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ゲームデザインの検索結果1 - 40 件 / 608件

  • よく心理戦で「相手は私の思考を読んでこうするから、それに対し私はこうする」みたいな読み合いがありますが、ずっと互いに読み合っていたら無限ループで切りが無いはずです。どこまで読むのが正解なのですか?

    回答 (7件中の1件目) 自分が有利と思えるまで。ただ時間が決まっているはずなので51体49になったらつぎへいきましょ!

      よく心理戦で「相手は私の思考を読んでこうするから、それに対し私はこうする」みたいな読み合いがありますが、ずっと互いに読み合っていたら無限ループで切りが無いはずです。どこまで読むのが正解なのですか?
    • オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?に対するNakamura Yutaさんの回答 - Quora

      回答 (7件中の1件目) 通信するデータ量が増えれば増えるだけ、遠距離間における反応は遅くなることは感覚的に理解できるのではないかと思います。 そういう意味で、反射速度を上げてゲームむを滑らかに遂行させるためには、なるべく通信するデータは少ないのがベストです。 なので、単位時間当たりのプレーヤーの位置、入力コマンド、標的の座標といった、操作に関わるデータを何かしらのデータ圧縮を用いて通信し、そのうえで遠隔地にいるプレーヤー同士の対戦を実現しているのだと思います。 その時に、なるべくデータを小さくするためにある程度の操作などをテーブルにまとめておいたのを用意し、一回のデータで複数のコ...

        オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?に対するNakamura Yutaさんの回答 - Quora
      • 2020年のエンジニア新人研修の講義資料を公開しました - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ

        こんにちは。コネクト支援チームの@tignyaxです。 みなさま、夏はどう過ごされたでしょうか? 私は、夏が好きなのに今年は夏らしいことが出来なくて寂しいなぁとなっています。。。 さて、今年2020年もエンジニア新人研修を行いましたので、その紹介と講義資料を公開いたします。 2020年のエンジニア新人研修について 基本的には2019年と同じ形*1での実施となりました。 最初の1週間で必修講義をしたあと、新人の皆さんには2週間ずつ3チームを体験してもらいました。 チーム体験のコンセプトは、新人に「興味のあるチームで実際に業務を体験し、配属希望を決める参考になった。」と言ってもらうことです。 各チーム体験では座学や研修を中心にするのではなく、業務体験が中心です。 チーム体験を通して、配属先を検討する材料にしたり、いろんなチーム/人/業務を知ってもらえる機会となります。 必修講義 誰に: 開発/

          2020年のエンジニア新人研修の講義資料を公開しました - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ
        • スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム - Qiita

          先日、気持ちのいいジャンプを目指してというQiitaの記事を見かけました。記事中では、マリオのジャンプについても触れられています。マリオというと、マリオブラザースやスーパーマリオブラザース等々、色々あるのですが、これはおそらくスーパーマリオブラザースの事だと思われます。ジャンプアクションゲームといったらスーマリですね。 そのマリオのジャンプの仕組みは「マリオの速度ベクトルを保存しておいて座標を計算するんじゃなくて~」と書かれていて、別サイトのブログへのリンクが張られています。 マリオのジャンプ実装法とVerlet積分 ただ、この記述については不正確であるという別のブログもあったりします。 マリオの完コピvol.28 ジャンプの解析と修正 ホントのところはどうなんでしょうか?世界で最も有名なゲームのジャンプがどのように処理されているのか気になったので調べてみることにしました。 原典にあたる

            スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム - Qiita
          • クリエイティブコーディングの教科書

            ゲームエンジンや3Dソフトウェアを利用して高度な表現ができるこの時代でも、プリミティブな描画や動き、アルゴリズムから学べることは多い。それらをJavaScriptで書くクリエイティブコーディングという形で学べる手引書が本書となる。

              クリエイティブコーディングの教科書
            • 線形代数とは?初心者にもわかりやすい解説 | HEADBOOST

              「線形代数を簡単に理解できるようになりたい…」。そう思ったことはないでしょうか。当ページはまさにそのような人のためのものです。ここでは線形代数の基礎のすべてを、誰でもすぐに、そして直感的に理解できるように、文章だけでなく、以下のような幾何学きかがく的なアニメーションを豊富に使って解説しています。ぜひご覧になってみてください(音は出ませんので安心してご覧ください)。 いかがでしょうか。これから線形代数の基礎概念のすべてを、このようなアニメーションとともに解説していきます。 線形代数の参考書の多くは、難しい数式がたくさん出てきて、見るだけで挫折してしまいそうになります。しかし線形代数は本来とてもシンプルです。だからこそ、これだけ多くの分野で活用されています。そして、このシンプルな線形代数の概念の数々は、アニメーションで視覚的に確認することで、驚くほどすんなりと理解することができます。 実際のと

