2024年04月14日

新たな時代へ進むための傷

それでも、前へ進む(挨拶)
ライツです。

新しい環境。
新しい仲間。

新しい世界。


新しい場所へと時は進んでいく。
そんな時に過去のものを引き継いでいくのは、当然の流れ。
だが過去はたくさんのものがあって、何時も何時までももっていくには
色々と限度がある。
容量オーバーだったり、無為になったり、腐ったり。


でも別に普段から使ったり見たりはしないけど
大切にしているものってのがある。
そういうものは新しい環境へ引っ越そうとすると、
そういう事情なんて知りもしない、例えば親のような存在から
「もうこれはいらないでしょ?」と取り上げられることがある。


子供が新しい住居へ引っ越す時、
泥だらけでも大事にしていた人形を取り上げられたかのような。
そんな瞬間。
何で、持って行っちゃうの!?
大事な、大事なものなのに!

・・・そんな思いをぶつけても、
どうにもならない、ああいう瞬間。



大人になったら取り上げる方なのか?というと、そうでもない。
何故なら、大人になっても逆らえないものがあるから。
そう。


愛された人でも容赦なく命を奪う


運命という名の神様だ。









先月の記事で鳥山明氏とTARAKO氏の訃報の話をしましたが。
それから後に
 ・いのまたむつみさん
 ・寺田農さん
 ・塚本雄大ジョッキー
 ・曙関
 ・藤岡康太ジョッキー

いろんな界隈から悲しい訃報のニュースがどっと押し寄せました。
1か月です。わずか1か月で、こんなにも起こるものなのかと。
それも俳優の寺田農さんこそ、ご高齢だったものの、
残りの方はまだまだご活躍出来てもおかしくない年齢の方々でした。
特に競走中の事故で亡くなられた高知の塚本Jと
JRAの藤岡康太Jはショックでなりません。
自分自身よりもお若い方です・・・


昭和の時代どころか、平成初期の頃の思い出も遠くなり、
かつてのものがポロポロと零れ落ちていく・・・
鳥山明氏の訃報を聞いた時は、そんな気持ちでした。
それでも僕たちは前へ向こうとした矢先の、このラッシュ。
しかも若い世代のジョッキーすら去ってしまった。


この1か月で、時代は何か新しいものへと向こうとしているのか。
そんな感覚すら受けます。


古いものに固執せよとは言いません。
新たな時代には古い時代の捨て去りは、確かに必要です。
でも神様、もう少しだけ。
どうかもう少しだけ、僕たちに思いの猶予をください。


これから1〜2か月、少しでも悲しいニュースが減りますように。


今年は御祓いしてもらったほうがいいのかな、俺

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2024年04月07日

シアーハートアタック論(ラスサバ 吉良の話)

最弱アルティメットでは無いと思う(挨拶)
ライツです。
最弱アルティメットはリゾットとフーゴだと思ってます

ラスサバの話。
いやー稼働5年目・・・シーズン18。
こんなに続くとは思いもしなかった気持ちもあったりします。
相変わらず楽しんでますが、今日はこんな話。



・吉良のシアーハートアタックは弱いのか?
なんか一部でエラく評判の悪さが書かれてる気がするシアハ。
まあ弱点は結構あるスキルなんですが・・・最弱ではないと思うんですよね。
総合的にはむしろ真ん中くらいの立ち位置だと思ってます。

アルティメットスキルに求められる能力が
・放った相手に「最低一人は仕留められる」こと
 つまりフィニッシャーとして使える事
あるいは
・相手のフィニッシャーを無効化出来ること
あたりだと思ってます。

ただ「発動が困難でない事」も大事なんですよね。
当たらなければ意味が無いわけで。
シアハは「相手を仕留める」タイプの能力にあたりますが、
何せ爆発ダメージが6割ほどなのでフィニッシャーとしては少し微妙です。
が、この火力不足は爆破時に与えるスタン時に追撃することで補えます
で、それに加えての最大のポイントは「自動追尾」。
つまり撃ってしまえばエイミングなどいらないということ。
これがシアハ最大の売りだと思います。
自動追尾の都合で引っかかることもあるとは言われますが、
個人的にはそういった事態になったことは数えるほどしかないですね。

それを言ったら
「じゃあ時止めも撃ったらエイミングいらないじゃん」
って話になりますが・・・(実際時止めのが強いと思いますが)
あちらはあちらである程度の精神力管理と、
何より相手との距離感を心得ないと慣れない内は不発しやすいんですよね。

逆に徐倫や露伴先生のような
「当たれば強いんだけど」タイプはそもそも成立しない事が多い。
個人的には、こっちのタイプの方が格下だとすら思ってます。
使えないってことはありませんが・・・


しかし。
成立させやすいアルティメットスキルというのは、やっぱりデカいと言っても
一部のキャラは能力で自力対処できてしまえる問題があります。
シアハが弱点だらけだの弱いだの言われる所以は主にこの点。
実際効かない相手にはとことん効かないので・・・
そこで相性差を考える必要があるわけです。そこで



・シアハ相性一覧
書いてみることにしました。
評価は5段階。
 A(超有効)・・・相手は自力対処不可。最終局面なら出し得
 B(有効)・・・自力対処法はあるが現実的ではない。これも出し得の部類
 C(微妙)・・・現実的な防ぎ方はあるが撃つ価値は十分ある
 D(厳しめ)・・・自力対処で完全回避がある。ただ撃たないよりはマシかも
 E(死ぞ)・・・すごくお手軽に対処される。撃たない方がいいすらある



