Pokerstarsでのオススメゲーム(ポーカー編)

おはようございます。

 

最近ギャンブル中毒で色々やっているので、その経験を元に書こうかなと思います。

Pokerstarsですが、本来はポーカーをする場所なので、ポーカーとそれ以外のゲームで分けて書きます。今日はポーカーについて書きます。

(トナメは数が多すぎるので省きますが、基本Sit&Goの方がバックは多いです)

なお、僕はNLH専門なので、他のゲームはわかりません。

 

【オススメ度】

S Fifty50

A Sit&Go(KO無) キャッシュ

B Sit&Go(KO有)

C テンペスト

D Spin&Go

やったことない 6+ Holdem Zoom

 

【キャッシュゲーム】

f:id:YT0616:20200606085145p:plain

・解説

特定の金額を持ち込んで他の人と行うオーソドックスなゲーム。ハンド数を稼げる為、自身にとって適切なレベルで打てば通算は必ずプラスになります。

なお、バイイン額は基本的に100BBとなりますが、僕は80BBで入る派です。

レベル感としては

2NL,5NL:フィッシュ大量

10NL:少しフィッシュがいる程度だが、基本通り打てば余裕でプラスになる。基本僕はここにいます。

16NL.25NL:ほぼフィッシュいない上に、ここから上級者の技術が必要です。たまにここで打ちます。

25NL以上はプロがいる可能性があります。100NL以上は異次元です。

ちなみに画像は500NLです。普通にライブカジノで打つようなレートなので、素人が生半可な覚悟で行くとマジで死にます。

また、Zoomという毎ハンドテーブルが変わるゲームがありますが、ハンドリーティングがしにくいので、個人的にはオススメできません。

 

【Sit&Go】

こちらは参加費を払って一定人数で行うトーナメントと考えていただければと思います。なお、参加者側には賞金として9割配当されます。

・形式

①ヘッズアップ:2人で一騎打ち。素人にはオススメしません。4人形式も事実上ここに分類します。1人総取りになり、最低額は1.5ドルです。

②シングルテーブル:6,9人でのトナメ。6人の場合は2人、9人の場合は3人がインマネとなり、最低額は0.5ドルです。僕は0.5-1.5ドルばっかりやっててインマネ率は7割以上なのですが、2位ばかりです。

③Fifty50:10人のシングルテーブルトナメですが、5人になった瞬間にゲーム終了し、スタックに応じた金額がもらえます。生き残ると原点はほぼ確定の為、実力が一番出ると思ってます。最低額は1.5ドルですが、一番自信があるので、僕は7ドルで打ってます。

④マルチ:18人以上の参加者で行われます。大体上1-2割がインマネとなります。インマネまでにほぼ不利側オールインをしないといけなくなるので、その判断ができない人はやめておくべきです。なお、大型大会もこの形式の為、出ようとする人はこちらで慣れる必要があります。最低額が0.02ドル(990人)であることもあり、大学生の時は主戦場はここでした。

 

【Spin&Go】

3人ゲームで1位総取りですが、賞金が参加費の2倍~10000倍と変動することからフィッシュに人気です。

f:id:YT0616:20200606091247p:plain

このゲームですが、フィッシュが多いというよりは強い人がやりたがらないんですよね。理由としては期待値に見合わない上に、初手オールインマンが多すぎて運ゲに近いものになっている為です。それこそ勝てる人はキャッシュゲームかFifty50やった方が良いからね…

僕もあんまりこのゲームは好きじゃないです。

 

テンペスト

f:id:YT0616:20200606091718p:plain

FoldかAll-inしかできない闇のゲームです。

最低バイイン1ドル~最高1000ドルのラインナップがあります。なお、公平を期す為に各テーブルのバイイン額は全プレイヤー固定されます。

ハンドレンジを考えてAll-inしたいどころなのですが、このゲームなんと2人以上All-inするまでアンティが3回まで上がり続けるというヤバいシステムを取っております。

それ加えてブラインドを払う人が3人います…BB・SBはいつもどおりですが、GBに至ってはバイインの10%…これはある程度のハンドならAll-inしないとすぐにスタックがなくなります。

