ぶっ放し鉄拳汁

ぶっぱなしスタイルで逝く鉄拳5

初級者に捧ぐ鉄拳格言。

2005-05-24 23:43:16 | プレイスタイル
萬年初段から鉄拳王まで色んな方々と会話して思いついた鉄拳格言。


■ 『初級者の連コインは怪我の元』

※初級者は熱くなって連コインしてもまず勝てません。落ち着いて敗因を見つめてから再度乱入する方が結果として効率的です。もっとも、上級者の連コインもどうかとは思いますが。



■ 『デスコン、魅せコンに惑わされるな』

※初級者が惑わされる言葉にデスコン、魅せコンあると思います。超安定のデスコンはともかく特定状況下でしか決まらないようなコンボの練習に時間を割くのは無駄です。上級者にはそもそもそのコンボの始動技が当たりません。確反覚える方が有効な時間の使い方と言えるでしょう。



■ 『貴方が相手の待ちがウザいと感じる時、
   大概は相手も同じことを貴方に対して思っている』

※観戦しているとわかるのですが、戦っている本人達はなかなか気付かないものです。時には台を挟んだ2人が口を揃えて、相手の待ちがウザいと言っています。



■ 『下段しか使わないから汚い、のではない
   下段しか使わないのはカモなのだ』

※下段捌きやらガード後の確反やら反撃手段は沢山あるのです。下段ばかり出してくる相手は実は倒しやすい相手です。一部例外はありますが。



■ 『絶え間なく攻め続けようとするのはシロウト』

※確反や有利フレームも考えずにとにかく反撃しなきゃって手を出すと、カウンターをくらってさらに痛い目に遭うものです。落ち着きましょう。

コマンド表にない技

2005-05-12 00:38:33 | 鉄拳TIPS
技表に載っていない技関連をまとめてみました。
ジャスト入力で判定が変わる系はとりあえず省いています。

【仁】
 ・ 真空系
    - 三戦立ち中レバー4682で特殊残心へ移行
    - エフェクトがある間にコマンド入力で4種類の派生
    - 六連撃 LP RP LK LP 6LK LK
    - 八連撃 LP RP LK LP LK RP LP RK
    - 右回し突き 6☆23RP
    - 踏み込み下段回し蹴り  6☆23RK
 ・ 生ローキック
    - 2以外にレバー入れから2RK
    - モーション一緒で硬直が短くヒット後3フレ有利
 ・ 肩固め喉輪落とし
    - 技中7WP追加入力でダメージアップ(ジャスト入力)


【レイブン】
 ・ 分身
    - サモンフォース中にWP連打もしくはサモン連発で声が変わる
     (通常時の声よりやや高い「ェィヤアッ」って感じの声)
    - 声変わりサモンフォース中に4682WK
    - ぼやけたような感じで前後に分身
    - 分身中に何もしないと暫くして元に戻る
    - 分身中は4 or 6入力状態なので出す技に影響するらしい(※1)
    - 分身中は一部攻撃をすり抜ける効果がある

【吉光】
 ・ 背面ブレード
    - 背向け中8RP+LK(ジャスト1フレ)


【ジャック5】
 ・ パニッシュメントメガトン
    - 打撃部分は4【RPLP】(スライド入力)で確実に抜ける
 ・ ビームで回復
    - デビル仁のビームくらった際にWPで回復(※2)
    - 通常崩れるが、WP入力で崩れないメリットあり


※1 : 10回に1回位しか出せない程度のコマテクしかないので試せてません
※2 : フルにダメージを受けた後で少し回復するので、結果としてダメージ軽減に




※tekkenbbs.net、2ch、他で拾ったネタを検証後載せてます。
 誤り等ありましたらご指摘下さい。

気合い溜めからの派生

2005-05-10 23:53:24 | 鉄拳TIPS
殆どネタの世界です。実戦に投入するのはほぼ無理でしょう。相手がガン待ちの時くらいですかね。
しかし、一体誰が発見したんだろう。


■ 飛鳥
 ・ 気合い溜中に3WKWKWPでタックル
   - 闇雲に移行可能
   - 台詞喋る(※1)
   - 意外と入力タイミングがシビア
   - 総ダメージ42(※2)

