2008年01月23日
コンボまとめその2
多数のコメントありがとうございます。
あまりやり込めない中貴重な情報になって
おりますので今後も頂けると助かります・・
今回は前回の記事の補足と追加をメモメモ。
3RP始動
(運び〜壁バウンドコンボ)
RP〜6LPRP〜3LPRPLP〜壁ヒット
〜4RKRK〜6RK〜1LPLP〜立ち途中RK
正直ジャックはバウンドを使用したコンボの運びが
非常に優秀かつそこそこ減るためあまり壁バウンドを
狙う運びコンボを探していなかったのですが壁での
バウンドコンボが伸びたため探してみました。
先端からでも安定しつつ戦場のようなステージと後ろ
に燃えている木が見えるステージ以外では開始時の
位置からちょうど壁まで運べます。
コンボの途中で位置によって6LPRPで止めたり
3LP〜の発数を調整して壁に当てる感じです。
1WPWPカウンター始動
(安定)
6RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
さりげなく硬直が減ったりディレイが物凄くかかる
ようになってたりするのでナムコはこの技をかなり
プッシュしているような感じです。ただ・・・
ディレイがかけられる様になっても最速が割られる
からあんまり意味が無いような気がします・・・
ただ発生13Fの浮かせ技の無い今作では決して弱く
はないのです。右横移動からの入れ込み浮かせ技など
にあわせてカウンターを狙ったり割り込めない連携を
組んだりと使い道はあると思います。
まあセンスでぶっ放すのが一番ウザそうですが。
しゃがみ中6LPRP3LPカウンター始動
(安定)
66RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
コマンドが微妙に出しづらい・・しか書く事が無い・・
RP始動の方も同様です。
1236RP始動
(安定)
ステップイン〜立ち途中RK〜66LP〜D
〜3LPRPLPRP
上は動画で極Tさんが使っていたコンボです。
なんとかして66LPに繋ごうと思っていたのですが
立ち途中RKは思いつかなかったので目から鱗でした。
66RPホールドからもこのコンボが安定でいいかも。
下段捌き始動
(安定)
6RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
(壁バウンド狙い運び)
3LPRPLP〜3LPRPLP
6RKは手の方を捌いても入るようです。
癖で3RPを撃ってしまいがちですが・・・
1RP+LK始動
3WK
投げ後のモーションが変わって前より微妙に狙い易い
感じがします。今回は壁際でもカタパルトプラスから
壁コンボが狙えるので影が薄いですが最大ダメージを
狙う場合はこちら。自分は精度に自信が無いですが・・
壁やられ強からのコンボはパニッシュメガトンからの
コンボと同様です。
なんかまだ抜けてると思いますがとりあえず・・・
壁バウンド後のコンボ成立のラインが4発までなら
何かしゃがみ帰着する技2発まで〜立ち途中WP×3
最後ディレイでコンボ補正切れ狙いとか出来ないかな
と考えています。問題はいつ試せるのかという・・
あまりやり込めない中貴重な情報になって
おりますので今後も頂けると助かります・・
今回は前回の記事の補足と追加をメモメモ。
3RP始動
(運び〜壁バウンドコンボ)
RP〜6LPRP〜3LPRPLP〜壁ヒット
〜4RKRK〜6RK〜1LPLP〜立ち途中RK
正直ジャックはバウンドを使用したコンボの運びが
非常に優秀かつそこそこ減るためあまり壁バウンドを
狙う運びコンボを探していなかったのですが壁での
バウンドコンボが伸びたため探してみました。
先端からでも安定しつつ戦場のようなステージと後ろ
に燃えている木が見えるステージ以外では開始時の
位置からちょうど壁まで運べます。
コンボの途中で位置によって6LPRPで止めたり
3LP〜の発数を調整して壁に当てる感じです。
1WPWPカウンター始動
(安定)
6RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
さりげなく硬直が減ったりディレイが物凄くかかる
ようになってたりするのでナムコはこの技をかなり
プッシュしているような感じです。ただ・・・
ディレイがかけられる様になっても最速が割られる
からあんまり意味が無いような気がします・・・
ただ発生13Fの浮かせ技の無い今作では決して弱く
はないのです。右横移動からの入れ込み浮かせ技など
にあわせてカウンターを狙ったり割り込めない連携を
組んだりと使い道はあると思います。
まあセンスでぶっ放すのが一番ウザそうですが。
しゃがみ中6LPRP3LPカウンター始動
(安定)
66RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
コマンドが微妙に出しづらい・・しか書く事が無い・・
RP始動の方も同様です。
1236RP始動
(安定)
ステップイン〜立ち途中RK〜66LP〜D
〜3LPRPLPRP
上は動画で極Tさんが使っていたコンボです。
なんとかして66LPに繋ごうと思っていたのですが
立ち途中RKは思いつかなかったので目から鱗でした。
66RPホールドからもこのコンボが安定でいいかも。
下段捌き始動
(安定)
6RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
(壁バウンド狙い運び)
3LPRPLP〜3LPRPLP
6RKは手の方を捌いても入るようです。
癖で3RPを撃ってしまいがちですが・・・
1RP+LK始動
3WK
投げ後のモーションが変わって前より微妙に狙い易い
感じがします。今回は壁際でもカタパルトプラスから
壁コンボが狙えるので影が薄いですが最大ダメージを
狙う場合はこちら。自分は精度に自信が無いですが・・
壁やられ強からのコンボはパニッシュメガトンからの
コンボと同様です。
なんかまだ抜けてると思いますがとりあえず・・・
壁バウンド後のコンボ成立のラインが4発までなら
何かしゃがみ帰着する技2発まで〜立ち途中WP×3
最後ディレイでコンボ補正切れ狙いとか出来ないかな
と考えています。問題はいつ試せるのかという・・
2008年01月13日
コンボまとめその1
長らく放置してしまってスイマセン。
年末年始と仕事が途切れなかったので
年が明けた感じがしないです・・
叩き台としてコンボをまとめときます。
正直6はやり込みと言うには程遠いので
突っ込みどころ満載だったら申し訳ないです。
バウンド後のダッシュはDと略します。
3RP始動
(安定)
RP〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
(近距離限)
RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
(近距離+キャラ限フェン以上のサイズ)
6RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
(確定反撃時安定)
アッパーラッシュ派生2発目〜66LP〜D
〜3LPRPLPRP
(近中距離起き攻め可能)&(クマ用)
6LPRP〜4RKRK〜D〜4RKRK
ラッシュ派生はガードされると17フレとかでも
割れるようになったので確定状況以外では危険。
個人的には確定反撃やスカ確がメインの用途
なんで派生〜スレッジのコンボが多いです。
66LPorLPLPカウンター始動
(安定)
1RPor最速エクス
(上記コンボをその場立ち、後転で軽減してくる)
66LP〜3LPRPLPRP
もしくは
3LP〜4RKRK〜6LPRPLP
1RPを空中判定で軽減してきた相手がさらに後転受身
をとる事が多いですがこれにはダッシュからシザースや
右アッパーなどが確定します。
立ち途中LP&立ち途中RP始動
(安定)
6RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
バイオが短くなったので先端限定を探す必要が無い。
ナムコさんそんな気配りいらないから。
蛇足ですがバイオレンスは発生16Fでガード硬直12F。
66RP始動
(安定)
少し歩いて6RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
(大安定 軸ずれ時とかに使用)