その代わりAAとか来たら神様になれます。どうせ誰かがAll-inしているのでしっかり定額給付金を倍にしましょう

ちなみに画像内の()の金額はこのテーブルで持っている金額なので100ドル以上の人はその分勝ってます。また()でない金額がこのテーブルに現在参加できる金額です。

バカラよりよっぽど夢がありますが、これで全額溶かす人はバカラ以上に多いでしょう…

 

ということで、今回はポーカー編を書きました。次回はカジノ編を書きますが、僕から金を吸い取ったゲームが多いので、基本はおとなしくポーカーをやるべきだと思います。

【復刻】【PJCS2018 3位】ガルマリリザガエン

EMOLGAMEがまた飛んでもおかしくない為避難。

今回はPJCS2018本戦で使用し、3位の結果を収めた構築を紹介します。

なおこれを改善したのが以下の構築です。
参考:WCS2018 26位リザガエングロス
https://yt0616.hatenablog.com/entry/2018/09/23/211511

【構築経緯】
全国大会の前週(6/2)に調整会があったのですが、PJCS予選で使ったパーティ「カプ・コケコ、メタグロスリザードン、霊獣ランドロスカプ・テテフカビゴン」を信用できず、突然ガルーラが使いたくなって、電車で面子を考えていたのが契機です。
「対ジャラランガを考慮して、フェアリー2枚をパーティに入れる」「コケコを上から縛れるポケモンを入れる」「対雨に対抗しうる」等を重要視していた私は当初、「ガルーラ、カプ・コケコ、霊獣ランドロスカプ・レヒレガオガエンクレセリア」というパーティを使う予定でした。ただ、カプ・レヒレを全く強いと思えず、対雨に対しても立ち回り勝負になってしまうことや、トリパへの耐性がまったくないことが懸念でした。
そんな中、さらにその前週(5/26)にあった調整会でジュニオさんが二枚猫+積みポケモンを使って全勝したことにヒントを感じ、積みポケを探していたところ、マリルリを見つけました。このポケモンはフェアリータイプである上に先制技を持つ為、懸念の払拭に繋がりました。また、PJCS予選で対雨で活躍していたリザードンを今回も採用し、あまり役割が見えていなかったクレセリアカプ・レヒレを外しました。
こうして「ガルーラ、マリルリリザードンガオガエン、カプ・コケコ、霊獣ランドロス」の6体に行き着き、「ガルーラ+マリルリ」「リザードンガオガエン」の強力な2プランを持っていることもあって調整会で好感触を得られました。そして、そこで得られた反省点からリザードンガオガエン努力値に少し微調整を加えて全国大会に臨んでいます。

【個別解説】
・ガルーラ
性格:ようき
実数値:181-177-120-x-120-167
努力値:4-252-0-0-0-252
特性:きもったま→おやこあい
持ち物:ガルーラナイト
技構成:ねこだまし すてみタックル れいとうパンチ ふいうち
A:削ると倒せないポケモンが増える為全振り
S:カプ・テテフ、サンダー、リザードン意識で最速
ねこだまし:「ねこだまし+マリルリ」プランの為必須すてみタックル:威力重視
れいとうパンチ:霊獣ランドロスボーマンダが対象。最速でないと意味ない
ふいうち:ダメージが足りない場面や「きあいのタスキ」に対応する為
第6世代でお馴染みのAS配分。AS以外だとこの構築に出てきそうなポケモンに対応できなくなる。また、けたぐりを打ちたい相手はマリルリで見れるので必要性を感じなかった。
肝っ玉にした理由はミミッキュに猫を打つことが時折ある為で、最速なのでガルガル猫されてもそんなに被害はないという判断です。

