2010年02月24日

11~12月に遊んだゲーム

11月に遊んだゲーム

エンデバー
 数回遊んでみた結果なのですが、このゲームをやりこめばやりこむほど
 実はヨーロッパの覇権争いが過激になるように思います。
(植民地の取り合いが効率よく進むので。)
一国独裁になれば、奴隷解放のラインも見えてきます。
そうならない限り、奴隷解放によるマイナスはあまりないわけですから
もっと奴隷カードを有効に使ってもいいかもしれないと思っています。
 建物を立てることをまったく無視したプレイイングは型にはまると強い。
 発展系のゲームは誰かを独走させると負けることがよく分かるゲーム。
 僕は好きです。

ブラフ×2
 何をやったかさっぱり覚えてねw

アクワイア
 スパッと終わった記憶があります。

クラウド9
 気球をより高く飛ばしていく。飛ばすためにはダイスに対応するカードが必要。
 より高く飛ばすためにはより多くのダイスを振らなくてはいけない。
 それが無理と分かれば離脱して得点を得る。
 単純なボードゲームでありながら、実にバランスの取れたデザイナーの
 間を感じるゲーム。 EJF大会種目。勝ちが見えた後のダイスの
崩れっぷりが2009年のゲームを総括していたように思います。
俺の運はみんなの笑いのツボをつくw

ヤギの愛
 ヤギ戦争と並ぶヤギシリーズのトリックテイキングゲーム。
 数字が並んでいく中でどのようにトリックをとればいいかを考えさせる
 面白いゲームだと思っています。バーストさせることに執着させるあたりは
 EJFのメンバーと遊んでいて実に楽しいですね。

デジティア
 エジプトの文明を育み、モニュメントを作成していくゲーム。
 手番が以下に大切かを分からせる傑作。
 下流を下ったら上流のアクションができないというので相手の行動を読みに
 かかるのですが、必ずしも当たらない雰囲気というのは僕としては
 すごく面白いです。これは人数を増やして、同盟を組んでモニュメントの
 完成を目指していくとがつがつ稼げる気がします。

トバコ
 カードにある証拠を照合して、お宝を探していくゲーム。
 こういう推理系のゲーム好きだなぁ。しかも割合に情報が共有できるところがいい。
 証拠を出したことだけで得点ができるあたりはゲームバランスを考えていてGOOD。
 たいていのゲームは証拠を確定した人だけが得点を取れますので。

アルディオン
 古代ローマ帝国の力によってブリテン島を発展させていくゲーム。
エッセン2009、難しいほうのAMIGOのゲーム。
 発展していくことを目指すゲームとしてはすごくバランスが取れている。
 AMIGOの難しいゲームは新しいこと目指していこうという狙いが
 僕の中で大好き。舞台が古代のイギリスにすることだったり、
陣地を取ることの機転がすばらしい。その新しさについてこれないと
ゲームが面白く感じられないのだろうと思う。

パーフェクトピラミッド
 沢山のゲームを入れ、ピラミッドの完成をスートという概念に見立てる
 試みは新しいゲームのアイディアとして面白いと思う。
実は発展途上のゲームとみてます。

フィリピンフルーツマーケット
 トリックテイキングをするのですが、トリックを取ることを棄権する変わりに
 スートに投票して得点を稼ぐことができるという発想は大胆。
 変態トリックのバンブスという発想は確立しているかも。
 僕は同人ゲームをしている人はバンブスのゲーム展開を参考にすればいいと
 思っています。僕が同人ゲームで造ろうと思っているのも
 トリックテイキングです。

ウル
 メソポタミア文明の完成を目指していくゲーム。
 バスコ・ダ・ガマで有名になったWHATが昔作ったゲーム。
 チットの使い方についての熟慮がすごいと思った。
 正直このゲームには遊ばされた。ランダムに並んだチットの上で
 陣地取りをするとは思いもしなかった。

カルカソンヌメイフラワー
 変なカルカソンヌシリーズその2。
 後ろからの測量士のおかげで得点計算ができずに消えていく駒が多い。
 プレイヤーが得点を刻むのか、高得点を狙うのかによって展開がぜんぜん違う。

トランスアメリカ
 アメリカの地図を覚えたい人は是非。

ア・ラ・カルト
 調味料を入れて、料理を完成させることを目指す。
 旧版のいくつかのルールを改定しているところはよいバランスが取れてると思う。
 ドボドボ調味料が落ちて、料理がまずくなってしまうのは残念すぎ。
 分かりやすいアクションゲーム。ボードゲームにはこういうのもあるんだよと
 提案できると私は思っています。

ティキ・トップル
みんなが手にもつカードのトーテムポールを上に並べていくことを目指す。
ひそかにEJFの中ではやっているんじゃないかと思うゲーム。
ライトテイストでありながら相手の考えていることを呼んでいくことができる。

アーギ・テクト
古代人の限られたコミュニケーションによって積み木という建物を
立てていく。指示があたっているかどうかはビニールの棍棒で殴るというのが
超斬新なゲーム。みんなでわいわいと遊ぶために作られたもので僕は好き。
殴るのはルールですので喧嘩はしないようにw

ローゼン・ケーニッヒ
薔薇戦争を舞台にした陣地取りのゲーム。
二人ゲームの傑作のひとつ。僕はこのゲームすごく大好きで友人と
ぐるぐる遊んだものです。一度目はフルボッコにした対戦相手から返り討ち。
あのカード運はいったいどうなっているんだと思う。あの人は人の運を下げることに
定評があるw