木人飛鳥でも出来ます。

※1. 
「しばいたる」の後はLPが「ボケ」RPが「アホ」そして最後が「死ね」です。

※2. 投げ抜け試せてません



■ 吉光
 ・ 気合い溜中に4682LP+RK 毒霧旋風剣
   - 毒霧を長々吐きながら旋風剣
   - ダメージ1
   - ヒット後は一度ダウンし立ち上がる
   - コマンドミスると切腹することがあるので注意
 ・ 気合い溜中に4682LK+RK 挑発毒霧
   - ブライアンの挑発フォーム後毒霧
   - ダメージ1
   - 当てた後は突衝相打ちと同様不惑などに連携可能

木人吉光でも可能。
木人吉光 - 木人ブラは試せてません(なかなかその組み合わせが出ないので)。

■ 厳竜
 ・ 気合い溜中に【RPRPLK】スライド入力で抱きつき(対ジュリアのみ)
   - 距離が離れていても厳竜は猛ダッシュして抱きつく
   - 厳竜の体力が少し回復する
   - 抱き付きは中段ガード不能だがジャンプステータス中はヒットしない
   - 横移動等でかわすと画面の端まで走っていきしゃがむ
   - 背面ヒット時は闇雲へ移行
   - 抱きつき中何もしないとジュリアが悲鳴をあげて振りほどく
   - 抱きつき中にジュリア側がLPを押すとジュリアが厳竜を殴る(ガード不能)
   - ダメージ40+崩れ+俯せダウン
   - ジュリアは崩れから虎身肘などで拾ってコンボに移行可能


木人でも可能です。
木人ジュリアに抱きついて回復する厳竜…。いいのか、それで。
木人厳竜 - 木人ジュリアは試せてません(なかなかその組み合わせが出ないので)。
多分出来ると思います。



※tekkenbbs.net、2ch、他で拾ったネタを検証後載せてます。

※5/11AM : 木人の記述を追加しました

ぶっぱなしを極めよう(1)

2005-05-09 23:52:01 | プレイスタイル
ぶっぱなし推奨blogなのに他のネタばかりでしたので、たまにはぶっぱなしについて書こうと思います。如何にぶっぱで勝つか、そこを突き詰めていくのも1つの攻略ではないでしょうか。

今回はぶっぱに適した技とはどんな技なのか考えてみたいと思います。まずは幾つか条件を挙げてみたいと思います。

 (1) 中段攻撃である
 (2) 威力が高い
 (3) 当たった時に追い打ち、空中コンボなどのリターンが望める
 (4) 比較的発生が早い
 (5) 潜り性能がある

大きくは上の5つになると思いますが、全てを満たす技は殆どありません。よって幾つか満たせればいいと思います。

(1)は重要です。下段、上段攻撃はしゃがみで無効化します。初心者が相手であれば、ブラのスネークエッジのような技をぶっぱなすだけでいいかもしれませんが、上級者には一切通じません。

何故中段攻撃であることが重要なのかというと、投げです。投げとぶっぱ技で2択を迫る時に上段、下段技ではしゃがみ安定なのです。よって中段技であることが非常に重要なんです。

投げは確反のタイミングもいいですが、連携1発止めの後や相手の連携の1発目と2発目の間などに割り込ませて投げます。上級者は目押しで抜けますが、特に相手の連携の間に投げると投げモーションが見にくいので抜けられにくいです。パンチの連携は偶然投げ抜けとコマンドが一致するので、キック連携を狙いましょう。

予期せぬタイミングで投げられると、大概の人は投げを意識してしゃがみが多くなります。よってぶっぱの中段攻撃が当たりやすくなります。


(2)の威力ですが、低いと余りぶっぱなしてる感じがしません。ぶっぱなしなんていう豪放な呼び名の戦術を使う以上、威力も高い方がいいでしょう。当たればスカッとしますし。ポールの崩拳なんかはその代表格なんじゃないでしょうか。


(3)は当てた後に追い打ちが決められるってことです。これは当然重要視したい部分ですね。説明の必要はないと思います。


(4)は満たすにこしたことはないですが、多くを望んではいけません。吉光の隼なんかは単体のダメージは少ないですが、発生が比較的早くしかも潜り性能があり、空中コンボに持っていけます。そういう技が自分の使うキャラにあればそれに頼るのもいいでしょう。

