ンシドル一択

歴史的に見ても珍しいカオスブレイカー特化型ブログ

エリオンの技重ね関連のパーツ

2013年11月21日 23時24分42秒 | エリオン
カオスブレイカー(ダークアウェイク)の戦略上での特徴的な仕様の一つとして、
『起き上がりに重ねられた場合、必殺技を出すことが出来ない』
(厳密に言うと、技を出すために経ないといけない1フレームが存在する)
というものがあり、起き攻めをしかける時などはしっかり技を重ねることで、
必殺技やマナバーストで直接返されるリスクを排除することが可能となる。

カオブレにおいて言われる『リバサ不可・リバサが存在しない』の仕組みはこれ。
起き上がり以外にも、空中喰らいからの着地復帰直後も同様。
詳しくは、カオブレwiki(http://chaos.versus.jp/)のアップローダーにある、
フレーム表(chaos0210.pdf)の最後の方にある記述を読んでみてください。

で、エリオンというキャラは攻め手やコンボから、重ねの狙い目が結構ある。
どんどん活用して、プレッシャーをかけて相手にほころびを作らせましょう。

以下、表記中の【】くくりが実際に重ねとなる部分。
相手がここで技を出そうとしても絶対に出ずに食らってしまうのみ。
出そうとしても食らってしまうとわかると今度はおとなしくなるので、
そうなったら、本来2Dによる下段重ねであるところを中段の5Dとしたり、投げるなどなど。

中野で対戦する人はよくわかると思うけど、自分のエリオンはそんな飯の食い方をしてます。
これらを理解して取り入れるだけで、1回のチャンスにダブルアップが期待できる。

(1)(端)前投げ→5D→【5D】 (※相手がダウン回避しなかった場合)
ダウン回避しなかった場合、2回目の5Dの持続が重なる形となり、
相手は直接返すことができない。また、ヒットすれば持続当てとなって
こちらの有利が長くなるため、通常では繋がらない2Bや2Dが繋がる。

(2)(端)Aエレメントソード→【2D】 (※相手がダウン回避時)
エレメントソードは、エレメントウォールからの追加の昇竜。
通常の昇竜(ガーディアンソード)ではないの勘違いのないよう。
端だと「2D→エレメントウォール→Aエレメントソード」というコンボ自体が可能なため、
直後に2D、当たってたら再度~と、ループ性のある起き攻めが可能になる。

(3)236236+A~C→【5D】
エレメントスラッシュ後の5Dは重ねになる。
完全な端だと214214+A~Cの当たり方がいまいち美味しくないので、
こちらを当てて択を迫ったりする。

(4)(端)2D→214214+A~C→236+A→6C→【2D】
端の2Dヒット確認214214+A~Cから当てたい、2D重ね成立のコンボ。


以下はフォースダッシュからの攻撃が重ねになるパターン。
暴れればこちらの攻撃が刺さる。それを理解して固まったら技を出さず投げよう。
(5)(端)2D→214214+A~C→236+A→C→【フォースダッシュC】
(6)214214+A~C→C→【フォースダッシュC】
(7)623+D→B→【フォースダッシュA】
(8)前投げ→【フォースダッシュB】(※相手ダウン回避時)

ひとまずの覚えてる限りはこんなところ。
注意として、起き上がりや浮きなどが規格外なキャラには適合しないので注意。
ゴブリン、ンシドル、ゲルハッセンはまず上記に対応していません。
ダウンが絡むものはサンドラも多分タイミングがずれてダメかなー。

時間があれば、動画と絡めて実際の絵面を見てもらいたいと思います。
疲れたので今日のところは以上。

NESiCAカオブレを前に、要修正箇所を軽めにさらってみる

2012年08月22日 00時04分43秒 | その他CB関連
歴史的に見ても珍しいカオブレ特化型ブログなので、NESiCAを前にリハビリをば。

すでに「月刊アルカディア」などで既報ですが、あの「カオスブレイカー」が
まさかのNESiCA稼動決定。しかも、「カオスブレイカー」とその家庭用移植作である
「ダークアウェイク」ともに稼動するということで。

「カオスブレイカー」に関しては、元のものから調整が入ることがすでに明言されています。
具体的に触れられてる部分でとしては、ご存知ヴリトラとかヴリトラとかヴリトラとか。
対して、「ダークアウェイク」はどのようになるか判明していないものの、カオブレが上記の通り
調整が入ることから、差別化の意味で特に調整はされず、現行そのままではないかと予想されています。


で、とりあえずカオスブレイカーで調整ないし修正されてないと困りモノなものを適当につらつら。


■通常の対戦の中で起こりうる「バグ」と思しきもの

1.ゾンのフォグ(632146D)が、マーラに対してダメージが入らない (※ダークアウェイクでは修正済)

文字通りで。アンデッドとネクロマンサーの関係性か何か知らないけどマーラにダメージが入らない。


2.連続多段攻撃となるものについて屈ガードすると、立ガードへの切替不可 (※ダークアウェイクでは修正済)

タリスマンIBなどを屈ガードしてしまうと、連続ガード中に立ガードへの切替ができず、
そのためそこにジャンプ攻撃や中段技を仕掛けられると事実上ガードすることができない。
詳しくはここを読んでもらえると話が早い
まあ、とにかくひどいものではあるので当然修正されてないと困る。
ちなみに、弓IBを集中的にガードして切り替えられないのはこれとは本質が違うので別モノ。


3.トロルの特定アイテムでのIB(アイテムバースト)使用時の謎の無敵

近年発見されたものでかなり凶悪な現象のひとつ。
トロルでIBを使った際に、どうやらグッとこぶしを握り締めるポーズのものは何故かやたら長い無敵時間がある。
(シャイニングボウ、スパイクメイス、ルーンアックスなどがこれに該当)
これもやっぱり動画を見てもらうのが話が早い(※8月22日0:13リンク先修正)
こんなん、平時あっちゃいかんでしょ。しかも、キャラがトロルってのがこれまたヤバイ。


4.C攻撃喰らい時の腹のけぞりモーションによるガード不能


これもまた比較的最近になって発覚したもの。C攻撃を喰らうことによるのけぞりは25F。
このため、C攻撃をキャンセルして発生26Fの技を出しても繋がらずに喰らい側のガード間に合うはずなのだが、
上記状況においてはなぜかガードができない。また、ヒット数カウンタ上で連続ヒットにはなっておらず、
コンボ補正の影響がないため、ダメージも痛い。これもまた動画を見てもらうのが(ry
何がおかしいかってこれの恩恵を思い切り受けてるのが法外2トップコンビの片割れであるナーガルってのが。
リターンストップ高。



