昔カオブレ今パズドラ

あんまり更新はしません 日記です

前々々回くらいから挑戦を始めて回数こなすごとに試行錯誤を繰り返し
ようやくノーコンクリアーできました!

まずは編成
リーダーはいつものように闇メイメイ(LFともスキルマ+297)
火力確保のアタッカーに究極アテナ(スキルマ+297)
エンハンス要員に究極イザナギ(スキルレベル1+297)
回復要員に究極緑オーディン(スキルマ+297)
要所でのスキルため耐久要員に魔石龍アダマント(スキルマ+3)

流れとしては

ガイア:スキルためて倒す
アテナ:開幕スキルを使って半分以下にしてリーダーチェンジ、そのまま倒す
ディオス:属性変化のHP半分直前まで削り、リーダーを戻して陣で倒す
4F:どれが来ても耐えられるギリギリまで耐えてスキル全解放して倒す
暗黒ゼウス:アダマントがたまり次第再度リーダーチェンジし、削りながらスキルをため、全員のスキルがたまり次第リーダーを戻しスキル全解放して倒す

シンプルで事故要素もあまり無い安定志向のパーティと作戦が組めたと思います
アダマントでの耐久を取り入れる前は光メタや光メイメイなどで挑んでいたけれど
ディオスの時点で殴り合いがまともに出来ず頓挫しかけていました
以前からメイメイパでの攻略記事を書き続けているフレンドのユーさんのブログ
メイメイ297!
を参考に魔石龍で足を止める戦法が有効と知りノーコンが見えた次第です
というか魔石龍に限らず殆ど受け売り攻略に近いような… 戦法考えて戦うのが苦手でして

では一戦ずつ
ガイア戦は特に危険な要素は無いので適度にスキルをためつつ倒します
バインドを食らわないように後半は一気に押し切ったほうが良い
事故要素としては回復変換されなさ過ぎor変換されすぎで回復を持ち越せず
99%ダメージから持ち直せずやられてしまうパターン あんまり無いけど一応

先制完全回復があるのでガイア戦でどれだけ削られていても問題無いです
相手の攻撃力は比較的高いですが殴りあいもできないことはないです
開幕で陣、エンハンス、ドロップ強化を適度に使って一気に半分以下の属性変化まで押し、相手の属性が木になったらアダマントにリーダーチェンジして安全に削っていきます
体力が15パーセント未満になる直前に陣を使い「終わりにしましょう!」の宣言の後にスキルを全解放して突破します リーダーチェンジしっぱなしで火力が心もとないので全力で

強烈な先制攻撃もお邪魔変換攻撃もアダマントの半減効果と緑オーディンの自動回復によって耐え、貧弱なメイメイパの回復力でも十分に殴り合いが可能
このまま半耐久状態でディオスを半分付近まで削り、リーダーチェンジを使って戻したのち「陣一発のみ」で倒します 陣の構成が悪いと押し切れずジュピタージェネシスでやられてしまいます
次の先制を考慮すると、できるだけHPが万全な状態で進みたいところだけれど、削りすぎて属性変化してしまうとアダマントが無効になり大ダメージを受けるので難しいところ

ここではランダムでサタン、デブメタ、ベルゼブブが出現しますが攻略は同じです
耐えられるギリギリまで殴り合って陣エンハンスドロップ強化を使って倒します
難易度的には上記の順に簡単かと思います ベルゼブブだけは攻撃が苛烈なのでスキルためが難しい デブメタはアテナで4個消しを複数積めれば貫通できる(はず)
今回はサタンで楽でしたがディオス戦のダメージを多く持ち越してしまったので危険でした このフロアと次のフロアで追い詰められて回復が無い時には緑オーディンのグングニルで回復します
サタンは先制攻撃→結界→通常攻撃→通常攻撃→ワールドエンドで行動順が固定かつ攻撃が優しめなのできっかりワールドエンドのターンで倒します

