2006年12月23日
JD
やってみたけど、ちょっと高度が高いだけでもう全然ダウン奪えないわwガセ情報すまん。
足払い→下S→JKJDで奪える程度
JDが強制ダウンなら夢が広がったのに…あーあ…
まあ空中槍でダウン奪えるならそれでいいけど、今回ゲージの使い道が多すぎるからなるべくここでゲージ使いたくないんだよなぁ。
空中槍からのコンボは要研究ですね。空コンから落とせてダメージ取れるのはやはりデカい。
みんな攻めが強いからダウンさせて「ずっと俺のターン!」してないとダメだわこのゲームw
足払い→下S→JKJDで奪える程度
JDが強制ダウンなら夢が広がったのに…あーあ…
まあ空中槍でダウン奪えるならそれでいいけど、今回ゲージの使い道が多すぎるからなるべくここでゲージ使いたくないんだよなぁ。
空中槍からのコンボは要研究ですね。空コンから落とせてダメージ取れるのはやはりデカい。
みんな攻めが強いからダウンさせて「ずっと俺のターン!」してないとダメだわこのゲームw
2006年12月22日
思ったことをつらつら
・キャラ限で足払い→下S→JKJSJK→JKJDでダウン奪えるから攻め継続したい場合はこちらにしたほうが良さげ
・低い打点から当て始めるとJDがスカるので、HJ仕込みからのガトリングにするとJD当てやすくて高いコンボが出来るかもしれない
・レレレ引き戻しからの爆弾はスラバから拾える
・JHSの判定が下(上?)にも強く
・遠S判定強化はガセ。まじキレそう。
・初段で崩しに行く際はFBオイッスを使うのはもったいないのでドリキャンで崩しに行く
・対空が強いキャラには空中槍使って安全に降りるのも重要くさい
・ドア系の青のタイミングが発生前になってる。移動技?w
こんなとこ。つーか今日とか1時間しか触れなかったw
明日も触れるか微妙…
とりあえずアバとエディにどうやったら勝てるか誰か教えてください。わりかし真剣に。
・低い打点から当て始めるとJDがスカるので、HJ仕込みからのガトリングにするとJD当てやすくて高いコンボが出来るかもしれない
・レレレ引き戻しからの爆弾はスラバから拾える
・JHSの判定が下(上?)にも強く
・遠S判定強化はガセ。まじキレそう。
・初段で崩しに行く際はFBオイッスを使うのはもったいないのでドリキャンで崩しに行く
・対空が強いキャラには空中槍使って安全に降りるのも重要くさい
・ドア系の青のタイミングが発生前になってる。移動技?w
こんなとこ。つーか今日とか1時間しか触れなかったw
明日も触れるか微妙…
とりあえずアバとエディにどうやったら勝てるか誰か教えてください。わりかし真剣に。
2006年12月21日
新作キタコレ
かなり放置してごめんなさい。ギルティネタとか思ったことあればどんどん書いていきたいと思ってます!今後ともよろしう〜
結局4、5限ロマカァンして触りに行った俺はギルオタだったw
医者触ってきたね。
1日にて、もうAC医者の方向性を理解してしまったw
「守らないで攻めて攻めてゲージ溜めてFB技ぶっ放しまくり、ライバルに差をつけろ!」
こんな感じ。完全な攻めキャラ。今回守ってると死ぬわ。
で、もうテンションゲージがFBゲージに改名したほうがいいんじゃねえかってくらいFBに使う要素しかない。8割方はFBに使う。
メチャクチャ強いんだけど、中堅ランク以上だと思われるキャラが大体狂ってるのでアレをドンドン使っていかないと今回まず勝てない。あの技があまりに厨房すぎたので「ちょっと控えるか…」とか慈愛の心を垣間見せた瞬間には死んでた。
新しい調整を受けて方向性が広がったようで、結局勝つために行きつくプレイスタイルは皆、一緒なのかと思ってしまうと「キャラに使われている」ような感覚を覚えるのだがこれは勘違いなのだろうか?
でも確実に言えるのは、今回はもう守って戦えるキャラじゃない。牽制キャラでもないw
触ってアイテム出してその場で早い展開を作って攻めを意地していくガン攻めキャラ。つーかわかりやすく言えばネモキャラw
てかどのキャラでもそうだと思うけど、今回ポチョ相手に立ち回りで上と下見なきゃいけないとかなんなの?w
「なんだコイツ?超バッタじゃんww俺上だけ見て対空しかしねーからwwww」とか言って調子こいてたら
スライドヘッド!ガンガンそこだぁ!…ポテッ
スライドヘッド!ガンガンガン!ヘブンリー…
…(*ФωФ)
「上だけ〜見ていると〜涙も乾いちゃう☆」って脳内でハレ晴れユカイの2番が流れてきたわ。
もうね、「簡単なんだよこんなの」って感じ。今俺、自分でうまいって一瞬思ったけど、どうせつまんないよね!はいはい!知ってたよ!
あと、今回背景やら何やらのせいと、またアイテム増えたせいか物投げの判別が超しにくい。つーかタライが使えない上にメテオに見間違えるんだよマジで。
コインが使えるようになったから別にいいけどさー。ハンマーの確率が減っちゃったっぽいのが痛すぎる。
となるとタライの効果に期待ですなー。実は気絶値2倍でしたとかなら汁吹き出るね。
ガトリングが少ないせいで前回までの医者は爆弾出たときガトリングからHJKとかで誤魔化してたけど、今回は近S立Pとかあるから
近S→立P→近S→立P→遠S→下Kとかで間合い離して自分だけ爆弾の射程距離外とかアツかったw
ガトリング増えるとアイテムとの絡みが増えて面白いですね。
あんまり研究することなさそうだけどスラッシュよりかはあるだろうから、今後に期待ですな!
…え?
ポチョはどうしたんだって?
えっと、ごめんなさい。多分サブでも触ることはないかもしれ
ないです。最近ホント医者とか触らないで新小岩でポチョしか使ってなくて、ハンマーハンマーとかもう楽しくてしょうがなかったから非常ーに残念なんですが。
まぁスラバに慣れてきたら使うかもね!ってかスラバが使える技だったらね!
結局4、5限ロマカァンして触りに行った俺はギルオタだったw
医者触ってきたね。
1日にて、もうAC医者の方向性を理解してしまったw
「守らないで攻めて攻めてゲージ溜めてFB技ぶっ放しまくり、ライバルに差をつけろ!」
こんな感じ。完全な攻めキャラ。今回守ってると死ぬわ。
で、もうテンションゲージがFBゲージに改名したほうがいいんじゃねえかってくらいFBに使う要素しかない。8割方はFBに使う。
メチャクチャ強いんだけど、中堅ランク以上だと思われるキャラが大体狂ってるのでアレをドンドン使っていかないと今回まず勝てない。あの技があまりに厨房すぎたので「ちょっと控えるか…」とか慈愛の心を垣間見せた瞬間には死んでた。
新しい調整を受けて方向性が広がったようで、結局勝つために行きつくプレイスタイルは皆、一緒なのかと思ってしまうと「キャラに使われている」ような感覚を覚えるのだがこれは勘違いなのだろうか?