                線形代数とは?初心者にもわかりやすい解説 | HEADBOOST
              • アルゴリズムビジュアル大事典

                このサポートページでは、マイナビ出版発行の書籍「アルゴリズムビジュアル大事典」にて作成しましたシンボル、アニメーション、疑似コードを掲載いたします。また、内容のアップデートを行ってまいります。詳しい解説は、本書をご参考にしてください。 アニメーションコントローラの使い方はクイックマニュアルでご確認頂けます。 補足情報が表示されているトピックにつきましては、ご注意ください。その他の訂正等は正誤表をご覧ください。ご質問、不具合等のご報告は、ご遠慮なくy.watanobe@gmail.com(渡部)までお送りください。

                • 海外のゲーム会社であった制度 - じじいのプログラミング

                  今まで、バンクーバー→バルセロナ→シンガポール→香港で働いてきました。それでいろいろな職場を見てきたので、海外のゲーム会社であった制度について、列挙してみました。 日本の会社でも、既に同様の制度をやっていて、珍しくない場合も多くあると思います。 複数の会社のケースを混ぜて書いています。 ゲーム開発技術に関することは、ほとんど書いていません。 ご指摘がありましたら、修正したり詳細を追加しますので、お気軽にどうぞ(内容が後で変わる可能性があります) 人事(採用) 面接 ビザ リファラル採用 リファレンスチェック(照会) カンファレンス時の招待者限定パーティー 人事(評価) 相互評価制度 OKR(Objectives and Key Results) 人事(解雇) 解雇 PIP(Performance Improvement Plan) スタジオ閉鎖 人事(その他) 若手が海外スタジオで1年間働

                    海外のゲーム会社であった制度 - じじいのプログラミング
                  • サイバーエージェントが公開した“300ページ級のUnity技術書”がスゴい!しかも誰でも無料で読める|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)

                    快適に動作するアプリケーションを提供するために、パフォーマンス・チューニングについてもっと深く学びたい。そんなUnityエンジニアのみなさまにぜひ読んでいただきたい電子書籍が登場しました。 その名もずばり『Unity パフォーマンスチューニング バイブル』。 執筆を手がけたのはサイバーエージェントグループ各社の精鋭エンジニアの方々。元々はサイバーエージェントグループ内の共有資料として制作されたそうですが、その内容とボリュームは「社内向け」の範疇に収まらないほどの商業技術書レベルです。そしてこの度、本書が誰でも無料で読める電子書籍として、社外にも公開されることが決まりました。 一般公開に先駆けて本書を拝読したユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのエンジニアからも、絶賛の声が相次いでいます。 本書はこれからパフォーマンス・チューニングを学ぶ人にとって、最適な一冊です。すでに実務経験のある人にとっ

                      サイバーエージェントが公開した“300ページ級のUnity技術書”がスゴい!しかも誰でも無料で読める|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)
                    • そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一

                      「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否をされている唯一のゲーム開発会社だった。 どのプラットフォームにも供給できる選択肢を持っているのが自然であるし、携帯ゲーム機を製造しているのは任天堂だけだったので、この観点でも取引は必須のはず。ところが、着任時のスクウェア社内では、出入禁止になっている事がシリアスに捉えられていなかった。 解せないながら、2000年内は管理

                        そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一
                      • 商用利用OKの音素材、600種以上無料公開 バトルの攻撃音も……「Springin’ Sound Stock」

                        プログラミングアプリ「Springin'」(スプリンギン)などを提供するしくみデザインは6月23日、商用利用OKの無償音楽素材サイト「Springin’ Sound Stock」を公開した。戦闘ゲームの攻撃音や、8bitサウンドの効果音、システム音、乗り物の音など、600点以上をそろえた。 過去のプログラミングコンテスト使用音源など、同社のサウンドデザイナーが手掛けた音源を中心に提供。「つくる楽しさを知り、誰でもクリエイターになってほしいという願い」から公開したという。 誰でも無料で使うことができ、スプリンギンでの利用だけでなく、動画制作やイベントなどの商用利用も可能だ。 関連記事 タップやフリックなどのシステム操作音のフリー素材、電通が公開 商用利用も可能 電通は、タップやフリック、文字入力などの操作を想定したオリジナルのシステム操作音をフリー素材として公開した。「SND」と名付けられた

                          商用利用OKの音素材、600種以上無料公開 バトルの攻撃音も……「Springin’ Sound Stock」
                        • 小6でゲーム作りを夢みて大学4年間をプログラミングに費やした僕のゲームが、あした全国のゲーム屋さんに並ぶ話 - プログラミングで世界を変える