右横移動〜大ジャンプRK〜66LP〜D
〜3LPRPLPRP
(近距離)
一瞬待って8両P〜8両P〜RP〜RP〜
66LP〜6両K
最後は大阪ジャックさんのコンボを掲載させていただき
ました。6割近く減るので出来れば狙いたいのですが
パトリオットがロケット先端ヒット気味からだと当たら
ないとか不安定要素があったので限定扱いですいません。
パトリオットは絵的に面白いのでもっとコンボに活用
出来てもいいと思います。RKと6RKより影が薄い
のはどうかと・・・
1236RP メガトンパンチ始動
(安定)
66LP〜D〜3LPRPLPRP
(小さいキャラ以外)
3LP〜4RKRK〜6LPRPLPRP
あんまり使わない技なんで未研究です・・・
誰か良いのあったら教えてください・・・
2WP始動
(安定)
走ってRK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
バイオ弱くなったんで使いたいといえば使いたい技
なんですが相変わらず確定反撃がきついので微妙。
塩まきは有利なのにねえ・・・
1RP始動
(先端ヒットを除く)
1RP
空中判定による軽減とそこからの受身関係はスレッジ
と同じなんでそちらを参照してください。
しゃがみ中3両P始動
(安定)
しゃがみ中3LK
(ダブルアップ狙い)
しゃがみ中LPLP〜66LP
ねっぱ以外を選択するとハンマーラッシュで
拾えるけどねっぱだと安いみたいな読み合いに
なります。正直ダメ5も変わらないので後者
1択で良いと思いますが一応。
仰向け相手足側下段起き蹴りカウンター始動
しゃがみ中LPLP〜66LP〜D〜4RKRK
うつ伏せ相手足側下段起き蹴りカウンター始動
立ち途中RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
33RP+RK始動
走って相手をくぐる〜RK〜66LP〜D〜
3LPRPLPRP
ジャック残月。
3RP+RK始動
66LP〜ちょっと待って1236LP
受身には背面確定。とっさに残月が出ない時に。
9両P1236RP壁ヒット始動
RK〜4RKRK〜6RK〜1LPLP〜
立ち途中RK
パニメガがガードできる時点で遊びの域を出ない
ですが凄まじい減りを見せるんで慣れてない人には
狙う価値ありです。
空中コンボの3LPRPLPRP〜壁ヒット始動
(安定)
1LPLPLP〜立ち途中RK
(近距離)
1LKRKLKRK
コサックにいける見切りは結構難しいです。
壁バウンド始動
6RK〜1LPLP〜立ち途中RK
壁強にする技によりますが4RKRKでバウンド
誘発が便利です。
なんか始動技抜けまくってますがとりあえず
その1なのでまた追加します。
年末年始と仕事が途切れなかったので
年が明けた感じがしないです・・
叩き台としてコンボをまとめときます。
正直6はやり込みと言うには程遠いので
突っ込みどころ満載だったら申し訳ないです。
バウンド後のダッシュはDと略します。
3RP始動
(安定)
RP〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
(近距離限)
RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
(近距離+キャラ限フェン以上のサイズ)
6RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
(確定反撃時安定)
アッパーラッシュ派生2発目〜66LP〜D
〜3LPRPLPRP
(近中距離起き攻め可能)&(クマ用)
6LPRP〜4RKRK〜D〜4RKRK
ラッシュ派生はガードされると17フレとかでも
割れるようになったので確定状況以外では危険。
個人的には確定反撃やスカ確がメインの用途
なんで派生〜スレッジのコンボが多いです。
66LPorLPLPカウンター始動
(安定)
1RPor最速エクス
(上記コンボをその場立ち、後転で軽減してくる)
66LP〜3LPRPLPRP
もしくは
3LP〜4RKRK〜6LPRPLP
1RPを空中判定で軽減してきた相手がさらに後転受身
をとる事が多いですがこれにはダッシュからシザースや
右アッパーなどが確定します。
立ち途中LP&立ち途中RP始動
(安定)
6RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
バイオが短くなったので先端限定を探す必要が無い。
ナムコさんそんな気配りいらないから。
蛇足ですがバイオレンスは発生16Fでガード硬直12F。
66RP始動
(安定)
少し歩いて6RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
(大安定 軸ずれ時とかに使用)
右横移動〜大ジャンプRK〜66LP〜D
〜3LPRPLPRP
(近距離)
一瞬待って8両P〜8両P〜RP〜RP〜
66LP〜6両K
最後は大阪ジャックさんのコンボを掲載させていただき
ました。6割近く減るので出来れば狙いたいのですが
パトリオットがロケット先端ヒット気味からだと当たら
ないとか不安定要素があったので限定扱いですいません。
パトリオットは絵的に面白いのでもっとコンボに活用
出来てもいいと思います。RKと6RKより影が薄い
のはどうかと・・・
1236RP メガトンパンチ始動
(安定)
66LP〜D〜3LPRPLPRP
(小さいキャラ以外)
3LP〜4RKRK〜6LPRPLPRP
あんまり使わない技なんで未研究です・・・
誰か良いのあったら教えてください・・・
2WP始動
(安定)
走ってRK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
バイオ弱くなったんで使いたいといえば使いたい技
なんですが相変わらず確定反撃がきついので微妙。
塩まきは有利なのにねえ・・・
1RP始動
(先端ヒットを除く)
1RP
空中判定による軽減とそこからの受身関係はスレッジ
と同じなんでそちらを参照してください。
しゃがみ中3両P始動
(安定)
しゃがみ中3LK
(ダブルアップ狙い)
しゃがみ中LPLP〜66LP
ねっぱ以外を選択するとハンマーラッシュで
拾えるけどねっぱだと安いみたいな読み合いに
なります。正直ダメ5も変わらないので後者
1択で良いと思いますが一応。
仰向け相手足側下段起き蹴りカウンター始動
しゃがみ中LPLP〜66LP〜D〜4RKRK
うつ伏せ相手足側下段起き蹴りカウンター始動
立ち途中RK〜66LP〜D〜3LPRPLPRP
33RP+RK始動
走って相手をくぐる〜RK〜66LP〜D〜
3LPRPLPRP
ジャック残月。
3RP+RK始動
66LP〜ちょっと待って1236LP
受身には背面確定。とっさに残月が出ない時に。
9両P1236RP壁ヒット始動
RK〜4RKRK〜6RK〜1LPLP〜
立ち途中RK
パニメガがガードできる時点で遊びの域を出ない
ですが凄まじい減りを見せるんで慣れてない人には
狙う価値ありです。
空中コンボの3LPRPLPRP〜壁ヒット始動
(安定)
1LPLPLP〜立ち途中RK
(近距離)
1LKRKLKRK
コサックにいける見切りは結構難しいです。
壁バウンド始動
6RK〜1LPLP〜立ち途中RK
壁強にする技によりますが4RKRKでバウンド
誘発が便利です。
なんか始動技抜けまくってますがとりあえず
その1なのでまた追加します。
2007年12月31日
バージョンアップ変更点
取り合えずしょっぱなのホント適当なやっつけ調整が
ありましたね。ジャックは据え置きと思いきや・・・
1WPWPの2発目の硬直が−13Fになっています。
割り込まれたりするフレーム関係はDRの時と同様。
コンボは6RK〜66LP〜3LPRPLPRPと
入って6割程度です。ちょっと66LPが先端ヒット
になりがちなんで3LPRPのRPを光らせるのに
気持ち深めなステップインが必要です。
その他はちょっと見つけられませんでした。
アンナの奈落みたいにコサック〜ナッツをクリーンで
連続にして欲しかった・・・というかむこう削除で。
>おおさかさん
石神井は朝とかにいます。
自分には鉄拳6は「対戦で勝ちたい」というモチベが全然
上がってこないゲームなので調べ物中心に細々やってます。
ブルースは今回動かしてて面白いしカッコいいので
やり込みの価値ありだと思いますよ!