八八
手役で1番になった気がする。出来役とか通常の得点でも勝てるようになりたいな。

電力会社(ファクトリーマネージャー)
工場に機会を配置し、生産したものを倉庫に収めることで生産が確立したことなり、
お金を稼いでいくゲーム。
電力会社のロジカルを使ったといわれていますが、ほとんどその面影はないと
私は思っています。フリードマン・フリーゼのゲーム感覚にはいつも驚かされる。
僕の中での2009エッセンの傑作のひとつ。このゲームは一つの勝ち筋ではない
遊べば遊ぶほど価値筋の種類が見えてくるように思います。ゲームの遊び方の
個性もはっきり出るゲームですね。

ハバナ
ハバナに建物や有益な土地を開拓し、勝利点を得ていくゲーム。
アクションに数字をつけて、有益であればあるほど手番が後になり行動が損をするという
このロジカルを発明したのはすごい。実はこの手番決定はTRPGでも応用できる。
短い時間で濃密なゲームを作ろうというエガートの試みは後々に新しいゲームを
開発するきっかけになるかもしれないと思っている。

パワーストラグル
会社の権力闘争をモチーフにしたマネジメントゲーム。
会社のモチベーションが下がれば下がるほど不正行動が許されるという
不思議なロジカルが横行している。
エガートの長時間ゲーム。このゲームを説明するだけで1時間かかる。
それだけあって、ゲームの難しさも駆け引きも面白い。
たっぷりゲームをしたい人にはお勧め。

エル・パソ
西部時代の強盗団になって町から略奪をするというある意味アンモラルなゲーム。
保安官が近づいてくるタイミングを見計らって逃げていくことが大切の
いわゆるバースト系のゲームです。
バースト系はルールとして比較的簡単であるほうがいいと思うので
このゲームはその内容を理解しているように思います。お手軽。

ディノビジネス
恐竜島が完成したので、公園を作ろうというもの。
どっかみたことのある映画っぽい。
3つのリソースをうまくコントロールして恐竜を配置することが大切。
恐竜の配置も勝利点にかかわってくる。

サムライ
カードゲームでリメイクされる前のもの。日本地図がおかしいことで定評がある。
このゲーム好きです。

ババンク
ブラフ系の傑作品。

操り人形
相手の行動を読むことが楽しい。7人いると誰かが置いていかれるのが悩み。

クク
何で俺のカードはネタを要求してくる。

…最後のほうは書くの疲れてます。ちゃんと書けるように文面を追加しますね。


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2010年01月01日

今年の目標

大目標としては「人生について真剣に向き合う」ですね。

1、ゲームに対しての理解を深める。
このことについてはある意味ライフプランのようになっています。
ゲームと付き合うときに向かっては結果や行動が目的にならないように
常に「理解を深めることが根本にあるんだと」考えていきます。

そして「ゲームとの付き合い方について結論を出す」ことが来年の目標です。
ほぼ答えは出ているのですが。

TRPGについて
・サークルに遊びに来る人のスキルを上げる方法を検討し実行する。
 主宰しているサークルのコンベンションでの遊び方を変えていこうと
 思っています。それでも遊べることには変わりがないので問題ないかと。

・今後のTRPGシステムがどのようになればいいかの意見を持つ。
 とりあえず、現存するTRPGを遊んでみて、自分なりに思った
 システムについての考えを増やしていこうと思っています。

ボードゲームについて
・インストラクターを増やすように試みる。
 ルールを説明する人がより増えれば、その人が遊びたいもの
 他の人に遊ばせる場を作らせることができます。
 このことはTRPGのGM育成と同じぐらい大切だと私は思っています。

・自分でゲームを作る。
 実際にゲームを作ることで色々と得られることもあるだろうと。
 コンポーネントの調査はある程度できているので次はルール作成に
 写ってみようと思っています。目標は「しっかりとしたテストプレイ」です。

2、DTPの能力がどのくらい存在しているかを改めて検証する。
  能力が足りないのならばどのようにすればいいかを考える。

ある程度のDTP能力はあるはずなのですが、
もう少し上のレベルを目指そうと思っています。

3、自立するために収入を増やす。
今までは103万の壁に対して行動を取っていましたが、
それを止めてもう少し働いておこうと思っています。次は180万の壁が
ありますのでそこで行動していこうと。
一人暮らしができたら、人を呼んで遊びたいなと思っています。

来年もよろしくお願いします。

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2009年12月30日

今年の反省

1年間遊んでいただき、また、記事を読んでくださる方に
心から感謝します。1年の目標を振り返ってみたいと思います。

1、DTPオペレータの熟練度を増す。
→まぁ、それなりに実践はこなしていったかなと思っています。
 時間をかければそこそこのものができるかと思っています。

2、ゲームを「一歩下がって楽しむ」
3、どんなゲームにでも挑戦し、楽しむ。

今回、一歩下がって楽しむシチュエーションを多く得られことは
嬉しく思ったことです。

バネスト10周年イベントの幹事をやったことは距離を置いて遊ぶ姿を
見ることができましたし、キャンペーンを遊ぶときには基本的には
シナリオの進み方には口を出さない方法でゲームを遊びました。
この方法によって、考えを巡らせたことも数多くあったので
よかったとします。