A(超有効):
花京院、ポルナレフ、ホル・ホース、吉良、ミスタ、
フーゴ、(建物無しの)アナスイ

自力でシアハを回避する方法が一切ない。
先に吉良を倒すくらい。
最終局面で彼らを残せたら、もうシアハぶっぱなしでおk。
射撃タイプに対処できる技がこれしかないので、それまでは地獄だが


B(有効):
承太郎(3部・6部)、康一君、露伴先生、ウェザー
シアハへの対処法はあるが、現実的とは言いづらい方々。
撃ってみる価値は十分あり。

承太郎はアルティメットで対処可能ですが
シアハ1回分の為にカードを切るにはどう考えても勿体ない。
しかも時止め中に吉良を倒せないと再追尾なので、
距離が遠いのなら出し得です
無論、最終盤では差し返される可能性はあるので注意。

康一君と露伴先生もアルティメットで対処可能ですが、
能力をシアハに当てないといけない。
この2人の普段のムーブの性質上、いきなりそれが出来るか?って話。
というか、シーズン1から現在まで続けている身としてハッキリ言うと
それ決めた人、全くと言っていいほどいません。
むしろ隠密ムーブがデフォの彼らにとっては脅威です。パなしましょう。


C(微妙)
仗助、億泰、川尻、ディアボロ、(最終盤+狭い範囲のみ)リゾット
しっかり対処できるが、価値はある相手。
ほぼ全員がアルティメットを「吐かせる」意味ではアリ。

仗助は壁での逃げやプッツン耐えがあるのですが、
前者は確実性に薄く後者は少なくともダメージはあるので、まあなくは無い。
億泰もまあアルティメットを「吐かせる」と思えば。

川尻は自力対処自体は実質0なんですが、巻き戻される可能性はあります。
が、どっちにしろ対川尻で巻き戻しは対処しないといけないわけで
むしろ遠距離で「バイツァを吐かせた」ことは吉良側にはプラス。

リゾットについては後述。



D(厳しめ)
DIO(通常、ハイ)、ジョルノ、ブチャラティ、徐倫、(建物あり)アナスイ
このあたりから吉良が涙目になる。
ただし相手の操作ミスで命中する可能性はあります。
祈りましょう。

DIOと徐倫、アナスイは通常スキルの移動能力で避けられる場合があります。
ただ、ある程度はシビアな操作になりますし、
まして彼らは逃げ先を選んでる暇はありません。
シアハを回避した先の路地裏で他の参加者にボコられて死ぬDIO様も・・・
というわけで、まあ相手にプレッシャーは与えられます

ジョルノやブチャラティも同様ですが、彼らはより安定して
アルティメットを使う手もあるので、さらに辛め。
あくまで「相手を動かす」意味では価値はあるかな?というくらい。


E(死ぞ)
アヴドゥル、ナランチャ、(ある程度の広さがある場合の)リゾット
大して考えずとも対処可能な人達。
熱操作ができるので熱感知式のシアハには天敵中の天敵。

特にアヴドゥルはアルティメットを使わず、
これといった操作の困難さもなく対処されます。
そもそも彼は近づかれると厳しいキャラなので、
シアハは捨てて殴りかかった方が現実的とすら。

ナランチャはアルティメットを使うことが大前提ですが、
何せ3回使える+Lv3開放なので、こちらがシアハ使える時点で
ナランチャも大概使えるはず。
しかもナパームで無効化されている間の盤面上は、
射撃が自力対処できない吉良vsゴリゴリの射撃タイプのナランチャと
もはや死ぬしかない構図。
「アルティメットを吐かせる」としても厳しい相手です。

リゾットも迷彩1つで対処できるので相性は最悪。
ただ、最終盤で狭い場合、潜伏してる場合じゃない+逃げ道がないので
「迷彩を付けても吉良は討てず、迷彩といたらシアハが向かってくる」
という矛盾構図に。この場合は何気にリゾット不利です。




まあざっと見ると半数+αくらいの相手にはそれなりに有効です。
それでいて「当たらなかったので効果0」になりがちなものよりは
(一部相手以外には)確実に何らかの被害を出せるわけで・・・
やっぱ弱くは無いと思うんですよねえ。



他のウルトとの強さ比較というか、ランク付けなんかも
何時か書きたいと思う反面、
何時まで経っても金レートな私が書くのもなんだかなと思う今日この頃。


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2024年03月31日

30階登るタコ(サイドオーダー 攻略雑感)

やっぱ楽しいんだよこれ(挨拶)
ライツです。

先週語ったスプラトゥーン3の追加コンテンツ「サイドオーダー」ですが。
すでにアイテムはコンプ済みだというのに・・・






たくさん稼ぐと、こう。










まだやってます。
たくさんシンジュ稼ぐだけのスコア狙いで。
ただの自己満足で。(でもそれ大事)


このサイドオーダーの攻略において重要なのはブキとチップの選択ですが
この辺り、人によって千差万別ってくらい好みが分かれてるようです。
強武器と思ったものが微妙な評価されたりとか、色々ありますね。
そこで私も一筆書いてみようと思った次第です。




・大前提として
まずただ単にクリアを目指すだけなら、
ブキよりもハッキングが重要です。
特に初期状態は「ライフ1」「被ダメ2倍」「ピンチ時も長時間そのまま」
でありながら攻撃力はそのままというハンデ以外の何物でもないプレーです。
悪い事は言わないので、とにかくライフを2〜3に、被ダメを1倍にしましょう。
これだけで安定感は抜群に変わります。
あとはピンチ時の復旧を少し強化しつつ攻撃力を高めれば、
クリアは安定し始めます