またなんとか時間を作って遊びたいですね。でわでわ。
ありましたね。ジャックは据え置きと思いきや・・・
1WPWPの2発目の硬直が−13Fになっています。
割り込まれたりするフレーム関係はDRの時と同様。
コンボは6RK〜66LP〜3LPRPLPRPと
入って6割程度です。ちょっと66LPが先端ヒット
になりがちなんで3LPRPのRPを光らせるのに
気持ち深めなステップインが必要です。
その他はちょっと見つけられませんでした。
アンナの奈落みたいにコサック〜ナッツをクリーンで
連続にして欲しかった・・・というかむこう削除で。
>おおさかさん
石神井は朝とかにいます。
自分には鉄拳6は「対戦で勝ちたい」というモチベが全然
上がってこないゲームなので調べ物中心に細々やってます。
ブルースは今回動かしてて面白いしカッコいいので
やり込みの価値ありだと思いますよ!
またなんとか時間を作って遊びたいですね。でわでわ。
2007年12月16日
とりあえず強化点
いきなり弱体化羅列するのも何なんで
既存技の強化点と大阪ジャックさんが
コメント欄に書いてくれた新技以外の新技
の性能をメモしておきます。
(大阪ジャックさんありがとうございました)
新技の補足として
6RP
発生12フレの上段攻撃でカウンターでダウン
してビッグブーツなどの追い撃ちが確定します。
ガード時の硬直は−12フレ、ヒット時はわずか
に有利なようです。
発生が11フレで微妙に短くなった逆ワンツーに
代わって確定反撃に使ってもよさそうです。
立ち合いで使うにはちょっと微妙な感じの性能です。
既存技の強化点は
66RP
ロケッパ。ガード硬直が−17フレから−16フレ
になっています。さらにガード時に異様に絵的な
感じより前に出ていた当たり判定が大分引っ込みました。
長めのアッパーやライトゥーも届きません。
ガクスンなどの発生が速くてリーチの長い技しか
確定反撃になりませんのでキャラによってはあまり
痛い反撃が入りません。
今回の目玉の技と言えるかも。
66LP
スレッジハンマー。リーチと判定が向上しています。
ヒット時の硬直が少なくなっているので今回は追撃に
ビッグブーツではなくアンカーが確定します。
なんとなくガード時の硬直も少なくなっている感じ
がします。
システム的に相手のライトゥーを潰せば痛い反撃が
入るのもかなり評価できる点だと思います。
LPLP
ジャブスレッジハマー。発生13フレの上段中段の
連携でカウンターで連続ヒットして追撃のアンカー
まで入れて3.9割くらい。
前作まではガードされると相手しゃがみ状態で
−15フレで浮かされたのですが今回は−12フレに
なりました。しかも何故かトゥースマが届かない
長いポールのトゥースマでも届きません。
かなり使いやすい技になりました。
懐に入ってこようとする相手に適当に撒いたり
してもなかなか良さそうです。
3LP+LK
ヘルプレス。基本的には中段判定が特中になった
ので弱体化です。ただ投げ部分のリーチが若干
伸びているのとヒットさせればダウンを奪えるため
適当な間合いで出して特中部分を引っ掛ける使い方
もできるようになりました。前作までは投げられ
なければ当てても確定反撃をもらっていたので。
前述したステップインからの強力な中段とヘルプレス
の二択が今回のジャックは数少ない武器かなあと
思います。
33RP+RK
ダメージの入り方が変更され投げが成立した時点で
まずダメージが入ります。
放り投げた後相手の下を走り抜けて生RKで拾い
お決まりのバウンドコンボを決めれば半分以上の
減りです。まあ残月みたいな感じ。
まあ他の技は前の記事で取り上げましたが戦術に
影響しそうなほどの変更点はこんなところでしょうか。
DRの戦い方では全然強くないですが結構今回のJ6
は強いと思います。
既存技の強化点と大阪ジャックさんが
コメント欄に書いてくれた新技以外の新技
の性能をメモしておきます。
(大阪ジャックさんありがとうございました)
新技の補足として
6RP
発生12フレの上段攻撃でカウンターでダウン
してビッグブーツなどの追い撃ちが確定します。
ガード時の硬直は−12フレ、ヒット時はわずか
に有利なようです。
発生が11フレで微妙に短くなった逆ワンツーに
代わって確定反撃に使ってもよさそうです。
立ち合いで使うにはちょっと微妙な感じの性能です。
既存技の強化点は
66RP
ロケッパ。ガード硬直が−17フレから−16フレ
になっています。さらにガード時に異様に絵的な
感じより前に出ていた当たり判定が大分引っ込みました。
長めのアッパーやライトゥーも届きません。
ガクスンなどの発生が速くてリーチの長い技しか
確定反撃になりませんのでキャラによってはあまり
痛い反撃が入りません。
今回の目玉の技と言えるかも。
66LP
スレッジハンマー。リーチと判定が向上しています。
ヒット時の硬直が少なくなっているので今回は追撃に
ビッグブーツではなくアンカーが確定します。
なんとなくガード時の硬直も少なくなっている感じ
がします。
システム的に相手のライトゥーを潰せば痛い反撃が
入るのもかなり評価できる点だと思います。
LPLP
ジャブスレッジハマー。発生13フレの上段中段の
連携でカウンターで連続ヒットして追撃のアンカー
まで入れて3.9割くらい。
前作まではガードされると相手しゃがみ状態で
−15フレで浮かされたのですが今回は−12フレに
なりました。しかも何故かトゥースマが届かない
長いポールのトゥースマでも届きません。
かなり使いやすい技になりました。
懐に入ってこようとする相手に適当に撒いたり
してもなかなか良さそうです。
3LP+LK
ヘルプレス。基本的には中段判定が特中になった
ので弱体化です。ただ投げ部分のリーチが若干
伸びているのとヒットさせればダウンを奪えるため
適当な間合いで出して特中部分を引っ掛ける使い方
もできるようになりました。前作までは投げられ
なければ当てても確定反撃をもらっていたので。
前述したステップインからの強力な中段とヘルプレス
の二択が今回のジャックは数少ない武器かなあと
思います。
33RP+RK
ダメージの入り方が変更され投げが成立した時点で
まずダメージが入ります。
放り投げた後相手の下を走り抜けて生RKで拾い
