雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

トリガーRTA用メモ

2023年10月04日 | 堕落天使 / Daraten

■CPU戦について

・だいたい1人目は結蓮、固定が9人目のトリガーとラストのカルロス
・ただしデバッグDIPメニューを出すなどで乱数が変わると1人目タロウやロッシが出てくることもある
・1人倒すごとにルーチンが面倒くさくなっていく
・面倒くさく=ガードが固くなったり、超反応の空対空が増えたり、超必での割り込みの精度が上がったり

CPUのルーチンは対応型。
なのでCPU戦が進むほど、こっちの誘い行動に乗りやすくなってくれる。
また、どのキャラでも「◯◯のあとは△△」みたいな、技を繋ぐパターンみたいなモノがある。
(例:前ジャンプ攻撃→着地3強Kや、ED→6強P/6強Kなど)
これは何人目で出てきてもやってくる行動。
距離に合わせて行動を変えがちなので、ソコまで併せて覚えておくとなおヨシ。
(例:ハリーはジャンプ攻撃後に距離が近ければ3強K、距離が遠ければ立強Pに変わるetc)
トリガー的には立強K×nの永パを決めるだけなんだけど、最初にヒットさせるまでの過程がTAでは重要。

あんまり重要なことではないけど、パーフェクト勝ちするとK.O.後に「パァァフェクト」の声が入る。
普通のK.O.勝ち(少しダメージ受けた状態)と比べると、だいたい1秒くらいのロスになるんですね。
下で挙げてるパターンとは異なりますが、高確率で隙のデカい必殺技を出してもらえる場合は、
あえてガードして削られた方が時短になる…こともあります。
めったにありませんが
対カルロス戦は通常技でも削られるんで、開幕前歩きで素直に削られるといいと思います。

 

■開幕にとる行動と対応キャラ

パターン 対応キャラ
前歩き ハリー
灰児
トリガー
カルロス
前ジャンプ→降りJ強K クール
結蘭
その場で立強K ロッシ
前ステ→立強K タロウ
屈強K 寅男

一番対応キャラが多いのが前歩き、次点で前ジャンプ。
どちらも対戦前デモをスキップする時から、レバーを入れっぱなしにしておくこと。
また、タロウ用の開幕前ステも先行入力を使ってやると最速で出しやすい。
(「FIGHT」の表示が消える辺りを目安に入力)

開幕の行動はCPU戦ラストのカルロス戦レベルのルーチンを想定。
なので前半戦だと役に立たない可能性が割と高めです。
どのキャラ相手にする時でも、だいたい4パターンくらいに絞り込んで一番事故率が低いものを採用しました。
例えば、タロウ戦で使う開幕前ステ→立強Kは他キャラ相手でも一応機能するんですが…

・vs結蘭:開幕脇固めに確定負け
・vs灰児:開幕トランペットに負けがち

こういった「まず負ける上に演出が長い技との事故」を避けられるものを選んだと。

単純にクリアするだけなら、前ジャンプから持続の長いJ弱Pを出して触ってガークラに持ち込めばいいのですが、
タイムを競うとなると、やっぱり立強Kをどれだけ早く当てるかを考えないとダメなワケで。
頑張りましょう。


■一口メモ

・vsクール
開幕前ジャンプ→降りJ強Kからガークラor即死狙い。
クール側は前歩きが多め、挑発やDoB出して降りJ強Kをそのまま食らってくれることも。
前歩き→EDや前ステでの潜りだけ要警戒。前ジャンプ中からレバー6入れっぱにしておくとヨシ。
けっこうな確率で前HJからのJ弱Kで空対空してくる。(これは潰せない)
素直に食らった後の着地で立て直すこと。
(ED→6強Pや少し待ってバクステなどが多い)

・vsハリー
レバー入れっぱで前歩きして立強Kを先端当てしていく。
ガードさせたら屈強P→立強Kの繰り返しでガークラ狙いに行く。固くて面倒。
近距離で立強Kを出しちゃうとコマンド投げで割り込んでくるんで、屈強Pをガードさせることで
立強Kを遠距離から浅く当てることができるんですね。
コレ他のキャラでも使います。大事。
立強Kで触れなかった時(前HJ)からはジャンプ攻撃→立強Por3強Kが来ます。
立強P後は空振っていてもホールドディスティニーまで出してくるんで、立強Kで割り込みましょう。
あとは開幕EDで歩き立強Kをスカしてきた場合。
その後6強Pまで出してくるんで、スイッチングで空き缶に化けてスカしてやります。
スカした後は8強Kで立強K出して反撃。