■要修正キャラ
1.ヴリトラ
2.ナーガル

細かいことは割愛。
とりあえず、諸所に好待遇・特別待遇が満ち溢れていてて、この2キャラはまともな勝負になってない。
北斗プレイヤーをもってして「相対的にトキより上」と言わしめるのだから推して知るべし。
そもそも、実際この2キャラほっといて全国展開したら自縄自縛でしかないと思う。というか、公にゲームが終了してしまう。

アースも難しい。アーマー発動があって強引2択ができるキャラ、それが専用装備で攻撃力1.44倍とか相当アレではある。
オークの専用装備1.38倍も破格ではあるし、2Aだけで異様に強いヘルファイアラムダとかここらへんはどうなるかね。
とりあえず、先述の2キャラの調整に関しては、対戦環境の継続という観点で必要最低限な部分かと。

あとの匙加減は、それこそ担う方々のお手並み・矜持に期待させて頂きたいところ。
正直なところ、プレイヤー側からそこらへんにアプローチするのって個人的にはあまり好きじゃない。
やっぱりそこは作る側の人間の手によって、目指したひとつより良い形というものを成してもらいたいというか。
そのために、意志あって作り手側からプレイヤー側にアプローチするのであれば、それは大いに肯定できるところだけど。


■その他
注目所は、特定キャラが可能なダウン追い討ち。
あれは想定されているものとして残るのか、あるいはなくなってしまうことがあるのか。
ベルンなんかは確実なダメージソースだし、初心者が活用しやすい部分でもあるので、
有る・無しの違いはかなり大きいはず。うちの持ちキャラ殆どいないんで対岸の火事感覚ですが。

あと、タリスマン張ったときにゲルハッセンは技出せてもいいと思うんだ。ちょっと可哀想すぎるでしょう。



そういうわけで、カオブレNESiCA、今夏稼動予定ということでどういう形になるか期待と不安の入り混じる現在です。

ガチ録り(vsたくお) 対戦前雑感

2012年05月01日 12時30分19秒 | 大会および対戦記
自チーム:ドルガン、ンシドル、マーラ+ルーンアクス
たくおチーム:オーク、ゴブリン、ゾン+スパイクメイス(多分)

キャラの順番も多分全部記載順通りになると思われる。


■ドルガンvsオーク
大前提として、オークはスパイクメイス持ちで、攻撃力が平時の1.38倍。
それでいて、キャラ性能自体が防衛に長けているので、軽率なミスが命取り。
1回のミスに対して、3回くらい読み勝ちをしないと巻き返せない。
すなわち、「ダメージを取りに行くこと以上に、ダメージをもらわない」意識が必要。

方針は、接近&画面端に追い詰め、プレッシャーで動かしてそこを仕留める。
接近手段は基本的にダッシュ。理由は、オークのD攻撃の性能の悪さ。
アッパー兵は、あんなの食らうほうが悪い。部下呼び見てからとりあえずガードすれば問題ない。
あるいは見てから、6Bあたり振ればアッパー兵なら潰せる。槍・弓でもガード間に合う。

ジャンプによる接近は、こちらから先に跳ぶ形では考えない。
理由は、空対空ではまず勝ち目がないため。
こちらがジャンプで触りにいく間合いだと、オークのバックJBにまず負ける。
また、置き2Bで対空されるとコンボになるため非常に痛い。
こういうところでダメージもらいたいくないし、見返りが割に合わないのでしない。

近づいて、どうダメージを取りたいかというと、最終的に「オークに跳んでもらいたい」
バックジャンプなら、ダッシュからの6B。
垂直ジャンプなら大人しくガードから対空マナカンの受身不能ダウンから、起き攻め。
端なら2Cからのルーンアクスコンボを狙ってもいいかもしれない。
前ジャンプなら、ダッシュでくぐって6Bor岩削り。

こちらから跳ばないことでダメージを防ぎ、跳ばせることでダメージをとる。
相手を跳ばせるにはドルガンの投げのプレッシャーがいるわけで、
それについてはこちらの手数はあるし、向こうもそれを知っている。

で、最終的にオーク側に「あ、跳んだらダメなんだ」という刷り込みを植えつけ、
跳ばずに地上戦に8割ぐらい意識をさいてくるようになって、初めてこちらに跳びという選択肢も出てくる。

【要注意】
・6A→踊りやがれ
こちらのA×2は、むこうの6Aで割れる。
6Aには大抵踊りやがれが仕込まれてるので喰らったらコンボ。ガードしたらでないのでむこうは問題なし。
逆にそこで思い切って6Aを相殺すれば踊りやがれがもれるので、続けて初段相殺、
ジャンプで2段目をかわしてコンボに持ってくことができる。
積極的に狙うものではないけど、どこかで一点読みでこれができれば、
以後の相手の意識付けもできるので効果は高い。

・5B→アホウが!×2
本当にもう、これだけは喰らってはいけない。喰らったらまず負け。取り返せない。
だから、JCなんか絶対当てられたらいけないし、地上戦での5B先端間合いは意識しないといけない。


■ドルガンvsゴブリン
壁はりつきにジャンプ攻撃が届かないので、リードされたらほぼ終わり。
一応、そのためのルーンアクスIBもあるけど、最悪見てから着地→袋叩き間に合うかも。

他に注意するべきは、
「壁張り付き→降りJD→袋叩き」 見てから落とすのは無理なのでJD間合いに立ち入らない。
「すかし分離アタックからの着地投げ」 反応して垂直Jでかわし、隙にJCからコンボ。
「袋叩き」 起き攻めはA1回止めと様子見多めで。積極的にダメージを取りに行く必要はない。

無効の歩き6Aは、その間合い前に6Bで抑止したい。
こちらのジャンプをとっさにゴブリンが落とすのは難しいと思われる。
2Cを準備されてないと判断できる限りは、わりと積極的に跳べる。
一回でも袋叩きをガードできればフルコン。

【要注意】
・袋叩きでの割り込み
ドルガンの起き攻め、ンシドルのキャンセル炎、マーラの2C→A骸骨およびマナバが危険箇所。

■vsゾン
コンタミ喰らうな、空中投げ喰らうな、当身とらすな、以上。
全てに共通しているのは、相手が十分にフリーな状態で跳ぶなということ。
この原則を意識するだけで、こちらのとる行動は必然的に限定されてくる。

巧みな地上戦ができるCBAさんボコバイさん相手以外なら、
この原則遵守だけで、下手な負けをすることだけはまずないと思う。

【要注意】
・コンタミでの割り込み
ドルガンの起き攻め、ンシドルのキャンセル炎、マーラの2C→A骸骨が危険箇所


おおざっぱにこんな感じ。
とにもかくにも、全ての対戦で全て同じ様に迎える先鋒戦を、しっかり戦えるかがカギ。

【大会】2011年9月10日 第2回 京都a-choカオスブレイカー大会 遠征後記(後)