                          今の会社に入って1年半が経った。入社してからずっと取り組んでた大きなタイトルが公開されて、それが明日大きな節目を迎える。会社にとっても大きなことだし、僕個人の人生にとってもひときわ大きな出来事かもしれない。 これは、小6でゲーム作りを夢みて大学4年間をプログラミングに費やした僕のゲームが、あした全国のゲーム屋さんに並ぶ話。 1番古いゲームの思い出は『ポケットモンスター クリスタル』だった。 引用元: https://amzn.to/2OCXGlR , https://www.nintendo.co.jp/3ds/pokemon_crystal/index.html 当日のゲームボーイ用のカートリッジは内蔵してある電池を使ってセーブデータを保持してたのだが、僕が持っていったクリスタルはこの電池が切れていたためセーブができなかった。その上、幼い頃に1日中ゲームをやっていて怒られたことがあったら

                            小6でゲーム作りを夢みて大学4年間をプログラミングに費やした僕のゲームが、あした全国のゲーム屋さんに並ぶ話 - プログラミングで世界を変える
                          • 日本で人気爆発中の経営シミュレーションアプリ「コーヒーインク」を開発する、謎の会社 Side Labs 創業者インタビュー

                            今、日本のAppStoreで「The Coffee Inc 2」という経営シミュレーションゲームが人気を博しています。その人気ぶりは、アプリストアランキングで一時マインクラフトやスイカゲームを超えるほ...

                              日本で人気爆発中の経営シミュレーションアプリ「コーヒーインク」を開発する、謎の会社 Side Labs 創業者インタビュー 
                            • 無料 BGM・効果音のフリー音源素材 | Springin’ Sound Stock

                              無料 BGM・効果音のフリー音源素材 誰でも 報告不要で 商用利用無料! 今すぐ使える BGM・効果音 1,000点以上! 動画制作やイベントに もちろんスプリンギン アプリでも利用可

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                              • セキュリティを一切考慮しないMMORPGを開発するとどうなるか

                                どうもご無沙汰しております。本Blogが私の年1回の生存報告、兼、アドベントカレンダー用と相成って久しいですが、今年も一発恒例行事として筆を取らせていただきたいと思います。 今年、私が話題に取り上げますのは、とあるゲームです。Amazon Game Studiosという会社が開発・リリースしました、New WorldというMMORPGについてご紹介させていただきたいのです。ゲームの話題には一切興味がない読者諸君も、どうか少し我慢して、私に騙されたと思って最後まで話を聞いていただけませんでしょうか。そもそも、あのAmazonが開発したMMORPGというのですから、どれほどゲームに興味がなくても、技術に興味のある方でしたら、少しは興味深く感じられるのではないでしょうか? けして後悔はさせませんよ。悪い方向にね。 さて、ゲームに何ら興味知識のない方にもわかるように少し解説を入れさせていただきます

                                  セキュリティを一切考慮しないMMORPGを開発するとどうなるか
                                • 基礎線形代数講座

                                  - 線形代数・回転の表現 - 株式会社 セガ 開発技術部 こちらからも↓PDFをダウンロードできます https://techblog.sega.jp/entry/2021/06/15/100000

                                    基礎線形代数講座
                                  • アーケードゲームを支えるデバッグ術 - SEGA TECH Blog

                                    ブログ読者のみなさん、はじめまして。 株式会社セガのベテランプログラマー阿部です。 このエントリーではデバッグ手法のあれこれについての体験談と、デバッグをテーマに一昨年に実施されたプログラマー向け新人研修の概要をお伝えしたいと思います。 EXE ファイルのデバッグ イーサネット絡みのデバッグ 周辺機器絡みのデバッグ デバッグスキルブートキャンプ 黒子に徹する、裏方系エンジニア EXE ファイルのデバッグ 同僚が作った EXE ファイルが手元にあり、あなたはこれを Windows で起動しようとしています。 起動してみたところ何も反応がなく、しかもそれは想定外のことでした。 「何コレ、動かないんだけど」とあなたが同僚に文句を伝えると、同僚はあなたに返します。 「こっちでは動いてるよ」 困りましたね。 あなたの手元には EXE のソースコードも無ければ、Visual Studio もありません

                                      アーケードゲームを支えるデバッグ術 - SEGA TECH Blog
                                    • 「FF6」の新たなバグを発売25年後に見つけたテスト技術者の腕前