・vsタロウ
開幕前ステして相手の動きを見つつ立強K。レバーは6入れっぱにしておくこと。
だいたい前HJでの飛び越えから隙が大きい必殺技をパナしてくる。必殺技が来たら反撃。
ときどきカサブランカ(ボディプレス)で突っ込んでくる。受け身から反撃。
カサブランカ食らうとタイムロスになる…と思うかもしれませんが、すぐMAX状態になるので反撃でスムーズに殺せます。
ガークラ狙うより早いか同じくらいのタイムになるハズ。

・vs結蓮
だいたい1人目で出てくるのでガードがガバい。のでスキップ。

・vs結蘭
クールと同じ。空対空で落とされることは無い…ハズ。
歩き→EDで潜ってくるトコも同じ。ただしED後の反撃に確反が決められないので、
ED見たら即潰せるように着地屈強Pまで入れ込むといい。
ネックは前ステでのダッシュ潜り→脇固めで、着地屈強Pまで入れ込んでいるとコレを潰される。
降りJ強Kを出す~着地屈強Pを出すまでの間、レバーを入れる方向を変えることで脇固めを抑制できるかも。
例えばJ強Kを3強Kで出して、そのままレバー入れっぱにしておくとか。

・vsロッシ
開幕に前ステor首語呂(中段突進)をパナしてくることが多いので、
動かずに(レバーNで)立強Kを置いておくと刺さりやすい。
後述する寅男と一緒で、後で出てきた時ほど反応が良くなるから前半だと使えないかも。
他に前ジャンプに引っかかったり、バクステでスカされたりもあるから注意な。
立強Kがスカって、かつロッシがEDしてきた時も注意。
結蘭同様にED後の反撃をガードしても確反を決められないんで、スカらせて反撃しないとダメなのです。
この反応がムズい。

・vs寅男
開幕前からレバー1入れっぱにしておいて、屈強Kを振ると前ジャンプを誘える。
前ジャンプからはJ強K→3強Kか、立強P始動のRCを出してくるので適切に反撃。

・vs灰児
ある意味ラスボス。
アーマー付きのトランペットや無敵時間の長い嘆きの白での割り込みが面倒くさい。
開幕は前歩きからの立強K、触ったらそのまま屈強P→立強Kの繰り返しを丁寧にやって割って殺す。
前歩き立強Kは前ジャンプやバクステでスカされることもあるので、その場合のフォローも丁寧にやらないといけない。
これも面倒。
どっかで前ジャンプからの着地RC引くのが一番早い?
あるいは開幕トランペットを少し溜めてくれるのがベストかも。
どう転んでも面倒。

・vsトリガー
君ホントに中ボス?
前入れっぱ立強Kがかなり通りやすいし、敵トリガーの動きを確認する猶予もだいぶ長め。
ガード耐久値の回復速度もそこまで早くないから、素直にガークラ狙ってもいいし。
運悪くEDで立強Kスカされても、EAが隙まみれなので反撃から昇天もラク。

・vsカルロス
開幕前歩きで前ジャンプ攻撃を誘うのが一番ラク。
ギリギリまで前歩きしてガードすることで着地屈Kまで誘える。反撃で殺せる。
カルロスもトリガー同様、長めに前歩きできる余裕はある…んだけど、
たまにガトチュや前ステ投げが飛んでくるのでやや面倒。
とはいえ、かなり高確率で前ジャンプしてくれますし、開幕ボッしゃを引けたら即勝ちです。
灰児に比べりゃラクラク。

 

■参考資料

Youtubeで限定公開にした

クール/ロッシ/ハリー/灰児

結蘭/タロウ/鬼瓦/トリガー

カルロス

RTA走者のアジさんとはLINEで意見交換してたんですが、スマホで100MB超えの動画送りつけるのもアレだってことで
今回から動画だけYoutubeにアップして限定公開って形をとりました。ラク。
限定公開設定よりも、非公開+相手限定共有にした方が良いのかしら…