お決まりのバウンドコンボを決めれば半分以上の
減りです。まあ残月みたいな感じ。
まあ他の技は前の記事で取り上げましたが戦術に
影響しそうなほどの変更点はこんなところでしょうか。
DRの戦い方では全然強くないですが結構今回のJ6
は強いと思います。
2007年12月06日
取り合えずコンボ
時間が無くてコメントの返答遅れて
申し訳ありません。後ほど・・・
今回のジャックはやたら弱体化されて
ますがコンボは中々いいです。
というのも・・・
・バウンド〜3LP〜全段がやたら運ぶ
・壁コンでマシンガンが拾いやすい
・壁際ではマシンガンで掘り起こせる
このことを踏まえてバウンドに3LP全段
をいれたいところなんで安定は刻み1発。
3LP連携は2発目を深めに当てるとダメ
上昇することも忘れずにしっかりステップイン。
3RP〜生RK〜66LP〜3LP深め全段
これで4.5割かつ壁ステージなら中央からでも
壁に届く場合があります。生RKの硬直の切れ
るタイミングさえつかめば安定します。
もちろん先端ヒット時は届きません。
バイオレンスからもこれでいいのかも。
ブラボーからもちょっと走って生RK。
なんとカタパルトプラスからも投げた相手の
下をくぐって入ります。熱い。
ここから壁に届けば距離によって色々。
・吹っ飛びの後半で壁到達
走ってマシンガンが入ったりは入らなかったり
・吹っ飛びの中盤で壁到達
走って4RKRKが入ったりは入らなかったり
バウンドはコンボで使っているので叩き付けです。
ただ、今回のマシンガンは壁際で掘り起こせるので
その場立ちが間に合わない叩き付けからは全段確定。
・3LP〜の5段目ごと壁ヒット
5段目〜生RK〜4RKRK〜マシンガン全段とか。
もっと他にも入ると思いますがバウンド使わずに
壁コンボここまで入るのは熱いですね。
ロケットからは前に載せた
8両P〜66LP〜3LP深め全段がいまのところ。
初段もっと痛い技を当てたいのですが探し中です。
運びを考えなければもっと減らせるんですが・・・
壁際のパニッシュからのコンボを載せようとしたら
空中に投げてんのにガードできることが分かり絶望。
正直今回のジャックは弱体か著しいのでまずは
明るい記事からということでコンボ第一弾でした。
申し訳ありません。後ほど・・・
今回のジャックはやたら弱体化されて
ますがコンボは中々いいです。
というのも・・・
・バウンド〜3LP〜全段がやたら運ぶ
・壁コンでマシンガンが拾いやすい
・壁際ではマシンガンで掘り起こせる
このことを踏まえてバウンドに3LP全段
をいれたいところなんで安定は刻み1発。
3LP連携は2発目を深めに当てるとダメ
上昇することも忘れずにしっかりステップイン。
3RP〜生RK〜66LP〜3LP深め全段
これで4.5割かつ壁ステージなら中央からでも
壁に届く場合があります。生RKの硬直の切れ
るタイミングさえつかめば安定します。
もちろん先端ヒット時は届きません。
バイオレンスからもこれでいいのかも。
ブラボーからもちょっと走って生RK。
なんとカタパルトプラスからも投げた相手の
下をくぐって入ります。熱い。
ここから壁に届けば距離によって色々。
・吹っ飛びの後半で壁到達
走ってマシンガンが入ったりは入らなかったり
・吹っ飛びの中盤で壁到達
走って4RKRKが入ったりは入らなかったり
バウンドはコンボで使っているので叩き付けです。
ただ、今回のマシンガンは壁際で掘り起こせるので
その場立ちが間に合わない叩き付けからは全段確定。
・3LP〜の5段目ごと壁ヒット
5段目〜生RK〜4RKRK〜マシンガン全段とか。
もっと他にも入ると思いますがバウンド使わずに
壁コンボここまで入るのは熱いですね。
ロケットからは前に載せた
8両P〜66LP〜3LP深め全段がいまのところ。
初段もっと痛い技を当てたいのですが探し中です。
運びを考えなければもっと減らせるんですが・・・
壁際のパニッシュからのコンボを載せようとしたら
空中に投げてんのにガードできることが分かり絶望。
正直今回のジャックは弱体か著しいのでまずは
明るい記事からということでコンボ第一弾でした。
2007年11月26日
稼動しやした。
とりあえずロケテから変わってそうな
ところとロケテで見つけられなかった
技などをメモしておきます。
・4LPLP
ガード時の距離がやや近くなってます。
2発目ガード硬直は−15Fありました。
ブライアンのジェッパなどは入ります。
・3RP
近距離ガード時の−15Fありました。
ブライアンにジェッパ入れられてまたか。
・3LPRP
空中コンボやバウンドで拾うとき距離が
近いと2発目のダメージが上がります。
ジャック固有のエフェクトが出ます。
・生ロー
DRのままでした。誤情報すいません。
・3LKRP 新技
左ミドルから上段の肘。
使いどころは空中コンボでしょうか?
・1両p2両k 新技
1両pからの新派生。どうしろと・・
・サイクロンスロー
壁ヒット時に追撃確定しないかも・・・
暗いニュースばかりでスイマセン。
また何か分かりましたら更新します。
ところとロケテで見つけられなかった
技などをメモしておきます。
・4LPLP
ガード時の距離がやや近くなってます。
2発目ガード硬直は−15Fありました。
ブライアンのジェッパなどは入ります。
・3RP
近距離ガード時の−15Fありました。
ブライアンにジェッパ入れられてまたか。
・3LPRP
空中コンボやバウンドで拾うとき距離が
近いと2発目のダメージが上がります。
ジャック固有のエフェクトが出ます。
・生ロー
DRのままでした。誤情報すいません。
・3LKRP 新技
左ミドルから上段の肘。
使いどころは空中コンボでしょうか?
・1両p2両k 新技
1両pからの新派生。どうしろと・・
・サイクロンスロー
壁ヒット時に追撃確定しないかも・・・
暗いニュースばかりでスイマセン。
また何か分かりましたら更新します。
2007年11月24日
ロケテ報告まとめ
もうジャックを調べにはロケテに
行かないと思うのでまとめておきます。
変更点などを中心に。
※思い出しつつその都度地味に追加します。
※11月25日更新しました。これで最後です。
・3LP 新技
アッパーよりは発生の速そうな中段。13〜14F?