4.ゲームの環境というものを考える

まずは情報源としては、人とのつながりが増えたことが情報源でした。
ただ、不要な人とのつながりもあるんだなと思ったことも一つです。

5、うつと気持ちよく付き合い、無理はしない
(頑張るという言葉は禁止)

うつが回復傾向にあったのが、ダウンしてしまっているのは辛い所。
原因が分かっている以上、そこに注目して成長させればいいかと
思っています。

6、今年の12月にもう一度自分にできることを吟味する。
よく吟味しました。今年の目標を書いていこうと。

aran_botan at 23:16|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2009年12月08日

ゲーム中にメモを取る

TRPGでは初めて遊ぶルール人がいたのですが、
その人は時折メモを取って、対応をしていました。

ボードゲームを遊ぶときにしばしば目にするのが
ルールの説明を聞いているときに居眠りをする人がいることです。
そういう人は結局話を聞いていないのでゲーム中に
ルールの確認をすることが多く、それが時間のロスになることが
しばしばあるように思います。
#まぁ、私もルールを理解できずによく確認をしたりするのですがw

記憶について学んだことなのですが、短期記憶というのは
すぐ忘れやすくなるのですが、短期記憶を長期記憶にするには
「繰り返すこと」が大切なのだそうです。
だから、ボードゲームでもターンを繰り返せば長期記憶に
記憶が送り込まれてゲームの進行が楽になるのかもしれません。

記憶について繰り返すということは例えば学校の授業とかで
・耳で聞くこと
・教科書を見ること
・メモをとること
で頭の中に記憶することの作業の繰り返しをすることで
記憶していくことだと教えられたこともあります。

で、少し話を脈絡無く変えていくのですが…
ゲームのルールを聞くということは会議の
プレゼンを聞くことにも似ているように思います。

特に糞プログラマ上がりの私の経験と照らし合わせるなら
プログラムは結局、コンピュータに作業をやらせることであり、
ゲームは人に作業をやらせることです。
#作業という点においては、製造ラインの確立も人に作業を
#やらせる点では同じように思います。

ですので同じように作業の説明するときのミーティングと
話を聞くことがゲームと会議では似ているのかもしれないなと私は思います。
#会議中に寝ている人もいますよねw

なので、そういう類の会議では話を聞くときに大抵メモを取るのでは
ないかと私は考えます。

ならば、ボードゲームのルールを聞くときにもメモをとってもいいように
私は思います。そのメモが案外後々になって役に立つこともあるかも
しれません。

コレは「触覚」において脳を刺激することや忘れたときに
メモを見て思い出すという「記憶の繰り返し作業」
にもなるのではと思います。
ただし、間違ったことをメモした場合、勘違いが起こることが問題。
メモよりマニュアルが優先することを忘れてはいけないと思います。

なので、これからゲームのルールを聞くとき、
メモを取っておこうかなと思っています。

ルール説明が会議であるならばふんだんに図を使って
上手く説明するのと同じようにルールにもふんだんに図があるべきだと
私は思います。

ですが、海外のゲームのルールは絵は多くあるのですが、
ルーティンの図がもう少しあってもいいように思いますね。
結局、ルールも手作業の仕様書なのですから。


aran_botan at 20:54|PermalinkComments(1)TrackBack(0)

2009年12月02日

今更ながら9月10月に遊んだゲームを列挙する。

9月に遊んだゲーム
ファウナ
動物トリビア。僕は好き。

アクワイア
ブラフ

スシロール
巻き寿司とダイスを振ることをかけたゲーム。

ヤギの愛
トリックテイキングの予想をするゲーム。
カードの数字が追加で点数となる展開が好き。

火牛陣(Fire Bulls)
台湾のゲーム。春秋戦国時代を題材としている。
こういう中国を舞台としたゲームが増えることは僕として嬉しい。

ムスタング
ウマの成長をポーカーの役で取っていくというゲーム。
こちらがいい役を作った後、相手にいい役を作られるとウマが強奪されますw

カザム
最後の鐘を作ったポーランドのゲーム。ホムンクルスを作る。
持って行ったパーツを元素に変えて自分の作りたいパーツに変えるという
システムは秀逸。このゲーム会社は将来ゼッタイにいいものを作るだろうと
確信していますので注視しています。

ズーロレット
ゲームに慣れていない人と遊ぶといいゲームだと心底思う。
動物ネタは基本的ゲームの敷居を低くする。

バトルライン
麻雀を遊ぶとこのゲームの感覚がなんとなく分かる気がする。

もじぴったん
ワード系は鍛えたいなぁw

リミット
アミーゴの優秀なカードゲーム。
プレイヤーは指示カードに書いてあるカードを手番ごとにビット続ける。
指示カード以上のカードが場に出されたと思ったらブラフコール。実際にどうかを
チェックします。
今更だけどこのゲームは増えていって欲しいと思っています。

アグリコラ
まぁ、数ヶ月に1度遊べればいいかなと。

宝石商人
バッティングのゲーム。二人がバッティングしたときに宝石のビットで
手番の取り合いをするところは他のゲームに無い秀逸さ。

カメのオリンピック
HABAのアクションゲーム。でもコレは大人でも受けるw

10月

ラー
3回も遊んでるw ちょっと以外です。

カタン
んー。経験の回数で差がでるのかな…。

八八
ルールさえ知っていればコンポーネントなんてw

アクワイア

十戒
キリスト教の人の前で遊んだらいけないゲームです。

バンジー
1~10のカードを持ち、同じカードがあれば場に捨てることができます。
5以下になれば上がりと宣言。その後、カードを公開し、
カードの点数だけマイナスになります。
アミーゴのカードゲームは大好き(^^