                                      1994年に発売された大人気ゲーム「ファイナルファンタジーVI(FF6)」(スーパーファミコン版)をやりこみ、2019年になっても未発見の「バグ」を見つけ出し続けている人がいる。ここ数年、熱心なゲームファンを何度も驚かせているのが、「エディ」のハンドルネームで知られるプレーヤーだ。必須のイベントをクリアせずに先に進める方法を見つけ出し、毎年のようにゲームクリアまでの「歩数」の最少記録を更新している。 本記事でいうバグとは、ゲーム開発者が意図していなかったと推測される仕様を含む。特別な操作をすると通常とは異なる挙動となり、いわゆる「裏技」が可能になる。 FF6スーパーファミコン版はスクウェア(現スクウェア・エニックス)が開発したロールプレイングゲーム(RPG)で、美しいグラフィック、ドラマチックなシナリオ、完成度の高いゲームシステムが好評を博し、全世界で約340万本の売り上げを記録した。人気

                                        「FF6」の新たなバグを発売25年後に見つけたテスト技術者の腕前
                                      • ポスト・テレビゲーム|和田洋一

                                        本日は、ゲーム産業の未来をテーマにお時間をいただいております。 私見では、過去40年と今後とはやや不連続ですが、一貫する本質を理解しなければ将来を見失うので、時間は非常にタイトですが、あえて過去と未来、双方をお話しします。 本日の流れです。 まずはコンピュータゲームの定義。 ゲームに関する論説に手応えのあるものが少ないのは、考察対象が定義されていない事も一因と考えるからです。 次にこれまでの40年の歴史をお話しします。 ゲーム産業は、5年から10年毎に、断絶とも見えるような大変革、主役の交代を繰り返してきました。しかしながら、そうは言っても、ある流れに沿って直線的に進んできたというのが私の見立てです。 ところが、最早その流れの延長では通用しなくなったのではないか。現在は、不連続な未来への過渡期にあたると考えています。 では、先の見えない過渡期にいながら将来をいかに占うか。その点について次に

                                          ポスト・テレビゲーム|和田洋一
                                        • 「桜井政博のゲーム作るには」は非常に低い確率が何層も重ならないと実現できないチャンネルだった──桜井さんに直接聞いた、YouTubeを始めたわけ、動画制作の手順、まだ誰も気づいていない動画内の秘密

                                          「桜井政博のゲーム作るには」は非常に低い確率が何層も重ならないと実現できないチャンネルだった──桜井さんに直接聞いた、YouTubeを始めたわけ、動画制作の手順、まだ誰も気づいていない動画内の秘密 「桜井政博」という名を聞いたとき、みなさんは真っ先に何を思うだろうか。 筆者の場合は「すごい」の3文字である。こんなことをインタビューの冒頭で書いてしまうのも変かもしれないが、「『星のカービィ』と『大乱闘スマッシュブラザーズ』を作るってどういうことなんだろう?」と、率直に思う。 小学生のころに『大乱闘スマッシュブラザーズ X』を遊んでいた私にとって、桜井政博氏には「Nintend Directに出てきて、大企業のプレゼンのようにその辣腕を振るう、すごい人」という印象が焼き付けられていた。 そんな桜井政博氏が新たに始めたすごいこと、それこそが「桜井政博のゲーム作るには」というYouTubeチャンネ

                                            「桜井政博のゲーム作るには」は非常に低い確率が何層も重ならないと実現できないチャンネルだった──桜井さんに直接聞いた、YouTubeを始めたわけ、動画制作の手順、まだ誰も気づいていない動画内の秘密
                                          • 岡田を切る技術 - Qiita

                                            これはとある回顧録 何度も諦めかけましたが、数年の歳月を経て遂に岡田を切る技術が一旦の完成へと至りました。その技術を巡る奮闘の歴史と成果について、ここに記録を残していきたいと思います。 画像時代 まずは「切る」という動作が何を指すかを明確にしておきます。 厳密な定義というよりは、切った感を得るために必要そうなふるまいとして定義します。 平面上のある領域が、任意の直線を境界として分割されること 分割された領域は物理法則に準じてふるまうこと 要するに気持ちよく岡田を切ることができれば目標は無事達成です。 物理エンジン 切った感を高めるためにはやはり「物理法則」に準じたふるまいが欲しくなります。つまりブラウザ上で動く物理エンジンが必要です。 世の中にはフルスクラッチで物理エンジンを作れる人間と作れない人間が居ると思われますが、残念ながら私は後者でした。勝ち目の薄い勝負は避け、素直に巨人の方にすが

                                              岡田を切る技術 - Qiita
                                            • ゲーム企画コンテストPERACONにおける審査員の問題 - じじいのプログラミング

                                              注意点 「CEDEC2020のPERACONが参加人数が多すぎて、提出物の質が低くなった」という問題については、書いてません。あくまで審査員の質についてだけを書いています。*1 記事を書くにあたって、審査員は匿名で書きたかったのですが、 審査員全員の名前が公開されていて、中途半端に匿名にしても無意味なこと。 根本的な問題では、反省はしてなさそう。 審査員にも責任があるべきといっていること。 なので、審査員の実名を出しました。ただ、悪い部分だけをピックアップすることはないように、できるだけ多くのデータを出し、客観的に判断するように心がけました。 はじめに CEDECというゲーム業界のカンファレンスで、PERACONというゲーム企画コンテストがあります。今年からはCESAというゲーム業界最大の団体の人材育成部会で引き取って、毎年人材を育成するという目的で行っていくことになったようですが、これか