ジャックの弱点だった右横移動に引っかかります。
ガード時は5〜6F不利くらいです。ヒット時は
有利ですがあまり大きな数字ではなさそうです。
派生は上段が2発続いて手が伸びる中段が1発。
空中で当てると最後は判定が2発出ているように
も見えます。
派生2発目はカウンターでちょっと浮き上がる感じ
のやられになって3、4発目を出していれば空中で
連続ヒットします。
さりげなく3発止め〜3LPRPLPRPとか
入りそうです。
ただ2発目は上段ですしガード時は発生の速い技で
割り込まれるようです。
相手の中段での暴れは派生で潰す感じでしょうか?
・4LPLP 新技
連続ヒットでダウンを奪えます。
ちょっとでもディレイをかけたら繋がりません。
他にもなぜか繋がらない場合があります。
1発目が先端ギリギリだと不連続かなあ・・
ガード時は距離は離れますが−14Fあります。
2発目ホールドで確定反撃ありませんが余裕で
暴れられそうです。
ホールドすると距離は開きますがフレーム関係
は変わらず。壁際では確定反撃くらいます。
基本右アッパーの下位互換ですが左左の連携
なのでアッパーよりは右横移動に引っかかる
かも知れません。
壁強誘発できます。
・4RKRK 新技
発生の速い膝から右のグレネードですが
2発目ガード時はおそらく不利。
というか確定反撃があるんじゃないか位。
2発目ヒット時はビッグブーツも入りません
でした(横転で回避)。確定なしでしょうか?
コンボで活躍します。下段捌いてもコレで。
・6LPRPRP 新技
全体的に使わなそうな印象。
・6WP 新技
ガード時浮かされたりしました。
両手なので横に強いのかも知れませんが微妙。
発生は16F〜18Fくらいでしょうか。
空中で当てると遠い距離で叩きつけに。
見た目よりリーチが長いので遠い距離の
スカ確に使えるかもしれません。
・8両P 新技
ロケットや最速エクス後のコンボに。
ロケテ前半は2発入ったような気がしましたが
今はちょっと厳しそうです。稼動後に期待。
・6RP 新技
発生の速そうな上段。12F?
カウンターでダウンを奪えます。追い撃ちは
今のところ分かりませんが入らなそうです。
ガード時は確定反撃は無いようです。
カウンター時受身取れないならビッグブーツ
などが確定しそうです。
リーチがあるので確定反撃に活躍したり。
・右アッパー
おそらく発生14Fの部分が無くなったか
かなり短くなったものと思われます。
逆に確定反撃では14Fまでしか入れられ
無かったです。平八やブラの確定反撃能力
が下がったので相対的には強化なのかもしれ
ません。(平八は最風入るんですけどね)
リーチに関しては画面に対するキャラの対比
がDRとは違うので微妙ですが若干短くなった
と思います。
コンボは強化されたので火力はアップです。
強化弱体化ありますがまだこの技に頼らないと
ジャック6もキツそうです・・
・1LP
おそらく性能的なところでは変更は無いと思います。
今回は壁コンボでマシンガン全段が活躍します。
・1WPWP
2発目のガード硬直増大してます。−17F以上。
・3RK
やや長くなっています。
・両P両P
モーション変更で短く。
・しゃがみ中1LP
モーションが鉄拳5の頃みたいになってます。
なんでやや短く見えますが微妙なところです。
ヒット時の有利フレームが減っているように
感じますが細かく検証してないので杞憂かも。
・RPLPRP
3発目ヒット時尻餅に。
開幕とかライトゥー読んで出すとやたら負ける
のでやもすると1発目が短くなっているかも。
・66RP
ホールドできるように。
ホールド時はデビルツイスターやられに。
おそらくホールド時は確定反撃が入らない
と思います。
・ブラボーナックル
ヒット時デビルツイスターやられに。
・7両P
もともと横移動両Pだったもの。
右に強そうなので横移動対策になる?
DRのままだと発生19Fでガード時−1F。
ヒット時右にふっとばし。意外に優秀w
・66両P
シザース。6両Pでは出ません。
ヒット時3LPで拾ってコンボに。
・4両P
ヒット時崩れに。
ステップインから3LP、4RKで拾ったり。
・9RP
絵的には変わってないですがリーチが
伸びている印象があります。
ただガード時に相手がしゃがみ状態では
なくなっているかも。
3RK撃ったらジャブに割られてびっくり。
・ギガトンパンチ
全然横に追わなくなってます。有利フレームは
変わらないと思います。
・4RP
ホールドでリーチ、ダメージ増。えーと・・
・1RP
ホールドでリーチ、ダメージ増。うーんと・・・
ホールド時はガードされると距離が離れますが
リーチの長い技は届いて確定反撃になります。
なんで不利フレームは変わらずだと思います。
・パニッシュ
ジャンプキャンセルが無くなり普通の両P投げです。
メガトンはガードできずかつドロップよりダメージが
大きいので派生させた方が良さそうです。
壁にヒットさせた場合追撃が入ります。
・ヘルプレス
中段部分ヒット時潰れダウンに。
この変更点が最大の強化点だと思う。
ただ杞憂であって欲しいのですが中段部分が
特殊中段になってるような気が・・・
細かいですがヘルプレス〜派生両Pから
最速で出したマシンガンが立ってから屈ガード
が間に合うようになってます。
ジャックの硬直増か相手の硬直減かと。
・バックブリーカー
ユンボ確定しなくなりました。
ビッグブーツならいけるかも。
・カタパルトスロー
66LKなどでバウンド後の空中判定を
バウンドやられに出来るので(ただし頭こちら側)
ダメージを伸ばせそうです。
・通常の左投げ右投げ
カメラ位置変更ややアップめ。性能は変わらず。
ジャイスは壁ヒット追撃不可だがサイクロンは
追撃できます。
・バウンド誘発技
今のところ分かっているのは
66LP
LPLP(2発目)
66LK
4RKRK(2発目)
立ち途中両P両P両P(2発目)
こんなところでしょうか。コンボは
稼動時にどのような仕様になっているか
分からないので取り敢えずここでは暫定。
(バウンドは跳ねと略します)
3RP〜4RKRK→跳ね〜ステップイン
〜3LPRPLPRP
このコンボは他の始動技からもいけます。
66RP〜一歩歩き〜8両P〜しゃがみ
〜立ち途中両P両P→跳ね〜ステップイン
〜色々(3LPRPLPRPは最後まで
入りません)
壁との位置によって3LPRPLPRPの発数
を調節して壁に当たったらマシンガン全段で。
3LPRPLPRP全段でふっ飛ばしても
距離によっては走ってマシンガン全段が入り
ます。遠すぎるとスイープなどに切り替える
必要があります。
全体の印象としては偏った性能だった部分が
削られて弱かった部分が多少埋められた感じです。
何というかジャックだからこその面白味がかなり
薄いような気がします。まあ使いますが・・
せめてジャック5とデザイン変えようよw
行かないと思うのでまとめておきます。
変更点などを中心に。
※思い出しつつその都度地味に追加します。
※11月25日更新しました。これで最後です。
・3LP 新技
アッパーよりは発生の速そうな中段。13〜14F?