・各パレットのクリアについて
選択したパレットによってブキセットも変わりますが、
得意とか苦手とか以前に、やっぱりハッキング重要。
ネリコインを貯めて被ダメをさらに減らしたり攻撃力を高めれば、
まず道中で倒れてしまう可能性はほぼなくなるはずです。


・チップコレクション稼ぎについて
途中で手に入るチップは「1回のプレーで」
5枚つければコレクションが進みます
(一部のチップは1枚でOK)
これを集めるプレーに関しては、パレット全クリ後でもいいと思います。
集める際には以下のハッキングをつけましょう
 ・ネリコイン稼ぎ
 ・フロアリセット
 ・自販機リセット・割引
 ・チップダブル確率アップ


・一度にたくさんのネリコインを集めるには?
ハイリスクハイリターンでコインを倍加させるのもアリなんですが・・・
上の画像にもある通り、チップを同色で固めると大きなボーナスがつきます。
無理のないハンデを入れつつ、道中のチップを同色で固めると
ぐっと稼げるでしょう。
ただ、ここまで極まった稼ぎは通常の攻略が済んでからでOKです。





・で、結局どのパレットがいいわけ?
使いやすさならシューター系、稼ぐならフデ、バケット。穴でチャージャー。
どのパレットも無理なく攻略出来ますが、この辺りに集約されると思います。

基本的に多対一の構図で戦うので・・・
 ・メインブキは使いやすさと息切れしなさ具合が大事
 ・スペシャルはポータルやデカブツを一気に叩くために使う
という構図になります。
サブはスプリンクラーとトラップ以外存在を忘れていいです
(強いて言うならクイボだがサブをガン積みすること前提)
どう戦うにしてもメインのインク効率やインク回復、
各種塗り系強化に貫通あたりは腐らないので積極的に付けたいですね。


稼ぐ場合、つまり特定のチップを同色で付ける場合ですが、
まず大前提としてハッキングでチップ偏りを最大化する必要があります。
(もちろんフロアリセット、自販機強化、ネリコイン稼ぎ数も十分に)
これで同色を狙うわけですが各パレット毎に出やすい系統は異なる為、
特定の色だけをガン積みしても戦える構成が必須になります。
これに向いているのがサポート系とムーブ系になります。
パワー系は悪くないですが息切れしやすくブキとの相性悪し。
レンジ系も悪くは無いんですが数が少なく拾いづらいんですよね。
ラッキーとドローンの同色はマゾヒスト用なのでやめとけ
(初期のヘッポコなブキが全く強化されない。
しかもドローン系は稼ぐためにヒメのハッキングが必要なので矛盾している)


・ブキチのパレット
ムーブ縛りをする場合はこれが最適。
サブがトラップ、スペシャルがハンコなので全くブキ変更が不要。
その上で、移動スペシャルアップ→ハンコのコンボが凶悪。
これで多少のハンデも気にせず、ほぼメシ食っていけます。
インクの息切れも移動インク回復と塗り進み速度アップで解決
ピンチ時、周りが塗られても強引に抜けられるのもデカい強みです。

弱点はどう頑張っても射程の無さだけはフォローできないこと。
特定のステージはフデのリーチの無さがモロに出ます。


・マンタローのパレット
サポート系縛りをする場合、安定するのはおそらくこれ。
バケット自体は凡な性能ですがサポート系チップが大体どれも腐らないので、
同色縛りをしても安定した攻略が出来る方です。
トリプルトルネがスペシャルなのも嬉しいところ。
火力不足だけはどうしても出てくるので、ひたすらバケツで戦うべし。

弱点はホーミングを付けすぎるとバケツが死ぬこと。
このチップだけは2枚までなら大丈夫なのにガン積みすると弱点と化します。
これをフォローする方法としてサブブキをクイボに変えれるなら変えたい所。
サブのインク効率アップ+爆発吹き飛ばしをたくさん乗せれば、
クイボが囲まれた時の打破に大いに活躍できます。



・ホタルのパレット
サポート系縛りをするもう一つの選択肢ですが、基本的に高難度。
そもそも狙撃銃で多対一なんてするものではない
サモランにおけるチャージャーの存在意義の薄さに気づいてくれ

その最大の要因がチャージ時間の長さとメインのインク効率の悪さ、
そしてノーチャージ時の火力の無さに集約されます。
が、サポート系チップはこれ全部を解決する事が可能。
とにかくチャージ時間短縮を最優先、次にメイン効率を優先する事。
最終的にチャージ5、メイン効率5で、最高クラスの破壊兵器が完成します。
チャージ時間0のフルチャ弾を10以上は撃てる何かと化すと、
もはや火力不足なんてありえません。大体の敵は死にます。

まあ、そこまでが相当な運ゲー+苦行なので、あくまでアナザー択として。
ハッキングで十分な補助をしてから慣らすことをオススメします。





以下は他のパレットに関する個人的雑感(稼ぎを考えない内容)

・4号のパレット
シューターのデフォ構成。
使い勝手が良く腐らないようで微妙に足りていない。
射程アップと貫通は早めに欲しい。
ブキも頼りないので早めの交換を推奨したいが、
最悪サブは使わないくらいでもいける

・ヒメのパレット
マニューバー。
基本的にはシューターと同じで射程アップと貫通、
あとはメイン効率を上げていきたい。
マニューバーの特性としてスライドアタックがあり、これも活用できると
ピンチ時に強引に抜けきることも可能になるのは楽しいのだが、
このパレット自体はムーブ系が出にくいという致命的な問題が残る。
チップ偏りは封じで挑みたい。
サメは意外と相性良し。ガンガン引いていくべし。