マリルリ
性格:いじっぱり
実数値:206-112-100-x-102-70
努力値:244-252-0-0-12-0
特性:ちからもち
持ち物:オボンのみ
技構成:アクアジェット じゃれつく はらだいこ まもる
H:はらだいこの後「オボンのみ」を発動させる為に2n
A:全振りでないとギリギリ耐えられることが多いので全振り
S:耐久重視で無振り
じゃれつく:「おんがえし」や「はたきおとす」だと威力不足な場面が割とある為、外しが怖いがこれに
先制技が打てるゼルネアス。ただ「はらだいこ」を打つことだけに拘って別の勝ち筋を見逃すことがあるので、しっかりそこを考えてから「はらだいこ」を押すようにしたいポケモンです。
上からカプ・コケコを縛れるようなポケモンを軒並み縛れることから実はシナジーが良いです。

リザードン
性格:おくびょう
実数値:173-x-104-186-136-167
努力値:156-0-44-52-4-252
特性:もうか→ひでり
持ち物:リザードナイトY
技構成:ねっぷう ソーラービーム おいかぜ まもる
C:「フレンドガード」下にあるCSメガゲンガーを確定2発を確保
S:サンダーやガルーラに上から技打たれて負けないように最速必須
B:余りで182カプ・ブルルの「いわなだれ」を最高乱数以外耐え(148-176ダメージ)
ねっぷう:「ゲンガー+ピッピ」に何もできないのは困るのでこの技
ソーラービーム:トリトドンラグラージ意識。「ひらいしん+カプ・レヒレ」の組み合わせを引いた時にも役に立つ
おいかぜ:相手の「おいかぜ」や「こごえるかぜ」等に対抗する為に必須
まもる:集中されやすい為必須
もう一つのプランの核となるポケモン
このゆびとまれ」が絡むようなパーティにはマリルリで対応できないことが多い為、このポケモンはそこを強く意識した構成にしました。
実際、物理技やクレセリアエスパー技、カプ・レヒレの水技を受けることがかなり多い為、HS気味にしておく方がゲーム全体のプランを立てやすいと感じています。

ガオガエン
性格:いじっぱり
実数値:200-154-111-x-119-101
努力値:236-36-4-0-68-164
特性:いかく
持ち物:フィラのみ
技構成:ねこだまし フレアドライブ はたきおとす とんぼがえり
A:11nかつ晴れフレアドライブでCSカプ・コケコ確定1発確保
S:追い風下で最速カプ・コケコ抜きを確保⇒世界大会は最速霊獣ランドロス抜きを使用
H:4nD:できるだけカプ・コケコの電気技を耐えられるよう残りをここに
ねこだまし:「ねこだまし+マリルリ」プランの為必須
はたきおとす:クレセリアガオガエン、霊獣ランドロス等、持ち物を落とすメリットが大きいポケモンが多い為採用
とんぼがえり:柔軟な立ち回りを可能にする為、他に必要な技が思いつかない為
どのゲームにおいても非常に重要になるポケモン。正直かなり耐久が欲しいのだが、追い風下でカプ・コケコを縛れていない弊害が調整会でかなり発生したのでギリギリの配分にしました。
ガオガエン、カプ・コケコ、霊獣ランドロスの3体が交代技を持っていることでかなり柔軟に対応できるようになっています。「けたぐり」は打ちたい相手が見つからず、「まもる」は守っても状況を打開できるわけではないことが多く、交代した方がいいということで「とんぼがえり」を優先しました。
しかし、一度もバンギラスを引かずにTAを取るド上振れであったことを認識して、世界大会でははたき落とすをけたぐりに変更しています。
世界大会で使った陽気ガオガエンについてはこの記事の最初に貼った記事を見てください

カプ・コケコ
性格:おくびょう
実数値:146-x-105-147-95-200
努力値:4-0-0-252-0-252
特性:エレキメイカ
持ち物:デンキZ
技構成:10まんボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン まもる
C:特に耐えたい技もなく、ギリギリダメージが足りないことを避ける為、全振り
S:相手のコケコより先に動きたいので最速
10まんボルト:メイン。Z技の火力を考えれば必須
ボルトチェンジ:ないと対雨で天候を確保しにくく、普通の試合でも相手の対応を見てから交代したいことが多いので欲しい
マジカルシャイン:「めざめるパワー氷」と迷ったが、ジャラランガ意識で残す。対雨はペリッパーが「きあいのタスキ」を持っていたりで活躍する場面が割とあり
まもる:狙われやすいポケモンな為必須
他でZ技を持たせたいポケモンがいない為、このポケモンに持たせることになりましたが、これによってガルーラやヒードランカプ・レヒレメタグロス等に対してしっかり役割を持てるポケモンを確保できているのは大きいです。
また、ガルーラとマリルリの存在が霊獣ランドロスの縛りをしていることから普段の構築と違ってこのポケモンの動きやすさを確保できていることも大きいです。