ジャックの弱点だった右横移動に引っかかります。
ガード時は5〜6F不利くらいです。ヒット時は
有利ですがあまり大きな数字ではなさそうです。
派生は上段が2発続いて手が伸びる中段が1発。
空中で当てると最後は判定が2発出ているように
も見えます。
派生2発目はカウンターでちょっと浮き上がる感じ
のやられになって3、4発目を出していれば空中で
連続ヒットします。
さりげなく3発止め〜3LPRPLPRPとか
入りそうです。
ただ2発目は上段ですしガード時は発生の速い技で
割り込まれるようです。
相手の中段での暴れは派生で潰す感じでしょうか?
・4LPLP 新技
連続ヒットでダウンを奪えます。
ちょっとでもディレイをかけたら繋がりません。
他にもなぜか繋がらない場合があります。
1発目が先端ギリギリだと不連続かなあ・・
ガード時は距離は離れますが−14Fあります。
2発目ホールドで確定反撃ありませんが余裕で
暴れられそうです。
ホールドすると距離は開きますがフレーム関係
は変わらず。壁際では確定反撃くらいます。
基本右アッパーの下位互換ですが左左の連携
なのでアッパーよりは右横移動に引っかかる
かも知れません。
壁強誘発できます。
・4RKRK 新技
発生の速い膝から右のグレネードですが
2発目ガード時はおそらく不利。
というか確定反撃があるんじゃないか位。
2発目ヒット時はビッグブーツも入りません
でした(横転で回避)。確定なしでしょうか?
コンボで活躍します。下段捌いてもコレで。
・6LPRPRP 新技
全体的に使わなそうな印象。
・6WP 新技
ガード時浮かされたりしました。
両手なので横に強いのかも知れませんが微妙。
発生は16F〜18Fくらいでしょうか。
空中で当てると遠い距離で叩きつけに。
見た目よりリーチが長いので遠い距離の
スカ確に使えるかもしれません。
・8両P 新技
ロケットや最速エクス後のコンボに。
ロケテ前半は2発入ったような気がしましたが
今はちょっと厳しそうです。稼動後に期待。
・6RP 新技
発生の速そうな上段。12F?
カウンターでダウンを奪えます。追い撃ちは
今のところ分かりませんが入らなそうです。
ガード時は確定反撃は無いようです。
カウンター時受身取れないならビッグブーツ
などが確定しそうです。
リーチがあるので確定反撃に活躍したり。
・右アッパー
おそらく発生14Fの部分が無くなったか
かなり短くなったものと思われます。
逆に確定反撃では14Fまでしか入れられ
無かったです。平八やブラの確定反撃能力
が下がったので相対的には強化なのかもしれ
ません。(平八は最風入るんですけどね)
リーチに関しては画面に対するキャラの対比
がDRとは違うので微妙ですが若干短くなった
と思います。
コンボは強化されたので火力はアップです。
強化弱体化ありますがまだこの技に頼らないと
ジャック6もキツそうです・・
・1LP
おそらく性能的なところでは変更は無いと思います。
今回は壁コンボでマシンガン全段が活躍します。
・1WPWP
2発目のガード硬直増大してます。−17F以上。
・3RK
やや長くなっています。
・両P両P
モーション変更で短く。
・しゃがみ中1LP
モーションが鉄拳5の頃みたいになってます。
なんでやや短く見えますが微妙なところです。
ヒット時の有利フレームが減っているように
感じますが細かく検証してないので杞憂かも。
・RPLPRP
3発目ヒット時尻餅に。
開幕とかライトゥー読んで出すとやたら負ける
のでやもすると1発目が短くなっているかも。
・66RP
ホールドできるように。
ホールド時はデビルツイスターやられに。
おそらくホールド時は確定反撃が入らない
と思います。
・ブラボーナックル
ヒット時デビルツイスターやられに。
・7両P
もともと横移動両Pだったもの。
右に強そうなので横移動対策になる?
DRのままだと発生19Fでガード時−1F。
ヒット時右にふっとばし。意外に優秀w
・66両P
シザース。6両Pでは出ません。
ヒット時3LPで拾ってコンボに。
・4両P
ヒット時崩れに。
ステップインから3LP、4RKで拾ったり。
・9RP
絵的には変わってないですがリーチが
伸びている印象があります。
ただガード時に相手がしゃがみ状態では
なくなっているかも。
3RK撃ったらジャブに割られてびっくり。
・ギガトンパンチ
全然横に追わなくなってます。有利フレームは
変わらないと思います。
・4RP
ホールドでリーチ、ダメージ増。えーと・・
・1RP
ホールドでリーチ、ダメージ増。うーんと・・・
ホールド時はガードされると距離が離れますが
リーチの長い技は届いて確定反撃になります。
なんで不利フレームは変わらずだと思います。
・パニッシュ
ジャンプキャンセルが無くなり普通の両P投げです。
メガトンはガードできずかつドロップよりダメージが
大きいので派生させた方が良さそうです。
壁にヒットさせた場合追撃が入ります。
・ヘルプレス
中段部分ヒット時潰れダウンに。
この変更点が最大の強化点だと思う。
ただ杞憂であって欲しいのですが中段部分が
特殊中段になってるような気が・・・
細かいですがヘルプレス〜派生両Pから
最速で出したマシンガンが立ってから屈ガード
が間に合うようになってます。
ジャックの硬直増か相手の硬直減かと。
・バックブリーカー
ユンボ確定しなくなりました。
ビッグブーツならいけるかも。
・カタパルトスロー
66LKなどでバウンド後の空中判定を
バウンドやられに出来るので(ただし頭こちら側)
ダメージを伸ばせそうです。
・通常の左投げ右投げ
カメラ位置変更ややアップめ。性能は変わらず。
ジャイスは壁ヒット追撃不可だがサイクロンは
追撃できます。
・バウンド誘発技
今のところ分かっているのは
66LP
LPLP(2発目)
66LK
4RKRK(2発目)
立ち途中両P両P両P(2発目)
こんなところでしょうか。コンボは
稼動時にどのような仕様になっているか
分からないので取り敢えずここでは暫定。
(バウンドは跳ねと略します)
3RP〜4RKRK→跳ね〜ステップイン
〜3LPRPLPRP
このコンボは他の始動技からもいけます。
66RP〜一歩歩き〜8両P〜しゃがみ
〜立ち途中両P両P→跳ね〜ステップイン
〜色々(3LPRPLPRPは最後まで
入りません)
壁との位置によって3LPRPLPRPの発数
を調節して壁に当たったらマシンガン全段で。
3LPRPLPRP全段でふっ飛ばしても
距離によっては走ってマシンガン全段が入り
ます。遠すぎるとスイープなどに切り替える
必要があります。
全体の印象としては偏った性能だった部分が
削られて弱かった部分が多少埋められた感じです。