(5)は結構重要です。潜り性能のいい技が意外と少ないのですが、上段を潜る技はガンガンぶっぱなすべきです。ロジャーのカンガルーアタックなんかはかなりの潜り性能を持っているのでロジャー使いでぶっぱなし流でいく人は主軸にすべきです。

ぶっぱなすタイミングは確反狙いもいいですが、残念ながら上の条件を満たす技は発生が遅い技が多く、確反に適しません。そもそも確反入れるんであればぶっぱなしでもなんでもないので、ここでは考えません(上に書いた手前、一応書きますが吉光の隼なんか発生14フレなので確反にも当然使える技です)。

タイミングに関しては次回詳細に書いてみます。

キャラクターのイカしたコーディネートを考える【レイブン編】

2005-05-08 21:08:28 | その他
折角カスタマイズが出来るんだから、どーせならかっこよくしたい。でも、どうしたもんか、悩んでしまう。そんな方の為に独断と偏見でコーディネートはこーでねーとってヤツを提案したいと思います。

全て独断と偏見なので、そこのところ、よろしくお願いします。



第1回はレイブン編です。
レイブンはデフォルトも比較的格好いいキャラな上に装備した瞬間ダサくて死ねるような地雷アイテムが殆どありません。

レイブン地雷アイテム
 ・ 巨大巻物
 ・ 錫杖


オススメコーディネート

1P
部位パーツコスト
Headドレッドヘア200,000
FaceサングラスOFF500,000
Upper Bodyロングマフラー150,000
Lower Bodyスネ当て60,000
COLOR116,000
COLOR28,000
COLOR316,000

かなり定番とも言えるコーディネート。アーケードでもよく見かける組み合わせですね。かなりかっこいい組み合わせです。トータルコストは95万G。

サングラスOFFを目隠しに変え、スネ当てを飛びクナイに変える組み合わせも個人的には好きです。



2P
部位パーツコスト
Head戦国風額飾り500,000
Faceハイテクアイ300,000
Upper Body肩当て120,000
Lower Body--
COLOR116,000
COLOR28,000
COLOR38,000

元のデザインがアレなので、ネタに走ってみます。
ガ○ダム風コーディネート。下半身は微妙なアイテムしかないので装備無し。トータルコストは952,000G。



次回は飛鳥の予定です。
どう足掻いてもかっこよくならない上にアレなアイテムばっかりなので、企画開始早々挫折しそうです。

家庭用のアイテムを全部買ったら吃驚仰天。【鉄拳5】

2005-04-13 15:09:40 | 家庭用
アイテムが高い高いと言われていますが、実際どんなもんなんでしょうか。
数字で見てみようと思います。


まず、支出です。
全キャラ全アイテム     88,520,000 G
全キャラ全カラー       11,520,000 G
エクストラコスチューム    5,500,000 G
総合計           105,540,000 G

※カラーの計算を間違えていたので訂正しました。


ファイトマネーMAXが99,999,999GなのでMAXあっても全部買えません。一応収入があるので、そちらも見ておきましょう。

全キャラストーリークリア  3,000,000G
Devil Within初回クリア   1,000,000G
DW高額アイテム換算   20,000,000G

差し引きすると必要コストは81,540,000 Gとなります。ちなみに称号を全て購入した場合更に3,130,000Gが必要になります。合計は84,670,000Gです。恐らくここまで来ると誤差の範囲でしょうね。

では、81,540,000Gを稼ぐにはどの位の労力が必要でしょうか。


まず、比較的効率がいいと言われているDevil Withinです。

Stage1をVery Hardで繰り返し稼ぐ計算で1時間500,000G。163時間で溜まる計算になります。不眠不休で6日強ですね。なんだかあっという間の気がしなくもないですが、1日2時間プレイだと81.54日。3ヶ月近く遊べる計算になります。実際には腕も上達して稼げる額も増えるので恐らく2ヶ月ちょいでなんとかなるでしょう。

あの単調な音楽をひたすら聴き続けなければならないというデメリットがありますが、そこは気合いでカバーして下さい。腕前に純粋に依存するのである程度安定した稼ぎが望めるでしょう。