霊獣ランドロス
性格:ひかえめ
実数値:165-148-110-172-100-143
努力値:4-0-0-252-0-252
特性:いかく
持ち物:こだわりスカーフ
技構成:だいちのちから ストーンエッジ とんぼがえり めざめるパワー氷
C:足りないことも多いので全振り
S:準速ミラーで上からめざ氷を打ちたいので全振り
だいちのちから:「いかく」の影響を受けずにカプ・コケコを一撃で倒す為に採用
ストーンエッジ:リザミラーの際、霊獣ランドロスに縛られていないポケモンで相手のメガリザードンYを一撃で倒すポケモンが必要な為(H4メガリザードンYを1回の威嚇込みで確定1発)
とんぼがえり:序盤に相手を一撃で倒せるような技を打つ際に、読みを外すリスクが大きすぎる為採用、クレセリアの削りにも貢献できます
めざめるパワー氷:ガルーラもマリルリも選ばない場合、「こだわりスカーフ」を持った霊獣ランドロスを安全に倒す手段に乏しい為(H4霊獣ランドロスに対して156-188ダメージで68.8%で倒せる)
ひかえめ:カプ・コケコを倒す為の特殊型、物理・特殊両方の被弾機会が多いことから耐久を下げることはできず、この性格となりました。
こだわりスカーフ:相手のカプ・コケコを上から倒す為 カプ・コケコを上から倒せるポケモンとして採用しました。
第六世代と同様序盤は「とんぼがえり」、後半にその他の技を打っていくのが基本的な使い方となります。
技に関しては優先順位が高い技順で採用しており、特に「ばかぢから」は入れてもいいのではと思う場面があったが、外せるとすると「とんぼがえり」しかないので流石に厳しいです(世界大会は代わりにガオガエンにけたぐりを入れ、グロスバレル採用でバンギ相手を厚くしました)。
いわなだれ」はPJCS予選では使ってましたが、対リザに対して特殊型だと怯ませない限り弱すぎると感じた為、ストーンエッジに変更しました。
ヘドロばくだん」もPJCS予選で使っており、特にカプ・ブルルに打ちたい技だと思いますが、リザードンガオガエンで流石に十分で、メガゲンガー相手にこの技で拘るデメリットが大きすぎると感じた為外しました。
選出
①ガルマリコケコガエン
マリルリの隣を残り3体で回しながら太鼓積むチャンスを伺います。
②リザガエンランドコケコ
追い風リザアグロです。スカーフランドを熱風+フレドラで倒したくなったので世界大会は陽気ガエンを使ってます。

ただ、作ってから日が短く、十分に試合数を重ねたわけでもないのでかなり感覚任せでどちらのプランにするかは選んでいました。
また、特殊なパーティを引いた際にはガルリザ両選出することもあり、そのあたりは柔軟に対応していた(これは主にミロカロスです)。

【雑感】
全国大会ではとりあえず4-3で世界大会Day1の権利さえ確保できれば良いと考えており、その為、どちらかのプランを確実に通せるようなパーティを引けば立ち回り関係なく勝てるこのパーティを使ったというのがあり、3位(TA)という結果には驚いています。
実際、バンギやテテフグロスに当たらないという上振れを引いたことで、予選を5-0し、早めに世界大会の権利と決勝トーナメントを確定させて体力的に楽になりました。
近畿日本ツーリストの介護で行く海外旅行は楽しかったなあ…

【復刻】VGC2015-封印サナ滅び雨

グロリア優勝したBigYTは魚拓すらないのですが、こちらは魚拓があったので今のうちに復元する目的で
ほぼコピペですが、World Cupで使用していた内容に変更しています。

