追尾と Alt + Space

愚風 EmC くらいにしか利用法が無いと考えられていた Alt + Space だが, 新たなる可能性が見えた. 追尾との組み合わせである.


追尾の移動命令はサーバ側ではなくクライアント側で生成されている, という事実は追尾の挙動を見て勘付いている者も多いと思う.
今回の話はその事実を利用したものである, といえば大体察しがつくであろう.


追尾をしている際に, "一時的に" 追尾を切りたい (追尾を切ってしばらくしたらまた追尾を再開することがわかっている), という状況を考えよう.
誰でも思いつく操作は, 単純に地面クリック等で追尾を切り, 追尾を再開するときにまた Shift + 右クリック の操作を行うというものである.


この操作は, 追尾再開の際の Shift + 右クリック で, 両手を使った キーボード + マウス の操作が必要という点で煩雑である.
この煩雑さはマウスのサイドボタンに Shift を割り当てることで解決できる.


しかし, マウスのみで追尾指定が出来るようになったとしても, "追尾側のモニタを見て被追尾キャラクタをターゲットして追尾指定" という操作は本質的に必要である.
特に Gv のような, キャラクタの多い状況で被追尾キャラクタをターゲットすることが大変面倒であることは経験者であれば理解できる.


前置きが長くなった. 今, 一時的に追尾を切りたい状況であるとしよう. このようなとき, 追尾側の PC の RO クライアントを Alt + Space で停止させればよい.
追尾の移動命令はクライアント側で生成されており, Alt + Space でウィンドウのメニューが出ている間は移動命令は生成されない.
Esc を 2 回押せばウィンドウのメニューが消え, 追尾指定は当然残っており, また追尾を開始する.

2/1 Gv での件について

tyr 板で指摘されている Albatross ベースでの闇ポタについては事実です. 私個人が独断で行いました.
Albatross の皆様に多大なるご迷惑を与えたことをお詫び申し上げます. 申し訳ありませんでした.


また私個人の暴走で DS 同盟, EE にも迷惑をかけたことを謝罪します.


今回の件について口頭での謝罪およびこの blog への謝罪文の掲載ということで大筋で和解に至っておりました.
本来この謝罪文の掲載は速やかに行われるべきことでしたが, 私なりのけじめのつけ方を思案して掲載が遅れたことをお詫びします.


けじめとして闇ポタ行為を行ったキャラクターの削除を決め, これから実行に移す段階ですが,
板において闇ポタの件が捏造ではないかとの意見が出, まずこの点についてはっきりさせるべきであると考え急ぎ謝罪文を掲載した次第です.

追記: 削除しました

example

条件: 短剣片手 AX, Dex 100 ブラギ, HSP 使用での Sbr 連射.
 \white C = 250{\rm ms}
 \white D = 850{\rm ms}
 \white 12D\,:\,20C + 3D = 10200\,:\,7550 = 204\,:\,151
(Agi, Dex) = (1, 1) からステポイント効率の良い方に振りながら (99, 99) まで振っていったときの振り順:
(1, 1) -> (11, 1) -> (11, 11) -> (31, 11) -> (31, 21) -> (41, 21) -> (41, 31) -> (51, 31) -> (51, 41) -> (71, 41) -> (71, 51) -> (81, 51) -> (81, 61) -> (91, 61) -> (91, 71) -> (99, 71) -> (99, 99)


条件: 短剣片手 AX, Agi20 夕陽, Dex 100 ブラギ, HSP 使用での Sbr 連射.
 \white C = 250{\rm ms}
 \white D = 640{\rm ms}
 \white 12D\,:\,20C + 3D = 7680\,:\,6920 = 192\,:\,173
(Agi, Dex) = (1, 1) からステポイント効率の良い方に振りながら (99, 99) まで振っていったときの振り順:
(1, 1) -> (11, 1) -> (11, 11) -> (21, 11) -> (21, 21) -> (31, 21) -> (31, 31) -> (41, 31) -> (41, 41) -> (51, 41) -> (51, 51) -> (61, 51) -> (61, 61) -> (71, 61) -> (71, 71) -> (91, 71) -> (91, 81) -> (91, 91) -> (99, 91) -> (99, 99)


条件: 片手剣騎士, BSP 使用での BB 連射.
 \white C = 700{\rm ms}
 \white D = 800{\rm ms}
 \white 12D\,:\,20C + 3D = 9600\,:\,16400 = 24\,:\,41
(Agi, Dex) = (1, 1) からステポイント効率の良い方に振りながら (99, 99) まで振っていったときの振り順:
(1, 1) -> (1, 21) -> (11, 21) -> (11, 41) -> (21, 41) -> (21, 51) -> (31, 51) -> (31, 71) -> (41, 71) -> (41, 91) -> (51, 91) -> (51, 99) -> (99, 99)


条件: 両手剣騎士, 2HQ, BSP 使用での BB 連射.
 \white C = 700{\rm ms}
 \white D = 550{\rm ms}
 \white 12D\,:\,20C + 3D = 6600\,:\,15650 = 132\,:\,313
(Agi, Dex) = (1, 1) からステポイント効率の良い方に振りながら (99, 99) まで振っていったときの振り順:
(1, 1) -> (1, 31) -> (11, 31) -> (11, 61) -> (21, 61) -> (21, 81) -> (31, 81) -> (31, 99) -> (99, 99)

速射ステとしての Agi と Dex のバランスについて

スキルディレイ < モーションディレイ の状況を仮定する. またスキルディレイ 0 でのモーションキャンセルは考慮しない.


 \white C を, 詠唱短縮効果を計算に入れた Dex 0 での詠唱時間とする.
 \white D を, ASPD 上昇効果を計算に入れた Agi 0, Dex 0 でのモーションディレイとする.


このとき, 詠唱時間とモーションディレイは Agi と Dex によって次のように表される.
 \white {\rm Cast} = C(1 - {\rm dex}/150) = C - \frac{C}{150}{\rm dex}
 \white {\rm Motion} = D(1 - (4{\rm agi} + {\rm dex})/1000) = D - (\frac{D}{250}{\rm agi} + \frac{D}{1000}{\rm dex})


スキルを 1 回使用するために費やす時間は  \white {\rm Cycle} := {\rm Cast} + {\rm Motion} と表される.
 \white {\rm Cycle} = C + D - (\frac{D}{250}{\rm agi} + (\frac{C}{150} + \frac{D}{1000}){\rm dex})
 \white = C + D - \frac{1}{3000}(12D\,{\rm agi} + (20C + 3D){\rm dex})


すなわち, Agi 1 ポイントと Dex 1 ポイントの効果の比は Agi, Dex によらず一定で,  \white 12D\,:\,20C + 3D である.


すると, Agi と Dex に消費するステータスポイントの合計を bound した上での, 速射性能に関する Agi, Dex の最適バランスは,
 \white \lfloor \frac{{\rm agi} + 19}{10} \rfloor\,:\,\lfloor \frac{{\rm dex} + 19}{10} \rfloor \approx 20C + 3D\,:\,12D
となる点の近くにあることがわかる. (左辺はそれぞれ Agi, Dex を 1 ポイント上げるのに必要なステータスポイント)