ごいた
手筋をある程度把握していないと負けるので練習が必要ですね。

クク
最近、近代ククに目覚めるw

アクワイア
毎回違う展開が大好き。サクソンじいさんに感謝してます。

ロングショット
馬鹿競馬ゲームなのだが、僕は好き。皆でわいわいと遊ぶ感じがいい。
ランダム要素というのは基本的にはゲームが緩くなる傾向。
ただし。緩くなることが悪いことだとは思っていないので、僕は好き。

ストリートイリーガル
レース系のゲーム。速度を維持するカードがバンバン変わっていくので
変わっていくその速度を以下にキープするかを楽しむゲーム。
遊んだ感想として僕は好き。ただし、少し難しいので繰り返して
遊ぶ必要があると思います。プレイヤーカードがイニシャルDにすると
2倍面白くなるはず。

エンデバー
繰り返し遊びたいと思わせるゲーム。序盤の建物カードの取ることが
実は駆け引きが発生しているのではないかと私は思います。
リソースの説明が最初は難しいのだが慣れてしまえば把握することができる程度。
相手の手の出し方によってゲームの展開が変わるのが興味深い。



aran_botan at 14:04|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2009年09月17日

過失のキングメーカー

とある麻雀マンガのタイトル戦を見ていての感想。

4半荘での合計。トップにオカ・ウマが乗る方式での戦い
(つまりトップ賞があるということ。)

初戦でトップだった人に対して、他のプレイヤー(主人公含む)が
トップ叩きを考える。だが、一人のプレイヤーは熟練者じゃないため
トップに対して鳴かれてしまう牌を切りまくってしまう。
その未熟練プレイヤーは、マチが悪いのにリーチをして
トップとのリーチ合戦に負けてしまったりしている。

そこでトップが決まり、主人公が未熟練プレイヤーにブチ切れ。
それに対して、その主人公の師匠格の人間がブチ切れ主人公に
強くたしなめるような発言をするシーンがある。

ボードゲームでもしばしば起こることだろうと思っているのですが、
慣れていないプレイヤーの過失プレイによって、キングメーカーが
起こったときに他のプレイヤーはどうメンタルコントロールを
するかと言う問題について考える。

のですが…

実は、キングメーカーされたなと思ったことがあんまり無いのですw
ある意味幸せな空気の読めないゲーマーなのかもしれない。

(ここから口調を変えます)

ただ、僕が思うことはひとつだけあります。
「人がどのように戦うかは問題ではない。ゲームでは
 どんな不利な状況でも自分が最善手を選択することに専念する。」
方が大切だと私は思います。

もし、他の人のプレイによってキングメーカーされたことを
怒るのであれば、3人以上のゲームをしなければいい。
またとしてキングメーカーされたとしても自分のプレイイングに
100%な選択は無かっただろうと思います。

100%場を支配できるのであれば未熟者を利用して
キングメーカーしてもらう側に回るだろうと私は思うからです。
私はここまでできる実力者がいるだろうと信じています。

ゲームの中において、ゲームシステムよりも面子のほうが
重要な役割を持っています。面子次第ではゲームを変えることが
できますが、面子は決まってしまえば変えることはできないからです。
面子によってゲームの打ち方は変わってくるだろうし、
僕は面子によってどう打ち筋を変えるかについて研究をし始めています。

ゲームの全ての構成要素を支配してこそ真の勝利者だと私は思います。

ただ、意図的にキングメーカーをしようとするプレイヤーがいたら
勝利を捨ててアンチに回るかもしれませんね。
これはEJFの教えなのかも。

まぁ、麻雀では鳴かれた後のツモで親カブリをしたら、無駄に損したと
思ってしまうのかもしれませんね。これにお金ががかれば
「あいつのせいでXXX円損した」とか思う。
ゲームをする精神衛生上まともだとは思えませんね。

金のかかったゲームは真剣かもしれないが
幸せなゲームの仕方ではないなぁ…。

aran_botan at 20:51|PermalinkComments(0)TrackBack(0) ボードゲーム 

2009年08月16日

6〜7月に遊んだボードゲーム

ロンドン略奪事件
スノーテイルズ
スモールワールド
ダイスタウン
カナリア諸島
アヒルちゃんレース
ワンモアバレル
ファウナ
ブラフ
シティ
アグリコラ
ケイラス
キングスブルク
アクワイア
ピーパーマトリクス
ボナンザ
クロニクル(トリックテイキング)
セーラームーンカードゲーム マスカレイド
東京男爵
八八
クイズいいせんいきましょう

7月
スチーム
ロングショット
ゾンビポーカー
勝利への道
マネー
電力会社
ダイスタウン
ラミーキューブ
ドミニオン(陰謀)、ドミニオン
マチュピチュの王子
ルアーブル
モノポリー


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2009年08月10日

今更ながら5月に遊んだゲーム

今更ですが5月に遊んだゲームを列挙。
全てのゲームが紹介しきれないのが残念です。
ゲームを用意してくださった方に強く感謝。
遊んでくださった方にもお礼申し上げます。

ケルトタイル
ドイツゲーム大賞を取ったゲームのタイル版。
要するにケルトなのですが、お手軽にできる感じが僕にとっては
好印象のゲームです。ちょっとルールを弄らなくてはいけない所が
ありますので、そこはうまく調整する必要があるかと。誤訳かも?

