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  • 『リングフィット アドベンチャー』ゲームとフィットネス、混ぜるな危険のゲームデザインが成立するまでの苦労【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    2020年9月2日~4日、初のオンライン開催というかたちで行われたCEDEC 2020。本稿では、最終日の9月4日に行われた、任天堂の河本浩一氏と松永浩志氏による“『リングフィット アドベンチャー』~混ぜるな危険! ゲームとフィットネスを両立させるゲームデザイン~”の内容をリポートする。

      『リングフィット アドベンチャー』ゲームとフィットネス、混ぜるな危険のゲームデザインが成立するまでの苦労【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
    • 頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話|だらねこ

      戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基本とか調べると、小難しそうな話が出てきて め、めんどくせぇ~ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。 とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので、ダメージ計算式を考える機会がそれなりにあります。そして他人の作った変な計算式に苦しめられることも、いっぱいあります。泣きたい。 大元の計算式が悪いと、それを利用してバランス調整しても苦労する事が多いんですよ。なので、そんな悲劇を少しでも食い止めるためにもですね。 この記事では 数字が苦手な文系の人でも、なんかいい感じに計算式を考る…とっかかりになることを目指して書いていこうかと思います。 ※こういう計算式がある!選んで使え!!という記事ではありません。 ※計算式を考える時、こういうのを把握して、

        頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話|だらねこ
      • ゲームにおける敵キャラクターの作り方

        はじめに アクションやRPGゲームの制作において、重要な要素を大きく分けると、マップ、プレイヤー、敵(エネミー)の3種類に分けることが出来ます。 集団でゲームを作るのであれば、作業量の関係上どれか一つを担当することになります。二つ以上を真面目に担当したければ、人間をやめる必要があります。 本稿では、そのうちの一つである「敵」を取り上げ、敵をコンセプトから作る上で、どの様に考えるべきかについて私自身の考えを記載します。 私的意見を含むため、「いいや、この考えのほうが良いのでは」という意見は大いにあると思います。その場合、自身のアイディアの良さはココだ!と考えを深めるのに便利なたたき台としてご利用ください。 ※本稿における「敵」はプレイヤーが操作していないNPCを指します。 ※サムネイル画像はDarkestDungeonより戦闘画面 敵とは何か ゲームにおける敵とは「気持ちよい勝利が得られる」

          ゲームにおける敵キャラクターの作り方
        • RPGのレベルと経験値について

          佐藤領 @sator これ終盤を絞るというよりは、「序盤に気持ちよくレベルアップさせたい」という理屈でそうされることの方が多い気がする。買い切り型と運用型で違う力学にはなるんだけど twitter.com/GDLab_Hama/sta… 2022-07-25 11:09:53 たかみん @minitan ゲームって同じ事やってても見せ方で面白さが変わるので、見せ方のうまい人はいい仕様を書ける。 例えば ・連続で遊ぶと経験値にペナルティが入るMMO と ・ログアウト時間に応じて経験値ボーナスが入るMMO どちらもログイン時間に制限かける仕様という意味では同じだけど後者の方が嬉しい。みたいな。 2022-07-25 11:47:26

            RPGのレベルと経験値について
          • RPGで“適切な経験値”はどう実装する? ゲームデザインにおいて必要となる、等比数列の概念

            Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原氏が、ゲーム制作に使う数学について解説しました。パート5のテーマは「RPGで数列」。ゲームデザインにおける経験値の計算例と、そこで必要となる数列の概念について。 RPGで適切な経験値はどう与えたらいいのか? 安原祐二氏(以下、安原):パート5は、かなり具体的な例を出してみようかなと思います。(スライドを示して)RPGは、ロールプレイングゲームのつもりで書いています。「RPGで数列」という話をしてみましょう。 自分がレベル5のプレイヤーだったとしましょう。ロールプレイングゲームは、見えていない場合もありますが、だいたい敵にもレベルがあります。 自分よりもレベルが低い敵には楽勝で、同じレベルの敵はいい勝負。そして、1つ上のレベルはちょっと厳しいというゲームデザイ

              RPGで“適切な経験値”はどう実装する? ゲームデザインにおいて必要となる、等比数列の概念
            • 無料で「ゲームデザイン」を学べるカリキュラムを1億人以上がプレイする大人気ゲームのメーカーが公開

              1億人以上のプレイヤーを抱える「League of Legends」を開発したRiot Gamesのゲームデザインカリキュラム「URFアカデミー」は、「次世代のゲームデザイナーを育成し、世界中の学生にゲームの知識を伝える」ために作成されました。URFアカデミーに記載された文章には「インターネットとプリンターがあれば、どんな先生でも生徒に楽しいゲームデザインの方法を教えることができるよう、アクセス性を第一に考えました」と書かれており、教科書はすべて無料で閲覧可能、かつPDF形式でダウンロードできるようになっています。 URF Academy | Riot Games https://www.riotgames.com/en/urf-academy 全6種類の講座では、シンプルなフレームワークを使ったゲームデザインの原則やワークショップなどを通してゲームデザインを学びます。難しいプログラミング

                無料で「ゲームデザイン」を学べるカリキュラムを1億人以上がプレイする大人気ゲームのメーカーが公開
              • ゲームを面白くするために必要なゲームデザインはどう学ぶ?ゲームを形作る”部品”の実例とその効果をGameDesignLab 濱村 崇氏が語る