トリガーCPU戦メモ

2023年09月11日 | 堕落天使 / Daraten

あんまり大事ではない。

パターンは寅男のものと近くって、立強K連打でヒットしてれば永パ、ガードされてたらガークラ狙う。
ガークラに必要なのは立強K×5。

開幕は微歩き立強Kで触りに行きたいんだけど、前ジャンプや超反応EDと噛み合っちゃうとマズい。
空振り硬直けっこうデカいからねぇ…
後半のCPUは超反応ED増えますし、灰児なんかはトランペットetcで積極的に割り込んで来ますし。
トランペット割り込みだとだいたい4秒くらいのロス、んで立強K×5のガークラの所要時間もだいたい4秒くらい。
リバサ立強Kがヒットするのなら、1ミスしても許されるかもーって皮算用。

事故を嫌うなら開幕スイッチングが有望。
「ファイト」の声を目安にして、両K押しっぱで空き缶になるといいです。
その後は雑に近寄ったりしながら、スカ確で立強K狙っていくといいでしょう。
スカ確に自信があるなら、再度のスイッチングで表に戻して屈弱P・立強KのRCで反撃。
自信がなければ7+強Kで即反撃かな。
とりあえず的に化けて、雰囲気で屈弱Pで触りに行ってもOKだと思います。

屈弱P・立強Kの後は立強K×4で(ハリーやボス以外は)GC確定。
所要時間も立強K×5とそんなに変わらないんで、立強Kスカるリスクよりはマシかなって。


次。
ちょっと注意が要るヤツら。

・灰児

トランペットでの割り込みが面倒です。
投げでの反撃は安いし時間とられるし不利だし…とイイことないんで、
反応できればEDか空き缶化での回避がオススメっすかね。

 

・後半のCPU

先に書いたように、触りに行った立強Kを超反応EDでスカして反撃決めてくることが多いです。
触りに行く時は屈弱P使ったり、ヒット確認しやすい屈強P使ってもいいかと。

他だと、瀕死時に超反応超必殺技割り込みを使ってくることが多いのもネック。
タロウとか結蓮なんかが顕著ね。
この割り込みは前半でも狙ってくることがあるし、GCEDなんかも多用してくる傾向があるんで、
立強K擦りはラクではあるものの、1発1発を丁寧に打ってく必要があるなって。
いやまあ…できるだけ早く触ってゲージ溜まる前に殺せって話ではあるんだけど。
そういうワケで、やっぱり丁寧に立強K以外の技で触りに行ったり、空き缶化してやるの大事よってコトで。

 

・カルロス

ガード耐久値の回復速度が尋常じゃなく早いので、立強K連打でガークラさせるんがしんどいです。
(ガークラまでに立強K14発必要。トリガーは7発程度なのでやっぱ段違い)
立強Kさえガードさせれば何とかなると言ってもいいトリガーのCPU戦で、一番しんどい相手じゃないでしょうか。
なので最初からチキって空き缶に化けることをオススメします。
ダンビラ振り回すせいでスカ確の立強Kを刺しやすいのよね…

開幕からスイッチングして様子見が安定だけど、歩き投げだけはどうしようもない。
まあそんなに狙われること無いんだけどね。
前ジャンプ→おもむろにバックステップとか、こっちのうっかり立強Kが刺さる事故も割と多いし。

 


余談。
RTAの基準をどこにするかですが、100%クリアでなく「CPU戦開始~スタッフロールを見るまで」をゴールとするのであれば別ルートが生まれます。
TASで言うところのAny%かしら。

1. 電源投入後にデバッグメニュー出してボス出現フラグをONにしておく
2. 筐体に2クレ入れる
3. スタート押した直後のキャラセレで、操作しない方の台の強Kを押しっぱにしておく
4. CPU1人目のキャラがカルロスに変わったのを確認
5. 試合開始前デモ中にできるだけ素早く乱入
6. できるだけ柔らかいキャラを選んで対戦開始、トリガー側が立強K連打で処す
7. 直後のCPU戦がラストのカルロス戦に変わる
8. カルロスを倒すとスタッフロール

…ということで、カルロスと2回対戦して終わるのがスタッフロールレギュレーションでは最速になるハズ。
これが一番早いと思います。

レギュレーションとしてどうかってのはさておき、デバッグメニュー使ってRTAするんであれば、
どうせならデバッグメニュー使わないと出来ない走り方をするのもアリではないかと。
とりあえず動画に収めておくかー

 