何というかジャックだからこその面白味がかなり
薄いような気がします。まあ使いますが・・
せめてジャック5とデザイン変えようよw
2007年11月21日
ロケテ報告3
今日はロケテ(中野)に行きました。
前回よりはるかに人が少なくて
結構良く調べられました。
調べものに付き合ってくれた方々
非常に助かりました。
ありがとうございます。
また補填するので重要そうな所のみで・・
・3LP
ヒットで有利を取れますがガード時は
5F以上不利です。
2発目の派生がカウンターでダウンを
奪えてその後の派生が空中ヒットするよう
なんでたまに出し切りを混ぜるといいかも
知れません。
2,3発目は上段なんでしゃがまれたら
浮きます。
最後までガードさせられればかなり押せ
ます。確定反撃は入らなそうな印象です。
コンボにもかなり活躍する新技です。
・4RKRK
カウンター等2発目ヒット時はアンカーが
ガードされる模様。ビッグブーツなら確定の
模様です。ユンボは近ければと言ったところ
でしょうか。
・ヘルプレス
中段判定部分がヒット時うつ伏せつぶれダウン
になりました。やもするとしゃがみヒット時
のみかもしれませんが・・
・ギガトンパンチ
追尾性能が落ちて受身に重ねづらくなりました。
・パルスナックル
有利フレームが減っている印象です。
・6RP
ガード時は確定反撃などない模様。
カウンター時は今のところ拾えてません。
おそらくコンボは入らないでしょう。
・コサック派生
中段だと思っていた両手パンチが上段でした。
もはや使う要素がないです。
・アンカー
今までのようにガードされると浮きます。
ホールドするとガード時距離離れる感じです。
・ホールド関係
防御無視にはならなくなってます。
ロケットアッパー以外忘れていいと思います。
・4LPLP
ガードで14F不利です。
アマキン肩確定です。
・ブラボーナックル
ヒット時デビルツイスターやられに変更。
バウンドしたところにバウンド誘発技を
当ててコンボといったところでしょうか。
・ブラスター1発目
右から左に薙ぐモーションでした。
つまり相手の右横移動には抑止力に
ならない感じです。
コンボ立ち回りともに使う場所が現状
無い新技といった印象です。
・6WP
空中で当てると遠い距離で叩き付けに。
・コンボ
3RP〜4RKRK〜(バウンド)〜
3LPRPLPRPで四割ちょっと。
壁に当てて距離がちょうどよければ
走ってマシンガン全段が入ります。
今回はマシンガンは壁コンに使うなら
出し切りが入ります。
もし4RKRKで床が壊れても3LPで
拾えますので壁との距離の問題が無ければ
毎回これでいいと思います。
壁関係なければ走ってスライディングが
いい感じに起き攻めになる距離まで飛ばし
ます。
ロケット〜一歩歩いて〜8両P〜66LP
〜(バウンド)〜3LPRPLPRP
ロケット(MAXホールド)〜66LK
〜(バウンド)〜3LPRPLPRP
刻みを二つにしてしまうと3LPRPLPRP
が最後まで入らないので刻み一つでバウンド
させた方がよさそうです。
下段捌いた後も4RkRKで問題ないです。
壁までバウンドさせずに運んだ場合66LP
か4RKRKでバウンドさせてバウンドに
マシンガン全段が今のところ一番減りそうです。
今回はふっとばす技を空中で当てても壁やられ
になるので壁が近いときは適当に調整して
4RPなど硬直の少ない技で吹っ飛ばした方が
ダメージ効率がよさそうです。
また何か分かったら更新します。
前回よりはるかに人が少なくて
結構良く調べられました。
調べものに付き合ってくれた方々
非常に助かりました。
ありがとうございます。
また補填するので重要そうな所のみで・・
・3LP
ヒットで有利を取れますがガード時は
5F以上不利です。
2発目の派生がカウンターでダウンを
奪えてその後の派生が空中ヒットするよう
なんでたまに出し切りを混ぜるといいかも
知れません。
2,3発目は上段なんでしゃがまれたら
浮きます。
最後までガードさせられればかなり押せ
ます。確定反撃は入らなそうな印象です。
コンボにもかなり活躍する新技です。
・4RKRK
カウンター等2発目ヒット時はアンカーが
ガードされる模様。ビッグブーツなら確定の
模様です。ユンボは近ければと言ったところ
でしょうか。
・ヘルプレス
中段判定部分がヒット時うつ伏せつぶれダウン
になりました。やもするとしゃがみヒット時
のみかもしれませんが・・
・ギガトンパンチ
追尾性能が落ちて受身に重ねづらくなりました。
・パルスナックル
有利フレームが減っている印象です。
・6RP
ガード時は確定反撃などない模様。
カウンター時は今のところ拾えてません。
おそらくコンボは入らないでしょう。
・コサック派生
中段だと思っていた両手パンチが上段でした。
もはや使う要素がないです。
・アンカー
今までのようにガードされると浮きます。
ホールドするとガード時距離離れる感じです。
・ホールド関係
防御無視にはならなくなってます。
ロケットアッパー以外忘れていいと思います。
・4LPLP
ガードで14F不利です。
アマキン肩確定です。
・ブラボーナックル
ヒット時デビルツイスターやられに変更。
バウンドしたところにバウンド誘発技を
当ててコンボといったところでしょうか。
・ブラスター1発目
右から左に薙ぐモーションでした。
つまり相手の右横移動には抑止力に
ならない感じです。
コンボ立ち回りともに使う場所が現状
無い新技といった印象です。
・6WP
空中で当てると遠い距離で叩き付けに。
・コンボ
3RP〜4RKRK〜(バウンド)〜
3LPRPLPRPで四割ちょっと。
壁に当てて距離がちょうどよければ
走ってマシンガン全段が入ります。
今回はマシンガンは壁コンに使うなら
出し切りが入ります。
もし4RKRKで床が壊れても3LPで
拾えますので壁との距離の問題が無ければ
毎回これでいいと思います。
壁関係なければ走ってスライディングが
いい感じに起き攻めになる距離まで飛ばし
ます。
ロケット〜一歩歩いて〜8両P〜66LP
〜(バウンド)〜3LPRPLPRP
ロケット(MAXホールド)〜66LK
〜(バウンド)〜3LPRPLPRP
刻みを二つにしてしまうと3LPRPLPRP
が最後まで入らないので刻み一つでバウンド
させた方がよさそうです。
下段捌いた後も4RkRKで問題ないです。
壁までバウンドさせずに運んだ場合66LP
か4RKRKでバウンドさせてバウンドに
マシンガン全段が今のところ一番減りそうです。
今回はふっとばす技を空中で当てても壁やられ
になるので壁が近いときは適当に調整して
4RPなど硬直の少ない技で吹っ飛ばした方が
ダメージ効率がよさそうです。
