入へ

                                            ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは3月7日、マツダとコックピットHMI(自動車の運転席周りの空間におけるインタフェース)におけるGUIの開発でパートナーシップ契約を締結したと発表した。 Unityが持つ、リアルタイム3D技術やハードウェアへの実装ナレッジを元に、車載OSへの実装を含めて、マツダのGUI開発を支援する。GUI開発にUnityを用いることで、デザインや設計など自動車開発で利用するデジタルツールとの連携を実現し、手戻りを減らすことで作業効率向上を目指すという。 Unity Editorで作成したアプリケーションを、Unity Runtimeを使って車載機器に組み込むことで、安定かつ高機能なGUIを実現。CG表現のみならず、対話型AIや広告配信技術の活用により、将来の車室空間の価値創造を加速させるとしている。 開発するGUIは「2030経営方針」にもとづき、Phase2と定める2

                                              マツダと米Unity、ユーザーインタフェース開発で提携 新GUIは2025~27年以降の車種で導入へ
                                            • 退職にあたって―『ある勇者との旅路』の物語―|Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

                                              退職のご挨拶2024年3月5日。本日をもちまして、11年と3ヶ月の間、お世話になりましたUnity Technologies Japanを退くことになりました。 Unity Technologies Japanでは、コミュニティエバンジェリストとして、そして近年はフィルムおよびアニメ関連技術開発のデベロッパーアドボケイト(シニアエバンジェリスト)として、Unityコミュニティの皆様には大変お世話になりました。 一区切りが付いたことになりますが、Unity、アニメ、そしてAIに関連するリアルタイムコンテンツにはこれからも関わっていきたいと考えてます。 今後ともよろしくお願いします。 さて、今回の『日々の壁打ち』では、いつもとは趣向を変えて、僕が経験した約11年間の旅路について書いてみようと思います。僕の旅路は、あるひとりの勇者と共に歩んだ道でもありました。僕自身の役割りが、勇者にとっては「魔

                                                退職にあたって―『ある勇者との旅路』の物語―|Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
                                              • 腾讯TA大咖分享,做卡通渲染时对风格和影视化的探索 - 技术专栏 - Unity官方开发者社区

                                                腾讯PCG创新社区技术美术 胡晓川分享《走近卡通渲染-关于Trick的两三事》 - Unity技术专栏是中国Unity官方为开发者准备的中文技术分享社区,极简高效的markdown文本编辑器体验更适合Unity开发者日常记录开发经验和灵感,通过输出倒逼输入,加快自身学习成长速度;每一位开发者都可以通过技术分享与社区中的伙伴们交流学习,一起成为更优秀的创作者。

                                                  腾讯TA大咖分享,做卡通渲染时对风格和影视化的探索 - 技术专栏 - Unity官方开发者社区
                                                • #Unity ゲームプログラミングにおいて例外処理は必要か? - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

                                                  導入 TwitterのTLでヤスハラユウジさんのポッドキャストが流れてきたので聞いてみました。 voicy.jp 「ゲームプログラミングでは例外処理の実装は不要なのでは?」というお題で、興味深く拝聴しました。7分弱の音源なのでみなさんも是非お聞きください。 内容について直接の意見はありません。土屋もUnityでコード書いている時にtry-catchを書く事は無いと思います。秒間60フレームで処理してる時にメモリ確保に失敗して例外が送出された時、対応しようがあるとはちょっと想像できません(例外処理してもしなくてもアプリは落ちるんじゃないかと思います)。 ただ、「try-catchを書かない事」と「例外処理をしない事」は別の話です。try-catchは例外処理という機構の一部に過ぎず、我々ゲームプログラマも日常的に例外処理コードを書いているんだよという話を書いておこうと思います。 例外処理≒実

                                                    #Unity ゲームプログラミングにおいて例外処理は必要か? - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
                                                  • ゲームエンジンUnity中国版では、「仮想ジオメトリ」などグローバル版にない機能がある。miHoYoなど現地企業の協力・提携もあってか“独自進化” - AUTOMATON

                                                    Unity Technologiesが手がけるゲームエンジン「Unity」。中国ではUnity Chinaが個別に中国版として展開している。中国でのUnityはグローバル版と異なり、独自の仕様が追加されているとユーザーにより報告され、話題となっている。 Unityはサブスクリプションサービスを中心として展開中のゲーム開発プラットフォーム(ゲームエンジン)だ。Unityは、業界標準のプログラム言語とされるC#をサポート。またPC(Windows/macOS)のみならず、PS4やXbox Oneといったコンシューマ機からAndroid/iOSといったモバイルのOSまで、幅広いプラットフォームをカバーしていることが特徴だ。 そうした特色もあってか、現在展開されているゲームでもUnityを用いて制作されたゲームは多い。たとえば直近では、2023年11月にNintendo Swtich向けに発売され