2011年12月04日 20時20分37秒 | 大会および対戦記
【大会(決勝T)】
再抽選ありませんでした。

マサさん、再抽選して改めて組むって言ってたじゃないですか、やだー! 
相手はゴズさん。正直、先述の3名だと一番避けたかった相手なんだけど言ってもしょうがない。
強気で押し切れる相手ではないのでとにかく丁寧に。この試合は、うまいこと終始落ち着いて動けていたと思う。
細かいミス(ドルガンで大勢の決まった終盤でラムダに余計なダメージもらいすぎ)はそれはそれとして留意するとして、
まずはこういう風に、常にしっかり構えて戦えるとよいね。いい感じで決勝Tのスタート切れたんだけど次がDWCさん。

で、うーん
マーラであそこから盛り返したのはいいけれども、あそこまで行ったら勝てって話だよなあ・・・。
ラスト前はぐぐり相殺から魔球で落とそうとしたけどゲージが足りず、ゾンビに。いっぱいいっぱいでゲージ見えてない。
そのゾンビに相殺もらったので、そこから何かパナされても攻勢を維持できる選択として魔球、もゲージが足りず。
あえなく乙。勿体無い。マナカン漏れが3Dになるタイプとの認識はしてたから、ナーガル戦のあそこだけかな良かったの。
迎える3キャラ倒す計算をするうえでは、前2人の働きが絶対的に不足だった。

DWCさんは、その前に内藤さんを倒し、次の試合では前Pさんを倒し、決勝ではbokobaiさんを倒して来たたくおを倒し優勝。
正しく堂々たる勝ち上がり。そもそもとして、今大会においての優勝候補では最有力だったのは間違いない。
たくおはブランカーだし、相当の経験数がないと厳しいのもあるしで、それを阻む役割は自分が担うところだと思っていたので、
その点は非常に悔しい。実際、DWCチームは他の試合では大将バルガンに1度も回ってないんだよね。全て2強で片付けてる。
ただ、まあ、仮に勝ったとしても次の前Pさんに負けただろうなあ。Fさんは何故あんなにも対戦相性がいいのか。

その他の試合で記憶に残っているのは、決勝トーナメント内での2試合。
1つが前Pさんととうこじんさんの試合。(04:25~)「ヴリトラに勝つ為に要求される意識レベル」の凝縮。
もう1つが、「僕らが待ち望んだ、カオブレ神とダウェイク界一強の夢の対決風景はコレジャナイ」(03;40~
どちらも見て、得るところある試合と思います。自キャラと相手キャラとの戦い方の差異の理解は常に重要。

なお、大会結果はa-choのサイト(http://www.a-cho.com/)で確認できるのでそちらで。敗れた神のありがたいご神託もあるよ!

【大会後・特命】
京都に来た上では、人知れずCBAさんより特命を受けていた。
「ぜんまし」という、何でもBMSでいいんだっけ?昔やったけど。で高い人気のあるparaokaさんという方の作品を、
それに食いついてきたゴズさんとbokobaiさんの2人に何かしら面白い勝負で競わせ、勝者に贈呈して欲しいと。
勝負条件としては、「格闘ゲーム、音ゲー以外」。

そういうわけで、立会人として、a-cho到着から昼飯前まで館内をぐるぐる回っていたのでした。
パワースマッシュやフライングパワーディスクもこれはこれで悪くないが、激しい盤奪戦としてはいまいち物足りない。
なおも探し続けていくと、あったあった、これいいんじゃないだろうか。南海さんにも第三者意見を聞いてみて、種目決定。
そして大会終了後、ゴズさんとbokobaiさんにかくかくしかじか説明して案内した勝負方法は!

デッドストォォォォォォム!!!!!!!!!

タイムクライシスとかそういうガンシューゲーですね。
予めプレイして確認したところ、各々が倒した敵数が累積計上されるので、数が多かったほうに進呈というルール。
必死になってやってほしいので、2回までコンティニューありという措置を付加。いやあ、面白かった。
何人かも一緒になって観戦してたけど、なかなかいい感じの競技になったのではないでしょうか。
ダークアウェイク最強の徒と、ダークアウェイク不沈の世界ランク1位のガチ銃撃戦。
「すげぇ」と思ったのがbokobaiさんで、銃のフォーカス移動に驚くほど無駄とブレがない。
“スッ”“スッ”という感じに右から左、左上から右下というように、直線移動で的確に次のターゲットを捕捉していた。
その技量値の高さを見せ付け、勝者はbokobaiさん。おめでとうございました。どっちも全力で欲してたから盛り上がった。

【大会後・飲み】
飲み。
人いっぱい。エヌアイン勢の方々も参加。適当に座って適当に飲み食いしながら歓談。
それにしても、大会開催中からそうだったのだけど人が多すぎて、初めて見る人は一体誰が誰なのやら。
逆に言えば、こういう場に初めて来る人なんかにしてみりゃ、なおのことようわからんよね。
これはいかんということで、適度に声をかけさせてもらったら、ムッコロさんと益次郎さんでした。
その節はお世話になりました。またガンガン対戦しましょう。今もやってるけど。
そういえば、後日「俺、ジュンさんに会ってないんだよなあ」とかいう声もきかれたがそれは明らかに錯覚だ。

それにしてもこの人数まとめた前Pさんと、大会開催で奔走したマサさんには深く敬意と感謝を。
大仕事すぎる。


そんなわけで、ひょんなことから行ってみた関西大会だったわけですが、思っていた以上に楽しかったなと。
特に、関東で行けなかった面々は次は是非とも行くべきと公言します。
今のところ、次回開催が2月で企画中とのこと。よしなに。

【大会】2011年9月10日 第2回 京都a-choカオスブレイカー大会 遠征後記(前)

2011年12月04日 14時21分25秒 | 大会および対戦記
「遠近さん来るのか。遠征ありがたい」


『え?』


それはツイッター上での、内藤さんのそんな感じの発言だった。
なにやら、カオスさんがTRFでの放送中に、自分が行く旨を口にしたらしい。
や、別に行くとも行かないとも、言っても決めてもいないんですけど。
っていうか、翌日試験の模試もあるから、日程的に行くのもどうかなーと。


しかしながら、世の中何が契機となって物事が動くかわからないもの。
さんざん思案した挙句、これはちょっとしたきっかけだったと考え、京都行きを決意したのでした。
それが3日前ぐらいだったかなあ。んで、翌日の模試とか無理もいいとこなんで諦めました。


関東からは他にもうさりんや南海さんやかんぱちさんやらたくおなどなど。
何気に、たくおがしっかり新幹線を押さえての出征という隙のなさぶりだったのが驚いた。
と思ったら、宿泊先は事前予約無しの場所だけ調べての飛び込みと判明した。隙だらけだった。