でも確実に言えるのは、今回はもう守って戦えるキャラじゃない。牽制キャラでもないw
触ってアイテム出してその場で早い展開を作って攻めを意地していくガン攻めキャラ。つーかわかりやすく言えばネモキャラw
てかどのキャラでもそうだと思うけど、今回ポチョ相手に立ち回りで上と下見なきゃいけないとかなんなの?w
「なんだコイツ?超バッタじゃんww俺上だけ見て対空しかしねーからwwww」とか言って調子こいてたら
スライドヘッド!ガンガンそこだぁ!…ポテッ
スライドヘッド!ガンガンガン!ヘブンリー…
…(*ФωФ)
「上だけ〜見ていると〜涙も乾いちゃう☆」って脳内でハレ晴れユカイの2番が流れてきたわ。
もうね、「簡単なんだよこんなの」って感じ。今俺、自分でうまいって一瞬思ったけど、どうせつまんないよね!はいはい!知ってたよ!
あと、今回背景やら何やらのせいと、またアイテム増えたせいか物投げの判別が超しにくい。つーかタライが使えない上にメテオに見間違えるんだよマジで。
コインが使えるようになったから別にいいけどさー。ハンマーの確率が減っちゃったっぽいのが痛すぎる。
となるとタライの効果に期待ですなー。実は気絶値2倍でしたとかなら汁吹き出るね。
ガトリングが少ないせいで前回までの医者は爆弾出たときガトリングからHJKとかで誤魔化してたけど、今回は近S立Pとかあるから
近S→立P→近S→立P→遠S→下Kとかで間合い離して自分だけ爆弾の射程距離外とかアツかったw
ガトリング増えるとアイテムとの絡みが増えて面白いですね。
あんまり研究することなさそうだけどスラッシュよりかはあるだろうから、今後に期待ですな!
…え?
ポチョはどうしたんだって?
えっと、ごめんなさい。多分サブでも触ることはないかもしれ
ないです。最近ホント医者とか触らないで新小岩でポチョしか使ってなくて、ハンマーハンマーとかもう楽しくてしょうがなかったから非常ーに残念なんですが。
まぁスラバに慣れてきたら使うかもね!ってかスラバが使える技だったらね!
2006年10月02日
ロケテ情報追加
・遠S→下Kのガトリング追加。俺が見た時はポチョが医者の遠S→下Kにハメられ続けてたけど、下Kの全体Fが24Fで遠Sの持続が6F、硬直が25F。根元部分で牽制遠S当てる場合なんてないので、思ったほど隙消しにはならないですね。強いっちゃ強いけど。
・遠S槍点が通常喰らいでも繋がってた。多分しゃがみ喰らい時限定。下Sや近Sからは未確認。遠Sの攻撃レベル上昇か槍点の発生が2F早くのどちらか。
遠S→下Kのガトリングが追加されたことにより、槍点の発生が早くなってるよりも遠Sの攻撃レベルが上がってる場合のが強い。
他にも、カウンター確認槍点が可能の範囲内となり、中距離からのHJDCKから遠S→槍点とか無印みたいなドリキャンが出来る。
うーん…
今回も強いですね。
中段が増えた割には下段がアレなのと、やっぱり下KJC付加がネックだとは思いますが…
まあ、待ちキャラだった頃の医者じゃないよなぁ。かなりガン攻めキャラになってる。つーかどう考えてもネモ専用だろこれw
正直、俺に合ったキャラかと言えば微妙なんだけど、それはかなり個人的な意見なのでワガママってやつだよなぁ。
・遠S槍点が通常喰らいでも繋がってた。多分しゃがみ喰らい時限定。下Sや近Sからは未確認。遠Sの攻撃レベル上昇か槍点の発生が2F早くのどちらか。
遠S→下Kのガトリングが追加されたことにより、槍点の発生が早くなってるよりも遠Sの攻撃レベルが上がってる場合のが強い。
他にも、カウンター確認槍点が可能の範囲内となり、中距離からのHJDCKから遠S→槍点とか無印みたいなドリキャンが出来る。
うーん…
今回も強いですね。
中段が増えた割には下段がアレなのと、やっぱり下KJC付加がネックだとは思いますが…
まあ、待ちキャラだった頃の医者じゃないよなぁ。かなりガン攻めキャラになってる。つーかどう考えてもネモ専用だろこれw
正直、俺に合ったキャラかと言えば微妙なんだけど、それはかなり個人的な意見なのでワガママってやつだよなぁ。
2006年10月01日
池袋ロケテの感想
一応医者使いの為に気がついた点を
・下K3段目が強制しゃがみ喰らいに
・下SJC可能
・下KJC不可のまま
・タライの確率が増えてた。
・空中槍は空対空の技から下へ引きずり落とせるから、ちび+画面端が前以上に強い
・でも下KJC不可で、どうやってチップやメイに勝つのかがわからない。
・足払い→立Kのガトリング確認。キャラ限でエリアル決まるけど、足払い単発ヒット確認から立K出すのは無理くさい。
・既出だろうけど、立Kはカウンターすると壁に張り付く。
・下HSが遅くなってるように見える。けど1F遅くなってたら立ち喰らい時に下HSが繋がらないハズなので、多分気のせいだろう。…立ち喰らい時に試してないが。
・空槍がかなり強いと思う。コンボ以外にも単発で出して、比較的安全に地上へ降りられるのは医者にとってかなりでかい。25%使うけど全然気にならない。
・空槍のおかげでドリルを高めに当ててもなかなかダメージ取れるっぽい。しかもヒット確認可能。
・結局金ダライはザッパの幽霊の新技みたいにサーチして上から振ってくる系?
・新技オイッスもお手軽に中段出せて強い。ドリキャンできない人でも見えない中段が出せる。
・レレレの引き戻しからの超必は、お互い体力が少ないときに使うと相打ちKOじゃなくて自分が先に死ぬ
・…は?
まあ付け足すとこんなところ。
結局、下KJC無いと一部のキャラはかなり困るけど、あったらあったでかなり強いキャラになると思う。
強いにせよ弱いにせよ、不満はもう下KJC以外何もないかなぁ。強化点は空槍だけでも十分なくらいです。だから金ダライが厨房アイテムじゃないことを切に祈るのみ。つーか他の強化点全削除でもいいから下K返してw
でもさー
気がかりなのが他キャラの調整なんだよw
他のキャラとか見てて、すっげー楽しそうなのよw
隣の家の芝生はなんちゃらってやつかね。んなことないよね。明らかにロボとか夢と希望しかないもん。
でもまあ、空槍だけでも結構楽しそうなので、このまま俺は医者で行きたいと思います。このままもクソも退院してからほとんど使ってねーんですがw
・下K3段目が強制しゃがみ喰らいに
・下SJC可能
・下KJC不可のまま
・タライの確率が増えてた。
・空中槍は空対空の技から下へ引きずり落とせるから、ちび+画面端が前以上に強い
・でも下KJC不可で、どうやってチップやメイに勝つのかがわからない。
・足払い→立Kのガトリング確認。キャラ限でエリアル決まるけど、足払い単発ヒット確認から立K出すのは無理くさい。
・既出だろうけど、立Kはカウンターすると壁に張り付く。
・下HSが遅くなってるように見える。けど1F遅くなってたら立ち喰らい時に下HSが繋がらないハズなので、多分気のせいだろう。…立ち喰らい時に試してないが。
・空槍がかなり強いと思う。コンボ以外にも単発で出して、比較的安全に地上へ降りられるのは医者にとってかなりでかい。25%使うけど全然気にならない。
・空槍のおかげでドリルを高めに当ててもなかなかダメージ取れるっぽい。しかもヒット確認可能。
・結局金ダライはザッパの幽霊の新技みたいにサーチして上から振ってくる系?