次にアーケードモードで稼ぐ方法です。

鉄拳王同段対決で1回2,000G手に入ります。実際には必ずしも鉄拳王が出てくるとは限らないですし、自分の使用キャラを低段から始めればもっと手っ取り早く稼げるでしょう。Ultra Hardにすれば高段者が出やすくなります。そういった不確定要素はとりあえず無視して、平均値を2,000G /1試合で計算します。目標達成の為に必要な試合数は40770試合。1試合ロード時間含めて10秒として4.719日ぶっ続けでやれば目標に到達です。仮に1日2時間プレイだと56.625日で終了です。実は5秒で鉄拳王を倒せる腕があれば、Devilよりも効率がいいかも知れません。

しかし、格下が出てくると800Gしか入らないことや、開幕の攻撃に失敗すると10秒20秒とかかってしまう為、運の要素が絡みます。効率を考えた時に運が絡むのはやっかいですね。



最後に自動で稼ぐ方法です。

難易度EASY、1セット先取の設定にして、連射固定パッドでRPとスタートボタンを連打して放っておく方法です。スタートボタンも連射するのは負けた時にコンティニューしないといけないからですね。この方式だと1晩で1,000,000G位稼げるそうです。仮に1晩で1,000,000G稼げるとして、81.54日で目標到達です。効率が悪いのはスタートボタン連射がゲームスピードを著しく落とすからです。丸一日放置で仮に倍稼げるとしたら40.77日。

勝てるかどうかの運の要素はありますが、比較的安定して稼げるようです。時間が掛かってしまうのが最大のネックですが、安定性となによりも自分の時間を他に割けるのは大きいと思います。その分電気代がすごいことになりそうですが。



結論としては最速で全キャラ全アイテム全カラーを揃える為にはアーケードが良さそうですが、ぶれる要素が大きい為、Devil Withinをひたすらクリアするのが一番効率がいいかも知れません。



もっとも、そこまでして揃える位ならPARでちゃちゃっとやって対戦とか練習とかに専念した方がいいと思いますけどね。


ちなみに一番金がかかるキャラは平八で、安いキャラはロジャーです。その開きはなんと倍。

平八     4,040,000 G
キング    3,890,000 G
アンナ    3,240,000 G
マードック  3,060,000 G
その他大勢  3,040,000 G
飛鳥     3,010,000 G
ブルース    2,940,000 G
クマ     2,930,000 G
デビル仁   2,590,000 G
ロジャー   2,020,000 G



追記:カラーの金額の誤りの訂正及び称号の存在を忘れていたのでそのあたりを修正しました。

Devil Within 2周目で獲得出来るアイテム(改訂版)

2005-04-03 11:44:15 | ネタバレ(家庭用)
複数ページに分かれていて見辛かったのとかあったので一部訂正しました。


2周目(Stage Selectも可)では、赤い仁の稲妻マークの様な形をしたシンボルを取ることでステージクリア後にアイテムに変換出来ます。

■シンボル集めの際に注意すること
 ・ 見落とさない(上の方とか)
 ・ 破壊出来るオブジェを破壊しない(オブジェが足場になるので破壊すると取れない)
 ・ 敵から逃げない(敵を一掃しないと出ないもの有り)



Stage1
キャラ名アイテム1P/2P装着部位購入価格
エンジェルウィング1PUPPER BODY500,000
フェンカギヅメ2PUPPER BODY500,000
ロウ黒マスク2PFACE500,000
クリスティエジプト風頭飾り1PHEAD500,000
キングアーマーマスク2PHEAD500,000
飛鳥ニーパッド2PLOWER BODY500,000
マードック脱衣2PUPPER BODY500,000
リーエレキギター1PUPPER BODY500,000
Stage2
キャラ名アイテム1P/2P装着部位購入価格
レイヴン戦国風額飾り2PHEAD500,000
ポールロングポール1PHEAD500,000
ファランショートヘア2PHEAD500,000
スティーブチャップス2PLOWER BODY500,000
ジュリア酋長の羽根飾り1PHEAD500,000
ジャック5ミサイルポッド1PLOWER BODY500,000
レイ導師帽1PHEAD500,000
シャオユウ1PUPPER BODY500,000
Stage3
キャラ名アイテム1P/2P装着部位購入価格
スティーブチャンピオンベルト1PLOWER BODY500,000
フェン中華鎧1PUPPER BODY500,000
クリスティサンバ頭飾り2PHEAD500,000
カズヤデビルウィング2PUPPER BODY500,000
ロウ闘龍の胸当て1PUPPER BODY500,000
吉光竹とんぼ1PHEAD500,000
ニーナジャンボ注射器2PUPPER BODY500,000
ブライアンソフトモヒカン2PHEAD500,000
Stage4
キャラ名アイテム1P/2P装着部位購入価格
レイブンサングラスOFF1PHEAD500,000
ジュリアショートボブ2PHEAD500,000
キングかわいいキング1PHEAD500,000
レイデカハット2PHEAD500,000
リーロケット2PUPPER BODY500,000
ファランウルフヘア1PHEAD500,000
飛鳥和風ヘア1PHEAD500,000
マードックヘラクレスヘルム1PHEAD500,000
Stage5
キャラ名アイテム1P/2P装着部位購入価格
ニーナデビルマスク1PHEAD500,000
吉光白頭巾2PHEAD500,000
ジャック5アイアンマフラー2PLOWER BODY500,000
ポールハードコアショルダー2PUPPER BODY500,000
死神面2PHEAD500,000
カズヤ迫力ヘア1PHEAD500,000
シャオユウポニーテール2PHEAD500,000
ブライアンスワットマスク1PHEAD500,000


