2012年02月27日
年賀状のドラゴン
年賀状のドラゴンのZBrush でのスカルプト中の動画(録画分)
2012年01月31日
2011年05月17日
XSI使いのMAYAの感想 その2
前回に続きMAYA感想
今回はMAYAの気に食わない所を少し...
前回書いたようにMAYAはノード中心のデータ構造だ(XSI使いはシーン全体がICEみたいに表現されてると思えばいいか?)
しかし、実際の操作は「当然」ICEやNukeみたいにノードをつないだりして構築するわけではない(できるけど)
MAYAのインターフェイスは他の3Dソフトと同じ様な操作感で作業することとなる。
その結果MAYAはノードをつないだりノードのパラメータ(アトリビュート)を変更してくれる
操作は基本的に
オブジェクトを順に選んでから
メニューからコマンドを実行する
とそれぞれのコマンドに即したノードの連結を作ってくれる。
選択->実行の流れ
うん、まあそうなんだけど、コレが気に食わない
具体的な例として親子付けを挙げると
子供にしたいオブジェクトを選んで次に親にしたいオブジェクトを選んで
pキーを押す。
つまり影響を「受ける」オブジェクトが先
コンストレイントの場合は
ソースオブジェクト、ディストオブジェクトと選んで メニューから各コンストレイント
つまり影響を「与える」オブジェクトが先
なにこれ?
全然一貫性がない。
コレは単なる1例で、コマンド毎に違うと言っていい。
MAYAの膨大なメニューの中にあるコマンド全ての選ぶ順番を覚えるって無理じゃない?
ッテ言うか不毛じゃない?
じゃあXSIはどうかっていうと
標準的な操作はメニューからコマンド選んでそれからオブジェクト選ぶ(ピック)事が多い気がする。
実行->選択の流れ
MAYAとは逆
そう、こうすればウィンドウの下にナビゲーションを表示できるからね
あ、でもモデリングのコマンドはMAYAも
実行->選択の流れだ
基本設計に見られるポリシーみたいなもんはインターフェイスには全く感じられない
まだ続けます
こんなの出てたんだ!
[Icons: The DC Comics & Wildstorm Art of Jim Lee ]
この人の鉛筆画状態スゲェよな
今回はMAYAの気に食わない所を少し...
前回書いたようにMAYAはノード中心のデータ構造だ(XSI使いはシーン全体がICEみたいに表現されてると思えばいいか?)
しかし、実際の操作は「当然」ICEやNukeみたいにノードをつないだりして構築するわけではない(できるけど)
MAYAのインターフェイスは他の3Dソフトと同じ様な操作感で作業することとなる。
その結果MAYAはノードをつないだりノードのパラメータ(アトリビュート)を変更してくれる
操作は基本的に
オブジェクトを順に選んでから
メニューからコマンドを実行する
とそれぞれのコマンドに即したノードの連結を作ってくれる。
選択->実行の流れ
うん、まあそうなんだけど、コレが気に食わない
具体的な例として親子付けを挙げると
子供にしたいオブジェクトを選んで次に親にしたいオブジェクトを選んで
pキーを押す。
つまり影響を「受ける」オブジェクトが先
コンストレイントの場合は
ソースオブジェクト、ディストオブジェクトと選んで メニューから各コンストレイント
つまり影響を「与える」オブジェクトが先
なにこれ?
全然一貫性がない。
コレは単なる1例で、コマンド毎に違うと言っていい。
MAYAの膨大なメニューの中にあるコマンド全ての選ぶ順番を覚えるって無理じゃない?
ッテ言うか不毛じゃない?
じゃあXSIはどうかっていうと
標準的な操作はメニューからコマンド選んでそれからオブジェクト選ぶ(ピック)事が多い気がする。
実行->選択の流れ
MAYAとは逆
そう、こうすればウィンドウの下にナビゲーションを表示できるからね
あ、でもモデリングのコマンドはMAYAも
実行->選択の流れだ
基本設計に見られるポリシーみたいなもんはインターフェイスには全く感じられない
まだ続けます
こんなの出てたんだ!