                                                ゲーム企画コンテストPERACONにおける審査員の問題 - じじいのプログラミング
                                              • 『リングフィット アドベンチャー』ゲームとフィットネス、混ぜるな危険のゲームデザインが成立するまでの苦労【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                2020年9月2日~4日、初のオンライン開催というかたちで行われたCEDEC 2020。本稿では、最終日の9月4日に行われた、任天堂の河本浩一氏と松永浩志氏による“『リングフィット アドベンチャー』~混ぜるな危険! ゲームとフィットネスを両立させるゲームデザイン~”の内容をリポートする。

                                                  『リングフィット アドベンチャー』ゲームとフィットネス、混ぜるな危険のゲームデザインが成立するまでの苦労【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                • 元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」

                                                  聞き手/TAITAI 聞き手・文/実存 類地健太郎氏ソーシャルゲームに必要なコストが上がりすぎた──今回の取材の趣旨としては、長年ソーシャルゲーム業界でゲームを作り、さまざまなタイトルを手掛けてきた類地さんが、なぜSteamでゲームを作ろうとしているのか、をお訊きしたいと思います。 普通に考えたら、独立したとはいえ、スマホのソーシャルゲームをずっと作ってきたという強みがあるのだから、そこで戦えばいいんじゃないかと思うんです。 類地健太郎氏(以下、類地氏): 一番大きな原因としては、「ソーシャルゲームに必要なコストが上がりすぎた」ことですね。開発コストが上がった結果として、成功するメリットよりも、失敗をするリスクの方が大きく見積もられてしまうようになってしまったんです。 一昔前だと『パズドラ』レベルのヒットを狙って、オリジナルタイトルでも数億円規模の開発費が比較的簡単に通ったんですが、今では

                                                    元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」
                                                  • 長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方..

                                                    長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方とブラウザでの動作確認を軽く教えた 次男も感化されたようで長男の真似をし始め、今は簡易な動作のHTMLファイルであれば作れるようになっている ある日、二人の空気が険悪だった(大喧嘩したあとの空気だった) まずは長男に事情を訊いてみると、とあるプログラムの方針で対立したとのこと それは「じゃんけんゲーム」だった 画面でグーチョキパーのいずれかを選びボタンを押すと、相手(CPU)の「手」と勝敗が表示されるというものだった 次男はまずCPUの「手」を乱数で決定し、画面に入力された「手」と比較して勝敗(と引き分け)を決める、素直な処理だった 長男はそれに飽きたのか、まずは乱数で「勝ち」「負け」「引き分け」を乱数で最初に決めてしまい、その後で結果に応じたCPUの「手」を決定するというロジックだった 次男はこれが気に入

                                                      長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方..
                                                    • 「はじめてゲームプログラミング」の衝撃

                                                      エンジニアの間で話題沸騰「はじめてゲームプログラミング」 6月11日に発売され一時トレンドにも載るほど。 「ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング」。 「ノード」をつなげてプログラミングしてゲームを作っていきます。 例えば「Lスティックノード」と「ヒトノード」を繋いでLスティック操作ができるようになります。 チュートリアルでは「おにごっこゲーム」や「マリカ」みたいなものを作れちゃいます。 私ももちろんプレイして実況配信なんてやってみたのですが節々で「プログラミング学習」という点で衝撃を受けました。 今回はその衝撃を紹介していきたいと思います。 約束された「完成したときの達成感」 「ナビつき!」というタイトルの通り、チュートリアルが懇切丁寧です。 失敗につながるようなメニューは無効化されていますし、しばらく迷って画面上で進捗を出せないでいるとアシストしてくれます。 「完成」す

                                                        「はじめてゲームプログラミング」の衝撃
                                                      • 俺はゼルダに向いてないかもしれない|ジスロマック

                                                        まず、僕はこのゼルダの伝説ってゲームを結構面白いと思っている。タイトルに「向いてないかもしれない」って書いてるけど、結構面白いと思ってる。たとえ相性的に合わないと思うような相手だったとしても、人間としては愛せるだろう。それと同じことだ。僕はこのゼルダってゲームが好きだ。 そもそも、僕ほどの天才がなんのプラスにもならないようなただ罵詈雑言を吐き散らすだけの駄文を書くと思うのか? だから、これからこの記事を読むアナタもそなたも貴様も「あぁ、こんな困った人もいるんだなぁ」と、それはそれは冷めた目で見守るがいい。 で、僕ってゼルダに向いてないかもしれない。 なんで向いてないのか、これからいろいろ書いてみる。 日本の恥 まず、このツイートを見てほしい。 僕が操作したリンクが、哀れにも落下していく。そんなに面白味のない動画。いや、この動画そんなに面白くないだろ。キミら、何がそんなに面白いの? 全ッ然面

