Sorcery 2: Khare: Cityport of Traps
http://www.amazon.co.jp/dp/4815619638
ファイティング・ファンタジー・コレクション 40周年記念~スティーブ・ジャクソン編~「サラモニスの秘密」 単行本(ソフトカバー) 2024/2/16
安田均とグループSNE (著)
出版社:SBクリエイティブ (2024/2/16)
発売日:2024/2/16
単行本(ソフトカバー):2056ページ
★★【以下ネタバレ】★★
罠の都カーレ
ジャバジ川を渡るべく、川にまたがる都市・カーレへと足を踏み入れる。そこは死の罠に満ち、犯罪者と怪物たちが巣くう混沌の都だった。
2024年2月に発売されたゲームブック5冊詰め合わせセット「ファイティング・ファンタジー・コレクション 40周年記念~スティーブ・ジャクソン編~「サラモニスの秘密」」
↓
ファイティング・ファンタジー・コレクション 40周年記念~スティーブ・ジャクソン編~「サラモニスの秘密」 | SBクリエイティブ
https://www.sbcr.jp/product/4815619633/
www.sbcr.jp
の中の一冊「罠の都カーレ」(スティーブ・ジャクソン/本国イギリスでは1984年発売)をクリアしたので感想をば。
前巻までのあらすじ・感想
概要
「ファイティング・ファンタジー(FF)・シリーズ」内の「ソーサリー」四部作の第2巻。剣と魔法系ファンタジー物。
あらすじ
「王の冠」奪還を目指し旅を続けるきみは、危険なシャムタンティ丘陵を踏破し、ジャバジ川のほとりの港湾都市カーレへとたどり着いた。だが、川を渡り対岸のバクランドに入るためには、犯罪者の巣窟として名高いカーレの町を通過しなければならない。この町の住民たちは犯罪者たちに対抗するため複雑な罠を仕掛けており、そのためカーレは「罠の都」と呼ばれている。きみはカーレの死の罠を突破し、無事バクランドへとたどり着くことができるか?!
ゲームシステムなど
パラグラフ数は511。システムは、ファイティング・ファンタジー・シリーズ共通の「サイコロを振ってキャラクターの3つの能力(技術点・体力点・運点)を決定」、「必要に応じてサイコロで判定を行い、戦闘や運試しなどを行う」というもの。
また魔法を使用するルールがあり、魔法関連のルールを使用せず戦士として戦う「初級ゲーム」と、魔法を使う魔法使いとなる「上級ゲーム」の二通りのプレイ方法が用意されている。
前巻からの経験・装備・所持金などを引き継いでプレイすることも、本巻単独でプレイする事も可能。
感想
評価は◎(メチャクチャ難しいけど面白かった!)
ゲームブックの歴史上に燦然と輝く「ソーサリー四部作」の第二巻。中身充実のメチャクチャ面白い巻でした。
前作である第一巻「シャムタンティ丘陵」は、四部作の導入部という立ち位置だったからか、大きなイベントは発生しないまま終わってしまい、いささか物足りなさを感じさせる一冊となっていました。
ところが本巻は全く違い、作者のジャクソンが『前巻でウォーミングアップは終わった』と考えたのか、もう最初から最後まで濃密で危険な冒険が展開されます。パラグラフ数は前作の「456」に対して「511」と増えていますが、プレイした感覚ではそれ以上の、前作の『数倍』の密度になっているかのように感じられてやりごたえ十分でした。
また、前作「シャムタンティ丘陵」は野外アドベンチャー物でしたが、本作は一転、「カーレ」という町を舞台にしたシティアドベンチャーとなっており、屋外の探索や迷宮突破では体験できない様々なイベントが登場します。敵でも味方でもない町の住民との遭遇や、サーカスや占いといった催し物、店での買い物、などが用意されており、通りを少し進むたびにシティアトベンチャーらしい多彩なイベントが体験できて大満足でした。
さらに町に入り様々なアイテムが入手できるようになったことで、使える魔法も段違いに増加して、いよいよ魔法使いの冒険らしくなりました。前作では魔法の呪文を唱えても「そんな呪文は無い」という情けない結果以外に「魔法を発動させるためのアイテムが無いので不発」というシチュエーションが多々ありましたが、本作では所有アイテムが豊富になったことで不発は減り、魔法で危機を突破するというパラグラフが多くなりました。