鉄拳5家庭用発売

2005-03-31 20:54:32 | ネタバレ(家庭用)
日本版家庭用がついに発売されました。
簡単にまとめてみます。間違ってるところあったらごめんなさい。


■ タイムリリースキャラ
ストーリーモードクリアで順次出現。
 (1) ロジャー Jr.
 (2) アンナ
 (3) ペク
 (4) ブルース
 (5) ワン
 (6) クマ/パンダ
 (7) 巌竜
 (8) 木人
 (9) 平八 ・ ランダムセレクト
※EASY、1ラウンド、30秒に設定すると楽です。
特定キャラは特定ラウンド(カットインが入る4 or 7、8)で負けた場合にイベントが発生するので時間に余裕がある人は負けたりして楽しんでみては如何でしょうか。仁八に負けてもムービー出ます。

初回クリア時1キャラ毎に100,000G。


■ デビル仁(未確定)
 以下の何れかを満たす?
 (1) Devil Withinクリア
 (2) アーケードかVSで200戦
 (3) ストーリーモード28キャラクリア(同キャラ不可)

※別の条件があるかもしれません。



■ 対戦関連
 ・ カスタマイズデータの入ったメモリーカード持ち寄って対戦可能
 ・ 期待の戦績表示無し
 ・ 対戦モードで段位変動無し
 ・ 同一データでの対戦方法
   - データロードする → メモカを別のカードに差し替える → セーブ
   - この方法で作ったデータであれば同一データで対戦が可能になります。



■ カスタマイズ関連
 ・ リングネーム、ファイトマネーは全キャラ共通
 ・ カスタマイズモード時に左スティックでキャラを動かせる(女性キャラを動かすと・・)
 ・ セレクトボタンでキャラのみの表示が可能
 ・ アイテムの価格はアーケード版と一緒(アイテム名が異なっているモノ有り)



■ エクストラコスチューム
 カスタマイズモードで500,000Gで購入可能。
 ストーリーモード以外のRP(△)、RK(○)で選択可能になる。

 ・ 吉光  : 大暮維人
 ・ シャオ : いのまたむつみ(△)、寺田克也(○)
 ・ 仁   : いのまたみつみ
 ・ 巌竜  : 寺田克也
 ・ レイヴン: 寺田克也
 ・ アンナ : 永野護
 ・ 飛鳥  : 大暮維人(○) 、制服(△)
 ・ ブルース: 板垣恵介
 ・ リー  : 皆川亮二
 ・ ロウ  : 皆川亮二
 ・ クリス : エディ私服(○)、エディ黄色(△)

※制服シャオはR1ボタンで



■ Devil Within
 ・ クリアすると100万G
 ・ 2週目で高額アイテム入手可能

※詳細は以前に書いたエントリーを見てください



■ 海外版との差異
 ・ 表示が日本語
 ・ 一部バグ修正(受け身が取れない場面があったらしい)
 ・ 称号設定が可能
 ・ 画面がなんとなく綺麗(都市伝説かも)