                                                          俺はゼルダに向いてないかもしれない|ジスロマック
                                                        • ゲームエンジンはアートである - 8 年以上自作ゲームエンジンをメンテし続けている話|Hajime Hoshi

                                                          自分は Ebiten という 2D ゲームエンジン (ゲームライブラリ) を趣味で開発しています。使用しているプログラミング言語は Go です。 2013 年 6 月に最初のコミットを行ったので、現在 8 周年の 9 年目です。 Ebiten は「くまのレストラン」などのモバイル及び Nintendo Switch 向けゲームで使われており、一定の実績があります。 ゲームエンジンの開発は一朝一夕では終わりません。Unity や RPG ツクールといった既製品がある中、ゲームエンジンをわざわざ自作することは酔狂かもしれません。ではなぜそのようなことをしたのでしょうか。端的に言うと「ミニマムな API で実用的な 2D ゲームが作れるかどうか」ということを証明したかったのです。自分の美的感覚の追求です。この目的に気づいたのは割と最近のことです。やっていくうちに「自分がやりたかったのはこういうこ

                                                            ゲームエンジンはアートである - 8 年以上自作ゲームエンジンをメンテし続けている話|Hajime Hoshi
                                                          • そもそも「ローグライク」はなぜ面白いのか?──世界中で高評価の2Dローグライクアクション『HADES(ハデス)』開発者に聞いてみたら、極めてガチな回答が返ってきた

                                                            近年、とりわけインディーゲーム界でローグライクゲームが世界的に人気を集めつつある。 2Dメトロイドヴァニアとしても高品質な『Dead Cells』、デッキビルディング・ローグライクという新ジャンルを確立した『Slay the Spire』、ピクセルベースの物理演算という新境地を開いた『Noita』、国内でもスマホで一世を風靡した『ダンジョンメーカー』。 そして直近では2020年のGDCアワードのゲーム・オブ・ザ・イヤー受賞をはじめ、世界的に高い評価を得ている『HADES(ハデス)』など、タイトルを挙げればきりがない。 いまや、「ローグ」との名を冠していれば売れるのでは?と思えるほどだ。 『Dead Cells』 (画像はSteam:Dead Cellsより)『Noita』 (画像はSteam:Noitaより) 『トルネコの大冒険』や『風来のシレン』の頃からローグライクファンである筆者にとっ

                                                              そもそも「ローグライク」はなぜ面白いのか?──世界中で高評価の2Dローグライクアクション『HADES(ハデス)』開発者に聞いてみたら、極めてガチな回答が返ってきた
                                                            • 頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話|だらねこ

                                                              戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基本とか調べると、小難しそうな話が出てきて め、めんどくせぇ~ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。 とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので、ダメージ計算式を考える機会がそれなりにあります。そして他人の作った変な計算式に苦しめられることも、いっぱいあります。泣きたい。 大元の計算式が悪いと、それを利用してバランス調整しても苦労する事が多いんですよ。なので、そんな悲劇を少しでも食い止めるためにもですね。 この記事では 数字が苦手な文系の人でも、なんかいい感じに計算式を考る…とっかかりになることを目指して書いていこうかと思います。 ※こういう計算式がある!選んで使え!!という記事ではありません。 ※計算式を考える時、こういうのを把握して、

                                                                頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話|だらねこ
                                                              • そうだ、任天堂・宮本茂さんに聞いてみよう──ビデオゲームのこの40年、マリオと任天堂の“らしさ”と今後【インタビュー】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                日本の文化の向上や発達に貢献した人物を文部科学省が選出する“文化功労者”に、2019年10月、ご存知、任天堂の宮本茂氏が選ばれました。これはテレビゲーム業界からは初めてのこと。これをきっかけに、当の宮本さんのもとを訪ね、仕事のこと、マリオのこと、任天堂のこと、ゲームのおもしろさについてなど、ひとつのゲームに依らないさまざまなお話を伺いました。宮本さんとしても、ファミ通としても空前絶後、終始笑顔の超ロングインタビューです。

                                                                  そうだ、任天堂・宮本茂さんに聞いてみよう──ビデオゲームのこの40年、マリオと任天堂の“らしさ”と今後【インタビュー】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                • 棋聖戦第4局。