ボスの暗黒覚醒ゼウスです 前のフロア次第でもありますがアダマントのスキルがたまり次第リーダーチェンジして全員のスキルがたまるまで耐久をしつつ削っていきます 今回は1ターンだけで済みましたがやはりベルゼブブの後だとしんどいものがあると思います
攻撃力はともかくスキルで回復ドロップを消すことがある鬼畜なので緑オーディンのスキルはできるだけここまで温存していたいところ
満タンからでもワンパンできないことは無いと思うけど耐久がてら削っておき
準備が整ったらスキルを解放してクリアー ここでは陣が1回あまり、内容が悪かったら発動しなおしもできるのでコンボ不足でない限り倒しきれるはずです

以上、やはりキモはアダマントの耐久ですね 前回の挑戦ではアダマントのスキルがマックスになっておらず暗黒覚醒ゼウス戦でリーダーチェンジが間に合わずやられてしまいました 今は月曜テクダンのドロップ率もあがり魔石龍のスキラゲも楽になったと思います アダマントにまで+をふっていけば相当に安定してクリアー出来そうだけれどそこまではまだちょっと…という感じで 今後のヘララッシュやデビルラッシュに向けてまた別のモンスターに+が必要になりそうです




せっかくなので再利用

気が向いたら忘れやすい降臨の立ち回りとか書くかもしれない
あんまり更新はしないと思います

LF闇メイメイ S アテナ イザナギ おでん 光メイメイ 
チーム6/21究極進化組 なかなかにバランスが良い構成
強化とエンハは計画的に 3発の陣と槍は臨機応変に

脳筋アテナの2wayを主力に進めます 木も積極的に2wayを狙ってみます
闇は捨ててるように見えてメイメイ297の攻撃力が2000超えで最低限は
確保できてる とはいえ陣は光>木>闇が望ましい

陣の配置だけはどうしてもランダムなので勝負所では祈るのみ

勿論プラスはALL297イザナギ以外スキルマが望ましい
たしかクリアした時はまだイザナギおでんが未完成だったはず

1〜8…適当

9…機械龍
楽←ハダル アルデバラン レグルス カノプー ベテル →めんどい
調整ミスってぶっ放されなければ大丈夫 まだスキルが余るので陣

10〜11…適当

12…歴龍
序盤の山場 どいつも火力と体力が高すぎる
半分付近から惜しまずエンハ強化陣で倒そう

13〜14…できるだけ陣無しで倒す 使っても一回まで

15…究極伝説龍
どいつも脆すぎる上に鈍いので楽勝

16…適当 中忍でスキルためもできるよ

17…忍者 宿命的に紙なのでワンパン決めよう

18…戦国龍
楽←ケンシン ヒデヨシ マサムネ ノブナガ シンゲン→危ない
後ろ二体が火力高すぎるが遅いのでスキル使用すれば問題なし

19…スキルため 火の玉だけは速攻で始末する

20…適当に 余るターンはきっちりためる

21…神秘龍
楽←アンティキティラ ネブラディスク スカル ナスカ バールベック
99パーセントダメージがきつい ここから陣はできるだけ節約

22…ベルゼブブ
中盤の山場 半分付近まで殴り合って陣で倒す とにかく生存優先

23…デーモン
できれば1体残してスキルため 苦手or得意属性をうまく利用する

24…サタン
3ターンのうちに4割削りワールドエンド前にスキル解放 陣が腐ると負ける

25…魔石龍
アダマントが露骨に弱い他は全部めんどい
殴り合いしてられないのでギリギリまで削って陣 陣が腐ると死ぬ

26…勇者
できればハイランダーを落としてスキルため
貫通狙うと2wayの余波でベルセルクも削るので一刀両断されないように注意

27…自称女神
かなり手ごわいけど次が楽なので半分付近まで削ってスキル全解放

28…女神
殴り合いしつつスキル全部ためきって普通に倒す

29…ヘライースorウルズ
殴りあえない上に次にスキルを残さないといけないので陣一発のみのワンパンが
ほぼ必須 ウルズだった時点でワンパンではまず倒せないが通常攻撃ならば
2ターンかけて何とかできる(した)

イースでもあまり余裕は無い 勿論陣が腐ると死ぬ
29、30は陣3つあれば一回だけ張りなおしが利くので盤面悪かったら張りなおす

30…究極ゼウス
腐らないよう祈りつつスキル全解放して倒す
陣がうまい具合なら落ちコン無しで足りる(足りた)