・新技オイッスもお手軽に中段出せて強い。ドリキャンできない人でも見えない中段が出せる。
・レレレの引き戻しからの超必は、お互い体力が少ないときに使うと相打ちKOじゃなくて自分が先に死ぬ
・…は?
まあ付け足すとこんなところ。
結局、下KJC無いと一部のキャラはかなり困るけど、あったらあったでかなり強いキャラになると思う。
強いにせよ弱いにせよ、不満はもう下KJC以外何もないかなぁ。強化点は空槍だけでも十分なくらいです。だから金ダライが厨房アイテムじゃないことを切に祈るのみ。つーか他の強化点全削除でもいいから下K返してw
でもさー
気がかりなのが他キャラの調整なんだよw
他のキャラとか見てて、すっげー楽しそうなのよw
隣の家の芝生はなんちゃらってやつかね。んなことないよね。明らかにロボとか夢と希望しかないもん。
でもまあ、空槍だけでも結構楽しそうなので、このまま俺は医者で行きたいと思います。このままもクソも退院してからほとんど使ってねーんですがw
hotaru343 at 21:15|Permalink│
2006年09月25日
お久しぶりでございまする
更新久しぶりですね。
日常はほとんどミクシーの方に書かせていただきました。
ギルティの話もほとんどミクシーの方に書くつもりなので、こっちはほとんど活動しなくなると思います。
とりあえずなんとか退院しました。
またゲーセンかどっかで見かけたらよろしくお願いします。
では。
日常はほとんどミクシーの方に書かせていただきました。
ギルティの話もほとんどミクシーの方に書くつもりなので、こっちはほとんど活動しなくなると思います。
とりあえずなんとか退院しました。
またゲーセンかどっかで見かけたらよろしくお願いします。
では。
hotaru343 at 15:54|Permalink│
2006年06月30日
2006年06月16日
アリがああああああああああああああああ
なんか最近部屋にちっこいアリがいてさ
1〜2匹いる程度だったんだけど
今朝アリが這いずるようなムズムズ感で目を覚まし
ふとベッドの下を見ると4〜5匹…
さらにカバンをどかすと10匹前後現れやがった!!!!
は!!???Σ(゜д゜;)
ここ3階だぞ!!!!????????
ティッシュで全員亡き者になってもらった。よもや俺がティッシュをこのように使うことになるとは夢にもおもわなんだか…
しかしなんでこんなアリが現れたのだろう?
2階にも少しいるらしいんだが俺の部屋は異常だw
考えられる理由
・カバン近辺のエンカウント率が高いのでカバンの中から進入→来訪
・強烈な甘いニオイを察知して生来訪
つかこの二つしかないわけだが
カバンの中調べたけど、なんもいないっぽいんだよね。黒だからわかりずらいけど。
で、俺お菓子って部屋で食べないから甘いものが残ってるわけないんだよね。まぁお菓子は何個か設置はされてるけど、封が空いてなく、カチョビンスーツのように完全気密性なので進入は不可能。
他に甘いもの…なんてあるのか?
生臭いものだったらゴミ箱に大量設置されてるが、まさかこれを欲してわざわざ現れるわけもなかろう。来たら来たらでどんなアリなのかと。
あとは…このあまり使うことのないアナスイの香水のせいか?wwww
確かに強烈な甘さを発してはいる…
うむ、この確率が今のことテラタカスだな。
とりあえずこれは隠しておこう。
あー
やだなー
虫嫌いなんだよねーw
自分の部屋とかいうプライベートな空間にいると思うとぞっとするわ(´・ω・`)
1〜2匹いる程度だったんだけど
今朝アリが這いずるようなムズムズ感で目を覚まし
ふとベッドの下を見ると4〜5匹…
さらにカバンをどかすと10匹前後現れやがった!!!!
は!!???Σ(゜д゜;)
ここ3階だぞ!!!!????????
ティッシュで全員亡き者になってもらった。よもや俺がティッシュをこのように使うことになるとは夢にもおもわなんだか…
しかしなんでこんなアリが現れたのだろう?
2階にも少しいるらしいんだが俺の部屋は異常だw
考えられる理由
・カバン近辺のエンカウント率が高いのでカバンの中から進入→来訪
・強烈な甘いニオイを察知して生来訪
つかこの二つしかないわけだが
カバンの中調べたけど、なんもいないっぽいんだよね。黒だからわかりずらいけど。
で、俺お菓子って部屋で食べないから甘いものが残ってるわけないんだよね。まぁお菓子は何個か設置はされてるけど、封が空いてなく、カチョビンスーツのように完全気密性なので進入は不可能。
他に甘いもの…なんてあるのか?