三国志対戦
GF誌に記載されていたゲーム。武将を競るという考えは面白いけど
もう少し要素を加える必要があると思います。
ゲームとしては遊べるので問題は無いと思っています。

フルーツフェア
ガチンコのゲームがずっと続くゲーム。
相手の行動は大体読めるので自分の手番を上手くコントロールしないと
しんどいかなと思います。手番の大切さを教えてくれるゲーム。

賽は投げられた
プレイヤーは共和制ローマの元老院の一人となって、ローマの拡大を
していくゲーム。
さいころを振ってその配列パターンにしたがって得点を集めるゲーム。
ゲームの中には施設タイルとそれに関連するチット、後は各プレイヤーに
与えられるダイスがあります。

プレイヤーは最初にさいころを振ります。その後に手番に沿って
さいころを施設においていきます。ダイスは1施設にしかおくことができません。
置く施設はローマ時代に沿ったものとなっています。
・神殿:置くダイスの数が増えていく。1位と2位に2個1個得点チップをもらう。
・砦:ゾロ目を並べる。ゾロ目の多い人から領土タイルをもらう。
   領土タイルは貴族を配置することでさらに得点をもらうことができる。
・元老院:昇順にダイスを並べる。特殊得点タイルをもらう。
・柱:合計で5になるように並べる。配列に沿った貴族タイルをもらえる。
・トイレ:各施設でタイルがもらえなかったダイスが置かれる。
     振りなおし権のタイルをもらう。

このように得点を集めていき、一番得点が高い人が価値です。
このゲームはダイスを振るという運の要素がありながらも、ダイスの目に沿って
どのように行動を示していくかがポイントになります。手番によっては
得点を取ることができないパターンになるかもしれませんので相手の行動を
読み取って手番を行う必要があります。

反乱
カルタヘナシリーズのゲーム。宝を集めた海賊たちは身内で戦いを始めるのです。
手番でカードを選択するときの海賊のカードが妙に面白い。
たまに幽霊が出てくるのはひそかに幽霊船になるという予兆?
お金ばかり集めると戦いに勝つことができないし、他プレイヤーからマークされる。
かといって戦うカードを集めるとお金を持って勝利ができない。
バランスが要求されるゲーム。

ホプラディホプラダ
さいころをごろごろ転がすのが面白いゲーム。
結構ありえない点数になったりする仕組みは面白いと思います。
勝負をすることよりも点数の多さを楽しむゲームかなと。
好印象のゲームです。

考古学
ジョンシルバー
カードを並べていくゲーム。単純なゲームに見えておくが深いところが好きです。

SCHDECK
古いゲームです。日本で紹介されていないでしょうか。
詳しくはギークを参照に。ライトなゲームです。

レース様
ん。経験の差はどうしても埋まらない。

ボンペイ
イスタリのニュルンブルク新作。
ぞうがシルクを運んでインドで売り買いをするゲーム。
短いターンの中で考えることが多いゲーム。城の守りのように
1ミスがゲームを終了させてしまうという怖いゲーム。

ブルーム
お花畑を並べて相手の花を刈り取り、得点現にするパズルゲーム。
庭師のペットがお邪魔キャラとして登場するのですが、
基本的に変なペットばかりでウザさを増徴させる。

イリウム
発掘現場から出てきたものを取っていくゲーム。
発掘現場に繋がる道に沢山のコマがおいてあれば得点できます。
カードにはゲームで使う分だけのコマが平等に描かれていますので
運のよしあしはあるけど、あまり大差のつきにくいゲーム。
クニティアらしくないゲームだと思っています。

ドミ様
ん。経験の差は埋まらない。

アグリ×2
とある方のプレイイングがかなり強いのですが、真似ができない。
その人には必勝法が確立されたゲームなのかもしれません。

テレパス会議
基本的に僕はテレパスが使えない人です。

ニワトリの理由は
相手の思考を読むということは他のゲームにも使えると思うのですよ。

アクワイア
運の要素はあるのですが、ゲームの勝ち方を分かっていないとゲームが
しどろもどろになります。イレギュラーになったときの対応はどうすれば言いかを
考える必要があるかな。

フィンカ
風車タイルの所を農夫コマが移動し、その作物を取り、
集まった作物で条件に合う作物を届けて得点集めるゲーム。

単純なルールであるのだが、コマの移動によって損得が
はっきりするゲームなので考えさせられるゲーム。
長い時間考えるに相当するに面白い配置だと思います。

片目の海賊
島に配置してある宝物を集めるゲーム。
島を集めるにはお金が必要。ただし島を集めるときにボーナスが入ったり、
海賊に取られてしまった島を取り返すサーベル。宝石の元となる
たから箱があったりする。

5人で遊ぶとき、色が4色しかないので1〜2人が割を食うという弱点。
遊ぶときは4人で遊ぶことがお勧め。

ハリーカップ
レースゲーム。進むダイスを公開した後、どのダイスをとりたいかを
ビーチフラッグさながらの瞬発力で選び取るというルール。

少し馬鹿っぽさはあるのですが、レースが停滞するということは無く
はっきりと差がつきにくい形のゲームです。
ただし、ショートカットが場合によってはキラーカード
になったりする場合があるので配置する方法には気をつけないといけない。