                                                                  ▲68金と寄って左側は受かったと思っていましたが、ここから△46歩▲同銀△25金と右辺に展開されて、自信が持てない展開になっていきました。 ▲59飛に誰でも浮かぶ△47桂は▲同金△同金▲78玉でむしろ先手が良くなるため「どういう狙いなんだろうか」と思っていましたが、△86桂は気が付きませんでした。意味としては▲78玉を防いでから△47桂ということなんですが△82飛が当たりになっているので、ただ縛るだけの△86桂は見えにくい手です。 番勝負をやると、手付き、仕草、息遣いなどで相手が形勢をどう判断しているか、なんとなく分かるようになりますが、自信ありという感じで△86桂を指されて、そこでこっちも手が止まったので、この将棋は負けたなと覚悟しました。 第3局のように持ち時間を残すという点では途中まではプラン通りでしたが、▲85歩(54分)▲95歩(22分)▲68金左(12分)と時間を使った割には形

                                                                    棋聖戦第4局。
                                                                  • やってはいけないUIアニメーション

                                                                    ここの画面ではメインボタンの「START」を目立たせたいのですが、右上のボタンに目がいってしまいます。 右上に目がいってしまうのは、最後に動く箇所に視線が移動するので不必要に右上に視線が誘導されます。 他にもコントラストや動き量がメインボタンよりも大きく変化しているため、いやでも目についてしまいます。 不必要に待たせている 最後に動かすところに視線が行きますが、視線をメインボタンに向けさせようと最後のアニメーションを長くしてしまった結果、ユーザーがアニメーションによって待たされている状態になってしまいました。 メインボタンはすぐに押してゲームを遊べることが大切になるので、最後にボタンを大きく動かして目立たせてもユーザーは早く押させて欲しいと思ってしまうので、アニメーションは短くサッと出して上げてユーザーが気持ちよく行動できるといいですね。 動き過ぎ、優先順位が曖昧 全てが動き過ぎてしまい、

                                                                      やってはいけないUIアニメーション
                                                                    • 5chで人集めてギャルゲ作ったから知見を共有する

                                                                      タイトルには5chって書いたけど、正確にはVIPで人を集めてゲーム作った。 念のため説明しておくと、VIPってのはかつて2chで最大規模を誇っていた雑談板のこと。昔はとんでもなく面白い場所だったんだが、現在はなんJとかTwitterとか、他の勢いのあるところに押されまくってて寂しい。 匿名掲示板でゲームって作れるもんなのか?実は2chでのゲーム製作には十年以上の歴史がある。昔の有名どころだと『しぇいむ☆おん』(2006年)とか『僕と君の夏休み』(2010年)なんかがある。他にも、当時問題になった企業名をもじった『姉は一級建築士』というセンス抜群のタイトルがあるし、最近では平成31年分のエロシナリオを用意することを目指した『平成のエロゲー』(2019年)なんてのもある。 凋落して久しいVIPではあるが、こういうクリエイティブな動きは細々と続いていたりする。 なぜ匿名掲示板でゲームを作るのか?

                                                                        5chで人集めてギャルゲ作ったから知見を共有する
                                                                      • 【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。平成に始まり平成に終わった『Rance』シリーズを完結させた「作り続ける人」が向かう先

                                                                        そんなアリスソフトの代表作と言えば、『Rance』、『闘神都市』、『大悪司』といった大ヒットしたシリーズの名が挙がる。 これらはいまも新作が発売されるたびにPCゲーム雑誌の人気ランキングを席巻し、平成30(2018)年に催された「萌えゲーアワード 2018」【※】においても、みごとに『RanceX −決戦−』が準大賞を受賞している。 とりわけ平成30年発売の最終作『X』で完結となったこの『ランス』シリーズは、第1作『Rance −光をもとめて−』が平成元(1989)年に発売されており、まさに平成という時代のパソコンブーム、PCゲーム業界の変化そのものを色濃く映している作品だと言えるだろう。 そして何より特筆すべき部分は、この『ランス』をはじめ、これらの人気シリーズすべての産みの親が、30年間ずっと開発チームのリーダーであり続けたことにある。 彼の名はTADA。コンシューマー市場にも、30年

                                                                          【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。平成に始まり平成に終わった『Rance』シリーズを完結させた「作り続ける人」が向かう先
                                                                        • 『龍が如く7』は進化を続け、自動バグ発見どころかほぼ全自動のバグ取りシステムを構築。これぞ無職から勇者に成り上がるデバッグだ!【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                          本記事では、1日目におこなわれた『龍が如く7 光と闇の行方』(以下、『龍が如く7』)のデバッグに関するセッション“「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム”をリポート。 セッションには、セガのQAエンジニア・阪上直樹氏と、ビルドエンジニアの粉川貴至氏が登壇した。 バグをハグしたくなる自動システム! まずは阪上氏が開発者たちへ向けて、「バグは好きですか?」という質問からセッションがスタート。最初に龍が如くスタジオの各タイトルで、バグを発見した数の推移が公開された。ゲームの規模が大きくなるにつれ、バグも増加傾向にあるという。 そして全自動バグ取りシステムを運用した『龍が如く7』では、なんと25000ものバグが発見されたという。こう見るとネガティブな印象を受けるかもしれないが、バグ発見数が多ければ多いほど、ゲームクオリティがアップするということだ。 バグとい