                                                      ゲームエンジンUnity中国版では、「仮想ジオメトリ」などグローバル版にない機能がある。miHoYoなど現地企業の協力・提携もあってか“独自進化” - AUTOMATON
                                                    • カラオケアプリの隠れた機能を実現するために Unity開発基礎知識|カバー株式会社 公式note

                                                      ???「すいちゃんはー?」 今日も可愛い!!!!☄ こんにちは! カバー株式会社クリエイティブ制作本部技術開発部エンジニアのTです。 皆さんは「カラオケアプリ」というアプリを覚えているでしょうか。リリース日には博衣こよりさんに歌枠にて使用していただいたあのアプリです。 【歌枠】JOYSOUNDさん提供のカラオケアプリが登場⁉すごすぎるうううう!!!歌う!!!【博衣こより/ホロライブ】 このアプリ、リリース日から各種アップデートを続けており、今でもタレントさんの歌枠にて定期的に使われているものになっております。 またこちらの配信も見たことあるでしょうか? 【 歌枠 】カラオケアプリで歌枠してみるにぇ!【ホロライブ/さくらみこ】 さくらみこさんが以前使ってくださったように、カラオケアプリにはカラオケのように歌詞を表示する機能を実装しています。この歌詞の表示非表示には「ObjectPool」とい

                                                        カラオケアプリの隠れた機能を実現するために Unity開発基礎知識|カバー株式会社 公式note
                                                      • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ

                                                        オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました

                                                          オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ
                                                        • UnityのURPを解説した無料の公式電子書籍がアップデート。デカールや「Fullscreen Shader Graph」などのセクションを追加

                                                          UnityのUniversal Render Pipeline(URP)について解説する無料の電子書籍が2022 LTS向けに改定 Built-in Render PipelineからURPへのプロジェクト移行方法を解説 デカールや「Fullscreen Shader Graph」などのセクションが追加されている 2024年2月20日(現地時間)、Unity Technologiesは電子書籍『Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators』のUnity 2022 LTS版を無料で公開しました。 『Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators』は、全140ページのPDF資料です。 開発者やテ

                                                            UnityのURPを解説した無料の公式電子書籍がアップデート。デカールや「Fullscreen Shader Graph」などのセクションを追加
                                                          • 「Steam Audio」がオープンソース化。UnityやUEに統合できる、ゲームやVRアプリ用の空間オーディオツール

                                                            Valveの空間オーディオソリューション「Steam Audio」がオープンソース化 同ツールはUnityやUnreal Engine、FMOD Studioへの統合をサポート 今後もバグ修正や新機能のリリースは継続されるとのこと

                                                              「Steam Audio」がオープンソース化。UnityやUEに統合できる、ゲームやVRアプリ用の空間オーディオツール
                                                            • 【AppleVisionPro】おそらく国内初のAppleVisionPro専用ゲームをリリースしたので開発中大変だったことを紹介します【Unity】 - Qiita

                                                              大変だったこと Appleのポリシーで色々取得することができない. 以前の記事 でも紹介した通り、AppleはVisionPro においてはユーザーのプライバシー保護の観点から様々な情報を開発者に 隠蔽した状態 で提供します。 隠蔽される情報の例としては以下のとおりです ユーザーの両手の位置(HandTrackingの座標) 視線ベクトル(Gaze) カメラ映像(ColorTexture) これは変に開発者に情報を提供すると、特にカメラ映像とかに関しては映っている人の情報だったりを吸い出せてしまうため、妥当な判断だと思います。 しかしながら、入力値が色々とれなくなるため、かなり工夫しないと従来通りのiPhone/iPad 用ゲームのような開発テクニックは使えません。 その代わり以下のComponent/Classが用意されています VisionOSHoverEffect : Hoverされ

                                                                【AppleVisionPro】おそらく国内初のAppleVisionPro専用ゲームをリリースしたので開発中大変だったことを紹介します【Unity】 - Qiita
                                                              • 【Unity】 R3とUniRxの比較まとめ - Qiita