・イイダのパレット
傘。
パージが対魚の構成として役に・・・たたない。
しかしパージロックすればガードしながらの射撃に変化するので有効。
パージロックチップは早めに欲しいところ。

メインブキ・スペシャル共に微妙(使えないことは無い)な構成なのだが
サブがスプリンクラーと非常に有用で、
これを使って陣地取りをしながら進むと
意外なまでにサクサク進む。
最初の内はスプリンクラーを主軸に戦っていき、強化が進めば暴れていこう。
塗りを主体にインクパチパチあたりと相性はいいはず


・スパイキーのパレット
ブラスター。
とにかくレンジ系とパワー系を備えて爆風の火力アップを目指したい。
爆風系の強化がしっかり乗ればこれ一本で戦えてしまえる。
ただメインインク効率は補助的に付けておこう。
引けなかったら、インク回復でもいい。
サブとスペシャルが死んでるが、サブはラスボス対策で残しておこう。
スペシャルは存在を忘れるかインク回復ボタンと思っておけ。


・アオリのパレット
ローラー
塗り進んで戦いたいが、肝心の引きがよろしくないし、
塗り進みだけで戦える環境にはない。
どうにもブキの性能と構成が噛み合わず、
思った通りの爽快感にならない印象が強い。
特にレンジの無さが致命的で空中の敵も相手しないといけないのが辛み。
ザコシャケは飛ばねえのに・・・

ただテイオウイカはピンチ時の打開にはそれなりに役に立つ。
無敵時間付与でうまく逃げるべし。

・DJタコワサのパレット
スピナー。
要はシューター系と同一なので、
これ一本で戦えるようなチップ構成が欲しい。
チャージ時間を短縮させればかなり戦えるはず。
射程は十分なので後は貫通とメイン効率強化で多くの状況を打破しやすい。
意外と良構成。

ただサブは存在しないも同然、スペシャルもシャケ狩り時より役に立たない。
着地を狩られやすいんよ・・・


・フウカのパレット
ストリンガー。
遠近両用のブキなので、忙しくはあれど苦手な状況は意外とない。
順当に強化すれば結果はついてくるはず。
初期スペシャルがメガホンレーザーなので
音波アップガン積みを楽しみたい時に最適。


・ウツホのパレット
ワイパー。
近距離戦主体なので、結構リスクがある・・・
がフデに比べれば少し離れてもやれる。

だがサブとスペシャルが死んでる。
メインを順当に強化しつつ少しはマシなスペシャルだけでも引いておきたい。





長くなりすぎたので雑感はここまで。
チップの事とかも細かく語れてしまえるので、
やっぱこの追加コンテンツ、楽しいです。


2024年03月24日

タコ式ハクスラ(スプラトゥーン3 サイドオーダー簡易レビュー)

やっときたぜテンタクルズ!(挨拶)
ライツです。

スプラトゥーン3の追加コンテンツ「サイド・オーダー」。
先月末にやっと配信されました。
最初の発表から、実に1年かかりましたな・・・
おかげでエキスパンションパスは4つじゃなくて2つになったっぽい

内容としては「秩序の街」に作られたタワーを1Fずつ登っていくという
ソロ専用のモード。
1Fごとにステージがランダム、クリア報酬がランダムに3つ選ばれ、
その中から自身が選んだステージをクリアして登っていく、という内容。
初期状態はハッキリ言って非常に弱い為、
イカにしてクリア報酬から自身を強化していくのか・・・
というのがキモのスプラ風ハクスラゲーとなってます。

とはいえ救済要素として基礎能力の強化も可能なので、
何度も挑むことでクリアはグッと近づくようになっています。

ハクスラゲーと書けば若干アナーキーな印象も受けますでしょうが、
そこんところは任天堂のスプラトゥーン。
全体的に難易度は低めに調整されており
慣れた人なら数回のチャレンジで初回クリアはいけるはずです。







意外と傘が強い









こんな具合。
最初に支給されるブキが、比較的使いやすめの
「シューター」「マニューバー」というのも良いのですが、
「シェルター」だと副武器のスプリンクラーがやたら優秀。
多分、この3種があるだけで大体の人は初回クリアは簡単なはずです。



じゃあヌルゲーなのか?というと、これがそうでもない。
基礎強化を尽くせばさして難しくないのですが、
初回クリア、そして各種パレットを解放した先に待っているのは
「基礎強化を極限まで減らしてクリアせよ」という挑戦状と共に来る
とあるパレット・・・これが本当に難しい。
僅かなハッキング数だと被ダメージが1.5〜2倍のままだったり
攻撃力が減らされたり、挑戦回数(ライフ)が1回のワンチャンだったりと
とにかく厳しい制限がたくさん付きます。

救済措置無しor僅かでのクリアはかなりのアナーキー。
しかし、相応にやりごたえのあるモードとなってます。






これ結構難しい










ハッキング数3つ程度でなんとかクリアできました。
(ライフ強化1、被弾ダメ強化2のみ。パレット18個でなんとか)




無論、難度が全てってことはありません。
このモードで強化できる項目には
・各種ブキのインク効率のアップ
・各種ブキの攻撃力や射程アップ
・移動能力の大幅アップ
・簡単にSPゲージを高める
・連射能力アップ
・突撃時にダメージが入るようになる
・アイテムがガッポリ出るようになる
・・・などなど、相当数のチップ強化が待ってます。
そのためフロア後半になると出来上がるのは

・爆風と爆破ダメージ超強化され数発で敵を蹂躙するブラスター
・チャージ時間極小とメインインク効率最高でフルチャ超連射チャージャー
・ただひたすら塗って移動するだけで瞬時にSPが高まるフデ
・サブインク効率と爆風強化でメインブキと化したクイボ