生臭いものだったらゴミ箱に大量設置されてるが、まさかこれを欲してわざわざ現れるわけもなかろう。来たら来たらでどんなアリなのかと。
あとは…このあまり使うことのないアナスイの香水のせいか?wwww
確かに強烈な甘さを発してはいる…
うむ、この確率が今のことテラタカスだな。
とりあえずこれは隠しておこう。
あー
やだなー
虫嫌いなんだよねーw
自分の部屋とかいうプライベートな空間にいると思うとぞっとするわ(´・ω・`)
hotaru343 at 15:10|Permalink│
2006年06月07日
エロサイト
めぐりしてたら
スパイウェアに感染
PC\(^o^)/イカレタ
いや、でもなんとか駆除しましたよ、ええ。
みんなも気をつけてね。
スパイウェアに感染
PC\(^o^)/イカレタ
いや、でもなんとか駆除しましたよ、ええ。
みんなも気をつけてね。
hotaru343 at 01:07|Permalink│
2006年05月29日
いろいろ追記
まず始めに、医者スレ見させていただきました。
使えるか使えないかを議論するのはもちろん結構ですし自由に決まってます。
でも俺はHJドリキャンが使える!と押し付けるつもりもないし、それで言い争いしたいわけじゃないんですよ。
誰か他にHJドリキャンをもっと開発してくれるのを期待してます、とたしか書きましたよね。自分で研究進める気は今もないですし、誰か研究してくれるならそれでいい、と思って書いたことなので、使うのを強制してるわけでも主張してるわけでもないんですよね。
俺からしてみればあくまで、「こういうことが出来ます、そんだけ」って書いただけのネタ日記。
使えないなら使えない、使わないなら使わないで別にかまいませんし、そう思う人が何人かいるのも当たり前だと思います。
で、NJで出来るのは承知で、最速の最低空ドリキャンは明らかにHJの方のが出やすいから書いたんですよね。
NJで最低空ドリキャンって最速じゃJK発生前に着地しやすい、というか成功した試しがないんですよ。
例えば、最低空になる位置を仮に6とする
HJだと6の位置からそのまま最速の最低空ドリキャンが出るけど
NJは6の位置だとJK発生前に着地するんですよね。
だからNJの場合6より上の位置である7や8の位置でドリキャンして6の位置まで落下してからJKを出す、という感じにするしかない。つまりその分発生は遅くなる。
医者スレのNJJK→下HSの動画も見たけど、まさにそんな感じでしたね。
ああもちろん
NJ→ドリキャン→下降してからJKという流れではなく
NJ→ドリキャンとほぼ同時にJK
という最低空NJドリキャンが安定、もしくは成功するならばHJである必要はまったくないですね。
もし上記のことが勘違いでしたらすいません。
であとは
NJだろうがHJだろうが
詐欺や硬直消しが出来るという事実を書いたハズです。
誤情報を書いた覚えはありません。
出来ないこととか、間違ってることがあったら深くお詫びします。
HJ下降速度の件についてとフレームをいくつか間違っていましたね。すいません。
ただ単に、着地までの時間は短いと考えたほうがよいのかもしれません。
なぜか、というのは話がループになるのでやめておきます。
で、もう一つ。
硬直消しをやるメリットは中距離から立HSに繋ぐ場合くらいで、通常の起き攻めを仕掛ける際に最速である必要はあれども、最低空である必要、つまり硬直を消すメリットはほとんど無いと思います。
それで肝心の難易度。
最低空じゃなきゃいけない起き攻めで、なおかつ最低空じゃない場合の繋ぎが無理というのなら正直使えないと思います。
ドリキャンK→下HSなど硬直が消えていない限り出来ないようなコンボは前の日記にも書いたとおりかなり難しいです。正直実戦レベルではありません。
補足するとそんなとこですかね。
でまあ大体俺が知ってることはほとんど書き終えたので、これ以上ネタは書かないと思います。つかHJドリキャンのこと以外のネタも、もう二度と書かないと思います。
くどいようですが、別に使えるか使えないかとか、そういう言い争いをしたいわけじゃないんです。
でも掲示板のほうでは、関係ないことまで言われてたり、わけのわからないことまで言われてたので。
今回も、ただネタを書いただけの日記なのに、言い方は悪いですがこんなにめんどくさい結果になるとは思いもよらなかったので。
だからもう二度と書きません。
おそらく医者スレももうほとんど見ませんね。
そしてコメント欄について。
多くのコメントありがとうございます。
でも諸事情でコメントは返せなくなりました。ごめんさい。
不思議に思うかもしれませんが、ご理解の方をよろしくお願いします。
使えるか使えないかを議論するのはもちろん結構ですし自由に決まってます。
でも俺はHJドリキャンが使える!と押し付けるつもりもないし、それで言い争いしたいわけじゃないんですよ。
誰か他にHJドリキャンをもっと開発してくれるのを期待してます、とたしか書きましたよね。自分で研究進める気は今もないですし、誰か研究してくれるならそれでいい、と思って書いたことなので、使うのを強制してるわけでも主張してるわけでもないんですよね。
俺からしてみればあくまで、「こういうことが出来ます、そんだけ」って書いただけのネタ日記。
使えないなら使えない、使わないなら使わないで別にかまいませんし、そう思う人が何人かいるのも当たり前だと思います。
で、NJで出来るのは承知で、最速の最低空ドリキャンは明らかにHJの方のが出やすいから書いたんですよね。
NJで最低空ドリキャンって最速じゃJK発生前に着地しやすい、というか成功した試しがないんですよ。
例えば、最低空になる位置を仮に6とする
HJだと6の位置からそのまま最速の最低空ドリキャンが出るけど
NJは6の位置だとJK発生前に着地するんですよね。
だからNJの場合6より上の位置である7や8の位置でドリキャンして6の位置まで落下してからJKを出す、という感じにするしかない。つまりその分発生は遅くなる。
医者スレのNJJK→下HSの動画も見たけど、まさにそんな感じでしたね。
ああもちろん
NJ→ドリキャン→下降してからJKという流れではなく
NJ→ドリキャンとほぼ同時にJK
という最低空NJドリキャンが安定、もしくは成功するならばHJである必要はまったくないですね。
もし上記のことが勘違いでしたらすいません。
であとは
NJだろうがHJだろうが
詐欺や硬直消しが出来るという事実を書いたハズです。
誤情報を書いた覚えはありません。
出来ないこととか、間違ってることがあったら深くお詫びします。
HJ下降速度の件についてとフレームをいくつか間違っていましたね。すいません。
ただ単に、着地までの時間は短いと考えたほうがよいのかもしれません。
なぜか、というのは話がループになるのでやめておきます。
で、もう一つ。
硬直消しをやるメリットは中距離から立HSに繋ぐ場合くらいで、通常の起き攻めを仕掛ける際に最速である必要はあれども、最低空である必要、つまり硬直を消すメリットはほとんど無いと思います。
それで肝心の難易度。
最低空じゃなきゃいけない起き攻めで、なおかつ最低空じゃない場合の繋ぎが無理というのなら正直使えないと思います。
ドリキャンK→下HSなど硬直が消えていない限り出来ないようなコンボは前の日記にも書いたとおりかなり難しいです。正直実戦レベルではありません。
補足するとそんなとこですかね。