                                                                            『龍が如く7』は進化を続け、自動バグ発見どころかほぼ全自動のバグ取りシステムを構築。これぞ無職から勇者に成り上がるデバッグだ!【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                          • DeNA特別協賛企画「日本モバイルゲーム産業史」年表&目次|電ファミニコゲーマー

                                                                            はじめに 電ファミ初の「企業協賛企画」として、DeNAさまと協力し約1年をかけて展開されていく大プロジェクトです。 iモード時代から数えると、その立ち上がりから約20年の月日が経過している日本のモバイルゲーム産業。PlayStation 2や Xboxが登場するなど、コンシューマゲーム市場も華やかなりし2000年前後。 しかし、その裏で産声をあげたモバイルゲームもまた、ゲーム黎明期とそれと似た“熱”を帯びた特別な時代を体験していました。急激に勃興したその業界は、いろんな課題や問題にぶち当たりながらも巨大化し、今のスマートフォン向けゲームの市場へと受け継がれていきます。 いまや、モバイルゲームなくしてゲーム業界を語れないといっても過言ではないほどですが、一方で、その歴史や出来事の経緯をきちんとまとめた文章や書籍は数えるほどしかありません。 今回の企画は、そんなモバイルゲーム業界の歴史を、当事

                                                                              DeNA特別協賛企画「日本モバイルゲーム産業史」年表&目次|電ファミニコゲーマー
                                                                            • 2年費やしてSteamでリリースしたゲームは初週で10本も売れなかった | bitchunk.log

                                                                              2年の歳月を得て昨年++++++++++、KONSAIRIというゲームをリリースしました。 http://store.steampowered.com/app/1448720/ レトロ感あふれるドット絵とサウンド、メトロイドヴァニアのように2Dの広いマップを探索し、いくつかの3Dダンジョンを散りばめたどこか懐かしい構成のゲームになっています。 主人公は狐の子供で根菜の力を扱うことができます。 この根菜の力で病で眠ってしまった住民を助けたり、いくつもの障害を乗り越えて自分の巣へたどり着くことが目的です。 惨状 しかし、ゲームは全く拡散されず、ダウンロードされることもほとんどありませんでした。 最初はitch.ioやboothで販売を開始、1月たっても合わせて10本程しか売れず、マーケットをsteamに変えてみようと思い、steamでリリースをすることにしました。 利用者(PV)はsteamが

                                                                              • UIの細かい動きについて

                                                                                UIアニメーションに細かい動きの調整をしていく中でイージングというものがあります。 イージングは動きに緩急をつけ、目立たせたい動きや自然な動きを作り出すことができます。 このイージングはUIアニメーション以外にもキャラクターモーション、エフェクトなどでも適用されており、アニメーションを等速にさせたい意図がない限りは必ず使用するくらい大事な要素になります。

                                                                                  UIの細かい動きについて
                                                                                • 「家庭用ゲーム機へ移植不可能」とされた『片道勇者』がNintendo Switchデビュー。難しすぎる移植はいかにして実現されたのか? - AUTOMATON

                                                                                  ホーム Devlog インタビュー 「家庭用ゲーム機へ移植不可能」とされた『片道勇者』がNintendo Switchデビュー。難しすぎる移植はいかにして実現されたのか? 弊社アクティブゲーミングメディアが運営するパブリッシングブランドのPLAYISMは6月18日、個人デベロッパーSmokingWOLF氏が開発した強制横スクロールRPG『片道勇者プラス』をNintendo Switch向けに配信開始した。価格は税込1500円。本作はもともとフリーゲーム『片道勇者』としてリリースされたタイトルで、2012年8月に配信されるや否や瞬く間に熱狂的なフリーゲームファンに受け入れられ、数十万のプレイヤーが“左から迫る闇から逃れながら”魔王を倒すことに夢中になった。本稿の趣旨はインタビューであるが、インタビューに入る前に、移植における紆余曲折を説明させていただきたい。 移植が困難と思われたウディタ製ゲ

                                                                                    「家庭用ゲーム機へ移植不可能」とされた『片道勇者』がNintendo Switchデビュー。難しすぎる移植はいかにして実現されたのか? - AUTOMATON