面子は
メガゲンガーズルズキンニョロトノ、ルンパッパ、メガサーナイトズルズキン

使用時期
2015/09
World Cup(16-19)でも使用

実績
バトルロードグロリア2015関西大会準優勝
World Cup 代表選考会優勝


【概要】
この構築を考え始めたのはバトルロードグロリア2015のオンライン予選の前でした。オンライン予選はシングルエリミネーション形式で、制限時間も60分と長いため「ちいさくなる」を駆使した構築が一定数いると考えました。そこで、「ちいさくなる」を使う構築に対して相性が良く、さらに個人的に使い慣れている「ほろびのうた」構築を使うことに決めて、構築を組み始めました。

まず、「ほろびのうた」構築の中核を成す4体である「ゲンガー、ズルズキンニョロトノゴチルゼル」の採用を決めました。

次に2015年のジャパンカップで”Kalos Perish(VGC2014で僕が流行らせた構築。メガゲンガーズルズキンニョロトノキングドラゴチルゼルモロバレル) を使った経験から、「ほろびのうた」構築ではメガサーナイト入りの構築に立ち向かうのが厳しいと考えました。なぜならメガサーナイト構築の場合、メガゲンガーの妨害ができる「ボルトロスサザンドラバンギラス」のいずれかが入ってることがほとんどで、これらのポケモンメガサーナイトと並んでいると、ズルズキンの「ねこだまし」で片方を止めても解決しきれないことが多いからです。

そこで「メガサーナイト」構築に対しての回答を模索していたところ「ふういん」を持ったメガサーナイトというアイデアを思いつきました。

「ふういん」を持ったメガサーナイトは「ボルトロスサザンドラバンギラス」に対して大きな打点を持っており、さらに相手のメガサーナイトより先に先手で「ふういん」を使うことで、相手のメガサーナイトの「ハイパーボイス」を封じ込めることができます。このような理由により、5体目にメガサーナイトを採用することに決めました。

そして最後の1体は、オンライン予選の直前に頭角を表しつつあった「ガルーラ+ニンフィア」構築に対して、メガサーナイトと同時に先発に置くこと、そして、メガゲンガーの「ほろびのうた」を補助することを考え、ゴツゴツメットを持たせたモロバレルを採用しました。

この6体で参戦したオンライン予選では一定の結果を残すことができたので、関西予選もこの6体のままで臨むつもりでした。しかし、事前のグループ発表により同じグループのプレイヤーの事前リサーチをしたところ、「ほろびのうた」構築に強めの構築を使っているプレイヤーが多くいることがわかりました。

具体的には、「メガボーマンダ+ギルガルド」構築、「スカーフダークホールドーブル+ねこだましメガカメックス」構築、および「メガプテラ+キリキザン+キノガッサ」構築です。

これらの構築に対抗するために、比較的重要度の低いモロバレルを外して、天候が「あめ」状態であればメガボーマンダに先制で「れいとうビーム」を打つことができるルンパッパを採用しました。モロバレルが担っていた役割はルンパッパに「ねこだまし」やとつげきチョッキを持たせることでカバーしました。

また、ルンパッパの採用により相手の『まけんき』や『かちき』を発動させない「ねこだまし」持ちを採用することができたので「ほろびのうた」中心でゲームプランを立てる場合においてもプレイングの幅を広げることができました。
そして「メガゲンガーズルズキンゴチルゼルニョロトノ、ルンパッパ、メガサーナイト」で構成される「ほろびのうた」+「ふういんメガサーナイト+ズルズキン」+「雨」構築の3要素が入った構築が完成しました。



【個別解説】
メガゲンガー
ほろびのうた シャドーボール かなしばり 守る @ゲンガナイト / ふゆう → かげふみ
メガシンカ前:149-*-105-151-96-170
メガシンカ後:149-*-125-191-121-192
努力値: H108 B196 C4 D4 S196
性格: おくびょう

B : 216霊獣ランドロスの珠「じしん(A-1)」最高乱数以外耐え(努力値の余裕が無いため最高乱数を切っている)
D : 139クレセリアの「サイコキネシス」確定耐え
S : [メガシンカ前]最速ガブリアス抜き [メガシンカ後]最速ゲッコウガ抜き