                                                                前提 「R3」とは、ReactiveExtensionsの最新の環境のC#に合わせて再構築したライブラリです。Unityでは「UniRx」というライブラリがありましたが、大雑把にいえば「UniRxを最新の環境にあわせてリメイク」したものという認識でよいでしょう。 詳しくは別記事でまとめてあります。 次世代Rx「R3」解説 またこの記事執筆時点での環境は次のとおりです。 Unity - 2023.1.14f1 R3 - 1.0.0 ObservableCollections - 2.0.1 NuGetForUnity - 4.0.2 今回の概要 「UniRx」と「R3」の機能の比較、R3での新機能や廃止された機能、UniRxからR3に置き換えるときの代替などについて紹介します。(細かい部分まですべては拾いきれないので、紹介漏れはご容赦ください。またUnity向けでない機能などは省略しています

                                                                  【Unity】 R3とUniRxの比較まとめ - Qiita
                                                                • 国土交通省が主導する「PLATEAU」、Unity向けSDKを使ったサンプルプロジェクト『Urban Scape』を公開。時間や天気の変更も可能な3D都市ビューワーアプリを作成可能

                                                                  3D都市モデルプロジェクト『PLATEAU』が、Unity向けサンプルプロジェクト『Urban Scape』を公開 都市ビューワーアプリをビルドし、さまざまなカメラ視点で都市モデルを見られる 時間や天候が変更できるほか、シーン自体のカスタマイズも可能 国土交通省の主導する3D都市モデルプロジェクト「PLATEAU(プラトー)」は、Unity向けSDKを使ったサンプルプロジェクト『Urban Scape』を公開・発表しました。 #PLATEAU SDK Toolkits for Unityを活用したサンプルアプリ「Urban Scape」をリリース!Urban Spaceは3D都市モデルを活用した都市景観ビューアとなっており、時間・天候の変更やポストエフェクトの適用、FPS・TPS視点の切替を実装しています。是非お試しください!https://t.co/VfnYTuXn4f pic.twit

                                                                    国土交通省が主導する「PLATEAU」、Unity向けSDKを使ったサンプルプロジェクト『Urban Scape』を公開。時間や天気の変更も可能な3D都市ビューワーアプリを作成可能
                                                                  • GitHub - unity3d-jp/Project_TCC: TCC stands for Tiny Character Controller. TCC is the best way to make your own game. This repository contains all packages and examples for TCC projects.

                                                                    You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

                                                                      GitHub - unity3d-jp/Project_TCC: TCC stands for Tiny Character Controller. TCC is the best way to make your own game. This repository contains all packages and examples for TCC projects.
                                                                    • 次世代Rx「R3」解説 - Qiita

                                                                      今回の内容 C#向けの新しいReactiveExtensions(Rx)ライブラリ「R3」について、従来のRxとの変更点を紹介します。 R3について リポジトリ R3 開発元はUniTaskやMagicOnionなどを公開しているCysharp社であり、メインの開発者はUniRxの作者でもあるneuecc氏です。 どんなライブラリか 「R3」はReactiveExtensions(Rx)を現代に合わせてより洗練した形に再定義/再実装した、C#用のライブラリです。 というのも、Rxは10年以上前に登場した概念であり、当時はまだ非同期処理に対するベストプラクティスが模索されていたタイミングでした。 そのためRxは「LINQをEventにも適用できる」という側面も持ちつつ「非同期処理にも用いることができる」という2つの側面をもった、少しややこしいライブラリとして登場しました。 そして2024年現

                                                                        次世代Rx「R3」解説 - Qiita
                                                                      • Unity PolySpatialを使ってApple Vision Pro向けアプリを開発する

                                                                        概要 いよいよApple Vision Pro、発売されましたね。MESONでは今後、Apple Vision Proの開発に力を入れていきます。第一弾として「SunnyTune」という、天気を体感できるアプリを開発し、Apple Vision Proのローンチに合わせてリリースしました! 空間コンピューティング時代における新しい体験作りを今後もしていきたいと思っています! X(旧Twitter)のポストを見ても、Apple Vision Proは好意的に受け入れられている印象です。結構街中で使っている動画なんかも上がっていて、意外と早く街中でARゴーグルやグラスが付けられる未来がくるのかな、とワクワクしています。 前述の通り今後もApple Vision Proに力を入れていく予定なのでその一環として、MESONでは1ヶ月毎日記事投稿チャレンジとして、Apple Vision Pro関連

                                                                          Unity PolySpatialを使ってApple Vision Pro向けアプリを開発する
                                                                        • Unity Japanの“顔”大前広樹氏、同社の社長を退任。なんとゲーム開発に舞い戻る - AUTOMATON

