携帯ソーシャルゲームは人生を賭けた戦いである

ちょっと大げさな見出しにしてみましたが、この記事では「携帯ソーシャルゲームは金かけた奴の勝ち」ではなく、結構考える事あるんだよ、でもそれは普通のゲームで考えることとは違うんだよ、という事を書いてみます。
読者はプレイ経験があるものとし、携帯ソーシャルゲームの基本的な説明はしません。

パラメータ振り分け―なんで俺は最大スタミナ最優先であげるのか

私は、レベルアップ時のパラメータ振り分けを、最初は最大スタミナに全振りすることにしてます。理由はおおまかに2つあります。

それが一番レベルが早く上がるから

大半のソーシャルゲームには

  • 経験値はスタミナを消費しないと増えない
  • スタミナは時間で回復
  • スタミナはレベルアップ時には全快する

というルールがあります。最大スタミナを上げると、レベルアップ時の全快するスタミナ量が増えるので、クエストをこなして経験値を稼ぐペースが上がります。最終的に最大スタミナ・最大攻撃・最大防御を同じバランスにするにしても、先にスタミナに全振りしていると、そうしないよりも、同じレベルに到達する時間は短くなるはずなのです。

放置可能な時間が長くなる→モチベーションの燃費が良くなる

先に述べた通り、スタミナは時間で回復します。と言う事は、最大スタミナが多ければ多いほど、全快するには時間がかかる事になります。
全快するまでの時間は、ゲームを放って置くことができます。溜まったスタミナを後で使えばいいから。逆に、全快したら、すぐにアクセスしないと、そのあと放置したらしただけ「回復するはずだったスタミナ」を無駄にしてしまいます。このスタミナを無駄にしてしまっている時間は、個人差はあると思いますが、結構ストレスになります。なので、最大スタミナが少ない間は、頻繁にアクセスするか、無駄にしている時間に感じるストレスに耐えなければいけません。これは、ゲームに対するモチベーションをどんどん削って行きます。私はその状態からさっさと脱却して、出来る限り気楽にやりたいので、まず最大スタミナに全振りするようにしているのです。

最大スタミナに振らなかったら、それは最大攻撃・最大防御に振るわけで、そうすれば同レベル帯のプレイヤーとのバトルに勝ちやすくなり、それはそれで強カードが早く手に入ったり、色々といいことはあるはずです。それに、時間で回復する分のスタミナは最大スタミナにかかわらず一定なので、レベルの上がるペースもそんなに悪いわけではないです。なので、頻繁にアクセスすることが苦にならない人は、最大攻撃・最大防御に振ったほうが最終的には強い可能性もあります(実は試してないからわかりませんが)。
なので、私はこれを「リソース配置の効率を多少犠牲にしてモチベーションの燃費を取った戦略」であると考えています。

ちなみに、ドラゴンリーグみたいに、スタミナの概念が無いゲーム、FFブリゲイドのようなそもそも振り分けがないゲームにはこういう考え方は無効になります。特にドラゴンリーグは、アクセスしない時間が30分を超えると時間が無駄になり続けるというなかなか厳しいルールです。逆に開き直ってプレーしてほしい、という事のようですが。

戦国コレクションのカード合成―「レベル4にしてから合成が最適」

カード合成のルールはゲームによって違うところですが、戦国コレクションでは、新規に入手したカードを何枚か合成してレベル4に上げてから、レベルを上げたいカードに合成するのが効率が良いというのが明示されています。
レベル4に上げるためにはだいたい3枚か4枚合成する必要があるのですが、1日に手に入るカード数はその10倍くらいはいく(プレースタイルによるけど)ので、「レベルを4にあげて合成」を10回くらいはやる必要があります。私が戦国コレクションにはまっていた頃には、1日あたりこの作業に1時間くらいかけていた事もありました。
実は私はこの負担があまりに重かったので、一旦戦国コレクションから離れていました。ドラゴンリーグアイマスCGは「そのまま合成するのが最適」なので、この点は非常に気楽でした。
最近また戦国コレクションで遊んでるのですが、今はもうそのまま合成しています。1枚頭の成長率は元の7割くらいに下がり、ゲーム内マネーも幾分か多めに消費してる気がしますが、一括で20枚まで合成できるので、カード合成にかかっている時間は今までの2割以下に下がっています。そしてもう1つ、20枚一気に合成するのはとても気持ちいいですw
これは「時間・モチベーションとゲーム内リソース効率のトレードオフ」であり、昔の私は後者、今の私は前者を取っている、といえると思います。