などなど。
もはや俺的クマブキ作りましょうのコーナー状態。

ステージも相応に難しくなるとはいえ、
しっかりとした強化を行えば大体のブキが反則級に大化けします。
その爽快感もなかなかなもので、
思わずプレーを続けたくなるんですよね。




ゲーム面とは別にシナリオについて少しだけ。
前作のエキスパンションパスではスプラ世界に突っ込んだ話が多く、
何より最終決戦が非常にドラマチックででした。
今回はその際の主人公であるハチとテンタクルズの話なので、
シナリオ面に期待した人も多いと思いますが、
正直言えば、そこまで壮大なシナリオではありません。
どちらかといえば前作シナリオの後日談的なもので落ち着いています。
ラストバトルの演出などは流石と思うところもありますが、
まあ壮大なシナリオは、スプラ3本編で大体やりましたからねえ。

とはいえ、軽快なやり取りが繰り広げられるテンタクルズに、
新たな仲間としてミズタが加わり、道中の会話は中々楽しいですし
背景が語られるログにも「らしさ」が感じられます。

まあ半分くらいはテンタクルズのイチャイチャっぷりと、
それを見てどういう顔をしていいのかわからないミズタの構図なんですが





・総評
ゲーム的に入りやすい、スプラ式ハクスラ
なかなか良い塩梅のバランスと楽しさを備えつつ、
チャレンジと報酬も完備と、
任天堂製らしい答えが出された内容だと思います。
クリア時にはハイカラスクエアも解放されるので、
取り敢えず2が好きという人、テンタクルズが好きという人は当然ながら
単純にスプラ好きにも勧められるサイドコンテンツとなります。

チップ集めもユメエビの露店も全部終わったというのに、
今度はハイスコア出ねえかな、とか目論んでる自分がいるあたり、
やはり基本となるゲーム部分が楽しいせいなのでしょうな。


2024年03月17日

大いなる責任をもった女傑(マダム・ウェブ 感想)

スパイダーセンス!(挨拶)
ライツです。

今日は映画話。
もともと見る予定だった映画があったのですが、
観に行く機会を逃してしまい、結局他の作品切り替えに。

で、今回見に行ったのがこれ。
ヴェノムやデッドプールあたりはまた観に行く予定なので、
マーヴル世界の他の作品に触れとくのも、まあありだろってことで。
その中でも世界観が広がりまくってるスパイダーバースです。

作品での扱いは「マーヴル初の本格ミステリー・サスペンス」とのことですが
さてさてその内容は・・・


追記にて。
続きを読む

chainsaw_o26 at 19:55|PermalinkComments(0)clip!雑記・独り言etc 

2024年03月10日

R.I.P 俺達のスーパーヒーローと小学生

その日は、ただ悲しみに包まれました(挨拶)
ライツです。

今回は予定を変更して、この話を。


・漫画家・鳥山明 逝去
そして
・声優・TARAKO 逝去

2日前にどっと押し寄せたニュースでした。
方や日本どころか世界を魅了した漫画家。
方や日本でお馴染みの小学生を演じる「あの声」の持ち主。
かつてはフジテレビをつければ「いた」・・・
そんなお馴染みのキャラ達の原作者と演者さんになります。
その知名度は僕が色々語るようなことは無いでしょう。


毎週水曜日になるとアニメをやっていたドラゴンボール。
一つ前の世代では同じように馴染んだドクタースランプ。
そして友達とも自分一人でも何度も遊んだドラゴンクエスト。
厳密にはドラクエはキャラクターデザインとしての参加ですが・・・
それでも今日の僕たちにとって血液に刻まれるほど楽しんだコンテンツです。

人によってはそこから漫画家やアニメ制作を目指し、
鳥山先生の後に続こうとした方達もいますでしょうし、
そのコンテンツの「ファン」として色んな楽しみ方をした人もいます。
そして、日本のその「お馴染み」の作品が世界へと飛び立ったことで
日本のアニメや漫画の強さを世界へ飛躍させたことも事実でしょう。

この作品が「世界で通じている」という事実が無ければ、
数年単位で日本のコンテンツは遅れていたと思います。

再ブーム以降はドラゴンボールという概念は
世の中の共有認識にすらなりました。
「かめはめ波」「スーパーサイヤ人」「フリーザ」・・・
分からない人なんて、まずいないんじゃないですかね?



ちびまる子ちゃんは流石に鳥山センセのコンテンツと比べると・・・
とは言うものの
日本のアニメ・漫画史にとって無くてはならない作品でしょう。
その中においてTARAKOさんの声もまた無くてはならない声でした。
個人的にはちびまる子ちゃんよりもタルるート役の声で覚えてます。
あの声、中々無いですよね・・・
「どこかの地域で一人くらい持ってそうな声」なのに、
「いざ探すと何処にもない声」。そんな感じでして。

優しさとかわいさとを兼ね備えた、魅力的なお声でした。





この2つの訃報を聞いてなんとなく思う事は昭和・・・ではなく
平成前期も過ぎ去って消え去ろうとしてるんだなということ。
ドラゴンボール・ドクタースランプの開始時期こそ昭和ですが、
黄金期はやはり平成でしょう。
所謂「90年代」の黄金期・・・あの頃の思い出がフッと消えた印象です。
ただ、ドラゴンボールもちびまる子ちゃんも長く愛されたコンテンツなので、
「直撃世代です!」という人は先の年代にもいるわけで・・・