※海外版のセーブデータは流用不可



■ その他
 ・ アーケードやってるとスターブレードがプレイ可能になる
 ・ Devilwithin4-1の壁をデビルビームで破壊するとスタブレプレイ可になるアイテム有り

初心者狩りについて(2)

2005-03-30 22:04:17 | プレイスタイル
チラシの裏的コラム第3回。初心者狩りについての続きを書いてみます。システム的な面を中心に。

現行のシステムでは対戦時の勝利で得られるFMは一律1000Gとなっています。自分よりも上級者に勝った場合には1100Gとなるものの、実質大差は無いと言っていいと思います。負けた場合は一律250Gとなります。

FMはキャラクターのカスタマイズに必要なわけですが、キャラクターのカラー変更にも最低8000G必要です。ルーレットでも出ない限りは最低でも8勝してやっとカラー変更が出来るわけです。また、アイテムも劇的に見た目を変化させるアイテムは大概100,000G以上します。10万Gとは真っ当に稼ぐのであれば100勝しなければならず、気が短いユーザはストレス溜まるでしょう。特に勝てる腕前がなければ尚更そうですね。

お手軽にFMを稼いでカスタマイズしたい、それはカスタマイズ欲の強いプレイヤーには抗しがたい魅力です。初心者狩りであったり、自作カードによるRMT(リアルマネートレード)だったりに手を出すのは恐らくそういった欲求からでしょうね。

余談ですが、アイテムの価格が高めに設定されていることに関しては、憤りを感じるユーザも多いと思います。しかし、私は個人的には上級者程FMを持っていてカスタマイズの幅も広がる、という状況は、上級者のステータスとも考えられるので、アリだと思っています。

連勝出来る腕がない、でも上級者と同様にカスタマイズがしたい。俺だってお金を払っているユーザの一人じゃないか。そう考えるプレイヤーがいてもおかしくありません。でも、それってムシのいい話ですよね。他人が努力して手に入れているものを努力もせずに手に入れたい、手に入れられるべきだって発想は個人的には嫌いです。なんだか悪しき平等主義が蔓延してるんじゃないでしょうか。


閑話休題。


FMに関してはシステム的な改善が必要だと思うんです。現状は上級者を倒しても1100G、格下を倒しても1000Gです。リスクとリターンが見合っていません。そりゃ初心者狩った方が楽に儲かりますよ。そんなバランスを是正したらいいんじゃないでしょうか。

例えばこんな風に。

基本
 ・ 格下に乱入して勝った  → 100G
 ・ 格上に乱入して勝った  → 1000G
 ・ 格下に乱入されて勝った → 1000G
 ・ 格上に乱入されて勝った → 1000G
 ・ 格下に乱入して負けた  → 10G
 ・ 格上に乱入して負けた  → 250G
 ・ 格下に乱入されて負けた → 100G
 ・ 格上に乱入されて負けた → 250G

更に段位差で補正をかけます。

 ・ 格上に勝った場合 + 段位差×100G
 ・ 格下に勝った場合 - 段位差×10G

この計算式でいくと初段のプレイヤが五段のプレイヤに乱入して勝った場合には1400Gが入ります。逆に五段のプレイヤが初段のプレイヤに乱入して勝っても60Gしか入りません。これならば何のメリットも無いでしょう。

更に色差を付けると面白いかも知れませんね。水色が黄色に勝った場合は2倍、逆なら半分、てな具合に。上案で乱入されて勝った場合が格下相手でも高いのは乱入される側は相手を選べないからです。自分から挑んでおいて狩られたなんて言っているバカは知りません。

鉄拳5の家庭用も格上格下で上記程極端ではないですが補正が入りますよね。何故最初からそうしなかったのかと。


ただし、上の案には2つ問題点があります。それはカード無しと戦った場合はどうなるのか、そして自作対策です。まず、カード無しでは段位の判定が出来ないので上の式は適応出来ません。しかし、カード無しではFM目的での初心者狩りは出来ないので、無視しても問題ないレベルでしょう。次に自作対策ですね。鉄拳王のカードに入門生カードで乱入し続けたら大儲けですよね。

そこで次に考えなければならないのがプレイヤー段位制です。キャラ別ではなくプレイヤーに対して段位認定を行うんです。上級者のサブキャラなんか級クラスでも鬼のような強さを誇る場合もありますからね。余り現実的じゃないと思うんですよ。中にはそういった級のサブキャラで初心者狩る例もあるわけですから。だからこそプレイヤに対して段位を与える方が現実的だと思うのです。