トレードは市場

戦国コレクションアイマスCGではトレードで他のプレイヤーとカードなどを交換することができます。これは誰とでも取引が可能なので、公式サークルの掲示板などに市場ができています。回復薬(スタミナドリンク)を仮想通貨に見立てて、このカードを回復薬10個で買います/売ります、という様な書き込みが毎秒以上のペースで流れています。
当然、値段は自分で決められるので、同じものでも安く売っている人と高く売っている人がいます。そして当然ですが、安く売っている人にはすぐ買い手が付き、高く売っている人はなかなか売れません。カードを安く買おうと思ったら、安く売っている人に、買い手が付く前に、トレードを申し込む必要があります。これを実行するためには、結構な時間、トレードの掲示板に張り付くことが必要になります。なので、時間がない人は、妥協して高く売っている人から買うわけです。つまり、高く売っている人も時間はかかるけど売れるわけですね。総合すると、時間さえあれば安く買って高く売ることが可能であり、トレードだけで利ざやを得て自分のリソースを増やす事も可能、という事になります。時間さえあれば。
基本的に、トレードは自分のリソースを最適な形に変えるために利用するものだと思いますが、「時間を割けばリソースを増やせる」というわけです。
なお、これにはまりすぎると大変な事になるようで、その様子を http://d.hatena.ne.jp/Lobotomy/20120106/p1 で読むことができます。すごく面白いので是非ご一読を。

戦国コレクションのイベントはチキンレース

携帯ソーシャルゲームでは、だいたい1週間くらいのイベントがちょくちょく行われて、イベント中の特別なクエストのクリア度合いやバトルの勝敗によって景品がもらえます。
戦国コレクションアイマスCGでは、もらえる景品が、イベント専用ポイントの獲得ランキングで決まり、

  • 2000位以上はものすごくいいカード
  • 20000位以上はすごくいいカード
  • 60000位以上はいいカード
  • 60001位以下は普通のカード

みたいな感じだったりします。
イベント開催中は、自分が今現在何位なのかが定期的(1時間に1回とか)に更新されます。プレイヤーは、目的の景品を得るためにはあとどの位ポイントを稼ぐ必要があるのか、どの位回復アイテムを投入すべきなのか、ランキングと睨み合いながら考えつつ、イベントクエストを走り続けるのです。同じリターンならコストは少ないほうがいいわけで、その景品がもらえるギリギリのところまで走るのが一番スマートなわけですが、それは景品を取り逃すリスクと表裏一体なので、どこまでリスクテイクするか、という話でもあるわけです。ギリギリを狙うのは結構スリルがあるので、それを楽しむというのもありかもしれません。
ちなみに、アイマスCGでは、この景品の差が、超上位以外は大きく違わないので、私みたいな弱小プロデューサーにとってはあまり燃えない感じになってます。

一緒にゲームを遊ぶ友人がいると有利だけどいなくても平気

基本的に、携帯ソーシャルゲームで遊ぶのに、一緒に遊ぶ友人はいなくても平気です。
まず、モバゲーやGREEでは、ゲームで有利になるからというだけでゲーム内の仲間とかフレンドとかになるのは普通です。条件とかうるさい人もいますが、基本的にゲーム内の仲間の数に困ったりすることはないと考えてよいでしょう。
次に、先ほどお話したイベントですが、競う相手はイベントに参加している人全員なので、この点では友人がいるいないとかはあんまり関係ないです。また、トレードも公式コミュニティのトレード掲示板(ゲームによってはTwitter2chでも)で相手を探せるので、実際の友人がいなくても問題はありません。
一方で、イベントによっては、仲間と息を合わせたり連絡を密にとることで有利になるケースがありますし、実際の友人相手だとトレードで融通が効きやすかったりするので、実際の友人がいると有利にはなります。あと割と楽しいです。
ちなみに、この「実際の友人」は、「2台目の携帯電話」で、ほぼ完全に代用が可能です。俗に言う複垢ですね。