インフェルノ
激しく燃えた。1ラウンドで76点の大量失点。

落ち穂の問題
詳しくはプラウダで。僕はこのゲーム大好きだし、つまらないゲームを
面白いと書けるほど文才は無い。

ナポレオン
かてねぇ。

カルカソンヌフロンティア
少し異色のカルカソンヌ。カルカソンヌ本隊は持ってないのに
独立エキスパンションは持っているという感じ。
まぁ、皆が持っているゲームをわざわざ買う必要は無いかなと。


aran_botan at 00:08|PermalinkComments(3)TrackBack(0) ボードゲーム 

2009年08月04日

主観的な情報は伝わりにくい

※題材が言葉にしにくい絵に関することですので
 あいまいな点はご容赦を。
 考えがまとまっていないというのもあります。
 遊んだことが無いので答えは出しにくいのもあります。

ボードゲームの中にディクシット(dixit)というゲームがあります。
どうやらフランスのゲーム賞を取ったようです。

コンポーネントは結構とどうとでも取れるカード類が沢山と得点サークル。
ルールはこんな感じです。
 1、親がお題を発表。
 2、プレイヤーは全員カードを出す。
 3、出たカードのうち誰が親のカードを出したかを当てる。
 4、答え合わせ。親を当てたらその人が点数。
   他人のを指摘したら指摘されたプレイヤーが得点。
   ただし、全員ハズレ、全員当たりの場合は親は得点がもらえない。

まずはシステム上のツッコミとして「出したカード」が
どれであるかという証拠がないような気がします。
なのでうそをついたときに他のプレイヤーがうそをついたという
立証ができないような気がします。
ゲームの中身を見てないので分からないのですが。

次にDTPオペレーターとしての立場としての話。
絵というものは確定している情報ではないのですが、
文字よりは脳として処理がしやすい情報です。
だから広告では絵を使い、相手にイマジネーションを与えて
処理させやすいようにさせます。

当然、絵は伝えたいものを連想しやすいものを使います。
絵は言葉の情報を伝えるのに具合がいいものとして考えてください。
これがデザインの妙であります。(苦しみも与えますw)

例えば、化粧の広告で綺麗になることを言葉で説明しても
一枚綺麗なお姉さんがその広告にいればその想像ができます。

TRPGデザイナーの鈴吹氏は「一枚の絵は千の言葉を語る」
というようなニュアンスの言葉をロボットを題材にしたテーマで
語っていたことを思い出します。
どんなロボットが動くかを説明するより絵で見せたほうが早いのです。

ですので、広告やロボットのイメージを伝える時の流れは
「言葉」→「絵」という存在があります。

ですが、dixitはどのカードが親を配ったかを「絵」→「言葉」
として考える必要があります。この処理は人間の脳の構造として
非常に処理しにくいものだと私は考えます。
というのも絵は抽象的な情報であり、主観が入ります。
同じ絵を見ても出てくる答えが違っている場合があるはずです。
しかもdixitの絵は抽象画のような絵が多いために
その主観は大きくぶれるはずです。

さらに、親がどういうものを出したかという情報が付加されます。
親がどういうパーソナリティであるかを予想しなくてはいけません。
これは非常に扱いづらい情報であるように思います。
知らない人ならば予想するのは相当に困難なはずです。

ですので、dixitというゲームは
・「絵」→「言葉」という難しい情報を処理する。
・パーソナリティを想像する。
という処理をしなくてはいけません。これは相当高度な
「直感と感性をつかさどる」の処理になります。
[右脳的]といえばいいでしょうか?

ですが、戦略的なゲームを遊ぶゲーマーは大抵の場合「理論的に考える」
[左脳的]処理で脳を使ってゲームをします。
この考えの相性はかなり大きな隔たりがあり、訓練を要する作業
ではないかと考えます。

加えていくら主観的な情報であるとはいえ全くマッチしない
カードしか手札に無い場合が「子」にはあります。
この時には手のうちようがないという弱点が存在します。

ですので、以下の条件で曖昧なゲームになるような気がします。
・絵を並べられたときに出した時、個人を特定するものは「勘」「直感」
 であるために勝った理由の説明がつかない。
・カードを選択する時の理由が感性だけしかなく、
 人の主観・思想に対しての評価は難しい。
・絵とお題がマッチしないとき単純に損。
というような気がします。

結論として、dixitにはゲームとしてはいわゆる
「論理的思考」が役に立たないことを前提にゲームを
やらなくてはいけないように思います。

こういう類のゲームを日本のゲームサークルではあまり
遊ばれていないように私は思います。
なので、dixitとケイラス・電力会社が同じゲームという括りで
考えるには少し危険なような気がします。

一方でフランスは絵という文化に対してかなり高い水準にあります。
ですので、フランス文化において国民性として絵に対しての脳の動きが
活発ならば充分に対処できるかもしれないと私は考えます。

私のゲームの師匠の「それぞれの文化を反映したゲームが生まれる」
という言葉が立証されたように思います。

aran_botan at 02:04|PermalinkComments(2)TrackBack(0) ボードゲーム 

2009年06月30日

4月に遊んだボードゲーム

今更ながら4月に遊んだゲームを書いていこうと思います。
特に書かなくてはいけないのは遊んだことのないゲームを中心に。

セーラームーンカードゲーム(マスカレイド)
色々なルールを詰め込んだトリックテイキングゲーム。
絵には全てセーラームーンの絵が書いてあります。
カードの種類には自分がどちらの陣営で戦うかを決めるカード。
トリックテイクに使うカード、ボーナスカードがあります。