自分は、泊まりなしの夜行バス往復。甲子園突発遠征で勝手は慣れてる。
幸運だったのは行きも帰りも隣が不在だったことかな。


【当日】
朝。
暑い。

それが京都という場所柄のせいか、単純に時期的気候にすぎないのかわからなかったけど、
うだるような暑さだった。関東帰ってからも同じ感じだったので、たまたまそういう日だったのかな。

とりあえず、大会場所であるa-cho開店前に飯をすませたかったんだけど、時間が時間だけに空いてる店がない。
まあ、仕方なしということで朝マック。いや違うんだ、チキンマフィンを試してみたかっただけなんだ。
一方、南海プロは(この時点ではまだ違ったっけ?)、モスバーガーを選んだ。
たくおは「お前らとは一味違う選択を見せてやる」と大見得切った挙句、ファーストキッチンを選んだ。
まはげさんが「お前ら、京都まで行って少しはいいもん喰え」と壮絶にdisツイート。店が開いてないんだって。


朝食とり終えた頃には、a-choの開店時刻を過ぎていたので現地へ向かう。
近くの通りまでは来ていたものの、場所がまだ確認できていなかったのだけど、少し手間取った。
1階にパチンコ屋があって、2階以上にa-choがあるのね。そのせいで全然気づけなかった。
後でうさりんに教えてもらったけど、a-choのクマのマスコット絵を知っていればそれと気づけてた。
結局、裏口沿いの通りまでいってようやく場所を認識する。
裏側からだと外側伝いの階段が2階まで延びてて、外までカオブレの剣戟音が聞こえてくる程だった。
今は亡き、四街道メッセ102でも稼働中はこんな感じで外に剣と刃の音が響いてきてて、懐かしさを覚えた。
筐体ではすでにうさりんがプレイしていた。自分も適度にプレイ。レバー、ボタンとも良好。
んで、そうしている間にポツポツと人も増えていき。

そして、ある意味今回の注目の一つでもあるbokobaiさん本人もその姿を現す。
「馬鹿な・・・レコム謹製の高性能プログラムではなかったのか・・・!」「実体を持つ存在だった・・・だと?」
などという反応がそこまことしやかにあったりなかったり。
しかしながら、プレイを見たらそりゃもう見紛うことなきもんでした。あの迷いなき行動体系と精度は他にはいない。
ダークアウェイク上ではそのプレイを散々見ているけど、実機で本人の姿と合わせて画面上のキャラが動くその光景は、
ちょっとした衝撃があった。確かに、その場での思考と操作によって体現されている動きである、という事実が眼前にあって。

お昼前には片側はたくお神社になってました。神への信仰(乱入)が病まないので、放置して集団で昼飯を求めに外へ。
集団が分散し、自分と内藤さん、bokobaiさん、うさりんの四名にて海鮮丼を喰らう。
この頃にたくおが自分宛に、「どこで飯食ってる?」という旨のメールが送られたのだけど、何故か受信されたのは翌日だった。


【大会(予選T)】
参加者34人。稼動環境を考えれば、関西でこの人数の参加者はすごい。
形式は、8ブロックの予選トーナメントを作成し、各ブロックの1位・2位が通過者となり決勝トーナメントへ。
決勝トーナメントでは、別ブロック同士で1位・2位がぶつかる形。ワールドカップのアレと同じ形ですね。
なお、トーナメント表はこちら

とりあえず、勝ち上がることを考えた場合、DWCさんとは早い段階で当たりたくない。
最低でも、ぶつかる前に相応の経験者とぶつかって、頭を温めておきたいところ。幸いにして同ブロックにはならず。
かわりに南海さんがDWCブロックだったんで親切に教えに行ったら、苦虫を噛み潰したような表情で喜んでました。

自身は、Aブロックで。やぐら的に2回勝てば1位抜け確定。負ければ2位決定トーナメント。
初戦がばこばこさん。永久持ちのゴブリンがいるので、あまりプラスイメージで臨めないというか嫌な予感しかしない。
で、やっぱり永久を喰らうと。こちらから仕掛けなければそう喰らうもんでもないのに、どうもゴブリンには攻めてしまう。
とはいえ、勝ちを拾う。ちなみにAブロックは途中までが動画に残っていないので、自分の試合がまったく残っていない。
次の相手が、ねぴさん。カオブレの基礎コン動画をあげてくださってる方ですね。ありがてえありがてえ。
これも何とか倒して、無事に決勝トーナメントへ。ただ、1試合目もそうだけど、内容は磐石とは程遠い内容だった気がする。


決勝トーナメントの初戦が誰かと表を確認。「Hブロック2位」とあるので、Hブロックを見る。
ゴズさん、かんぱちさん、フレデリックさんと固まってて、そこに初プレイの山じゅんさんという方が入っている。ひどい。
2位抜けで来たらぶつかるということを伝えて、互いに少々グロる。と思ってたら、どうやら決勝Tは再抽選を行うらしい。


続。

【ドルガン】ドルガンの起き攻めを巡る攻防(3)

2011年07月18日 11時04分59秒 | ドルガン
<毎回冒頭に書いておこうと思う、カオブレの必須知識>
■起き上がり、空中くらい復帰直後の1Fは、必殺技・マナバーストを発動できない

→つまり、そのタイミングにしっかり技が重ねられているとガード以外の選択肢はない
→即ち、こちらの選択肢が一つ消えた状態で、相手に攻めのチャンスが渡ることになる

■ジャンプの空中移行は5F目、通常投げの発生は5F目

→ジャンプの1~4F目は地上判定であり、投げも喰らうし、攻撃があたれば地上ヒット。

■マナカウンターや、6Dなどの相手をふっとばす攻撃を空中喰らいした場合、受身不可

→つまり、相手に確実な起き攻めのチャンスを贈呈するということになる

■A攻撃をガードさせた場合、一般的にこちらが1F不利の状態となる

→両者同じキャラ、同じ技で想定した場合、片方がガード再度A攻撃を出そうとした場合、
もう一方がガード後にA攻撃を出してきたなら、発生負けかつカウンターヒットで喰らう。


上記は、カオブレの読み合いをしていくうえで必携の知識。


■ドルガンの起き攻めスタート

ここから本題で、ドルガン記事。

さて、前回の同記事から2ヶ月以上すぎてしまった。さすがにこれは反省だ。
あえて幸いとするなら、PSstoreが再開となったのでそれ合わせで入って来た人には、
そこそこいいタイミングでの情報提供になるかもしれないという点。
ドルガンなんぞ、新規でそう使い手なんているもんじゃない→故に動きもよくわからない。

※バックナンバー
【ドルガン】ドルガンの起き攻めを巡る攻防(1)
【ドルガン】ドルガンの起き攻めを巡る攻防(2)