まとめ

以上に述べたように、コレクション系ソーシャルゲームには

  • 金を払うと強いカードが手に入る
  • 時間とモチベーションを使うとトレードで儲けを出せる
  • 時間があればより効率的にリソースを配置できる
  • 同じゲームをやってる友人or2つ目以降の携帯電話がいればトレードで更に効率よくリソースを配置できる

というような特徴があります。つまり、人間なら誰しもやっている、自分の人生の中でのリソースマネージメントに食い込む形で存在するのがコレクション系ソーシャルゲームという事になります。コンシューマーで1人で遊べるゲームとは、若干立ち位置が違うわけですね。それでも本質はリソースマネージメントなので、考えてやる余地はいくらでもあるし、考えてうまくやればゲームを有利にすすめることが可能です。少し大げさな表現になりますが、「ソーシャルゲームで遊ぶと言う事は人生をかけた戦い!」というのもあながち間違いではないわけです。

回想・ラストバイブル3

supersweepが復刻版?で出してたラストバイブル3のサントラがやっとamazonで買えるようになりまして。

女神転生外伝 ラストバイブルIII サウンドトラック

女神転生外伝 ラストバイブルIII サウンドトラック

手元に届いたのを聞いていて色々思い出してきたのでつらつらと。


ラストバイブル3の音楽はSFCで遊んだゲームの中では屈指の好きな音楽です。


ラストバイブル3っていうゲームは、ゲームバランス的にはひどいのと(特にフィールドでの)グラフィックはイマイチなんですけど、音楽とシナリオはいい作品だったように思います。比較的には、欝シナリオの部類に入りますが。


私は特に、魔界のBGMの3曲(街、森、戦闘)、またその中でも特に街の曲である"Devil City Usher"が好きです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3093307
上記動画の冒頭で聞くことができます。ついでに戦闘の曲も1ループ分聞けます。


このゲームの魔界って、死んだ人が行く場所、みたいな位置づけになっていて、物語終盤に、結構な大ボスを倒した直後のイベントで唐突に死んでしまった主人公が魔界にたどり着く、という流れになっています。
この主人公が死ぬまでの経緯があまりにも唐突かつ理不尽で、現世に未練があるかのように主人公がいろんな思い出の場所をさまよったあとに、辿り着く場所が魔界都市アッシャー。そこでこの曲が流れるのです。
曲がどう良いかを説明するのは難しいので、是非聞いてみてもらいたいところです。


ちょうどこの部分をプレイしていたとき、私が高校2年の時なんですけど、丁度父方の祖父が亡くなった時でした。
夜中に親戚からの電話で祖父の訃報を聞き、そのときパン工場のパートで夜中働きに出ていた母(父は泊まりこみで仕事でした)が帰ってくるまで待って伝える必要があると思い、それまでの時間でプレーしていたのが丁度この辺でした。
そういう背景も私がこの曲を気に入っている一因なのかもしれないです。


今でも夜に電車に乗った時とかにはこの曲が脳内BGMになることが多いです。


今日、サントラ全体を改めて聞いて思ったのは、この頃のゲーム音楽としては、かなり強くバンドサウンドみたいなところを意識して作られてるなあということでした。音色自体は真女神転生シリーズのそれとかぶってたりもしますけど。
私がゲーム音楽エレキギターを初めて意識したのはミンサガの時でしたが、今改めて聞くとそれっぽい音とかあるなーと。
あとはドラムですね。なんか人が叩いてそうな感じがすごくする。


ラストバイブルシリーズの作曲者である簗田裕之さんという人は、それ以外の仕事は殆どしていなくて、ネット上にもそれ以外の情報はほとんどない、割と謎な人なんですけど、きっと梁田さんの背景が、そういうバンド的な何かだったんだろうなあ、とは思います。