「ほろびのうた」構築の中核を成すポケモンです。ゲンガー同士のミラーマッチも考慮して本来は最速がベストですが、WCS2015で流行していた命の珠霊獣ランドロスクレセリアを無視することはできないため、それらの攻撃を耐える耐久を優先し、素早さは役割を遂行できる最低限の数値としました。

シャドーボール」は特性『かげふみ』の影響を受けないゴーストタイプに抜群を取ることができる技なので採用しました。

オンライン予選までは「へんしん+ダークホールドーブルギルガルドと戦うことを考えて「みがわり」を採用していましたが、関西予選では事前にグループ発表が行われることにより、この構築へのメタとなる技、具体的には「とんぼがえり」「ちょうはつ」を採用する人がいると考えたため、それらを止める技として「かなしばり」を採用しました。

「かなしばり」という技は使い所が多い技で、例えば1つの技を止められると相手への有効な打点を失うというポケモンが現環境では多く(例:メガガルーラヒードラン)、実際にさまざまな場面で活躍しました。

「まもる」は「ほろびのうた」のターンを稼ぐために、基本的にこの構築の全てのポケモンに必須です。

メガサーナイト
ハイパーボイス サイコキネシス(シャドーボールのこと有) ふういん まもる @サーナイトナイト / トレース → フェアリースキン
メガシンカ前:143-*-96-167-135-145
メガシンカ後:143-*-96-207-155-167
努力値: B84 C172 S252
性格: おくびょう

B : A197メガボーマンダの「すてみタックル」(A-1)確定耐え
S : 相手のメガサーナイトより先に「ふういん」をしないといけないので最速

相手のメガサーナイト構築やニンフィアに対抗するために採用したポケモンです。
エスパー技は相手のニンフィアを意識して「サイコショック」の採用も検討しましたが、いち早く相手のモロバレルを処理したいことやメガサーナイトが採用するエスパー技は「サイコキネシス」が多いことを考慮して「サイコキネシス」を採用しました。ただし、「シャドーボール」を採用することで「ふういん」との組み合わせでニンフィアギルガルドの並びを完封することもできます。

「ふういん」が有効に働いている場面では相手は優先的にこのポケモンを倒そうとするため、「まもる」は必須です。また「まもる」自体を「ふういん」していることにより簡単にこちらの攻撃を当てることができます。詳しくは後述します。

相手のメガボーマンダ構築に対して選出することが多いので最低限この程度の防御は必要でした。副産物として相手の霊獣ランドロスから受けるダメージを減らすことができたので「いわなだれ」を連打された場合のリスクを軽減できています。

ズルズキン
ねこだまし ドレインパンチ はたきおとす みきり @ラムのみ / いかく
実数値:172-143-141-*-142-56
努力値:H252 A156 B44 D52 (S個体値0)
性格:ゆうかん

A : H252-B4-D4無補正クレセリアに対して「はたきおとす」→メガゲンガーの「シャドーボール」で倒せる
B : 「こだわりハチマキ」を持たせたA146ファイアローの「ブレイブバード」(A-1)確定耐え(余りの努力値を振っている)
D : C139クレセリアの「ムーンフォース」確定耐え
S : 最遅ギルガルドに後攻で攻撃を打てて、「ほろびのうた」による判定勝利のために最遅

私が「ほろびのうた」構築の「ねこだまし」役のポケモンに求めることが2点あります。

(1) ゴーストタイプ、特にギルガルドに少なくとも互角であること(ギルガルドに弱い場合、無理矢理にでも「ほろびのうた」選出をする選択肢が無くなるため)
(2) 地面タイプ(カロスダブルではガブリアス、このルールでは霊獣ランドロス)に強い何かを持っていること

ズルズキンは(1)に関してはあくタイプであること、(2)においては特性「いかく」であることから条件を満たしています。そのためWCS2014の頃からズルズキンを「ねこだまし」役として採用し続けています。