やっぱり「平成」から遺ったものが、ふと消えてしまった・・・
そんな感覚が近いんだと思います。




でも、その血脈は簡単には消えません。
特にドラゴンボールなんて、世界中でその「血」が残っています。
本流たる存在が無くなってしまっても、まだまだ生き続けるのです。
ドラゴンボールは世界の・・・いや地球の遺産です。


ありがとう鳥山先生。
ありがとうTARAKOさん。
最高の思い出は今も生き続けています。

chainsaw_o26 at 19:41|PermalinkComments(0)clip!雑記・独り言etc 

2024年03月03日

繰り返す勇者譚(ループヒーロー 簡易レビュー)

お気に入りに、置きっぱなしだったんです(挨拶)
ライツです。

今日もまたゲームの話。
ただ今回は準新作くらいのゲームでして、発売は3年ほど前。
なのでレビューはアッサリ目でいきます。




ループール










・ループヒーロー
今回プレーしたのはスイッチ版。
スイッチ版の説明動画は分かりやすいので参考までに。

世界が破壊され、記憶もなくした主人公。
しかしどういうわけか自分の「世界」だけが残っている。
記憶が無い為、周りの景色も朧気なまま、
彼は荒野を周回し、世界を回る。



ゲーム開始時にランダム生成されるループ道をひたすら自動周回。
道中に現れるモンスターを倒してアイテムを入手することで
 ・マップのオブジェクトを新たに生成
 ・ヒーローの装備品を強化
といったことが出来ます。
モンスターとの戦闘は完全に自動で行われるため、
プレイヤーが意識するのは「装備品」と「マップ」くらい。
ヴァンサバとかもそうなんですが
プレイヤーが意識する要素を削ることで、
逆にプレーへ入っていきやすいように環境を整えたゲーム

と言えます。


本作の場合は絞ったのはマップと装備品。
つまりヒーローにとって有利なマップ構成を行い、
強力な装備品を整えればOK・・・なんですが
一筋縄ではいきません。

例えばマップ、危険なタイルを生成しなければいい・・・と考えると
段々強くなる敵に装備品もレベルも追いつきません。
如何にして危険を抑えつつもヒーローに敵を倒させるか?が重要です。
また装備品にはレベルがあるので高レベルの装備品なら・・・と思いきや。
各装備品には付属するスキルがあり、レベル差を覆す能力もあります。
レベルを低下させても高レアの装備品を選ぶことを考えたり・・・

手に入るカード、装備品もある程度ランダムなので、
死んだ思考ではクリアできません。
しかし繰り返しプレーして手に入った素材を使って拠点を強化すれば
段々とヒーローを有利にカスタマイズすることもできます。
そんなこんなで繰り返すことで
プレイヤーもヒーローも強くなって進む・・・というゲームです。


考えることはあるといっても
ゲームルール自体がシンプルなので入っていきやすく
それでいて繰り返し故の中毒的な面白さがあるというのが良いですね
チャプターは全部で4つと短く見えますが、
最初の内はチャプター1のクリアすら難しいでしょう。
良い具合に成長感を感じられるのもグッドで良く出来ています。



ただ難点としては
幾らかコツがわかると思考が同じになりがち
ということ。
危険なパネルや有利なパネルの置き方は慣れれば固定されがちで、
それ以降は同じ方法で安定されがち。
しかもランダムといってもデッキ編成でいくらか操作できるので、
それほどランダムに悩まされることもありません。

また、スイッチ版のみかもですが、
マップのパネルが溜まってくると挙動が恐ろしく重くなります。
・・・思考が固定されがちで、挙動が重くなるとどうなるか。


眠くなります。


こうなると、ちょっと厳しい感じになっちゃいますね。


それと元々は海外のゲームだったこともあり日本語訳が微妙です。
他の無茶翻訳なゲームと比べるとマシな部類で、
シナリオくらいは普通に読み取れるとは思うんですが
図鑑解説の内容なんかは結構イミフな部分も。





・総評
ちょっと遊ぶくらいなら良作。

ある意味、ヴァンサバの先祖的な作品とも言えるかもしれません。
慣れるとクリアが楽になりがち+アクションが同じになりがちで、
結果的に眠くなる所まで。

まあ準新作故にセール対象にもなりやすいので、
何かのゲームの合間にプレーしてみてはいかがでしょうか。

2024年02月25日

異種族キャb・・・酒場ーズ(ナイトフラワーズ 簡易レビュー)

ついにボドゲ欲が発散されました(挨拶)
ライツです。

先日、ひょんなことから遂にボドゲ欲が発散されました。
久しぶりの・・・本当に久しぶりのボドゲ話。
今回は所謂「重ゲー」の類にチャレンジすることになりました。
アグリコラとか、ああいうのと同じ類ですが。



・ナイトフラワーズ

よるのさかば(いみしん











なんかもうパッケの時点でお察しという気はしますが。
一言で言うならスケベが大好き!異種族レビュアーズのような世界観で
酒場(意味深)で働く幹部となり、
店で働く担当の嬢(意味深)をナンバーワンにするため、
客を取ったりケアしたりと頑張るゲームです。


要は異種族キャバ嬢ズ




嬢(意味深










担当する嬢はご覧の面々。
一応ニンゲンもいるものの
・エルフ
・ミノタウロス
・サキュバス
・ハーピー
・スキュラ
・・・などなど。
まあ、この手の話には大体いそうなメンツはいます。
スライム娘やケンタウロス娘がいない?我慢しろ・・
キャラデザの良さもさることながら、全員相応にキャラ設定もあり、
説明文とデザインの時点で情が湧きやすいのもグッド。