(2)はおまけみたいなものとして、(1)からの続き。
(1)で書いた内容を大雑把に言うと、ドルガンの起き攻めの展開は鉱石運び(コマンド投げ)
を決めて、受身不能の追加攻撃を入れて、そこにをB岩削り(突進技)で近づいてスタート。
ここでの選択肢は、再度の「鉱石運び」と対の打撃となる「屈A」。
決めたいのは「鉱石運び」。相手が大人しくしていればすんなり決まる。
逆に言えば、大人しくしていれば投げられてしまうわけで、当然相手は抵抗する。


今回はここから。
こちらの鉱石運びへの相手の抵抗手段の筆頭は、当然「ジャンプ」。次点が小技での暴れ。
しかし、これらはそこを見透かしたドルガン側が屈Aを出せばいずれも潰すことが可能です。
ドルガンが数フレーム有利な状態なため、ジャンプは空中移行前状態で屈Aを喰らい、
小技に関してもやはり発生する前にドルガンの屈Aが発生して喰らってしまうという寸法。


■屈Aヒットからの選択肢

ドルガンのA攻撃はどれも発生は6F。その中で屈Aを使う理由はヒット時の有利時間。
その有利時間は6Fなので、再度屈Aが繋がり、端なら屈A×3までのダメージが確実に見込める。
【屈A×3】。まず、これが一つめの選択肢。ノーリスクにとれるダメージだけを確実にとる。
屈A単発でヒット確認ができるのであれば、【屈A→A岩削り】もアリ。ダウンとれてダメージも↑。

この確定コンボを相手が理解して、ミスを期待してガード態勢をとりっぱなしなら、
おもいきってコンボを捨てて、再度【鉱石運び】を狙いに行くという選択肢が出てくる。
ちなみに、相手が暴れて屈Aがカウンターヒットしたら、鉱石運びはコンボにできます。

鉱石運びがあるとわかれば、相手は暴れやジャンプ入れっぱなしの考えも出てくるはず。
そこを斬ることができる選択肢がドルガンにもあって、それは【立B】。
この技、発生が9F。屈Aヒット時に6F有利をとっているため、都合、相手が動き出せる状態から、
3F目に技が出ることになります。3F目なので、相手の通常技には発生勝ちできるし、
ジャンプであっても空中に移行する前を切れるため地上ヒットさせられる。
うまく読みがかみ合ってヒットしたなら、マナバーストまで繋いで大ダメージ。


あとは、色物としては、【屈A→立A→岩盤崩し】なんてのもある。
岩盤崩しは、屈Aヒットの6F有利から出してしまうとまだ相手が投げられ判定が復帰していなくて
スカってしまうのだけど、立Aヒットの4F有利からなら投げられ判定はすでに復帰。
これがまた決まると気持ちいい。ドルガン1Pなら、相手は暗転見てからジャンプで回避不可だし。
立Bのヒット時有利も4Fなので、先述の状況でも狙えます。端の屈A→立B→岩盤崩しは間合い内。


とまあ、手の内と仕組みをこんだけさらしてみました。
こうしてみると、どちらにもどの状況にも次にすすめる選択肢があるわけで、
特別ドルガンに利する状況というわけでもありません。

見ての通り、こちらの手札は丁寧を以て開示しました。すなわち、純粋な「読み合い」はここから
もう、「わからん殺し」だのという言い訳はききません。「読み合い」を制した屈したのみ。



ただ、自分なりに、受ける側が思考の足しにしてよいのではないかというところもついでに。

・起き攻めの最初の初手(鉱石運びor屈A)への対応は、決め打ちしかない。
 コマ投げの挙動見てからジャンプとか、屈A見てからガードとか絶対無理。
 そこは、体力差、ゲーム展開、相手プレイヤーの思考(リターン重視かリスク重視か、
 状況判断できるタイプか否か、人読みに長けているか否か)などから「ガード」か「ジャンプ」を素早く決断する。

・屈Aを喰らったら、最低限屈A×3のダメージはとられるものして覚悟すれば、
 確率的にはジャンプを入れておくのが一番賢いとは思う。
 相手が屈A×3のつなぎをミスしても喰らってしまうことになったりもするけど、
 もともと喰らって当然の屈A×3。それよりも、鉱石運びが来た時にかわせることが大きい。
 (ジャンプでかわせれば、JC→立Cとかのコンボを決められるしね)
 ジャンプ殺しの立Bも存在しますが、ドルガン側も素早い選択をする中であれのヒット確認は至難。

・マナバーストであれば、ほぼ全ての選択肢に勝てるはず。スキマさえあれば当たる。
 初手にしても、屈Aは起き上がりの重ねまでできてるとは考えにくい。
 (これに関しては、バックナンバーの(2)を参照するとわかるはず)
 喰らってしまったドルガン側は、接近とダメージの取り返し方法を考えないといけない。

・言ってしまえば、自分の中でのドルガンの一番理想的な勝ちパターンがこれら。
 逆に言うなら、その形に持ち込ませないのが一番。持ち込ませないのはどういうことか?
 投げの間合いに立ち入らない、容易にダウンをとらせない、ということになる。
 つまり、やっぱりこっちから近づいたりせずに、ドルガンの間合い外から適度に追い払う程度に
 技を振るということ。ドルガンにしてみれば近づかないと結局何もできないので、
 近づいて殴り合いしてくれるだけで、拒否行動に出られるより断然勝利の芽は出てくる。



とりあえず、ドルガンの起き攻めはそんな感じです。
ただ、文章だとどうしても伝わりにくいし、イメージしにくいとは思うので動画にはしたいところ。



あと最後に、少なくとも1年以上やってる人は、ドルガン戦もっと頑張ってください。
教官は言った、「ドルガン相手にゲージを使うのは勿体無い」。ドルガンは見下ろす存在です。
ドルガンという問題に対しての戦術や解決策は、困難なものではないはずです。
ましてや、小難しい技術もいりません。過信と軽率さえ捨てれば、敗北リスクはほぼ消えるはず。
野球で言うならベンチ(監督)はあなた、国で言うなら首相はあなたです。
3キャラ1アイテム、そのチームを統べ動かすあなたの指示能力が問われています。
ドルガン側はひたすら考えてるよ。つまり読み合いって、理解してどう動くか、そういうことだと思う。

3月20日 「第2回 世界の半分争奪戦」回顧録

2011年06月20日 00時56分30秒 | 大会および対戦記
まだ3ヶ月以内なのでセーフ!
さすがに書かないのはアレすぎるので今のうちになんとか。内容はそこそこかいつまんで。


■第1部 ランダム3on3トーナメント

チームになったのがとうこじんさんとカリスさん。
互いにまったく面識のない3人のチームになったわけなんだけど、
それぞれが自分の役割を理解して務めを果たしたいいチームであったと思う。
それだけに、準決勝で自分がうさりん戦で負けて敗退したのが悔しい。
とうこじんさんとカリスさんの両名は本当に粘り強く戦ってた。それだけに心残り。