でまあ大体俺が知ってることはほとんど書き終えたので、これ以上ネタは書かないと思います。つかHJドリキャンのこと以外のネタも、もう二度と書かないと思います。
くどいようですが、別に使えるか使えないかとか、そういう言い争いをしたいわけじゃないんです。
でも掲示板のほうでは、関係ないことまで言われてたり、わけのわからないことまで言われてたので。
今回も、ただネタを書いただけの日記なのに、言い方は悪いですがこんなにめんどくさい結果になるとは思いもよらなかったので。
だからもう二度と書きません。
おそらく医者スレももうほとんど見ませんね。
そしてコメント欄について。
多くのコメントありがとうございます。
でも諸事情でコメントは返せなくなりました。ごめんさい。
不思議に思うかもしれませんが、ご理解の方をよろしくお願いします。
2006年05月25日
HJドリキャンについて
かねてより青リロ時から医者使いの主流となったドリキャンK→ドリルのコンボ。
繋ぎは簡単だがいかんせんガードされた時の状況が少々悪いと疑問に思わなかっただろか。
ドリルをガードさせればもちろん有利なのはこちらだが、ドリキャンK→ドリルまで繋いでしまうと、距離的に有利Fを有効に扱える間合いではない。そもそもドリキャンK→ドリルのタイミングが一定すぎてドリル部分は直ガーされやすく、通常ガード時でもバクステをされるとバクステ読み槍点などで無理やり潰しに行くほか攻めの継続は難しい。
もう一つの難点がアイテムとの絡みが難しいこと。タイミングが少しずれるだけで爆弾や毒薬がコンボとして組み込めなくなってしまう。ドリK→ドリルの間に毒薬が当たってしまい、着地遠Sやドリルがガードされてしまうなんて経験はないだろうか。
そこで思ったのがドリキャンK→近Sと繋げば攻めを継続しやすく、なおかつアイテムとの連携も簡単と思い練習し始めるが、難易度が高い。
練習していく内にやたら近Sに繋ぎやすい状況がたまに生まれた。
これが最初どうしてなのかわからなかったが、どうやらドリキャンKがHJとなっている場合らしい。
勘違いかと思ったがHJを主体として練習してみると、着地近Sのミス頻度が通常時と比べてあまりにも少ない。
これはおかしいと思って考えた結果、2つの仮定を出した。
・HJの場合、最低空でドリキャンKが出る位置になるまでが早い
・HJの場合、上昇と下降のスピードが速く、技を出してから着地に至るまでの隙が通常ジャンプ時よりも短い
前者は最低空でドリキャンKを当てると着地硬直が無い、というところから生まれた仮説。
後者は単に医者のジャンプの速度の問題、として捉えた仮説。
どちらが正しいのかと考えたが、このどちらか一つが正しいというのではなくHJドリキャンは「最低空」と「上昇及び下降の速度」この二つの要素を組み合わせて出来る行動なのだという結論に至った。
これがHJドリキャン誕生秘話であーる(・∀・)
…まぁ詳しく調べたわけでもないのに「結論」とか言うのはどうかと思うが、あながち間違ってはいないだろうってことでwwwwww
でまあ以下からHJドリキャンの特徴を述べていきますね( ^ω^)
まず始めにHJドリキャンKをガード、ヒットさせれば着地硬直が消えます。
なぜなら「最低空でドリキャン攻撃を当てた場合、着地硬直が無くなる」という条件を満たしているからです。
まぁ満たしているから、とういうかHJ上昇速度の関係上満たしやすいからですね。HJだったら着地硬直が消えるというわけではないので。
つまりはドリキャンK着地近Sどころか
HJドリキャンK→下HSやHJドリキャンK→浣腸なんて芸当も出来ます。かなり難しいですが、繋がることは繋がるので着地硬直が消えているという証明になります。
もう一つは着地硬直が無いため、ドリキャンK先端付近(先端は無理)からでもドリキャンK→立HS槍点と繋げば無印のように離れた中距離からでもコンボを決める事が出来ます。
遠S→浣腸や生浣腸でも面白いですがヒット確認が難しいです。生浣腸に至ってはもはやヒット確信です。
さらに特徴的なのが落下のスピードが早く、攻撃が当たらなかった場合着地までがノーマルジャンプより早い為、ドリキャン時の着地硬直(4F)以上の余計な硬直が無くなり
なんと6F以上のリバーサル無敵技をすべて着地ガードすることが出来ます。
完璧に重ねればウィンガーやタイランレイブ(6F)もガード出来ました。
詐欺が無理なリバーサル無敵技と必殺技が
ソルのHSヴォルカ(4F)
聖ソルのサーベイジファングレベル2(3F)
チップのβブレード(5F)
ジャムの激・砕神掌(3F)と祓斧
ザッパのラストエドガイ(4F)
アクセルのS弁天(5F)
です。
アクセルのS弁天をつぶす事は出来ませんが、カウンターにはならず、ドリキャンJDに変えれば弁天を潰せて超必はガード出来るのでさほど問題はないでしょう。
つまり今までめんどくさかった、ソルのSヴォルカやアンジのリバサ紅もガード出来ます(これはドリキャンKをガードさせることになるので着地硬直が無くなるという点でガード出来る)
カイに至ってはリバサ無敵技すべてガード出来るので、このように5F以下の発生の無敵技を持たないキャラには「重ねておいて安全な見えない中段技」として機能します。
もちろん元々の発想から生まれている「攻めの継続のしやすさ」と「アイテムとの絡み」も健在なので、完璧に使いこなせば無印にひけを取らないくらいの攻めが展開できると思います。
僕自身が闘劇予選までに仕上げることが出来なかったのが非常に残念ですが、ネタさえ出してしまえば誰かマスターしてくれる人がいるでしょう。
今となってはゲーセンでたまにやる程度で家庭用もほとんどつけませんので、誰か他にHJドリキャンをもっと開発してくれるのを期待してますw
繋ぎは簡単だがいかんせんガードされた時の状況が少々悪いと疑問に思わなかっただろか。
ドリルをガードさせればもちろん有利なのはこちらだが、ドリキャンK→ドリルまで繋いでしまうと、距離的に有利Fを有効に扱える間合いではない。そもそもドリキャンK→ドリルのタイミングが一定すぎてドリル部分は直ガーされやすく、通常ガード時でもバクステをされるとバクステ読み槍点などで無理やり潰しに行くほか攻めの継続は難しい。
もう一つの難点がアイテムとの絡みが難しいこと。タイミングが少しずれるだけで爆弾や毒薬がコンボとして組み込めなくなってしまう。ドリK→ドリルの間に毒薬が当たってしまい、着地遠Sやドリルがガードされてしまうなんて経験はないだろうか。
そこで思ったのがドリキャンK→近Sと繋げば攻めを継続しやすく、なおかつアイテムとの連携も簡単と思い練習し始めるが、難易度が高い。
練習していく内にやたら近Sに繋ぎやすい状況がたまに生まれた。
これが最初どうしてなのかわからなかったが、どうやらドリキャンKがHJとなっている場合らしい。
勘違いかと思ったがHJを主体として練習してみると、着地近Sのミス頻度が通常時と比べてあまりにも少ない。
これはおかしいと思って考えた結果、2つの仮定を出した。
・HJの場合、最低空でドリキャンKが出る位置になるまでが早い
・HJの場合、上昇と下降のスピードが速く、技を出してから着地に至るまでの隙が通常ジャンプ時よりも短い
前者は最低空でドリキャンKを当てると着地硬直が無い、というところから生まれた仮説。
後者は単に医者のジャンプの速度の問題、として捉えた仮説。