※ちょっと追記&改稿

「ボス使用フラグはキャラセレ画面を経由したら1P/2Pどちらでも有効になる」ということ。
実際にプレイヤーが動かすかどうかに関係なく、キャラセレ画面で強P/強K押しっぱにしておけば、
押しっぱにしていたボスキャラが1P/2Pに反映されると。
なので、1人プレイで空いてる方を強K押しっぱにしておき、CPU1人目が結蓮だった場合は結蓮ステージでカルロスと戦うことになります。

ここで乱入する。
組み合わせはなんでもいい。
大事なのは「CPUカルロスと対戦している」というフラグを残すこと。
これで乱入された側が勝利すると、CPU戦はフラグを参照して「カルロス戦から再開」することになります。
なのでいきなり最終ステージの「カルロスステージでのカルロス戦」となり、これに勝つことでクリアフラグが立ちエンディングと。
デレデレデェェン

もともと、キャラ固定チートで片方をカルロスに固定しておくと2戦でエンディングが始まることは解っていたのです。
だけどまあ意味ないしな。
ただ、デバッグ→ボス使用でフラグ立てた場合、2戦目は普通のキャラに戻っちゃう(CPU戦ルートでのキャラが優先される)ので、
1回乱入を挟んでフラグを立ててやる必要があったんですね、と。


トリガーあれこれ

2023年09月11日 | 堕落天使 / Daraten

アジさんが再びRTA走ると聞いて、突貫工事で雑に調査してきました。
まあ雑なくらいがちょうどええやろ…こんなヤツ…


※1枚目が通常技、2枚目がシステム共通動作と必殺技 (クリックで拡大表示します)

 

まず目を引くのがうんこ性能の立強K。
ボスキャラらしい性能ですね。
発生8F、ガードで+6F、NH/MAXHで+13F/+21Fともうそれだけで"解る"性能の強技です。

注意点が「ガード時+6F」という点。
この+6Fはトリガー側が硬直解けた後に何も行動しなかった場合の数値です。
トリガー立強Kに限らず、公開してるフレーム表の硬直差の数値はすべてコレ。
んで、ガード側の硬直が解けるまでの間に攻撃側が何かしらかの攻撃行動をとっている場合、
ガード側は本来のガード硬直時間が経過してもガード姿勢を解除できない(ことがある)って点がネック。
つまりは、「本来はトリガー+6Fだから続く立強KはEDでスカせるハズなんだけど、そのまま立強Kを擦られると続く立強Kが実質連ガになる」ってコト。
やってらんねーよねー

トリガーは特に立強Kの擦りでこの現象が起こりやすいです。
なので連打してるだけで連ガ→GCを起こしやすいんですね。
当然GCすると立強Kが刺さって死にます。
GC値も24と高めで、5発ガードでGCとスナック感覚で死ねる。
実質連ガになる入力猶予はトリガーの硬直解ける直前から5~6F以内と、手動連打でも割と満たせる感じです。


立強Kの強さだけ覚えておけばいいトリガー。
でも他にも覚えておくと通ぶれる技もいくつかありまして。

 

・屈弱P

一番発生早くて連打も効く技。発生6Fなんで灰児のそれと同等ッスね。
RCで立強Kを出せるので、確反狙う時なんかはココから入るといい。
通常時なら2~3発刻んでから立強Kまで繋げられるし、MAX時も2刻み→微歩き立強Kなんかが繋がる。

 

・屈弱K

立強Kと同じで、ヒット/ガードと空振りで挙動が変わる技。
ヒット/ガード(つまり接触)時+トリガーがRCを行わなかった時は硬直が劇的に短くなる。
というか、スイッチングと同じで寅男ステージ背景の空き缶にトランスフォームするのね。
EDENでは空き缶にトランスフォームすると打撃無敵になるので、このゲロ短い硬直中も当然打撃無敵になります。
さすがに結蓮のGCダッシュ屈Pはトランスフォーム前に確定してしまうんで、無敵といっても穴はあるんですが…
どっちかっていうと結蓮のGCが異常なんよ。

 