[Icons: The DC Comics & Wildstorm Art of Jim Lee ]
この人の鉛筆画状態スゲェよな
2011年05月09日
XSI使いのMAYAの感想 その1
今年の初めから仕事でMAYAを使い始めました。
まだまだ未知数ですが、XSI使いとして感想的なものを書いておこうと
XSI使いでMAYAどうなの?って思っている人には役に立つかもしれないし、立たないかもしれない。
今回はMAYAのイイ所を少し
(何言ってんだ!違うぞ!といったツッコミもあればありがたいです。)
以前からMAYAを使っている方達に「MAYAはどこがイイの?」といった質問をするとノードベースだからとか、MELが便利だからとかいった返事が帰ってきて、その度に何か尺然としない感じがしていた
が、
なんとなく部分的にではあるが「ああ、なるほどね」って思えてきた
結論から言うと
「MAYAのイイ所はMELが基本になっていてノードベースだから」
言われた事と同じだね
で
顕著なのがファイル。
例えばMAYAはファイルフォーマットとしてアスキー形式の.maがあるが、
中身はただMELコマンドが書いてあるだけ。
勘の良い人はピンと来ると思うけど、MAYAで.maファイルを開くという行為はメッシュを構築したり、アニメーションのキーを並べるMELが実行されるって事。
なので凄く応用が効く。変なファイルが出来てしまっても(XSIで2度と開かなくなったファイルとかあるよね)ファイルを開いて読めば変な箇所が分かるし、ファイルを開いたらすぐ実行したいスクリプトをファイル自体に追加することもできる(手作業でな)。
リファレンスも同じ感じで「ファイル」を単純にリファレンスしているので、melが追加実行されるような事
なので、何でもリファレンスできちゃう
アニメーションだけリファレンスすることも出来ちゃう(アニメーションをリファレンス用に書き出すのは用意されていないみたい)
これは便利だし、XSIでは真似できない。MELが基本になっているMAYAだからこそできることだよねぇ
トロン レガシー が6月3日にでる。
買うのか?
まだまだ未知数ですが、XSI使いとして感想的なものを書いておこうと
XSI使いでMAYAどうなの?って思っている人には役に立つかもしれないし、立たないかもしれない。
今回はMAYAのイイ所を少し
(何言ってんだ!違うぞ!といったツッコミもあればありがたいです。)
以前からMAYAを使っている方達に「MAYAはどこがイイの?」といった質問をするとノードベースだからとか、MELが便利だからとかいった返事が帰ってきて、その度に何か尺然としない感じがしていた
が、
なんとなく部分的にではあるが「ああ、なるほどね」って思えてきた
結論から言うと
「MAYAのイイ所はMELが基本になっていてノードベースだから」
言われた事と同じだね
で
顕著なのがファイル。
例えばMAYAはファイルフォーマットとしてアスキー形式の.maがあるが、
中身はただMELコマンドが書いてあるだけ。
勘の良い人はピンと来ると思うけど、MAYAで.maファイルを開くという行為はメッシュを構築したり、アニメーションのキーを並べるMELが実行されるって事。
なので凄く応用が効く。変なファイルが出来てしまっても(XSIで2度と開かなくなったファイルとかあるよね)ファイルを開いて読めば変な箇所が分かるし、ファイルを開いたらすぐ実行したいスクリプトをファイル自体に追加することもできる(手作業でな)。
リファレンスも同じ感じで「ファイル」を単純にリファレンスしているので、melが追加実行されるような事
なので、何でもリファレンスできちゃう
アニメーションだけリファレンスすることも出来ちゃう(アニメーションをリファレンス用に書き出すのは用意されていないみたい)
これは便利だし、XSIでは真似できない。MELが基本になっているMAYAだからこそできることだよねぇ
トロン レガシー が6月3日にでる。
買うのか?
2011年01月20日
Tron:Legacy 感想
Tron:Legacy について
感想書こうと思っていて、ちょっとクールダウンしてからまとめようとしていたら、ちょっと忘れてきてしまって、あわわ
ちょっと忘れてきちゃったので、勘違いとか見逃しとかあるかもなぁ
映画が面白いとか面白く無いとか、更には良かった、悪かったなんて個人的な話なんで流して欲しいけど
以下ネタバレしまくりです。
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