                                                                          ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(Unity Japan)は2月5日、同社の代表取締役の交代を発表した。新たに就任するのは松本靖麿氏。前任であった大前広樹氏は同役職を退任し、しばらく顧問として関わっていくという。本人いわくゲーム開発に戻るようだ。 2024年2月5日付でUnity Japan の代表取締役に松本靖麿が就任しました。今まで強力なリーダシップでUnityの成長に貢献してくださった大前氏は、同日付で顧問に就任しました。これまでも、そしてこれからもUnityを引き続きご愛顧くださいますよう、お願いいたします。https://t.co/6GAHHmi8rd pic.twitter.com/ciCkTHc3XH — ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) February 5, 2024 大前広樹氏はプログラマーとしてキャリアをスタート。フロム・ソフトウェア

                                                                            Unity Japanの“顔”大前広樹氏、同社の社長を退任。なんとゲーム開発に舞い戻る - AUTOMATON
                                                                          • おうち3D配信を支えるトラッキングシステムについて|カバー株式会社 公式note

                                                                            こんにちは。 カバー株式会社CTO室エンジニアのIです。 今回はタレントさんが普段の配信で使用しているホロライブアプリのトラッキングシステムについて紹介します。 弊社のタレントさんが自宅から3Dモデルを使った配信を行う、通称「おうち3D」では複数のトラッキング方式が複合的に利用されていることにお気づきでしょうか? カバーのスタジオでは本格的なモーションキャプチャー設備を用いて多自由度かつ精度の高い3D配信が可能ですが、おうち3Dでは自宅でも簡単かつ表情豊かなトラッキングが利用できることを目指しています。 ※おうち3D配信参考リンク 【おうち3D凸待ち】mocopiに敗北したぺこマリ【ホロライブ/宝鐘マリン・兎田ぺこら】 トラッキング入力の種類おうち3Dでは複数のトラッキング入力からさまざまなデータを受け取り、合成した後、タレントの3Dモデルの全身に適用しています。 トラッキング入力の種類に

                                                                              おうち3D配信を支えるトラッキングシステムについて|カバー株式会社 公式note
                                                                            • 世界一短いアクションゲーム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

                                                                              短いです。 追記: ジャンプが低く段差を登れない・動作がカクつくなどの場合、 使用ブラウザを変えるかハードウェアアクセラレーション設定を 変更することで改善する場合があります。 BGM PERITURE様 https://peritune.com/ DOVA-SYNDROME様 https://dova-s.jp/ SE 効果音ラボ様 https://soundeffect-lab.info/

                                                                              • Unity の WebGL ビルドでマイク入力を扱えるライブラリを作ってみた - 凹みTips

                                                                                はじめに Unity には Microphone というクラスがあり、これを通じてマイクの情報や入力を取得できます。しかしながら Microphone は WebGL では利用することが出来ません。 docs.unity3d.com Unity では FMOD をオーディオ周りとして利用しているようで、基本的にスレッド上で動くためスレッドが(部分的にしか)利用できない WebGL とは相性がよくなく、結果的に Web Audio API をベースに自前で実装する、という選択をしたようです。その上で多くのオーディオ系 API は再実装されたものの、幾つか Web Audio API との相性が良くないものは利用不可、となっているようです。そして Microphone はごっそり「不対応」となったようですね。 私は uLipSync というリップシンクのためのライブラリを作っていまして、この中

                                                                                  Unity の WebGL ビルドでマイク入力を扱えるライブラリを作ってみた - 凹みTips
                                                                                • 高校の卒業制作でゲーム作った - Qiita

                                                                                  はじめに 今回、高校の卒業制作として、初音ミクが主人公の「GOT SIMULATOR」なるゲームを作成しました! ゲーム開発を知識0の状態から始めて、約1年間の開発で得た経験や考えを共有できればと思います! 本記事の内容は、名古屋市並びに名古屋市立工業高等学校に非公式で公開しているものです。 本記事に関する問い合わせをこれらの機関へ行う行為は絶対にしないようお願いいたします。 自己紹介 こんにちは。どきみきと申します。名市工1に所属する3年生の18歳、つよつよプログラマーになることを夢見てプログラムを学んでいるひよこプログラマーです。 合成音声(特にVOCALOID!!)が大好きなので、ボカロ、ボイロ、ボイボとか好きな人と仲良くしたいです。 どんなゲーム? ここからDLできます 初音ミクが建物を壊したり、敵を倒したり、人にネギを刺したりするアクションオープンワールド(?)なゲームです。 ゲ

                                                                                    高校の卒業制作でゲーム作った - Qiita