・236P

弱P版は1発を2回、強P版は2発を2回。
攻撃判定の大きさは弱P版だと端~端でも届くぐらいで、強P版は目の前1キャラ分の横幅で1発→1キャラ分離れたところ~端までの横幅で1発となってます。
全弾中段判定なのは弱P/強Pで変わらず。
使いづらいとはいえ、強P版のGC値の高さは魅力。
3発分ガードさせたらGC値は30*3で90近くと、一瞬でGCリーチにまで行けます。
ただし、キャンセルから出すとGC値にも補正がかかるから2/3の60近くに落ちちゃうんだけどね…
ハリーなんかのガードさせやすい(しゃがみガードにも当たる)キャラには上手く使えるといいんじゃないかなとか。

 


次。システム共通操作。

・エスケープダッシュ(ED)

プレイアブル8キャラと比べて全体動作が短め…なんですが、特徴はそれだけじゃない。
EDの終わり際には完全な隙が数フレーム間あるのですが、トリガーのソレには隙が一切ありません。
そのため、EDを潰せるのは投げ技かED潰し属性を持っている技に限定されます。

 

・スイッチング

スイッチングを行う(=裏ニュートラル)になると空き缶にトランスフォーム。つまり打撃無敵化。
ED同様に1Fで無敵になれます。
スイッチング中は他のキャラと同じで、裏ニュートラル技が出せるようになる…のですが、空き缶には裏ニュートラル技がありません。
つまり通常技は出せなくなるんですね。
(投げは出せるが前後移動を挟むことになり無敵ではなくなる)

無敵でスカしての反撃を狙うなら、レバー上要素+ボタン押しで立ち攻撃が出るのを利用したいです。
具体的には7+強Kでの立強K。
失敗してもバックジャンプになるのでまあボチボチ安全、立強Kが出れば無問題。

なおトランスフォーム中は通常技が漏れない…ということで、しゃがみ方向入れっぱなし+P同時押しを連打することで、
投げ抜け不能の投げ持ち以外のキャラには護身が完成します。
具体的にはハリー・結蘭・トリガー・カルロス以外の6キャラですね。
ハジキで削ってスイッチングで姿消して、しゃがんで弱P+強P連打。
投げ抜けしちゃうと裏ニュートラル状態は解除されるんで、護身を続ける場合はすぐに空き缶に変化しましょう。

 

・投げ/投げ抜け

通常投げのネックブリーカーは決めたトリガーの方が硬直が長いです。
投げ演出~相手起き上がり完了時点でトリガーの不利フレは-4F。(対結蘭だと-5Fになるのかも)
リバサ屈弱Pとかをガードさせられやすい硬直差になってます。
結蓮戦とかは注意要りますね…
とはいってもEDでスカすことはできるし、なんなら空き缶に化けてもいいし。
不利ってだけでトリガー側も硬直解けるまでは無敵状態だしね。

続いて投げ抜け。
比較してないけど、トリガーは投げ抜け後の有利フレームが他キャラよりも大きめなような…?
なので、投げ抜けに成功した場合、その後の最速立強Kはほぼガードさせられます。(EDでしか回避できない)
投げ抜けられ演出中の無敵が切れたところに立強Kが重なる形になるんで、そりゃEDでしか何とかできねーわな。
空き缶トランスフォーム中の投げ抜け後とかが狙い目。

 

・歩き(前進/後退)

上のSSの左側がニュートラル立ち姿勢で、右側が前進/後退中の姿勢。
見れば解るとおり、存在判定・食らい判定がキャラ座標(白十字)よりも大きく前に出るのが特徴です。
特に画面端を背負った状態で後ろ歩きを続けると解りやすいですね。
レバー後ろに入れた瞬間に、端とトリガーの背中の間に不自然な空白が生じます。

ダラテンの投げは互いの座標中心部(白十字の交差点)の距離で成否が決まります。
白十字どうしが近ければ(=投げ間合い内に入れば)投げが決まり、遠ければ投げは成立せず通常技が漏れる…のですが、
トリガーの歩きは存在判定が大きく前に出るため、相手の存在判定と押し合うおかげで、お互いに投げ間合い外になりやすいです。
通常投げはまず通りません。ハリーでもコマンド投げ2つ以外は通らないくらい。
トリガー同キャラだと2人とも存在判定を押し付けあうので…
同キャラ戦でスイッチング→歩き投げが(互いに)決められないのはこのせい。

 


はい。
対戦で役立ちそうなことはこの辺ッスかね。
もう1本RTAにちょっと役立ちそうなCPU戦のことをちょろっと触れて、うんこ性能のボスキャラについては触れるの止めようかなと。
まーでもカルロスにもいつか触れないとフェアじゃないか。
ま、そん時はそん時ってことで。