優勝したのは、50、β、ちーすけさんのチーム。ハイハイ強い強い。
チーム決まった時点で心の中でガッツポーズしたというのも理解できるチートチーム。
あと1勝して、ここと対決したかったんだけど。


■第2部 地域対抗戦

もはや何も言うまいとしたいところだけどそうもいかない。
とにかく、前P先生にベコベコにされた記憶しかない、っていうかその通りなんだけど。

(17:00~)

うん、「惨敗」という以外の何者でもない。
↓の2年前の、「第1回 世界の半分争奪戦」の2onのヴリトラ戦が思い出された。

(00:00~)

割とだらしなさが先に目についてしまうのだけど、そもそも前Pさん自身が相当に強い。
関西勢は割とプレイスタイルにクセが強い傾向があると認識しているけど、
その中にあってきわめて的確に強さを発揮してくるという印象。
個人的には、ダウェイク含めてカオブレ強プレイヤーを挙げると五本指に間違いなく入る。


■第3部 シングルトーナメント

先に言ってしまうと優勝したわけなんだけど、返す返すも運がよかった。本当に。
これは謙虚で言ってるのではなくて、全て事なきをえる方向に事態が動いたのは確か。
今まで結果が出た大会の中で、間違いなく幸運が一番影響していた思う。

2年前の同名の第1回大会を優勝したいうのもあり、個人的にこだわりはあるところで、
やっぱり勝利意欲は一回り大きくあったのだけど、成すとなるとそう簡単なものじゃない。

まず、勝ち抜くことを考えた場合、勝利計算が困難な相手がざっと10人も出てきた。


カオスさん

⇒経験者でラムダ、ヴリ、アースとか鬼か。
前Pさん
⇒強いチーム+弱点のないプレイヤー=穴がない
βさん
⇒ラムダもいればヴリトラもいるし、確実にダメージとって来るし何より粘り強い
まはげさん
⇒ハイハイ、ヴリトラヴリトラ。ハイハイ、リフティングリフティング。
50
⇒言わずもがな知識経験を備えた実力者。
DWCさん
⇒タリスマンコンボが正確なのでどこからでも致死性が高い。
富竹教官
⇒対ンシドル戦の理解はピカ一。超堅実ローリスクスタイル。
たくお
⇒マジ強い。「カオスブレイカー」なら一番ぶつかりたくない相手。
南斗聖拳
⇒ドルガン不在とはいえ、それでもとかく大会での対戦成績が悪く苦手意識高い。
おはぎさん
⇒事前に行動指針を整え、状況に即した対応行動をとれる数少ないプレイヤー。

ほぼ共通している要素として、こちらが大きく間違った行動をとらなかったとしても、
どこから試合をひっくり返してきてもおかしくないポテンシャルがあるというところ。
逆に、CBAさんなんかは「カオスブレイカー」トップのプレイヤー性能なのは疑いない
ところなんだけど、キャラは無理が効かないのでそこが抑えられれば、という想定になる。

しかし、ざっとあげて10人だよ。これで「まあ、いけるんじゃね」って思うほうがおかしい。
当然「さて、どうしたものか」という風に頭が働く。後は組み合わせと展開次第。


で、その組み合わせと展開がどうなったかというと・・・

自分が入ったのがDブロック。そして、先述の中で同ブロックに入ったのは唯一教官のみ。
この時点で相当運がいい。で、他のブロックの状況を、先のプレイヤー中心に見ていくと・・・

<Aブロック>
カオスさん、CBAさん、前Pさん、βさん・・・何これ馬鹿じゃないのこのブロックw
上記4名の誰が出てきてもおかしくないし、さらには誰が優勝してもおかしくない。
今回一番死のブロックだったのは間違いなくここ。他より明らかに2、3ランク厳しかった。

<Bブロック>
本命:50、対抗:DWCさんで2人抜けている感じ。

<Cブロック>
まはげさんを止められるのか? につきる。


そして実際の試合

1回戦:senさん
ダークアウェイク参戦勢。今も精力的に対戦をしている方。
この日の自分のチーム構成は、ンシドル、エリオン、マーラだったのだけど、
キャラ変更は可ということだったのでこの試合だけドルガンを入れた。
理由は、相手がドルガンに不慣れであればアースには他のキャラよりドルガンと考えているため。
なんだけど、見返してみるとあまりよく機能させられてない。
どころか、2回の床狙いとか楽観すぎる。相手はアースだぞ。捕まったら死ぬ。
大将戦でマーラvsエリオンという嫌な予感のする組み合わせになりつつも勝利。


2回戦:ふぉる絵さん
この日一番危なかった試合、というか実際のところ何回か死んでる。

ふぉる絵さんのチーム構成はヴリトラ、ナーガル、エリオン+ナイトメアブレード。
いつ殺されてもおかしくない。それ以上の不安材料が一定量の対戦経験がないということ。
ヴリトラ戦に関しては、ここらへんがないと自力勝利の想定というのがかなり難しい。
基本的に、対戦と敗戦を積み重ねて相手の突ける部分を見定めていって、そのうえで
どういう動きをしていくかを考えていく方針でもってプレイしているのでその点余計に。
んでもって、予想通り、先鋒戦をろくにダメージとれずに落とす。地域戦の再来やで。
動画を見返してみると、669Dが見られないのでそこを見極めるぐらいには構えたかった。
エリオンはそこそこ働いて持ち直し、大将戦まで行くものの・・・いや、危なかった。
何というかこの試合はすごくアレだね。自分だね。

ブロック決勝:富竹教官
方針として、教官がブランク明けなのは確かだったので、ひたすら強攻に出ることに。
殆どそれが奏功して勝ったという感じ。十二分な状態の教官相手じゃこうはいかない。
そういう意味では非常に助かった。それにしてもさっきから、エリオンの所々の雑さが目につく。

準決勝:コロッサスさん
ブロック決勝を勝ち抜いたのが、自分とCBAさん、まはげさん、コロッサスさん。
となると、ここでのこの組み合わせはベスト。相手がベスト、というのではない。
「まはげさんとぶつからない」且つ「まはげさんが消える可能性が上がるケース」である、
まはげvsCBAの組み合わせが成立しているというのがベストなのだ。
コロッサスさんは組み合わせ決まった時に渋い表情してたけど、むしろ自分以外の2人に
当たった時の方がきついんじゃ。でも、キャラ相性的にはCBAさんがよかったのかな。

決勝:CBAさん
CBAさんがまはげさんを撃ち落として決勝に上がってきた。まさか本当に勝ってくるとは。
このCBAvsまはげさんは必見。とりわけフィーナvsゾンの試合。あの端の2C。

(03:40~)