先述の通り粗の多いゲームでもあるので、今からでもやってみてほしいとか言うつもりは全くないですが(バーチャルコンソールにはなってないです)、懐かしくなったので語ってみました。オチは特にありません。

「グランナイツヒストリー」に耐え切れずにやめてしまった俺の泣き言

まあ、やめたと言っても、オフラインモードは42時間やってシナリオクリアしたんですけど。オンラインでひき続きやるか考えた末、やらない事にしたという話です。以下その理由という名の泣き言。

このゲームはまず、キャラクターを育てるのにめちゃめちゃ手間がかかる。

  • 熟練度貯め時間かかりすぎ
  • 割とバカスカとキャラを作っていくのが推奨されてるゲームなのに、秘伝書が消費式なのめんどくさい。何がどこに売ってるとか覚えてらんない。ランダム待つとか論外。
  • エスト単調すぎ。1回10分とかかかるのに、毎回ほとんど代わり映えしない。
  • 戦闘のロード長過ぎ。
  • 戦闘のスキップモード開始を毎戦闘ごとにやらなきゃいけないのめんどくさい。
  • オート戦闘をターン単位でしか指定できない。メガテン式にしてくれ。

この手の、職業とかスキルにバリエーションがあって、いろんな戦い方があるゲームでは、「どれだけ試行錯誤の時間的コストが低いか」で単位時間あたりの楽しさの密度が変わってきます。
このゲームは上記のような理由で試行錯誤のコストが非常に高いため、楽しさの密度が低い、単調な時間が続き、これが私のモチベーションをどんどん削っていきました。

割に、オンラインの戦争モードに行くと、

  • 敵が強い。ゲームが発売されて約3ヶ月経ってるので、育て方、戦法ともに成熟していて、新参者がぽっと出で勝てるようにはなっていない。
  • それでもたまに勝ったりするが、パーティーの誰か1人でも戦闘不能になると、以降の戦闘に大きいペナルティがあり、これを解消するにはかなり複雑な手順を踏むか、消費アイテムを使わなければならない。消費アイテムは金で買えるが、金を稼ぐためには先述の単調なクエストをこなす必要がある。
  • 仮に勝ち進んでも、数百人単位の戦争の中では大勢に変化がない。
  • 大抵の場合は、戦争の結果は「今何箇所を攻撃されているか(状況によって0から2の間で変動)」でほとんど決まる。
  • 本国に攻め込まれる事はなく、「敵2国が潰しあう隙に領土拡大」と「同時に攻めこまれて領土縮小」とを繰り返すだけの終わらない戦い

なもんで、まあ結局終わらない作業が続きそうだったので、もうこれ以上続ける必要はない、と考えました。

最後にフォローしておくと、グラフィックは綺麗だったし、音楽もなかなか良かったし、単調な作業が苦手じゃない人にとっては、いろいろ遊べるゲームなので、そんなにめっちゃ駄目なゲームってわけじゃないと思います。…たぶん。

俺がプリキュアの映画を見に行ったのは「今まさに放映されてるものとリンクしているから」

スイートプリキュアの映画を、公開日の深夜に、新宿バルト9で見てきました。

私は基本的には映画館は嫌いです。
DVDで同じ映像を見ることと比較した時に、映像本体の鑑賞以外の部分で必要になるコストの大きさ(行くまでにかかる時間とか、待ち時間とか。料金は別に問題ない)に対して、「得られる体験」はそんなに変わらないと感じるからです。一言でいうと「DVD借りて家で見ればいいじゃん」と思ってるって事です。一昨年くらいに映画館に何度か足を運んだ末の結論でした。
DVDを借りてみるということは、映画館で見るのに比較して、見るのがだいぶ遅れることになりますが、個人的には別にそれも問題ではありませんでした。話題に乗り遅れる事は大きな問題ではなかったのです。