邪魔やなー

2023年08月07日 | diary

テクノロジーの進歩といえば聞こえはいいのでしょうが。
AIが流行りに流行ってる中で、AIが生成したwebサイトが検索妨害レベルになってきてるって話。※個人の感想です
ここ半年~数ヶ月くらいの間に一気に汚染が進んで来てる気がするねー

アフィブログ、いかがでしたかブログと来て、次は…なんて呼べばいいんだろうね。
別にブログってワケじゃないんだよなぁ…と思い検索。

 

・MFA(Made For Advertising)
・コンテンツファーム
低賃金の労働者に作らせた情報の質が非常に低いwebサイトがMFA。
検索に引っかかりやすい単語とかを散りばめて検索結果の上位に居座ろうとするカスみたいなwebサイトのこと。
元記事が海外のモノなのでアレだけど、日本だとアフィブログやいかがでしたかブログがまさにコレ。
んでMFAwebサイトが粗製乱造されてる様を牧場に例えたのが「コンテンツファーム」って呼び名。皮肉だねぇ。
今まではMFAは(一応)人力で作られてたんだけど、それがAIの進化で記事を書く人間すら要らなってると。
つまりはここ10年の比にならない次世代のスピードで、さらに粗製乱造が進んでいくものと思われ。

AI利用のMFAの存在は検索サービスを利用する人間にとっては害でしかないと思うのですが、
意外なことに、googleはそんなに問題視していないみたい。
金箔並に内容が薄いクソサイトはgoogleもスパム扱いして広告剥がしたりしてるみたいなんですが、
タチが悪いことにAI生成のMFAは大量にクロールして記事を生成してるから、内容自体はマトモ寄りなんですなー
一応マトモっちゃマトモな体裁は整えてるから、スパムではないし広告は剥がさないし検索結果の上位にも来るよねって。
うっぜぇ…

 

・信頼できないAI生成ニュース・情報サイト
・Unreliable Artificial Intelligence-generated News and information websites (UAIN)
こちらはAI利用のMFAwebサイトの中でも、ニュース・情報系サイトに絞った呼称。
元記事のNewsGuardって団体のレポートの中で定義されてた呼び名ですね。
アメリカ・イギリス・カナダ・フランス・ドイツ・イタリアの情報サイトのチェックをやってる団体なんだとか。
なので単純なインターネット利用者の目線だけではなく、広告が絡むマネタイズや情報の信頼度の方に重きを置いているような。
まあレポートの内容は「ファッキンUAINに広告料がアホほど吸われてるぞ」って報告がメインっぽいのですが、
ちゃんと「AI生成型コンテンツファームを野放しにしてるとネットは機能しなくなるぞ」と警鐘を鳴らしてもいるわけで。
早いとこ何とかしてほしいっすなー


ロア3Tier残り

2023年07月28日 | Bloody Roar 3

下位キャラ3人。
材料的にはバクリュウがもうちょっと伸びるポテンシャルあるので、実質2弱かも。

 

・バクリュウ

弱い弱いとは言うけども、健康的に殴り合うぶんにはそこまで弱くない…というか、
攻撃の振り/回転は全キャラトップクラスなので、先手の取りやすさ・割り込みやすさもトップクラスということになるし、
隙も少なめだから大事故にハッテンしにくい組み合わせがあるって点。だいじ。

あと、「小柄な体格のおかげで助かるシーンがいくらかある」って点もだいじ。
これら2つはウリコとも共通かなぁ。
エアコンボ抜けや限定ダウン追い討ちが決まらないなどなど。
ガドウの214B(ac)8Pなんかも、2人に対して(生当て始動だと)確定するのがビタの1Fしかなかったりします。
他にもマベのエアコンボはじめ、抜け方を詰められるトコはまだ多々残ってるハズ。
コレはコウリュウにはないバクリュウ特有の強みだと思う。

受けに回ってる相手を崩すのは人並みに苦手なんだけど、隙は少ないから下段の削りでナントカ。
236Kやダッシュジャンプで背後をとりに行ってもいい。
逆に他キャラよりも得意といってもいいのが逃げ。
素の足の速さや背後2Bなんかがあるので背を向けたまま距離をとりやすく、
これまた8Pや236Kなんかで距離をとりつつ正面向きに戻れたりする。
当然、背向けでガードはできないからギリエスの精度しだいにはなるんですけどね。
ダッシュジャンプ空中ギリエスなんかも混ぜてやれば、けっこうな時間は稼げるハズよ。
ただまーネガい戦い方だから、フルラウンド逃げきるってスタイルが主流にはなって欲しくねえなぁ…