まずはセーラー戦士サイドかダークサイドのどちらの陣営にいるかを
決定するカードを配ります。このカードは基本的に均等です。
その後に実際にゲームをするためのカードを配ります。

カードを配ったら、ビット宣言。「どちらかの陣営で何枚カードを取る」
と宣言していき、全員がパスをしたらその人がボーナスカードを受け取ります。
そのカードは一番弱いカードに分類するノーマルカードを取る枚数となります。
そのボーナスカードは陣営が書かれておりその陣営に属したのならば
トリックテイクの結果にボーナス5枚が手に入ります。

そこからトリックテイキングを行います。
カードには多くのバリエーションがあります。
・最強のカード
・サポートカード(2番目に強いカード群だが、自分がカードを取ることができない)
・スートチェンジカード
・サイドチェンジカード(後述するノーマルカード)
・アクションカード(3番目に強いカード群)
・ノーマルカード
ノーマルカードにも特徴があり、セーラー戦士サイドでの数値
とダークサイドの数値の2種類が記述されておりどちらの強さで
勝負するかを決めることができます。ただし、自分の陣営とマッチしていない
カードは得点として計算することができません。
それでトリックテイクを繰り返し、宣言された枚数を達成すること
自分の勢力の人間が一番カードを取っていればその陣営の勝ち。
そうじゃなければ相手陣営の勝ちです。

変態トリックテイキングではあるのですが、ゲームバランスには
少し難ありだと思っています。ブラックレディのようなパスがあっても
いいように思いますね。カードに2種類の強さがあるのが面白い。

ゲシェンク
マイナスカードを効率よくできるだけ取らないようにするゲームです。

カードには3〜34の数値が書いてあり、プレイヤーはチップを持ち隠匿情報です。
場にカードをおきます。カードはマイナス点となります。
マイナスを取らないためには自分が持っているチップを払うことで回避できます。
チップを払うことができなくなるか、カードを取ることをあえて選ぶならば
マイナス点のカードと支払ったチップを受け取ります。
ただし、マイナスカードは連番になったとき、一番小さい数字だけが
マイナス点となります。どのカードを取るかによってマイナス点が変わってきます。
全部のカードが無くなればゲーム終了、カードのマイナスに集めたチップが
プラスとなり合計を計算して一番点の高い人(マイナスの少ない人)が勝ちです。

単純なゲームで、市場原理がある程度分かるとレベルの高い駆け引きの
となるように思います。まだ市場原理が分からないので勝ち筋は分からないのですが。

ドミニオン
4月に遊んだのが最初のドミニオンだったりします。
普通に負けました。まぁ、今更ながらですがゲームの説明を。

このゲームは場に並べられたカードをプレイヤー共通で使い、
デッキを作りながら、より高く得点カードを集めていきます。

場には10種類のアクションカード。お金のカード。勝利点のカードがあります。
アクションカードは沢山あり、自分達で10種類を選択したり、
他の人が考案したアクションカード群で遊ぶこともできます。

自分の手番が来たのならば以下の順番でカードをプレイします。
・アクションカードをプレイする。
・カードを購入する。
だけです。
とはいっても、アクションのカードはお送りあります。
主なものは
・更にアクション数を増やす
・カードのドローができる。
・カードを集める枚数を増やす。
・カードを買うお金を増やす
というものが多いですが必ずしもそのカードばかりではなく、
相手のカードを減らすなどの邪魔をする攻撃カードもあります。

そしてカードを購入し、デッキを構築していきます。
終了条件は一番高い勝利点のカードが無くなるか、3種類のカードのストックが
無くなればゲーム終了となります。カードを整理し、得点が高い人が勝ちになります。

今更ですが…。
このゲーム面白いのが勝利点もお金で買う必要があり、
かつ、勝利点はアクションとしてもお金としても価値がないところです。
ですので、勝利点ばかり集めてしまうとデッキとして役に立たないカード
ばかりになってしまい、デッキが成立しなくなる所です。
勝利点、お金、アクションカードの比率を上手く考えながら遊んでいくゲームです。

確率計算を丁寧にすれば必要なアクションカードがいくつなのかが分かるのだろうと
私は思います。確率計算を吹っ飛ばすようなアクションカードのコンボネーションとの
戦いができるようになればこのゲームが一段階上に面白くなるように思います。

マネー
お金を沢山集めるゲームです。
幾つかの国の紙幣を模したカードに20〜50点の価値が書いてあります。
プレイヤーはそれらのカードを何枚か持ってゲームをスタートします。
場には4枚1組のカードが2組並べられ、プレイヤーは自分の持っている
お金カードを裏向きにおき、一斉に公開します。そして金額の高い人から
お金カードを集めていきます。プレイヤーは以下のことができます。
・場に出されカードと自分のカードを交換する。
・他のプレイヤーのカードと自分のカードを交換する。
・交換をせずにターンを終わらせる。
全てのプレイヤーが交換の手段を終わらせたら、2組のカードは4枚になるように
調整され、次のターンを迎えます。山札がなくなればゲームが終了。
基本的に高いお金を沢山持っていたプレイヤーが勝ちなのですが、
1種類の紙幣カード200点を集めないと100点を減らした数で
計算しなくてはならず、更に同じカード集めるボーナスが幾つかありますので
同じ紙幣を集める必要があります。