プリキュアの映画はそこが1つ違っていて、テレビで現在進行形で放映されている作品とリンクしています。
作品に対する熱が一番高いのは、それに実際接してる時なのは間違いなくて、それはアニメで言うと放映している時です。私の場合は、この熱の違いが「得られる体験」に大きな影響を与えそうな気がしました。これが見に行くことを決めた理由です。

映画は面白かったですが、本編よりも、エンディングのダンスの4人バージョンをテレビ放映に先んじて見れた事にはものすごくテンションが上がりました(エンディングのキュアミューズの可愛さは異常です)。これも、リアルタイムで見に行ったからこそ体験できた事です。

テレビアニメから劇場版の流れは、劇場版はテレビ放映から時間が空くことが多いですが、プリキュアみたいに(低年齢向けアニメはもともとこういうのが多いですけど)テレビ放映と同時期に劇場版をやってくれると、熱を逃したくない私のような人間が映画館にホイホイされるので、もっと増えてほしいなあ、とか思ってます。

ノイタミナ枠で放映中のUN-GOが、今月半ばから劇場版をやるので、これも見に行こうと思ってます。楽しみです。

ラストストーリーを遊びはじめたら神ゲーの予感がした件

ラストストーリーを1時間くらい遊んでみたら神ゲーの予感がしたので書いてみます。

自然な戦闘の始まり方

RPGにおいて究極のバトルシステムとはどのようなものだろう、なんてことは、もう考え始めて10年以上経ちます。
その1つのテーマとしてリアリティがあって。
まあ、いわゆるドラクエ的な、フィールドを歩いていたらいきなり敵と遭遇して戦闘に突入、というのは、唐突すぎるように感じられて。
実際、ドラクエ的な世界観があるとして、そこで敵と遭遇して戦闘に入るのって実際どんな感じだろうって、考えたりもしてました。


アニメの攻殻機動隊なんかでよくあるシチュエーションとして、敵がいるかもしれない部屋があって、目の前まで接近してるときに、近くの物陰に身を潜めつつ銃を構えて、制圧の手段を手短に共有、合図で一斉に突入!、みたいなのがあります。
私は、実際敵との戦闘開始ってあんな感じじゃないのかなー、と、攻殻機動隊SACを見てからは思うようになってました。
が、まあ、多くのRPGはそもそも戦闘が移動フィールド上で行われないので、こういうのが再現されるってのは今までお目にかかったことがなかったんですね。


そこでラストストーリーですよ。


ゲームを始めると、チュートリアルを兼ねた最初の仕事(※主人公達は傭兵です)から始まるんですが、その途中、ゴブリンを手堅く守っているところに切り込む、という状況がありました。
そこで、近くの岩陰に隠れて、パーティーのリーダーが作戦を説明、主人公は奇襲係で、主人公の奇襲開始を合図に残りのメンバーもなだれ込んで戦闘開始、という流れがあり。
私は、「そうだよ!まさにこう言うことだよ!」と、1人で感動しつつ敵をなぎ倒していました。

RPGの戦闘における位置と地形

このゲーム、戦闘前には上から俯瞰で敵の配置を確認できるようになっているみたいなんですが、これってつまり作戦たてて敵倒せよってことなわけで。
そういうアプローチ、なかなかやってるゲームに出会わなくて。すごい新鮮な気持ちで遊べてます。


昔やったグランディアエクストリームというゲームがあって、自分の中では傑作と位置づけられているのですが、このゲームは敵味方の位置が戦闘の中で重要な部分をしめる作りになっていました。
近接武器で攻撃するときには敵に近づかなきゃいけなくて、遠い敵はその分タイムロスがあったりとか、近くの敵に阻まれて遠くの敵を攻撃しにいけないとか。あと範囲攻撃の手段が豊富だったり。
そういう、ほんとに戦闘があったら重要になるだろうことがちゃんと重要になっていて、すごいと思った反面、まだ足りないなとも思っていたんです。
それは、グランディアエクストリームの戦闘には、地形の概念がなかったからです。
戦闘に入ると、移動フィールドと似たような景色だけど、実際はただの平面の上、というバトルフィールドに移行していました。
本当は地形もいろいろあるはずで、狭い通路に入り込んで、追いかけてきて一列に並んだ敵を一斉に貫通攻撃で倒す、とか、そういう事も出来るはずだと思っていました。