どちらが正しいのかと考えたが、このどちらか一つが正しいというのではなくHJドリキャンは「最低空」と「上昇及び下降の速度」この二つの要素を組み合わせて出来る行動なのだという結論に至った。
これがHJドリキャン誕生秘話であーる(・∀・)
…まぁ詳しく調べたわけでもないのに「結論」とか言うのはどうかと思うが、あながち間違ってはいないだろうってことでwwwwww
でまあ以下からHJドリキャンの特徴を述べていきますね( ^ω^)
まず始めにHJドリキャンKをガード、ヒットさせれば着地硬直が消えます。
なぜなら「最低空でドリキャン攻撃を当てた場合、着地硬直が無くなる」という条件を満たしているからです。
まぁ満たしているから、とういうかHJ上昇速度の関係上満たしやすいからですね。HJだったら着地硬直が消えるというわけではないので。
つまりはドリキャンK着地近Sどころか
HJドリキャンK→下HSやHJドリキャンK→浣腸なんて芸当も出来ます。かなり難しいですが、繋がることは繋がるので着地硬直が消えているという証明になります。
もう一つは着地硬直が無いため、ドリキャンK先端付近(先端は無理)からでもドリキャンK→立HS槍点と繋げば無印のように離れた中距離からでもコンボを決める事が出来ます。
遠S→浣腸や生浣腸でも面白いですがヒット確認が難しいです。生浣腸に至ってはもはやヒット確信です。
さらに特徴的なのが落下のスピードが早く、攻撃が当たらなかった場合着地までがノーマルジャンプより早い為、ドリキャン時の着地硬直(4F)以上の余計な硬直が無くなり
なんと6F以上のリバーサル無敵技をすべて着地ガードすることが出来ます。
完璧に重ねればウィンガーやタイランレイブ(6F)もガード出来ました。
詐欺が無理なリバーサル無敵技と必殺技が
ソルのHSヴォルカ(4F)
聖ソルのサーベイジファングレベル2(3F)
チップのβブレード(5F)
ジャムの激・砕神掌(3F)と祓斧
ザッパのラストエドガイ(4F)
アクセルのS弁天(5F)
です。
アクセルのS弁天をつぶす事は出来ませんが、カウンターにはならず、ドリキャンJDに変えれば弁天を潰せて超必はガード出来るのでさほど問題はないでしょう。
つまり今までめんどくさかった、ソルのSヴォルカやアンジのリバサ紅もガード出来ます(これはドリキャンKをガードさせることになるので着地硬直が無くなるという点でガード出来る)
カイに至ってはリバサ無敵技すべてガード出来るので、このように5F以下の発生の無敵技を持たないキャラには「重ねておいて安全な見えない中段技」として機能します。
もちろん元々の発想から生まれている「攻めの継続のしやすさ」と「アイテムとの絡み」も健在なので、完璧に使いこなせば無印にひけを取らないくらいの攻めが展開できると思います。
僕自身が闘劇予選までに仕上げることが出来なかったのが非常に残念ですが、ネタさえ出してしまえば誰かマスターしてくれる人がいるでしょう。
今となってはゲーセンでたまにやる程度で家庭用もほとんどつけませんので、誰か他にHJドリキャンをもっと開発してくれるのを期待してますw
2006年05月23日
そういえば
HJドリキャンのネタを書いたんだけど何も反響なかったなぁ…
ミクシーに書いたけど、表にはあまり詳しく書いてなかったから今日か明日あたりに詳しく書きますね。
もうHJドリキャンをとりあえず重ねることがこれからの医者使いのスタイルになってくると思う。
まぁ今は時間がないのでまた後ほど。
ミクシーに書いたけど、表にはあまり詳しく書いてなかったから今日か明日あたりに詳しく書きますね。
もうHJドリキャンをとりあえず重ねることがこれからの医者使いのスタイルになってくると思う。
まぁ今は時間がないのでまた後ほど。
スプーの絵描き歌\(^o^)/
お姉さん画伯の画力は、凡人(パンピー)にはおおよそ理解できるものではない
彼女の絵の偉大さを皆、活目せよ
http://www.youtube.com/watch?v=R-fjqo3dNhg
彼女の絵の偉大さを皆、活目せよ
http://www.youtube.com/watch?v=R-fjqo3dNhg
2006年05月14日
ティッシュ祭り
ちっくそー!一昨日開けたばかりのティッシュ箱がもう空になそうだぜ!!!!!
咳する度にバブルスライムが口から出てくるせいだよ!
そのたびにティッシュが一枚、また一枚と減っていくんだ…
普段出てくるのは下のお口から召喚されるホワイトバブルスライムなんがな(゜∀゜)
…
まぁさすがにホワイトはレアキャラなせいか、日に4匹前後しか出てこないので平和だったんだがね。
2日でゴミ箱がティッシュで山盛りになってしまったとかさ、お母さんになんていい訳しようかしら?( ゜_ゝ゜)
うーん、咳しすぎでもう喉の痛みがある意味消えてきたよ。
ふ…亀頭の粘膜がいつのまにか無くなったあの頃のようだ…そうは思いませんかビスケット王子…(´ー`)
つーかここまで咳すると人間感慨深くなるもんなんだなぁと改めて知った。
いつにもまして汚い内容になってしまったが、これはこれで風邪のせいなんだと思う。
まぁ最近の日記は汚すぎるため、ミクシーじゃなくてこっちに書こうと思い立ったわけなんだがな!全然根本的な解決になってない気もするけどこれも風邪のせいなんだと思う。
ま、正直、バブルスライムとか言う例えはやりすぎたと思ってる。
咳する度にバブルスライムが口から出てくるせいだよ!
そのたびにティッシュが一枚、また一枚と減っていくんだ…
普段出てくるのは下のお口から召喚されるホワイトバブルスライムなんがな(゜∀゜)
…
まぁさすがにホワイトはレアキャラなせいか、日に4匹前後しか出てこないので平和だったんだがね。
2日でゴミ箱がティッシュで山盛りになってしまったとかさ、お母さんになんていい訳しようかしら?( ゜_ゝ゜)
うーん、咳しすぎでもう喉の痛みがある意味消えてきたよ。
ふ…亀頭の粘膜がいつのまにか無くなったあの頃のようだ…そうは思いませんかビスケット王子…(´ー`)
つーかここまで咳すると人間感慨深くなるもんなんだなぁと改めて知った。
いつにもまして汚い内容になってしまったが、これはこれで風邪のせいなんだと思う。
まぁ最近の日記は汚すぎるため、ミクシーじゃなくてこっちに書こうと思い立ったわけなんだがな!全然根本的な解決になってない気もするけどこれも風邪のせいなんだと思う。
ま、正直、バブルスライムとか言う例えはやりすぎたと思ってる。
2006年05月11日
やべーこれ
咳が…マジとまんねぇ…OTL
ゲホゲホ言うたび痰もセットで付いてくるから咳一回につきワンティッシュ使用しなきゃいけないんだよね…
いくらなんでも出すぎじゃねw
もうゴミ箱がオナティッシュだらけみたいになってますよwwwww
あーそうそう
闘劇の日記はまー省略しちゃっていいかw
んでギルティはまぁ、HJドリキャンの発見があってからかなりヤル気満々ですw
なんか色々発見次第、表の日記に載せていきますね^^
ゲホゲホ言うたび痰もセットで付いてくるから咳一回につきワンティッシュ使用しなきゃいけないんだよね…
いくらなんでも出すぎじゃねw
もうゴミ箱がオナティッシュだらけみたいになってますよwwwww
あーそうそう
闘劇の日記はまー省略しちゃっていいかw
んでギルティはまぁ、HJドリキャンの発見があってからかなりヤル気満々ですw
なんか色々発見次第、表の日記に載せていきますね^^
2006年04月25日
ぎゃわん!?