                ゲームディレクター/ゲームデザイナー。2022年4月にハル研究所を退職。 その後フリーランスとして活動しながら、ゲームデザインについて世の中に発信していく「GameDesignLab」を発足。 代表作は「星のカービィ 参上!ドロッチェ団」ほかカービィ作品のいくつかに携わる。 ――自己紹介をお願いします。 濱村 崇と申します。代表作として『星のカービィ 参上!ドロッチェ団』ではディレクターを務め、この他にも多くのカービィ作品に長年関わってきました。 キャリアのスタート地点はデザイナーで、1993年頃にスーパーファミコンタイトルのドッターとして仕事を始めました。その後は株式会社ライジングに転職し、さらには一度独立してイラストレーターとしても仕事を行っていました。次第にキャラクターデザインの仕事から企画までを広く扱うようになり、『ザ・キング・オブ・ファイターズEX2』には企画職として関わっていま

                  ゲームを面白くするために必要なゲームデザインはどう学ぶ?ゲームを形作る”部品”の実例とその効果をGameDesignLab 濱村 崇氏が語る
                • No Case Should Remain Unsolved on Steam

                  Twelve years after Senior Inspector Jeon Gyeong's retirement, she is visited by a young police officer: a woman who pleads with her to reexamine Seowon's case. But with each uncovered memory, only one thing becomes clear: everyone in Seowon's vicinity was lying.

                    No Case Should Remain Unsolved on Steam
                  • MDAフレームワークの論文の全訳(訳注付き) - 9bit

                    MDAフレームワークを提示した2004年の有名な論文を全訳しました。PDFをオープンアクセスで公開します。 日本語訳:MDA:ゲームデザインとゲームリサーチへの形式的アプローチ(v.1.0) 原文:MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research MDAフレームワークは、ゲームデザイン分野でよく知られた理論のひとつです。「メカニクス/ダイナミクス/エステティクス」という3つのレベルを区別するやつですね。おそらく日本での知名度はいまいちですが、ゲーム開発者にとってもゲーム研究者にとっても知っておいて損はない理論だと思います。 論文の最初のほう(「MDA」という節の手前まで)は抽象的な物言いばかりで、おそらくぴんとこない人が多数だと思われるので、初見では飛ばしてもいいと思います。 大量の脚注はすべて訳者による補足・推測・疑問などです

                      MDAフレームワークの論文の全訳(訳注付き) - 9bit
                    • コスティキャンのゲーム論

                      ** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ

                      • URF Academy

                        Welcome to the URF Academy, a free resource for educators who seek to encourage and inspire the next generation of game designers. Our Game Design Curriculum is our way to share our love for and knowledge of games to students everywhere. We designed it with accessibility top of mind—any teacher with access to the internet and a printer should be able to teach students how to design a fun game. In

                          URF Academy
                        • 神椿市建設中。

                          こんにちは、神椿市復興課です。 神椿市は『Q』の発生により、 深刻な廃墟化が進んでいましたが、 共創者の皆さまのお力で、現在も順調に復興が進んでおります。 しかし、『Q』の発生を根本から止めることは未だ出来ておらず、 引き続き皆さまの『想いの力』が必要です。 あなたの『想い』を神椿市へお送り下さい。 ご協力の程、よろしくお願い致します。 「神椿市建設中。」は、KAMITSUBAKI STUDIOが2019年から制作中のオリジナルIPプロジェクトです。 仮想都市「神椿市」の隠された謎を探り、街の秩序と平穏を取り戻す物語。 その体験は仮想世界だけでなく、わたしたちの居る現実世界にも侵食していきます。 2021年、その最初の「物語」である共創型コミュニティアドベンチャー 「神椿市建設中。EMERGENCE(エマージェンス)」を始動しました。 プレイヤーはスマートフォンを利用して、神椿市に潜む様々

                            神椿市建設中。
                          • 映画村 維新没入アトラクション 京都炎上 | 東映太秦映画村

                            時は幕末。 京の都で巻き起こる 連続焼死事件・・・ 新選組、陰陽師と共に、 あなたの手で事件を解決に導く、 維新没入アトラクション! ストーリー 時は幕末。 京の都は混乱の渦中にあった。 正体不明の下手人によって、 不可解な連続焼死事件が発生したのである。 『それは妖怪〈火前坊(かぜんぼう)〉の仕業である』との噂話が飛び交うなか、 次第に町はみえぬ影の恐怖に侵され、 正常さを失いつつあった。 事態を重くみた朝廷は新選組を召集。 連続殺人鬼との決着をつけるべく、 京の町を封鎖する大規模作戦〈火前坊狩り〉を 決行することに。その裏で、陰陽師・安倍晴明率いる一団も、 火前坊狩りに向け結集しはじめていたのであった……。 はたして、火前坊を捕えることは できるのか。 今宵、京の都を賭けた大捕物が幕を開ける!

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                            • ニューゲームズオーダー - 言葉は無く、デザインはせねばならず

                              I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games (Greg Costikyan, 2002) I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games Greg Costikyan (costik@costik.com) グレッグ・コスティキャン 著 『Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference』 ed. Frans Mäyrä. Tampere: Tampere University Press, 2002.  pp.9-33. Copyright: authors and Tampere University Press. 〔日

                                ニューゲームズオーダー - 言葉は無く、デザインはせねばならず
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