技についてですが、まず、メガゲンガーメガサーナイトの補助のために「ねこだまし」、「ふういん」で「まもる」を止められても良いように「みきり」を選択しました。

次にゲンガーに強いあくタイプに抜群を取ることができるかくとうタイプの技のうち、命中率が100%で、回復もできて場持ちを良くできる「ドレインパンチ」を採用しています。最後にゴーストタイプに抜群を取れるあくタイプの技のうち、多くの場面で最も威力が高く汎用性も高い「はたきおとす」を採用しました。
「ちょうはつ」を持っている化身ボルトロスなどの存在を考えると「ファストガード」もできれば欲しい技ではありますが、他の技と比べると重要ではないため、仕方なく採用を諦めています。

ズルズキンの攻撃への努力値配振りがクレセリアを意識している理由は、WCS2015シニアカテゴリで「スキルスワップクレセリア+メガリザードンY」構築が優勝したことにより「スキルスワップ」持ちのクレセリアが増加すると考えたためです。「スキルスワップ」を覚えているクレセリアは『かげふみ』を奪うことで、「ほろびのうた」構築に強気に立ちまわることができるため、少ない攻撃回数で倒す必要があります。ここで使われたクレセリアの性格は「なまいき」でしたが、日本で使われるクレセリアはほぼ全てとくこうに補正をかけた性格であるということを考慮して、想定するクレセリアの耐久ラインをH252-B4-D4という努力値振りに設定しました。

持ち物はボルトロスの「いばる」をゴチルゼル方向に打たれても問題ないよう、「ラムのみ」で使っています。

ゴチルゼル
トリックルーム いばる リフレクター まもる @オボンのみ / かげふみ
実数値:177-*-148-*-143-63
努力値:H252 B156 D100 (S個体値0)
性格:のんき

B : A165以下のメガガルーラの「おんがえし」(攻撃2段階上昇)を確定耐え
C : C178ニンフィアの眼鏡「ハイパーボイス」を確定2発耐え
S : 「ほろびのうた」による判定勝利のために最遅

「ほろびのうた」戦術を成立させるための2体目の『かげふみ』ポケモンです。。「しんかのきせきゴチミルだと相手に持ち物がバレることと、ゴチルゼルが「オボンのみ」を持つとゴチミルと実質耐久が殆ど変わらないことを考慮して、WCS2014の頃からゴチルゼルをこの役割のポケモンとして採用し続けています。

特性『かげふみ』のポケモンが生き残らないと「ほろびのうた」戦術が崩壊するので、持ち物は集中攻撃に強いオボンの実としました。

トリックルーム」は主にニョロトノの「ほろびのうた」を補助するために採用しました。

「いばる」は相手のモロバレルの「キノコのほうし」を妨害したり、負けそうな試合でも最後まで勝つ可能性を残す技として採用しています。

「リフレクター」は「あまえる」と比べて相手のポケモンが場に残っているかどうかに依存しないなど「ほろびのうた」との相性が良く、特性「まけんき」の影響も受けない技として採用しています。

攻撃技が無いため相手の「ちょうはつ」が入ると何もできなくなりますが、実際にこの構築を使っていてあまり気になりませんでした。

特防は本来はギルガルドの珠「シャドーボール」を耐えるまで配分したかったのですが、ある程度防御にも数値が欲しかったので、試合展開上想定しうる特殊攻撃のうち最大限必要な努力値を割きました。
防御は意図してなったものではありませんが、「グロウパンチメガガルーラの攻撃を耐えられることもあったためこれで良かったと思われます。

ニョロトノ
ねっとう ほろびのうた さいみんじゅつ まもる @ひかりのこな / あめふらし
実数値:197-*-112-110-149-67
努力値:H252 B132 D124 (S個体値0)
性格:なまいき

B : A177メガガルーラの「すてみタックル」耐え
D : C197霊獣ボルトロスの「かみなり」耐え
S : 「ほろびのうた」による判定勝利のため最遅

2体目の「ほろびのうた」持ちポケモンとして採用しました。他に「ほろびのうた」を持つポケモンとして採用されやすいのはマリルリジュゴン、「しんかのきせきパウワウがいますが、以下の3つの理由により、私はニョロトノを採用しています。