色々セットは多いぞ











しかしセット内容を展開し、いざゲームとなると
結構いろんなコンポーネントがあって「重ゲー」の片鱗が出ます。

ゲームとしては1日のアクションを順に行っていって、
その中で自キャラを育成したり客を取る為のチャームを集めたりして、
「客を取る」ことで勝利点を稼ぐことがメインです。
しかし客を取るだけでなく、
彼らを「太客」化しないと中々勝利点には繋がりません

基本的には自己育成に集中できるアグリコラに近いゲームですが
勝利点に繋がる行動は客なので当然「客の取り合い」が発生します。
この辺りを踏まえて自分なりの勝利ルートを構築していくことになります。
他のプレイヤーが狙っている客をうまく横取りするのも戦略の一つ。



そして最大の醍醐味はチャーム変換でしょう。
勝利点に繋げるために「客を取る」には
チャームと呼ばれるコストが必要になります。
チャームは
・樽(酒)
・ハート
・ダイヤモンド
・星
と4種類があり、それぞれに応じた数を支払わないといけません。
あと、星のチャームは割高でVIPな客を取るなら必須です



で、このチャームなんですが・・・

変換効率ゲー










嬢にはスキル枠があり、絵に描かれた通りの変換を行うことで
チャームをひたすらに変換できます。
このチャーム変換、なんと回数制限無し!
(ただし無限にはできないように縛りはあります)

初期状態では上の枠2つしかないので、
思ったように変換効率は良くはないかもしれません。
しかしゲームを進めてお金を消費してスキルを獲得すれば、
その枠を埋めて使用が出来ます。
付与されるスキルはランダムからの選択かつ
他にもチャーム変換は客のスキルやサブ嬢のスキルでも可能なので
自身が出来る変換の選択肢はプレー毎に無限大!


で、これ。うまく回すと面白いように回ります。
上の画像の例で行くと、どこかでダイヤ1個手に入れるだけで


ダイヤ1→「包容力」でハート2変換
ハート2→「守ってあげたい」で樽3、星1(+ストレス累積1)変換
星1→「清潔感」でダイヤ2に変換
ダイヤ2→「強欲」で星1樽1に変換
もう1度星1→「清潔感」でダイヤ2に変換
ダイヤ1→「臨機応変」で樽1ハート2に変換
ハート1→「陽気」で樽3に変換


・・・とここまで連発させることで
ダイヤ1つが
・樽7
・ダイヤ1
・ハート1
と化けました。
ついでに残ったダイヤ1をハート2に変換してもOK。
こうやってチャームを集めていくルートを
スキル習得や客習得を使って開拓していくことが
本作の最大の醍醐味だったりします。


とにかく取れる選択肢は無数にあるので、
どこまで変換させるかで悩むこともありターン毎にプレイヤーは唸りますw
無論、単にチャームを集めるだけじゃなく、
客を取る為に使わないといけないので必要なチャームに一喜一憂したり。
素材の入手と変換を用いた戦略構築、
そしてそれがハマってボロ儲けからの客取りは本当に楽しい。
一般的なゲームでいう「コンボ」がハマった時の楽しさがありますからね。





・つまり
表向きは異種族キャバ嬢という煌びやかさを備えながら、
その実では素材変換コンボゲーという面白さをしっかり備えたゲーム。
それがナイトフラワーズです。

重ゲーであることは否めず、初めての人がいればルール説明もいるので
1プレーには数時間かかるでしょうし、
当然ながら参加者集めなんかも必要ですが
機会あれば是非にプレーしていただきたい逸品でもあります。


それと、実は説明書のテキストには
「貴方が担当した嬢はどうなったのか?」という
後日談のエンディングまで準備されています。
プレー後にそのテキストを読むことで、
今回のプレーで担当した嬢のその後に思いを馳せることだってできます。
なんともロールプレイが捗るゲームですね・・・





初回プレーの担当・ターナさんで1位は取れなかったけど
ストレス0かつ高得点で駆け抜けたので、理想通りのエンディングになってて
思わずその後の簡易シナリオが頭に思い浮かんでしまいました。

罪作りなゲームだ、ぜッ・・・!


chainsaw_o26 at 19:20|PermalinkComments(0)clip!雑記・独り言etc 

2024年02月18日

汝、えいえんを受け入れよ(ファミレスを享受せよ レビュー)

色んな意味で、夢のある話(挨拶)
ライツです。


家ゲーレビュー。
・・・ネタはどんどん増えますね。
もっともそろそろ大作がやってくるんですが。


新しい宗教かな?










・ファミレスを享受せよ
ニンテンドースイッチの公式の紹介動画はこれ


ある月の綺麗な夜、主人公はファミレスへと向かう。
知らない場所にあった深夜営業のファミレスへと入ったものの。
気づくとそこは、ファミレスの形をした「何か」だった。
迷い込んだ者たちは他にもいるが、彼女らは言う。

「なあ、君。ファミレスを享受せよ」

「永遠」とも言える時間の流れる中、
ファミレスからの脱出は可能なのか




「ファミレスを享受せよ」というタイトルの時点で
何とも言えない空気感が流れる本作。

作中の画像も手書き風のもので、昨今の安さ重視のゲームにも見えますが
実際はそんなことはありません。
ただ、感覚的には20年くらい前のFLASHゲームをボリューミーにした感じ。




・システム面について
先にシステム面について語ってしまいましょう。
前述通りFLASH風のゲームという印象で、マウスカーソル操作で概ね進みます
迷い込んだファミレス・・・のような何か「ムーンパレス」内には
複数の客人がいる為、彼らと会話しながらシナリオを進めます。
ムーンパレス内には客人とドリンクバーがありますが・・・
他には何もありません。
ちなみに店員はいません。ごはんもありません。