今でも意外と人来てるし!(゜д゜;)
すいませんすいませんOTL
ちゃんとした日記をミクシーでばっかで書いててすいませんすいませんOTL
ちゅうわけでHJドリキャンKのことについて書きますね。
ドリキャンK→ドリルって、結構ガードさせた後の展開が思ったより良くないなーって前々から思ってたんだよね。
大抵ドリキャンガードされた後のドリルって直ガーされ、バクステで距離離されると攻めが継続しにくいし、そこで前P暴れも混ぜられると非常にやっかいになってくる。
そして何より、ドリK→ドリルの展開とテンポが遅く、大体ほとんどの相手に慣れられてるので攻めを継続するには、やはり単発ドリキャンK→近Sからの攻めの方がラッシュをかけやすいが、そのドリキャンKも着地近Sの難易度が若干高く、ドリキャンK出してから意外と着地までに時間がかかるのでこれもまた微妙。
そこで、この二つの欠点を補うためのドリキャンとして「HJドリキャン」というものを発見してみた。
HJでのドリキャンKは、HJの上昇及び下降速度が通常ジャンプよりも早く、攻撃前と攻撃後のスキが通常ドリキャンよりもかなり少ない。
試してみればわかってもらえると思うけど、普通に最速ドリキャンをやっていては、かなり繋がりにくい「ドリキャンK→遠S」がHJドリキャンKにすると簡単に繋がるほど。
ドリキャンが得意な方がやれば、その着地までの隙の無さはまるで無印を彷彿させる勢い。
もちろんドリキャンの着地硬直が無印と違って存在するから、ヴォルカなどに対して詐欺重ねは出来ないけど、星船やムカデなど発生が遅い無敵技ならば着地後ガードが間に合う。
もう一つの利点が、足払い→アイテムの起き攻めと絡めやすいこと。
毒薬や爆弾の場合だと、毒の場合はドリK→ドリルの後にヒットストップが短い毒が当たってしまうことがあり、着地遠S等が繋がらない時がある。
爆弾の場合は、ドリルの後からだと爆発までタイミングが取りにくいこと。
HJドリキャンKにすれば、毒薬だとどういう状況でも邪魔されることないし、ドリKの後ダッシュを挟むことすら出来る。
爆弾だと、HJドリキャン後のガトリングで起き上がり時間が違うキャラにあわせてガトリングを変えれば大抵自分はジャンプやJC空中直ガーで爆発をやりすごし、相手だけ食らわせて追い討ちor起き攻めに持っていくことが出来る。
ちなみに距離が離れてる場合は、立P→遠S→浣腸ってやると、浣腸の無敵時間で爆風を避けつつ、爆弾を喰らって落ちてきた相手に浣腸を刺す事が出来るので距離が離れてる場合はこっちもオススメ。
何キャラか(ディズィーとか)は爆風喰らい後の浣腸がダウン追い討ちとかになるので注意。
後はHJドリキャンK→立ちP→近Sってやればバースト防止にもなるかな?
防止にならなくてもバースト警戒として優秀だと思うので使っていってもいいとおもう。
ダメージの面以外では(ダメージもさほど変わらないのだが…)利点だらけとしか思えないので、使いこなす気があるならば練習してみてはいかが?
俺はもう家庭用を付ける気が起きないw
ああ、ちなみにアーケード版でもジャンプ以降Fが5になってるのはマジなので、みんな注意ねー。
嘘だと思うなら試してみればよいことよ。
すいませんすいませんOTL
ちゃんとした日記をミクシーでばっかで書いててすいませんすいませんOTL
ちゅうわけでHJドリキャンKのことについて書きますね。
ドリキャンK→ドリルって、結構ガードさせた後の展開が思ったより良くないなーって前々から思ってたんだよね。
大抵ドリキャンガードされた後のドリルって直ガーされ、バクステで距離離されると攻めが継続しにくいし、そこで前P暴れも混ぜられると非常にやっかいになってくる。
そして何より、ドリK→ドリルの展開とテンポが遅く、大体ほとんどの相手に慣れられてるので攻めを継続するには、やはり単発ドリキャンK→近Sからの攻めの方がラッシュをかけやすいが、そのドリキャンKも着地近Sの難易度が若干高く、ドリキャンK出してから意外と着地までに時間がかかるのでこれもまた微妙。
そこで、この二つの欠点を補うためのドリキャンとして「HJドリキャン」というものを発見してみた。
HJでのドリキャンKは、HJの上昇及び下降速度が通常ジャンプよりも早く、攻撃前と攻撃後のスキが通常ドリキャンよりもかなり少ない。
試してみればわかってもらえると思うけど、普通に最速ドリキャンをやっていては、かなり繋がりにくい「ドリキャンK→遠S」がHJドリキャンKにすると簡単に繋がるほど。
ドリキャンが得意な方がやれば、その着地までの隙の無さはまるで無印を彷彿させる勢い。
もちろんドリキャンの着地硬直が無印と違って存在するから、ヴォルカなどに対して詐欺重ねは出来ないけど、星船やムカデなど発生が遅い無敵技ならば着地後ガードが間に合う。
もう一つの利点が、足払い→アイテムの起き攻めと絡めやすいこと。
毒薬や爆弾の場合だと、毒の場合はドリK→ドリルの後にヒットストップが短い毒が当たってしまうことがあり、着地遠S等が繋がらない時がある。
爆弾の場合は、ドリルの後からだと爆発までタイミングが取りにくいこと。
HJドリキャンKにすれば、毒薬だとどういう状況でも邪魔されることないし、ドリKの後ダッシュを挟むことすら出来る。
爆弾だと、HJドリキャン後のガトリングで起き上がり時間が違うキャラにあわせてガトリングを変えれば大抵自分はジャンプやJC空中直ガーで爆発をやりすごし、相手だけ食らわせて追い討ちor起き攻めに持っていくことが出来る。
ちなみに距離が離れてる場合は、立P→遠S→浣腸ってやると、浣腸の無敵時間で爆風を避けつつ、爆弾を喰らって落ちてきた相手に浣腸を刺す事が出来るので距離が離れてる場合はこっちもオススメ。
何キャラか(ディズィーとか)は爆風喰らい後の浣腸がダウン追い討ちとかになるので注意。
後はHJドリキャンK→立ちP→近Sってやればバースト防止にもなるかな?
防止にならなくてもバースト警戒として優秀だと思うので使っていってもいいとおもう。
ダメージの面以外では(ダメージもさほど変わらないのだが…)利点だらけとしか思えないので、使いこなす気があるならば練習してみてはいかが?