そこでラストストーリーですよ。


最初にミッションの途中で、敵のゴブリンがたくさんいて、数で負けているところを突破しないといけないというシチュエーションで、仲間の爆発魔法で部屋の柱を壊して落石させて敵を殲滅という方法で突破するというのがありました。
また、この仕事で、最後に割と大きめのボスと戦うんですけど、正攻法で敵う相手ではなく、橋の上までおびき出した上で件の爆発魔法で橋ごと敵を落として勝つという勝ち方でした。
この2つはイベント的な戦闘でしたが、地形を活かして戦ってるわけですね。
これですよ。素晴らしいじゃないですか。

その他雑感
  • グラフィックがすごい頑張ってて、24型ディスプレイでやってるのにSDだという事をあまり感じさせない。
  • 崖から落ちそうな時におっとっとってなったり、岩の狭いところを手で押して歩いたり、人とぶつかるとぶつかったリアクションを取ったり、いちいち芸が細かい。
  • 仕事が終わって街に戻っての酒場のシーンでの各メンバーとの会話がキャラを立たせてて良い。
  • あと酒場といえばtabarzinさんが前に語ってたこのネタ→ http://togetter.com/li/94161 。実際見たけど良い1コマだった。

じゃあ、続きをあそんできます。

そろそろ、1つの尺度でゲームの面白さを測る、受け取るのはやめたい

ゲームの評価ってなんだろう?――クリエイター魂が溢れ出る怪作「ダンガンロンパ」を遊びながら考えてみる - 4Gamer.net

ダンガンロンパはおもしろいっすよねー。
元記事に書かれている通り、完成度高いとは言えないし、ダメな所をあげようと思えばいくらでも挙げられるゲームじゃありますけど。
私がプレーしたときにすげえなと思ったのは、シナリオ・グラフィック・サウンド・アクション要素が合わさって創りだされる「緊張感の演出」ですね。
もう、プレー中ずっとビリビリ来てました。
ダンガンロンパのサントラを買ったのですが、聞いてる時に不思議な物足りなさを感じて、ああ、あの状況で聞いていたからこそ感じられたものがあったのだなあと認識しました。


私は、1つ何か突き抜けて良い要素があれば、他の細かい駄目な点は気にならない性分なので、こういうゲームでも全然平気です。
しかし、1つの尺度でゲームの面白さを測定しようと思うと、こういう尖った奴は大抵不利で、どっから見てもコンスタントに出来がいい物が有利になっちゃいますよね。
いろんな価値観を持った人に、それなりに有意な指標でないといけないのだから、当然そうなるという話です。


だから、レビューに関して思うのは、そろそろ、1つの尺度でゲームの面白さを測る、受け取るのはやめたいなーって事ですよ。
ファミ通クロスレビューで話題になるのって、だいたい得点だけで、誰がレビューしたかってほとんど見られてない気がします。
私も見てないです。
でもほんとは元々クロスレビューの趣旨としては、ゲームの感じ方が違う4人の人間でレビューをすることで、そのゲームがどういうもので、どういう人が楽しめるか、その姿を明らかにする、という意図があったはずなんですよね。
だって、そうじゃなければ、レビュアーは1人で良い、というか、ファミ通の編集部がつけた点数は何点です、という出し方で十分になるじゃないですか。
だから、ほんとはもっと割れてて良いと思うんですよね。10点付ける人がいて7点付ける人もいる、みたいなのもあるはずで。
今はそういう得点が付けられることってあんまりないから、合計得点を1つの指標と捉えるしかないような感じになってる部分があるなあと。
「あのレビュアーはだめだ」「あのレビュアーの目は本物だ」みたいなの、あって然るべきだと思うんですけどね。