そして、経験値変動も現状のような仕組みではなく、降格昇格の経験値に幅を持たせる。例えば皆伝に入門生が勝った場合は2階級特進させる、皆伝が負けた場合は一気に3階級落ちてしまう、そんな感じです。段位変動が毎回発生しても問題なので、経験値の変動に補正して差を付ける、ということですね。

自作を行うにしても落ち幅の方が大きいわけで、例えば1人の鉄拳王を生み出すのに2人の鉄拳王を失うようなリスクリターン比率だったら誰も自作なんかしません。

もっとも自作でなくとも1人の鉄拳王を生み出すのに2人の鉄拳王を失っていては誰も上に上がれなくなってしまいます。もう少し突っ込んだ補正が必要でしょうね。プレイヤが新規参入し続ける限り、理論上は、みんな降格して上位が誰もいなくなる、という事態は避けられるはずです。

こんなん、どうでしょう。
極論、システム面で排除する以外道は無いと思うんですが。

初心者狩りについて(1)

2005-03-30 22:00:17 | プレイスタイル
初心者狩り。上級者がファイトマネーや勝率を稼ぐ為に初心者を狩る行為。

鉄拳5もカードシステムを導入した為か、初心者狩りが問題となっているようです。ある程度の上級者から見たら、初級者はカモですからね。手っ取り早くFM稼ぐとか勝率上げるとかするにはある意味近道といえます。勝てるかどうかわからない相手と戦って苦労するよりも効率がいいのは事実ですから。楽してFM稼ぎたいとかポイント稼ぎたいとかって考える横着者が初心者狩りに走るのはある意味で仕方がないことです。

これにはプレイヤのモラルの問題とシステムの問題との二面性があるように思えます。まず、モラル含め精神論的な観点から初心者狩りを考えます。

初心者の側からしたら、確かに気分のいいものではありません。練習しているつもりなのに乱入されて秒殺されたら気が滅入るってもんです。悪質な例だと台がガラガラなのに練習している初心者を追いかけてまで執拗に乱入するケースもあるようです。そこまで執拗な例ってのは稀だと思いますが、あんまりカッコイイもんじゃないですね。マトモに戦ったら勝てないんですって宣伝してるようなもんですからね。

しかし、悪質な例はさておき、何処までが初心者狩りなんでしょうか。ネット上の議論を見ていると初心者は天然記念物並みに保護しなければならないかのような意見も見かけます。ちょっとでも段位が上のプレイヤーが乱入しただけで初心者狩り扱い。

暴言吐きますけど、ちょっと上級者に殺された位でやる気無くしてやめていくライトユーザ層なんか絶対に上級者を満足させるライバルに育つことは無いと思うんです。反射神経だけでは勝ち上がれない位に知識も要求されるゲームですから。ある程度向上心がないと上級者どころか中級者にもなれないでしょうね。

そもそも上級者の位置にいる人達だって一部の天才を除けば、多かれ少なかれ練習してますよ。お金だって突っ込んで時間もかけて努力してるんです。上級者に挑んで負けた回数だって半端じゃないです。寝てる時にもコンボを考えて起きたら即試す、なんて廃人もいる位です。そういったレベルに大した努力もせずに並ぼうだなんて余りにもムシがよすぎる話じゃないですか。初心者が負けるのは当たり前のことなんです。

そこから目を背けて、狩られたっていう被害者意識だけ持ってたって上達なんかするはずがないですよ。狩られたって言ってる内はいつまでも狩られる側。少なくとも50試合以上やってて初心者は名乗れないんじゃないでしょうか。

それにゲーセンという場である以上、初心者だから練習したいので乱入するなってのも身勝手な話です。上級者が乱入せずに見守っているのはあくまでも上級者側のある種の「手加減」であって、初心者側がそれを当然と受け止めちゃいけません。初心者にもゲームを楽しむ権利はある、だけど、上級者にだって楽しむ権利はあるんです。


狩られたと感じるか、普通に負けを受け止めて前に進むか、そこで恐らく道が分かれるんだと思います。

長くなったのでシステム面に関しては次回書いてみようと思います。