そのためゲーム面の進行は非常に進めやすいことがわかると思います。
一応、寄り道として「間違い探し」がある程度。
謎解き要素は無くもないですが、難しくもないはずです。
あまりゲームらしいゲームではない、と思って結構です。
ゲームと名の付くシナリオ読み物、というのは昔からよくあるものですが
本作もその類となります。

そのボリューム、寄り道の「間違い探し」をしなければですが
だいたい2時間強、程度。
こう言っては何ですが、今時のゲームとしては
かなり薄いボリュームと言わざるを得ない。




・シナリオ・演出面
しかしそれらとは別にシナリオ面には独特の感性があります。
流石にネタバレになるので世界観に関する話は避けますが、
本作の「ムーンパレス」の正体とそれに準じた世界には
中々の作りこみがあり、決して薄いシナリオではありません。
ボリュームこそ少ないものの、シナリオ内容には引き込まれるものが多く、
最後までペースを落とさずに進められると思います。

それと公式の発言にもある通り、本作はマルチエンディングです。
2つ目のエンディングを見た際の最後は、実に心に残ると思いますよ。


また手書き風のグラフィックも、これはこれで「味がある」と言えますし
各キャラクターも生き生きとした台詞の数々があり、
BGMについても1つは1つは短くもグッとくるフレーズで耳に残ります。
ちなみにBGMは制作のおいし水さん自らアップしてますので、
取り敢えずで聞いてみるのもアリ。




・総評
2時間強の映画と思って楽しむこと。
このゲームはこの一言に尽きます。
独特ながらも良シナリオ・良演出の本作はとにかく引き込まれて
ガンガン進めてしまいがちですが、その結果はあまりに早いフィニッシュ。
それにゲームとして内容に関わる部分もごくわずかです。

ここまでのボリュームだと、もはやゲームというより映画。
なので、本作は取り扱い方を間違えないことが大事なんです。


決して「ゲーム」と思わない事。
それが逆に本作を楽しむコツになるのです。

間違えなければ、とても心に残る一作になるのではないでしょうか。






















↓少しだけネタバレすると。続きを読む

2024年02月11日

ニンジャソウルは10年後でも新鮮

余湖センセイ、スゴーイ!(挨拶)
ライツです。

昨年の11月頃、ちょっとした衝撃がありました。

漫画版ニンジャスレイヤーが1冊33円の大セール
そして、そのような現象を起こしたブラックフライデーさんの与太話

※現在はセールは終了しています。実際注意な。


ニンジャスレイヤーの漫画版というのは複数あるんですが
余湖裕輝センセイのニンジャスレイヤー漫画版が最もメジャーでしょう。
雑誌での連載は実に2013年・・・ニンスレが世間で流行ってた頃。
私も何巻か買ってたんですが、段々忘れ去ってました。
後に本作の連載が止まってたと思いこみ、
続刊購入はもういいかなと思ったんですが。
この33円セール、乗らぬ理由は無い。

実のところ、iBooksからの購入は33円では無かったんですが、
それでも1冊100円程度に値下げ。これでも安い。
んなもんで改めて読んだわけですが、
いやはや改めてニンジャスレイヤーは実際面白い。
小説版と異なり、漫画版はかなりお手軽にニンジャ世界観に浸れ
更に何度もお手軽に読みなおせます。
やっぱり名作な。



ところで。
実際本作の連載は2016年頃に「ネオサイタマインフレイム」で
第1部の大体の内容を書ききり完了してたんですが・・・



実は第2部のキョート・ヘルオンアースを連載されてまして。
今回のセールで今更知ったというウカツ・インシデント。
しかも人気エピソードが既に多数コミカライズ済なうえに、
今も連載継続中という・・・!
(14巻も間もなく発売!)




気づけばブラックフライデー=サンに関係なく買ってました。
おお、ブッダ。
ザクロ=サンやガンドー=サン、更にザイバツシテンノの登場に
当時連載を読んでた自分も更に大興奮です。
ホントに小説の内容をしっかりコミカライズされてるんですよ。
例えばこんな具合。




その元は140文字











これはニンジャスレイヤーのエピソードの一つ、
「ウェイティング・フォー・マイ・ニンジャ」の中での当時の連載時の一説。

ネオカブキチョでのオイラン連続惨殺事件のため、
ヤモトが「囮になる」とザクロに提案した際の一説。



このやり取りがコミカライズされると


実際カワイイ
























こんな具合。
健気にそれでも頑張ろうとするヤモトの一面と
軽快なやり取りの中でのザクロのツッコミの空気感まで完全にコミカライズ。
当時のツイートから実に10年で、このような事が実現するとは感慨深い。

この前のページでのフンスするヤモト=サン実際カワイイヤッター!

※ニンジャスレイヤー公式よりコミカライズスクショの感想は許可されてます
実際慈悲深い。



第1部・第2部とも、余湖先生のコミカライズ=ジツは相当なもので
原作小説の雰囲気を全く損なわず、面白さを残したままの内容です。
そしてその原作は言わずもがなの名作、なら名作漫画は確定したもの!

今後のエピソードのコミカライズ版も確かに楽しみなんですが
既に現在のコミカライズ済エピソードだけでもお腹いっぱい楽しめます。
いつでもお手軽にニンジャ空気感を味わいたい貴方、
今からでもこれからでも遅くない!買おう!





というか。
ブラックフライデー=サンのおかげで
いきなり倍以上の部数が売れたとか。
安売りジツすげえ・・・


chainsaw_o26 at 21:24|PermalinkComments(0)clip!雑記・独り言etc