個人的に知りたいのは、「自分が面白いと思ったゲームを面白いと思った人は、このゲームをどう評価しているか」って所ですね。
レコメンドエンジンとかの手法で出来ることだとは思っているんですが。
…これはこれで、1つの尺度になっちゃうのかも知れないけど、1人に1つづつ、自分に最適化された尺度であるはずなので、みんなで1つよりは随分と有意なものになると思います。

「花と太陽と雨と」が放つ臭さは、いつかどこかで嗅いだ臭さだ

今日の会社帰りの電車の中で、先日購入したDS版「花と太陽と雨と -終わらない楽園-」のプレーを始めました。

やってないゲームは全て俺から見たら新作だ

、というのが自分がゲームを遊ぶときの重要なポリシーの1つです。
昔から割と、新旧問わず遊ぶゲームは選んでいます。
最近は、Twitterでの話題共有の面白さを覚えてしまったので、新作を発売日に買って始めることも増えましたが、やりたい新作がないときは今でも古いゲームを遊ぶ事は多いのです。
このゲームを始める前は「すばらしきこのせかい」を遊んでました。4年くらい前のゲームですがこれも面白かった。気が向いたら何か書くかも。

笑えるほどの臭さ

電車の中だったので差し控えましたけども、まじで家だったら腹抱えて笑ってたに違いない。まだ30分もプレーしてないのに。

  • 実写とゲーム画面の混ざったOPムービー、そしてBGMが朗読
  • イラストとかけ離れた、というか人間を表現するのに明らかにポリゴン数が足りていないローポリモデルの主人公
  • 普通に喋ってたかと思ったらいきなり動作を停止して目玉真っ青で誕生日の"入力"を要求するおっさん
  • 人を小馬鹿にしているかのような分かりづらいカメラワーク
  • 「DS独特の匂いがする」「解説書の15pを見てくれ」とか。ゲーム中のキャラに説明書を読めと言われたのは初めてかもww

もう、もうね、すべての要素が臭い。笑えるほど臭い。なにこのゲテモノ臭。


あ、音楽は普通にかっこいいです。

この臭さに覚えあり

このゲテモノ臭、なんか懐かしい感じがするのですよ。
私もうすぐ30なんですが、私くらいの歳の人ならわかってくれると思うのですが、PSの初期のゲームって結構臭いゲームありましたよね。
上記に上げたポイントは、PS初期のゲームにはわりとあったことだと思いませんか。
実写の混ざったOPムービー、ありましたよね。ああ、デビルサマナーはSSでしたけど。
カメラワークのクソいゲーム、1つくらいやったでしょ。なんかバベルタワーがあるアレとか。
かのFF7だって、いまやればそのローポリ具合は笑えるレベルだったりしますよ。
PS時代の前半って、いきなりハードのスペックが上がって、ムービーいれれるようになって、3Dグラフィックでゲーム作れるようになって、音もCD音源とかできるようになって、とにかくいろいろ出来るようになって、いろんな人がゲームをいろんな方向に進化させようとしてた時代で、個人的にはゲームが一番多様性を持っていた素晴らしい時期だと思ってます。
でもまあその一方で、勘違いや暴走から生まれた、怪作が一番多いのもこの時期で、名作と呼ばれるものにも一定の臭さがあったような、そんな時期でもあるかなあと。
花と太陽と雨と」のローポリ感とかカメラワークとか、おしゃれなのか勘違いして明後日に行っちゃってるのかよくわからない雰囲気とかは、このころのゲームの多くが持っていた臭さの面影を持っています。
それが、最近はずっとある意味整ったゲームばっかりやっていた自分には逆に新鮮に映っているのです。

「美しすぎるクソゲー」と、彼は言った

私がこのゲームを遊ぶきっかけを与えてくれた人は私に「そのゲームは『美しすぎるクソゲー』ですよ」と言いました。
まあ、まだ私はこのゲームを30分しか遊んでいないので、クソゲーかどうかを判断できる段階ではありません。
ただ、ちょっとゲテモノ食いがしたい気分になっていたので、その気分に合致したゲームなのは間違いなさそうです。
仮に遊び進めた結果クソゲーだったとしても、きっと私は笑って「たまにはクソゲーもいいよねw」とか言ってるんだと思います。