また面白いのが「VIK」の呪文で、厳密にはこのような魔法の呪文は存在しませんが、「魔法の呪文以外のつもりで発した」ということにすると、前作で酒場の店主に頼るように言われた「ヴィック」という人物の関係者とみなされ「ヴィックの知り合いだったのか?! ならば助けてやる」という風に話が好転するという展開が何か所も存在しました。これは他に類を見ないなかなかに面白い選択肢で、こういうルートを思いつくジャクソンのアイデアには感服させられました。
という様に、本作の冒険は極めて魅力的でぐいぐい引き込まれるものがありましたが、それと共に本作は頭を使う要素が極めて多く、パラグラフ数500超という大ボリュームであることを加味しても、なおクリアには恐ろしいほどに手間と時間がかかりました。
まず難題の手始めがカーレの地図作り。主人公がカーレの町に入ると、すぐさま、さあ地図を描いてくれとばかりの記述が始まりますが、この地図作りがとにかく手ごわかった。ファーストプレイでは単純にパラグラフの記述に従って地図を描いて行ったのですが、すると最終的にはどうにもつじつまの合わない無残な地図ができてしまい呆然となりました。
そのあと、何度も記述を読み直すうちに、同じ場所(十字路など)にもかかわらず入って来た方向が違うと別のパラグラフ番号が割り当てられていることに気が付き、それを計算に入れることでだんだん整合性が取れてきたのですが……、それでも上手く場所が繋がらず、知恵をふり絞って「道なりに進んだ」という記述を「道が緩やかに曲がっている」といった風に受け取るなど、様々な工夫をしてなんとかまともな地図に仕上げました。しかし満足のいくものができるまでに十回くらいは書き直した気がします……
また後半、あちこちに仕掛けられているレッドアイ種族の転送門で下水道へと転落する羽目になりますが、この下水道の地図がまた書けない……、ここは明らかに原本からミスがあり、記載通りに地図を書こうとすると矛盾だらけになります。ここは「とりあえず脱出できれば良しとする」と強引に割り切りましたが、この不具合が発売から40年も放置されているのかと思うと……
さらにコーガ神殿の「お祈り(?)」の順番も本当に苦しめられました。何も考えずに始めると無限ループに入り込んで出られなくなることに気が付いて頭を抱え、最終的には総当たりで分岐を書き出し、正しい順番を見つけてなんとか突破しました。もっともあとから「左目からの導きに従え」という遠回しなアドバイスが、この神殿のこの場面の対処だったことに遅ればせながら気が付いて後悔で再度頭を抱えました(笑)
そして最後にして最強のトラップが、北門を開けるために四つの呪文。「四つの呪文には三つの数字が含まれているのでそれを組み合わせよ」と指示されますが、どう見ても「一つの鍵」と「二つの掛け金」という二個の数字しか見当たらない。仕方がないので窮した時のいつもの手である総当たりを試すことにして、まず「12X」のパラグラフを順番に調べていき、残りの三つ目の数字が「四」だと気がついて、あとはこの「一」「二」「四」の総当たりで試すという方法でようやく門を抜けることができました……(かなりずるいとは思います)
その後、クリアした後の疲れ切った頭で、「なぜ最後の一つの数字は『四』なのか……」と考えこんでいたのですが、「まさか……、『フォーガ神』→ 『数字のフォー』 →『四』なのか?」と気が付いて膝から崩れ落ちそうになりました。これは英語版を読んでいない読者にはきつすぎるトラップでは? とはいえ、ここをスマートに日本語に翻訳することも不可能ですから、致し方ないともいえますけど……
と、このように、本作はシティアドベンチャーとしての魅力がギュッと詰め込まれ、さらに頭を使う要素も満載されていて歯ごたえ十分(というか十二分)、で、パラグラフ数が500を超える大作でしたが、最初から最後までだれることも飽きることもなく、隅々まで楽しめる逸品でした。この作品のクオリティから考えると、次巻以降の冒険は本当に楽しみですね。