やはり倍率の限界があるために要所要所で運ゲーを強いられる
でも4倍もらってたら楽勝で軽く崩壊気味だから結構絶妙な調整だったのかなー

BlogPaint
蹴ったあとの軌道の変化は図のとおり。たぶん8入力は据え置き、Nは全体的に高めに、2が一番変わっててすぐには降下しない。これでリフティングが出来ないようにしたかったらしい。Nも据え置きにすればよかったのにね。

永久レシピは浮かせて(J66D>J44D)×nなんだけど、高度が変わるので、これ一本で即死までは持っていけない。浮かせなおしが必要になるのだけど、従来のやり方のようにサイクロンカッターで拾って再度J66Dは発生がだいぶ遅くなっているせいでかなり拾いにくい。また高度を維持してサイクロンカッターを出すと画面端に到達してしまうことがあり、これが厄介。コンパネ1Pだと端に相手がいるのに裏回って変なことに。魅せコンにしか使えない。2Pだと裏回れないのにコマンドが逆転する。これらはネシブレ関係なく仕様。

サイクロンでも出来るっちゃできるけど難しいと思う。そこであえて高度を下げて着地までを早くして拾いなおしたのがこれ。

実はもっと低く出来てもっと拾いに余裕ができる。
やってることは高度を下げられるだけ下げて追加2で着地、669Dで拾いなおすというもの。やっても上手くいかないかもしれないけど要は慣れ。コツとしては相手のやられ判定の低い遠い位置を蹴るようにすると安定する。かも。運送のときにもいえるけど、入力のタイミング次第で結構高さやら変わる。壁に飛んだとき、めり込んで入力するのと壁に到達する前に既に足を出しているのでは往復距離自体が大きく変わる。早め早めを意識しよう。ちゃんとやればネシブレでも端背負いから端まで運送できるよ。

久しぶりに家庭用のゲームのことをこちらで書くとか。
あちこちで変な意味で有名なエルシャダイ、真面目に期待してます。

ネタ的人気が増して、MADが増えて、知名度が上がるのは良いことだけど
内容について触れている人が少ないのが残念。現時点では情報が少ないせいもあるけど。

現在明らかになっている点は武器で二種(アーチ・ベイル)
ボスで三人(セムヤザ・アザゼル・エゼキエル)と少ない。
これらの情報はゲームそのもののボリュームに関わるから興味の尽きないとこだが、
インタビューやイメージからいくつか想像の余地がある。

TGSインタビュー
公式の新設ページのイメージ


さらっと7人の堕天使と言っているので、まだ見ぬボスはのこり4人(セムヤザは名前のみ)
心象風景のような画が多いけど、下の黒い空間の影人間は7体居る。そしてこの影人間は
目立たない方の公式トレーラーで堕天使のストーリーを語られている時の壁画にも居るわけで、
この影が堕天使なのは確定と見る。ところで7というと良くイーノックが乗ってる掌型の足場
この足場の指先が石像になってて、指の数も7本なんだが、これもなんか関連してそう。
トレーラーの黒い塔で光る目の数も7つ、これはラスダンでボスラッシュ的な?
影人間が囲っている白い林檎は言わずもがな奪われた神々の知恵を現しているはずで、
この林檎の数(6個)だけ武器があると見て良いはず。思ったより多いぞ。

しかし題材が題材なのもあってあれだな、考察がMMRみたいだなw
半分こじつけ半分真面目。

DMCあたりで火の点いたいわゆる「この手のゲーム」は多く出てるけど、これまでのそれらに
ボリュームで劣っていないといいんだけど。アクションである以上ボスの数、武器の数は大事。
特にこのゲームは3Dだけでなく2Dでバトルできるらしいので状況に合わせた武器の
使い分けが出来ると面白いんじゃないか。関連して3Dアクションで2Dバトルって
ちょっと想像がつかないんだが、TGSの試遊台での2Dステージは地形走破だけで
物足りなかったので非常に楽しみである。

本当なら2chで雑談するとこなんだけど、規制のせいで全く書き込めないからここで書いた。
解除まだですか;;