あそこの2Cを打てる人は、CBAさん除いたらbokobaiさんぐらいでしょう。
あれ、直前とゲルハッセン戦での2回の端投げが効いてるんだよね。
しかも、ゾンがゲージない状態において仕掛けているわけで、かなり強かな行動選択。
一定の安全が担保されていることと、それまでの攻め手を記憶しているからこその2C。
受ける側としても、相手がCBAさんなんで決断はどうしても早めさせられざるをえず、
先の投げの記憶がフラッシュバックとゲージ無しでコンタミ出せない状態ともなれば、
咄嗟の回避手段としてジャンプに行くのは仕方のないところだと思う。屈B・Dでもかわせるし。
ラムダやサンドラならともかく、フィーナの2Cをあの局面で警戒できたら相当のモンでしょ。

Aブロックでもカオスさん退けてきたし、いやはやすごい。
構成はラムダヴリトラカース+メアブレですよ。ゾンベルンフィーナでどうやって。

決勝の試合はというと、なんか、マーラだけで運よくもってったような気が・・・。
ンシドルは全然働けなかったし、エリオンはゾン戦がやたら挙動不審(色々とひどい)。
マーラにしても、ラストのコンボは相手がベルンだったから2Cが繋がっているのであって、
並のキャラであったら2Cが届かない。勢い2Cで出してしまって、たまたま助かってる。



結局のところ、懸念していた十傑集との衝突はどうだったかというと

βさん
Aブロックでカオスさんに敗退
カオスさん
Aブロック決勝でCBAさんに敗退
前Pさん
Aブロックでフレデリックさんに敗退
まはげさん
準決勝でCBAさんに敗退
50
CブロックでDWCさんに敗退
DWCさん
Cブロック決勝でコロッサスさんに敗退。
富竹教官
Dブロック決勝での直接対決にて勝利
たくお
不参戦
南斗聖拳
不参戦
おはぎさん
不参戦

ものの見事に、10人中1人としかぶつかってない。これを運がいいと言わずしてなんとする。
あとで、たくおに「俺がいなかったから優勝できたんだよ」と言われたけど、間違いない。

Cブロックで、50←DWC←コロッサスの理想的な捕食関係が成立したのも大きい追い風だった。
改めて考えると、50・DWC両名が共倒れするとしたら、この形以外ないね。
50ヴリトラ相手にトロルはほぼ無力だから、コロッサスさんじゃ50チームは食えないし、
DWCさんが50チームを下して来たとしたら、それを止められるとすればコロッサスさんだろうし。
で、コロッサスさんが上がってきたけど、3月中旬なのに今年初プレイというブランク明け。
十傑集で唯一ぶつかった教官にしても、結構な間見てなかったはずなので恐らく今年初プレイ。
その前のふぉる絵さんとの試合では完全な負け展開を恥ずかしながら生きながらえたわけで。
いやー、運重要だわ。動きにしても、この日は教官戦の一部を除いて終始ぎこちなかった。
全ては過去に愛用したコインのご利益だと思う。嗚呼、しかしこの優勝は嬉しかった。


賞品を色々もらう。
ふぉる絵さんから頂いたゆず入りバームクーヘンが実家で好評だった。ありがとうございます。
あとは写真の通りヴリトラFCのユニフォームを入手。肩の部分のデザインに拘りが見られる。

しかし、以前の双剣といい、何でヴリトラ系のものばっかり。
と思ったけど、ヴリトラの脅威を退け、得た戦利品と考えれば悪くない。



そんなわけで、久方ぶりの大大会は楽しいものでありました。
そして、今なおダークアウェイクの対戦は行われており、特に最近はまた新規の方の参入など、
少しまた活気が出てきている様子。嬉しいことです。とりわけ、すごくいいゲームだと思うので。

そして自分もまだまだ飽くところないのでした。

【カースヘッド】カースヘッド小ネタ集(①~⑨)

2011年05月13日 02時51分20秒 | カースヘッド
とりあえず動画だけつくったんで。



あとで色々加筆するかもしれない。

【加筆】
それぞれについてサラッと補足のような蛇足のような。

①A攻撃ガードさせスーパーハンマースウィング

これが出せるようになってから、自分の中のカースの世界が変わった。
触っただけでもう次の瞬間に、投げられるんじゃないか!(確定でこそないけれど)

コマンド入力の仕方としては、前から上半分を回っていく形がオススメ。
右向きでいえば、698741236という具合。こうすれば、バーサクと重複することもなく、
1回転の終わり部分もコマンドの下半分になるので、入力速度を緩めてもジャンプしたりしない。

最終的にAで触って早めの入力を意識して、Aが当たっていればそのままゴー、
ガードされていれたら最後の入力をほんの少しだけ(本当に少し)遅らせて、
ヒット時でもガード時でも投げにいけるようになるとベスト。


②B攻撃ガードさせスーパーハンマースウィング

A攻撃と違って即投げることが可能なので、B攻撃のボタン押しっぱ+レバーぐるぐる。
誰でも明日にでもできるのが魅力。よくやってるのは2Bから。

・2Bがヒット⇒ダウンしたんでもっかい2B重ねにいきますね
・2Bがガード⇒大人しくしてたら投げ入りますね
・2Bガードしたのを見てジャンプ!⇒じゃあ、2B出さずにフックターンしますね

これが楽しい。
ただし、5B、6Bのガードされた時の状況は一般的なB攻撃と同様に-4Fなのだけど、
2Bはそれらより隙が大きく-8Fということなので、そこを狙われると簡単に潰されそう。


③5Dスカしスーパーハンマースウィング

特になしだけど、実際のところヒット期待で当てにいくよりスカしが一番かもね。


④(画面端)前投げ→スーパーハンマースウィング

つい最近気づいたネタ。先日まはげ邸で試食してもらったところ、大変好評だった。
知らなければ絶対初見ではつかまれると思われる。


⑤ブランディッシュ2段止め→スーパーハンマースウィング

かなりお気に入りの連携。ああそうさ、ただの自己満足だ。
3段目があるから相手は当然ガード意識になるとはいえ、このネタが割れてると、
間髪空いたら反撃を当てられるようにガード放棄でマナバーストとか入力されるかも。
実際のところ、フレームデータではブランディッシュ2段目のヒット時は-6不利。
止めて何もしなかったとしても、ギリギリコンタミネイションが刺さってしまうレベル。

だがね、台の向こう側から叫び声が上がる限りは使わずにはいられないのだこれが。
逆に、あくまで暗転返し狙いの行動をやってくるならそこを暗転しないフックターンなりで掴む。