また何か分かったら更新します。
2007年11月20日
ロケテ報告2
今日はロケテには行ってないですが
昨日書けなかった事を箇条書きに・・
すいません仕事の合間なもんで・・
・RPLPRP3発目尻餅やられ
逆ワンツー派生のアッパーが浮かし
から尻餅やられに。
前回の浮きもコンボらしいコンボが
入らなかったので一概に弱体化とは
言いづらいかもしれません。
・新ピボットコマンド6両P
備忘録ではアサルトに似ていると
書いてしまいましたが両手でした。
発生はアッパーとシザースの中間ぐらい
で確定反撃もありそうなんで今のところ
やや存在が謎。ダイアモンドカッターと
の使い分けがあるなら・・・
・3RK今よりやや長い
これで足が全体的に伸びたのかなと
思いきや
・生ローが今より短い
とかで残念。他の足技のリーチはあまり
代わらない印象です。
・シザースコマンド変更
66両Pに。新技が6両Pなもんで。
ただ単発からのコンボは3LPで
拾えるようになったため強化と考えて
いいと思います。
ガード時の確定反撃としては先行入力が
66コマンドまで受け付けてくれるように
なったため17Fの確定反撃としてまだ
使えるはずだと思います。
・コサックからの上段ピボットが・・
コマンドが変更になったのか削除かは
分かりませんが出なかったです。
しゃがみ投げ派生と中段派生は確認。
・壁コンは66LPから
バウンドを通さずに壁まで運んだらハマー
で壁バウンド誘発させてコンボ。
今まで通りのマシンガン3発でも壁バウンド
を拾えますが壁やられがなんかおかしいので
もっとえげつないのが入ると思います。
その場でしゃがんで立ち途中両P〜など。
これはジャックが強いのではなく全員酷い
のが入りそうです。ナムコさんの言う爽快感
ってこういう形のものだったのか・・・
・左投げカメラアングル変更
どうでもいいですがサイクロンのカメラ位置が
横から俯瞰に変更。
・ニーウェッジフルアクセル発生12?
新技の膝ですが追い突きの確定反撃になっていた
ようでしたので発生12Fだと思います。
総じて偏ったキャラだったジャックが
良くも悪くも角が取れてしまった印象です。
またロケテに行く機会があり何か分かれば
更新したいと思います。
昨日書けなかった事を箇条書きに・・
すいません仕事の合間なもんで・・
・RPLPRP3発目尻餅やられ
逆ワンツー派生のアッパーが浮かし
から尻餅やられに。
前回の浮きもコンボらしいコンボが
入らなかったので一概に弱体化とは
言いづらいかもしれません。
・新ピボットコマンド6両P
備忘録ではアサルトに似ていると
書いてしまいましたが両手でした。
発生はアッパーとシザースの中間ぐらい
で確定反撃もありそうなんで今のところ
やや存在が謎。ダイアモンドカッターと
の使い分けがあるなら・・・
・3RK今よりやや長い
これで足が全体的に伸びたのかなと
思いきや
・生ローが今より短い
とかで残念。他の足技のリーチはあまり
代わらない印象です。
・シザースコマンド変更
66両Pに。新技が6両Pなもんで。
ただ単発からのコンボは3LPで
拾えるようになったため強化と考えて
いいと思います。
ガード時の確定反撃としては先行入力が
66コマンドまで受け付けてくれるように
なったため17Fの確定反撃としてまだ
使えるはずだと思います。
・コサックからの上段ピボットが・・
コマンドが変更になったのか削除かは
分かりませんが出なかったです。
しゃがみ投げ派生と中段派生は確認。
・壁コンは66LPから
バウンドを通さずに壁まで運んだらハマー
で壁バウンド誘発させてコンボ。
今まで通りのマシンガン3発でも壁バウンド
を拾えますが壁やられがなんかおかしいので
もっとえげつないのが入ると思います。
その場でしゃがんで立ち途中両P〜など。
これはジャックが強いのではなく全員酷い
のが入りそうです。ナムコさんの言う爽快感
ってこういう形のものだったのか・・・
・左投げカメラアングル変更
どうでもいいですがサイクロンのカメラ位置が
横から俯瞰に変更。
・ニーウェッジフルアクセル発生12?
新技の膝ですが追い突きの確定反撃になっていた
ようでしたので発生12Fだと思います。
総じて偏ったキャラだったジャックが
良くも悪くも角が取れてしまった印象です。
またロケテに行く機会があり何か分かれば
更新したいと思います。
2007年11月19日
ロケテ報告1
わかった大きい変更点とコンボ
だけ書きます。
5F投げは出来ません。
崩し能力が大幅ダウンですが仕方ない。
レフトアッパーラッシュ削除。
同コマンドでダガーブローのような
中段から上段の大振りなストレート2発
そして腕が伸びるピボットガンで締め。
最後は中段かどうかは不明。
バウンドを中心にコンボで活躍しそうです。
初段はジャック待望の右横移動に強そうな
速い中段です。
ただレフトアッパーラッシュ削除は地味に
痛かったりするんですが・・・
あとはなんとなく前回更新分の中では
ダイアモンドカッター派生は硬直が14F
はありそうですが距離もそこそこ離れるので
相手の確反能力によっては使えそうです。
あとは微妙に分かったコンボなど・・
・3RP〜RP〜66LP〜(バウンド)
〜3LPRPLPRP
ハマーの前の刻みを2発にするとバウンド後
の4発目が全然安定しなくなります。
ヒット時の距離が近かったりバイオレンス始動
ならRP〜66LPをLPLPに代えられます。
コンボは本格稼動後にまだまだ伸びると思うの
ですが目新しそうなのはこんなところです。
後ほどもっと詳細に更新します。
だけ書きます。
5F投げは出来ません。
崩し能力が大幅ダウンですが仕方ない。
レフトアッパーラッシュ削除。
同コマンドでダガーブローのような
中段から上段の大振りなストレート2発
そして腕が伸びるピボットガンで締め。
最後は中段かどうかは不明。
バウンドを中心にコンボで活躍しそうです。
初段はジャック待望の右横移動に強そうな
速い中段です。
ただレフトアッパーラッシュ削除は地味に
痛かったりするんですが・・・
あとはなんとなく前回更新分の中では
ダイアモンドカッター派生は硬直が14F
はありそうですが距離もそこそこ離れるので
相手の確反能力によっては使えそうです。
あとは微妙に分かったコンボなど・・
・3RP〜RP〜66LP〜(バウンド)
〜3LPRPLPRP
ハマーの前の刻みを2発にするとバウンド後
の4発目が全然安定しなくなります。
ヒット時の距離が近かったりバイオレンス始動
ならRP〜66LPをLPLPに代えられます。
コンボは本格稼動後にまだまだ伸びると思うの
ですが目新しそうなのはこんなところです。
後ほどもっと詳細に更新します。