研究が進む、対戦はそこそこに。

バルガンとゴブリンの永久を紹介

■バルガン
浮いてる相手に袋×5、(袋+誘爆)×2が入ると1ゲージ回収できるので、袋5の高度と弾込め2の猶予を作れるアイテム、状況が該当する。
誘爆ループが必須なのでとりあえず端。もとより浮かせ個人での浮かせには乏しいので捕縛系IBが必要。いくつかあるけど代表は二つ。
一番いいアイテムはカオスリング、ジュンさんの開発見て、どんなんかな?と組み込んでみたら高いわ長いわで相性の良さに吹いた。通常アイテムではタリスマンになる。
始動はCヘッチャと言いたいとこだが、Aヘッチャ追加壁バウンドでも可。
カオリンの場合はタイマーよりも端よりで拾える。タリマンの場合はそれをさらに半分にしたくらいの間合い。
浮かせてIB決めたら最速でBリロ、続いて高い位置で袋を5回、5投目の袋をBショットで誘爆させもう一度A袋Bショット誘爆と繋ぐ。このあと袋を一回はさめてIBへループ、よって最初の袋5は4でも可。弾が残ってれば無くなるまで誘爆入れてもいいが、入力がしっかりしてりゃ永久なので温存推奨。カオスリングがとにかく楽勝なんで、試してコツをつかむといい。実践的にはタリスマンだけど、ループ部分でIBを空中4ヒットさせる必要があってちょいと引き付けるとか小技がいる。始動は特に4ヒットしづらいので導入では1ゲージ2弾の回収は見送ったほうがいい。

普通のコンボと違って、この技を当てて始動してこう繋いで… というのとはちょっと毛色が違うので、導入もいろいろ、中継もいろいろ、状況により弾やゲージを多めに吐いて安定したり、逆に欲張って多く回収できたりも。やってみないとわからないところが多いと思う。

■ゴブリン

ゴブリンの永久を動画にしてアップしたは良いが、久しぶりなせいか再エンコされてるのとうっかりDEステージで収録したせいて画質がゴメンナサイな事態に。判るからいいか、車は走ればなんでもいいという性質なもんで。

やってることは基本DVDと一緒。持ち込むルートも結構ありますよって話。いくつかポイントなどを。

ダッシュでくぐるパーツが入る時、ダッシュモーションが終わってないと
張り付く方向が入力と逆になる仕様なため、ニュートラル経由必須。
相手の中心軸を見極める必要があるので太いキャラだとわかりにくい。
マナカンのバウンドで決める場合空中4ヒットが条件、ひきつける。
対空だとひきつけすぎで地上ヒットだったり相殺された上で
着地ガードされとかあるので早め推奨。早すぎるても捕縛時間足らなくなるけど。
中央版は2ゲージ必要な上、5ヒット目に合わせてのダッシュ押し、2Cディレイ4ヒット拾い、ダッシュくぐりニュートラル張り付きとか
パーツが微妙にシビアなので使いづらい。捕縛から袋叩きに繋げる安定もあり。
張り付き突きまくりはAを最速で出し続けると10回で自動落ち。A突きの後半ヒットでないとタリスマンが間に合わない。
A突きの前半が当たってる時はB突きを混ぜて調整できる。回数に余裕があるのでズレを確認したら一回B突きいれて、まだズレてたらもう一度。B突き2回入れるまでに確実に修正できるようになっている。
A突きとB突きが混ざった場合B突きが一回でも二回でも突きまくりの発動数は9回に減るので回数を数えて拾いなおしに備える。着地キャンセルは相当早めで良い。

使ってみた感じではマナカン始動が汎用性高いかと思ってたけど、こいつしゃがみ歩きがあるせいでカウンター待ちして待ってると、有効間合いから自動で離脱してイマイチだった。地上中央はコストと難易度がキツイので忘れていいかもしれないけど、ここ一番のワンチャンで決められる場合はひっくり返せる要素ではある。よって端での対空が一番決まりやすいと思う。知っている場合は飛んでこないだろうけど。

どの始動も欠点があるが、共通してディフェンシブなスタートだから待ちに入ってから永久チラつかせた守りに活きるのかもしれん、基本的な立ち回りの弱さは割とどうしようもなかった。

このページのトップヘ