⑥スーパーハンマースウィング→Aスカし→スーパーハンマースウィング

本当に図々しい以外の何者でもない。それ故に決まると気持ちいい。
まはげさんに決めたら「Uzeee」って言われました。


⑦2D→Aブランディッシュ→Aフックターン

あまりになめらかに掴むので面白い。
Aブランディッシュ直後にバーサクするとわかるのだけど、この時相手はまだ起き上がり中。
つまり、フックターンが相当ベストなタイミングで発生していることがわかる。

のけぞり後4Fは投げられ判定がないようなのだけど、多分、ガード後や
起き上がり直後なども同じなのではないかと思う。


⑧端でのハンマースウィング後の択
⑨端での屈C→ホーンスロー→2D後の択

ここらへんは、とれる選択肢と対応する相手の選択肢とを理解すると面白くなってくる。
こちらとしては、ダメージとるならハンマースイングをいれたい。
相手としてはハンマースイングは喰らいたくないのでジャンプも意識。
ジャンプ想定ならこちらはAで空中移行前を叩いてスーパーハンマースイングに繋ぐ。
さすがにそのリスクは背負えないので、投げ・打撃どちらにも対応が効く暴れ。

ここで、バーサクの存在が大きくなる。
発動していれば、まず相手はどちらかの回避選択(ガードorジャンプ)をせざるをえない。
つまり、「打ち返す」という選択肢を完全に殺すことができる。

バーサクの真価は、使って突っ込むことじゃなくて、追い込んで使うところにこそ有。

【ドルガン】ドルガンの起き攻めを巡る攻防(2)

2011年05月07日 07時31分21秒 | ドルガン
興味本位から、先に投稿した初手の選択と起き上がりの相手状況を図示してみる。
これはただの参考資料みたいなものなので、特に気に留める必要はなし。
起き攻め攻防上での選択肢の可否だけわかればいいなら、読み飛ばして問題ない。

前回の記事で、「起き上がり側はジャンプをしようとすると、空中移行前に屈Aが刺さる」、
と書いたけれども、これはダークアウェイクのアーケードモード、相手ラムダで確認済。
ダウンした後にラムダが上イレッパにしていても、ドルガンの屈Aが地上でヒットする。

ジャンプが空中移行するのは5F目。つまり、屈Aがヒットしているのはジャンプから1~4F目。
また、ドルガンの屈Aは発生6Fなので、これに該当するような状況は次に図示する2~5F有利の状況。


B岩削りでの接近後にドルガンが───
(「□」1つ分が1Fを表し、左から右へと時間が経過。■は技の発生、-はダウン中)

・2F有利の場合
  相手 --地地地地空空
 【屈A 】□□□□□■
 【鉱石】□□□□□□□■

・3F有利の場合
  相手 ---地地地地
 【屈A 】□□□□□■
 【鉱石】□□□□□□□■

・4F有利の場合
  相手 ----地地地地
 【屈A 】□□□□□■
 【鉱石】□□□□□□□■

・5F有利の場合
  相手 -----地地地地
 【屈A 】□□□□□■
 【鉱石】□□□□□□□■

※必殺技の硬直後にも必殺技等に移行できない1Fがあるとしたら、鉱石運びはもう1F右にずれることになる。
※厳密には屈Aの持続が当たる状況(6F以上有利)も、ケースとして考えられるけどここでは割愛。


さらにこの中でジャンプでの空中移行で鉱石を回避しているタイミングのものは、2F有利と3F有利のみ。
ちなみに、検証勢さんの調査では、ジャンプ行動は起き上がりの1F制約にかからないので、
上にイレッパにしていれば起き上がり後即ジャンプ行動をとれるため表記上に問題はない。

なんだけど、攻撃を喰らってののけぞりからの復帰後4Fの間は投げに対する無敵があるように、
ひょっとして起き上がり後にも同様程度の投げ無敵の状態があるかもしれない。
もし、そうだとしたら4F有利や5F有利の状態もありうる。体感的にはそこまでの有利はない気はするけどね。
え?実際に調べてみろ?・・・えー。

ただ、屈Aが空中移行する前の相手にささることから、「最低でも2F有利」の状況にあるということは保証されるはず。


とかく、一人で物事を考えると独断のまどろみに陥りやすしなので、不審な箇所などあれば御指摘希望。

【ドルガン】ドルガンの起き攻めを巡る攻防(1)

2011年05月04日 16時12分09秒 | ドルガン
目下、もはや最弱がすっかり有力視されてしまっているドルガン。

しかしながら、1回のコマンド投げからあれよあれよで倒しきられたという経験者も、少なからずいるのではないだろうか。
ドルガンの使い手の少なさも影響して、起き攻めで何をされているか把握できてない人も多々いると思われる。

そこで、ドルガンの起き攻めとそこにある選択肢、それに対する選択肢の可否について書いてみる。
つまり、手の内を露に。これでもう「わからん殺し」とは言わせない!わかったまま死ね!


■ドルガンの鉱石運びからの起き攻めを巡る攻防

ドルガンの起き攻めは、鉱石運び(コマンド投げ)を決めたところから始まる。
追加攻撃を入れ、B岩削りを出して接近すると、丁度いいタイミングで起き攻めが仕掛けられる。
ただし、起き上がりの遅いサンドラ、浮きの長いゴブリン、ンシドルは当てはまらないので注意。


1.起き攻めの初手

起き攻めの初手の選択として、自分が使用するものは主に次の3つ
 
  (a)鉱石運び  (b)屈A  (c)様子見(ガード)

(a)鉱石運び
   →B岩削りで接近してすぐ出すと、相手が無抵抗だった場合に掴める。再度起き攻めへ。
    このドルガンの行動に対して、起き攻めを受ける側の行動の可否は次の通り。

 × ガード
  ジャンプ
  発生5F程度の出の早い通常・必殺技
  マナバースト・アイテムバースト

(b)屈A
   →鉱石運びの対の選択肢。ジャンプや発生の早い技で抵抗しようとした場合は、
    空中移行前や相手の技発生前の状態に刺さる。ここからの相手への選択強要が面白いがそれは後ほど詳述。

  ガード
 × ジャンプ
 × 発生5F程度の出の早い通常・必殺技
  マナバースト・アイテムバースト

(c)様子見(ガード)
   →何もしない。相手のマナバ・IBぶっぱなしを警戒。特にエリオンやマーラの低リスク者。

 △ ガード
 × ジャンプ
 △ 発生5F程度の出の早い通常・必殺技
 × マナバースト・アイテムバースト



端的に言い表すと、起き攻めを受ける側はそのままガードしてると鉱石運びを喰らう。
鉱石運びを回避するにはジャンプか小技暴れが有効だが、それを読まれると屈Aを刺されてしまう。
投げ・屈A両対応がきくのはマナバだけど相手の行動を見る猶予はない。


喰らうとすれば屈Aの方が断然安くはあるけど、屈A喰らったあともいくらか面倒臭い流れが・・・。
それについては次記事にて。