ルールが分かりやすいゲームなので安心して遊べるゲーム。但しうっかり
計算間違いをすると負けてしまうので油断ができないゲームです。

ジャイアンツ
イースター島にモアイを立てていくゲームです。
ボードにはイースター島が描かれています。そしてそれぞれのマスにモアイを立てるために必要な特別なマスが描かれており、また、モアイを置く場所がどこであるかを記してあります。基本的にモアイを作る場所から遠くにあるモアイ置き場は置いたとき点数が高くなるように基礎点が描かれています。
モアイコマは1〜3の賭け数に相当する大きさに分かれています。置いた土地の点数×モアイの大きさ(1〜3)が基本的な得点となります。またモアイに帽子をかぶせることでボーナス点を得ることができます。
各プレイヤーはモアイの所有やせりに使う部族マーカー、部族長、呪法士、労働者のコマ、自分のモアイを主張して置く土台をついたての中に隠して持って置きます。
行動は以下の順番で行います。
1.モアイの切り出しのダイスを振る。
 どのモアイが切り出されたかを示すダイスを振り、モアイを石切ボードに並べます。
2、モアイの競り
 部族マーカーと人数によってせりを行います。部族マーカーが多い人からモアイを受け取ることができるのですが、人数に合わせた大きさのモアイを取らなければいけません。せりで使ったものはこのターンでは使うことができません。
3、こまを置く。
 こまを置くことによりモアイを運び出す準備をします。この時に呪法士を特別なマスに置くことによって、人や部族マーカーを増やしたりすることができます。モアイをおくことができる土台も呪法士しかおくことができません。
4、モアイを運ぶ
 モアイを運び出すことができます。1〜3のモアイの大きさは人の多さ以上でなければ運び出すことができません。ですので、人がモアイを運び出す路線のような形になっていきます。この時、他プレイヤーの労働者を使うこともできます。他プレイヤーの労働者を使えば、他プレイヤーに勝利点を渡すことになります。この時モアイが土台に立たなければ、部族マーカーを付けておかなくては、所有者はいなくなります。
これを繰り返し、土台が無くなったプレイヤーがいればゲームが終了。モアイによる得点の清算を行い、最も多く得点を取ったプレイヤーが勝者となります。

このゲームは2〜3時間クラスの大型ゲームになります。様々な方法で得点ができるというゲーム性や相手とのせりの駆け引き、モアイを置く場所での勝利点の計算、モアイを立てるというコンポーネントの美しさなど、魅力が大変沢山ある、今年遊んだ中でも大変強い記憶のあるゲームとなっています。ほしいと思っているゲームのひとつです。

後のゲームは少なめに記述。分からないゲームは聞いてください(^^;

三戒
やっぱりメンタルを攻撃するコミュニケーションゲーム。スゴイ面白い。

アクワイア
合併するホテルが少しは慣れすぎていたように記憶。端にホテルを建てるのは
非常手段であったり、後半での行動ではないかと思いました。

大勝負
ある程度インサイダーができる先物取引の経済ゲーム。自分のカードという
概念がないのが面白い所だと思っています。

ジェットセット
空港路線を繋げていき、飛行機を飛ばすことで得点を得るゲーム。
路線を作るのがすごく大変なゲームです。コツコツと地盤を作ることを
インストラクトしないとゲームから脱落してしまう可能性があります。
気をつけてください。支払いがシビアなルールになっています。

アベ・カイサル
レースゲームの雄。スゴイゲームを遊んだなと思いました。相手に
邪魔されるとゴールもできないという酷いゲームなのですが、またそれがいいw

ピッチカー
レース上を車にもした気のコマを弾いて進ませるおはじきのゲーム。
子供の夢を大人がかなえたようなゲームだと思います。
EJFの人たちは酷いコースを作るのが好きらしいw

スライムレース
このゲームはすきなのですが、1位が決まった段階で既に脱落者が
存在してしまうゲームバランスに少し問題があるような気がします。
ルールそのものは大変面白いと私は思います。
高校・大学時代に持っていて遊んだゲームのひとつです。

ギャロップロイヤル
エッセンに行ったときに実は買ったゲーム。買ってよかったと思いました。
エンジンに相当するみこしを担ぐ人たちをせりで買うというルールはとても
ユニークなルールに思います。

ジャンボグランプリ
クニティアのレース系のゲーム。でもあまりレースという感覚がない。

オーバルトラック
F1の感覚を手軽に遊べるルールですが脱落者が簡単に出てしまうように
思います。駒を進めるという行動が面白かったのを記憶しています。

ニワトリの理由
このゲームの面白さは主観なので難しい(^^;

リンク
迷彩を書けた単語を言わないと相棒の人は結構悩むことになります。
直球過ぎるのは相手にコマを取られます。8人でやると「?」の人は
結構コマをもらうことができるのでベストは8人ではないかと考えています。
面白いコミュニケーションゲーム。

シャドウハンター
敵を騙すのにはまずは味方から。趨勢が分かってしまうと攻撃力が
足りないときにはどうにもならないという展開になりました。

クク
にゃー!!ククのプロから引きずりおろされた記憶がありますw

ノイ
このゲーム、単純だけど好き。わいわいと遊ぶという感覚を思い出してくれる。

操り人形
遊ぶ回数が多いので記憶がない。酷く負けたという感想はないです。

テレパス会議
俺は超能力者ではないらしい。ていうか他人と繋がる所がないのかも。

ブラフ
んー。MRさんに負けた気が。


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