問題はこれらを全部こなせるコウリュウってキャラが居るってこと。
んでコウリュウでできないことってのがリスク・リターン釣り合わない行動ばかりなので…
214214Bの確定ポイントはバクリュウの方が多いけど、獣化解けちゃうしねぇ…
手数で蹂躙して勝ちたいならコウリュウ、負けてもいいからトリッキーに動きたいならバクリュウって感じで使い分けッスかねー

 

・ウリコ

リーチが短く投げが弱くダッシュ技が弱い。
正直なトコめっちゃ辛いです…

投げ/GB付き打撃投げがないから、ギリエス狙いのボッ立ち(LG)に対してプレッシャーかけられん。
これはダッシュから攻める時も一緒。ロクなダッシュ攻撃ないんでめちゃくちゃ余裕持って待てる。
何とか触ることができれば(一応)じゃんけんには持ち込めるんだけどねぇ…
だいたいの場合、崩せたヤッターじゃなくって相手のミスであることの方が多い。

キャンセルポイントでのじゃんけんで切れるカードは多め。(※獣化できるなら、という条件付きですが)
なので、LGで構えてる相手に連携出してキャンセルポイントまで持ち込めた時に、
相手の反撃を読み切った上で反撃で浮かせる…ぐらいやらないと、獣vs人であっても1ラウンド取るのもしんどいです。

発生早め・低姿勢多めの打撃割り込みなんかはギリギリで長所と言えるでしょうが、主力にするには不安。
もうね…減らんのよ…何当てても…
獣化中に浮かせて補正切り/裏周りできればダメージは伸ばせるんで、それだけが希望ですかねー
ココだけは毒島に勝ってると思います。
もちろん受身放棄されると厳しいんだけどねぇ…

毒島より下じゃね?ってぐらい辛い点は多いんですが、人間時でもダウンを奪える技はあるし、
発生16Fの中段浮かせ技持ってる時点で毒島より上かなって。
こっちが細い読み通してようやく大ダメージにハッテンするのと同じで、
相手の方も大きくダメージ奪おうと思うとそれなりに読みを細くする必要があるんで、その辺はまだ救いなのかも。
どっちもコマ投げに弱いんが辛い。

 

・ブスジマ

技の振りが遅く、連携は間がスカスカだし背後投げで割り込まれたりするし。
なので主力は下段の削りとチマチマとした確反。
常に微不利背負いながら、相手の行動を誘って伏せBで狩れれば体力差を広げるチャンス。
…いや、もう書いててしんどいッスわ…

ダッシュ技の弱さはウリコ以上。
投げはウリコよかマシだけどまあ通らんし、対になる打撃の選択肢が総じてリスキー。
んで人間時にNHでダウン奪える打撃技が弱い。
エクササイズか4Pが候補になるのかな?頼りにはならねーッス

ウリコほど露骨にボッ立ちLGで待たれることはないだろうけど、
触ってから崩すカードが乏しいから、ガード抜けから余裕でギリエス狙えますし。
削りの下段も2Pや2Kがギリギリ機能するってレベルで、他はリスクが極大だしなぁ。
ぶっちゃけ解らん殺しや相手の対応ミス以外で勝てる気しないっすわ…このキャラ…

伸びしろは無いわけではないんですが、背向けからの66B/ダッシュBや背後Kでの撹乱ぐらいで、
バクリュウと違って逃げるのには向かないうえ、マジレスされると弱いです。
これ伸びしろって言ってええんかいなってぐらい、光が見出だせない弱さ。

 

下位3キャラはそんな感じ。
バクリュウは伸びしろあるけど、ウリコとブスジマはがっつり待たれたらかなり無理。
下位キャラ同士で当たった場合もここは揺るがないんじゃなかろうか。
ウリコ:ブスジマはどうだろう…想像するのも虚しくなるレベルで5:5になるかもしれん。
なので3弱と言いつつも実質は2弱+1ぐらいの感覚でイイっすな。
誰かの参考になれば幸い。