俺はもう家庭用を付ける気が起きないw
ああ、ちなみにアーケード版でもジャンプ以降Fが5になってるのはマジなので、みんな注意ねー。
嘘だと思うなら試してみればよいことよ。
2006年04月17日
新しい遊び考えた
最近調理場で暇なとき誰かとやろうかと思ってるお遊び
その名もマジカルヴァギナ
まあ勘のいい諸君ならすでにお見通しだろうが
普通にマジカルバナナのパクリである。
でも特にルールが定まってないんだよね。
「下ネタ限定のマジカルバナナ」とかだと超難易度高そうだけど…
ん…?つーかルール、これでよくね?w
よし、試しにちょっと一人でやってみよう。
マ・ジ・カ・ル・ヴァ・ギ・ナ♪
ヴァギナと言ったらす・べ・る♪
…
ちょ、ちょ、ちょいまった
なんかついついマジカルバナナの基本ルール説明のときのように「すべる」って台詞が出てきたんだけどさ
どうなんだろこれ、あながち間違ってないのかな?www
「いや!ヴァギナがすべるわけねーだろ!」
「いやいやいや、あれから分泌されるエキスがまた足元をすべらせるトラップになるんだよ…」
って感じに、バナナと違って結構判定基準も人それぞれだから、可か不可か話し合うことが出来て、またそれも面白そうだね!(゜∀゜)
すごいよ!すごいよヴァギナ!
なんて奥が深いゲームなんだろう…(´ー`)
ヴァギナと言ったら、ふ・か・い♪
よし、そろそろ寝ます
その名もマジカルヴァギナ
まあ勘のいい諸君ならすでにお見通しだろうが
普通にマジカルバナナのパクリである。
でも特にルールが定まってないんだよね。
「下ネタ限定のマジカルバナナ」とかだと超難易度高そうだけど…
ん…?つーかルール、これでよくね?w
よし、試しにちょっと一人でやってみよう。
マ・ジ・カ・ル・ヴァ・ギ・ナ♪
ヴァギナと言ったらす・べ・る♪
…
ちょ、ちょ、ちょいまった
なんかついついマジカルバナナの基本ルール説明のときのように「すべる」って台詞が出てきたんだけどさ
どうなんだろこれ、あながち間違ってないのかな?www
「いや!ヴァギナがすべるわけねーだろ!」
「いやいやいや、あれから分泌されるエキスがまた足元をすべらせるトラップになるんだよ…」
って感じに、バナナと違って結構判定基準も人それぞれだから、可か不可か話し合うことが出来て、またそれも面白そうだね!(゜∀゜)
すごいよ!すごいよヴァギナ!
なんて奥が深いゲームなんだろう…(´ー`)
ヴァギナと言ったら、ふ・か・い♪
よし、そろそろ寝ます
2006年04月14日
確実に
J以降Fが遅くなってるね。確かめた。
だからドリキャンやりにくかったのかー。
これからはこっちに慣れないと…
だからドリキャンやりにくかったのかー。
これからはこっちに慣れないと…
2006年04月11日
すまん
ダッシュ慣性消しメッタの出し方、詳しく書いてなかったw
普通にJ以降F中にメッタ切りするだけです。
入力方法としては2147+HSが一番楽かと。
ちなみに昨日書いて消したコマ投げについての日記は、若干修正すべきところがあった為、直してからまた書き直します。
普通にJ以降F中にメッタ切りするだけです。
入力方法としては2147+HSが一番楽かと。
ちなみに昨日書いて消したコマ投げについての日記は、若干修正すべきところがあった為、直してからまた書き直します。
2006年04月06日
もう闘劇も出ないので
何個か医者のネタ出しして行きますね
とりあえずミクシーに書いたメッタ切りダッシュ慣性のネタをそのまま転載。
メッタ切りの発生は5Fだけど厳密には
「1Fの時点で投げが成立する場合に5Fのガード不能打撃技を出す技」
なので、ダッシュからメッタ切りをする際は100ドットの間合い内に「入ってから」コマンドを成立させなくてはならない。
だからダッシュメッタの場合、100ドットの間合い外からコマンドを入力しても「他のコマ投げと違って投げられない」のだ。たとえダッシュ慣性つきですべって行ったとしても。
つまりこの技、発生と同時に技が出るコマ投げのように「技にダッシュ慣性を残す必要は無い」んだよね。
100ドットの間合い内に入ってからメッタ切りのコマンドを入力するわけだから、「間合い内に入ってからコマンド入力するまでのダッシュ及びダッシュ慣性が無駄」となる。
だってもう投げられる間合いなのにわざわざ相手に向かってダッシュしていくとかおかしい話でしょw
だったらダッシュからの慣性を消してやればいいんじゃね?
一昔前にメタが開発してコイチさんが日記で広めたあの「マンデム」と同じ要領でメッタ切りを出せば、ダッシュからでも離れた間合いからメッタ切り出来るんじゃないか。
と思ってやってみたところ余裕で出来ますね。
医者のJ移行Fはミリアよりも遅いので、難易度がマンデムほど高くないからこれは練習するべきだね。
もう一つのやり方はダッシュして
レバー21(HS+SでFDして止まる)4(HS離し押し)
とかでFDで止まってから投げる方法だけど、万が一離し押しが失敗したとき、コマンドとボタンの関係上離し押しをどのボタンで行っても必ずドア系が出てしまう為、ちょっと怖い。
しかもFD張ってから技を出すとかテンションゲージ溜められないしね。まあもともとメッタ切りとかテンションゲージが溜まるもんじゃないけどさw
まあそんなとこー
次回はHJドリキャンKについて書くね。このネタは初書きかな。
とりあえずミクシーに書いたメッタ切りダッシュ慣性のネタをそのまま転載。
メッタ切りの発生は5Fだけど厳密には
「1Fの時点で投げが成立する場合に5Fのガード不能打撃技を出す技」
なので、ダッシュからメッタ切りをする際は100ドットの間合い内に「入ってから」コマンドを成立させなくてはならない。
だからダッシュメッタの場合、100ドットの間合い外からコマンドを入力しても「他のコマ投げと違って投げられない」のだ。たとえダッシュ慣性つきですべって行ったとしても。
つまりこの技、発生と同時に技が出るコマ投げのように「技にダッシュ慣性を残す必要は無い」んだよね。
100ドットの間合い内に入ってからメッタ切りのコマンドを入力するわけだから、「間合い内に入ってからコマンド入力するまでのダッシュ及びダッシュ慣性が無駄」となる。
だってもう投げられる間合いなのにわざわざ相手に向かってダッシュしていくとかおかしい話でしょw
だったらダッシュからの慣性を消してやればいいんじゃね?
一昔前にメタが開発してコイチさんが日記で広めたあの「マンデム」と同じ要領でメッタ切りを出せば、ダッシュからでも離れた間合いからメッタ切り出来るんじゃないか。
と思ってやってみたところ余裕で出来ますね。
医者のJ移行Fはミリアよりも遅いので、難易度がマンデムほど高くないからこれは練習するべきだね。
もう一つのやり方はダッシュして
レバー21(HS+SでFDして止まる)4(HS離し押し)
とかでFDで止まってから投げる方法だけど、万が一離し押しが失敗したとき、コマンドとボタンの関係上離し押しをどのボタンで行っても必ずドア系が出てしまう為、ちょっと怖い。
しかもFD張ってから技を出すとかテンションゲージ溜められないしね。まあもともとメッタ切りとかテンションゲージが溜まるもんじゃないけどさw
まあそんなとこー
次回はHJドリキャンKについて書くね。このネタは初書きかな。