(1)「ほろびのうた」を中心とする戦術は受け身であるため、特性「あめふらし」によって天候を変えることで相手のメガリザードンYを交代させる必要があること。

(2) 特性「あめふらし」によって特攻に努力値を割かずとも最低限の火力を持つため、アタッカーとして運用することもできること。これは他のポケモンには無いメリットであり、それゆえにこの構築がビートダウンでも力負けせず戦うことができる要因となっています。

(3)「ほろびのうた」を覚えるポケモンの中で種族値が高いこと(特に特性「いかく」等で下げられないとくぼう)。ラプラスニョロトノよりも種族値が高いポケモンですが、ニョロトノと比べて弱点が多すぎるのが懸念材料です。

技についてですが、ビートダウンで戦うために攻撃技が必要であったため、「ねっとう」を採用しました。特性「あめふらし」の影響もあってある程度の火力は保障されており、また「ハイドロポンプ」と比べて命中率や追加効果が優秀です。

「さいみんじゅつ」はゴチルゼルの「いばる」と同様に最後までワンチャンスを残すことができるため、採用しました。また「ほろびのうた」から逃げていくゴーストタイプに向かって打つこともできるなど、意外と便利な技です。メガボーマンダが比較的厳しいことから「れいとうビーム」を入れようかと思ったこともありましたが、負け試合を勝ち試合にできる可能性を天秤にかけた結果、「さいみんじゅつ」を採用しました。

特防はニョロトノに打たれうる技のうち、最高火力の「こだわりメガネ」を持った霊獣ボルトロスの「10まんボルト」を耐える努力値にするつもりでした。しかし、そうすると物理耐久がA177メガガルーラの「すてみタックル」すら耐えられないほどに低くなってしまうので「ボルトチェンジ」を持っている可能性の高い「こだわりスカーフ」霊獣ボルトロスを意識した努力値配分としました。

持ち物は、とにかく生き残ってもらうことが最も重要であるため、集中攻撃に強い「オボンのみ」がベストです。しかし、「オボンのみ」はすでにゴチルゼルが持っています。次に、普通ならでんきタイプの技を半減する「ソクノのみ」がベストですが、ニョロトノが大抵のでんきタイプの技を耐えることを考慮すると「ひかりのこな」より有効に働く可能性が少ないことが分かりました。そこで最後まで勝つ可能性を残す持ち物として「ひかりのこな」を採用しました。

・ルンパッパ
ねこだまし ねっとう エナジーボール れいとうビーム @とつげきチョッキ / すいすい
実数値:159-*-91-156-121-118
努力値:H28 B4 C252 D4 S220
性格:ひかえめ

H : 砂や霰ダメージを最小化する16n-1
S : 特性「すいすい」発動時に「こだわりスカーフ」を持った最速霊獣ランドロス抜き

まずこのポケモンモロバレルに代わって入り、ゲンガーやサーナイトの補助の役割も持ってほしかったことから「ねこだまし」を採用しました。

そしてビートダウン戦術ではほぼ確実に選出されるポケモンであることを考えると、「あめふらし」で威力の上がるみず技、この構築に強いミロカロスマリルリへのくさタイプ技、そしてこのポケモンの採用理由でもあるメガボーマンダを倒すためのこおり技を入れることにしました。

みずタイプの技が「ねっとう」なのは、「ハイドロポンプ」を外すことが負けに直結しかねない点を懸念したことと、メガサーナイトの「ハイパーボイス」で残ったHPを確実に削り取れることを想定したからです。
くさタイプの技が「エナジーボール」になっているのは、対ミロカロスでダメージ計算をしていた時に「ギガドレイン」だと5割のダメージすら入らない事に愕然としたからです。

「ほろびのうた」構築で「まもる」が入っていないというのは一見アンチシナジーに思えますが、このポケモンは殆どビートダウンのために選出されることや、他の技がほぼ必要不可欠であることを考えると仕方ないと考えています。
とつげきチョッキ」を持っているから「まもる」を入れられなくなったというわけではなく、メガサーナイトギルガルド、および化身ボルトロスの攻撃に受けだしすることがかなり多いことと、他のポケモンが「オボンのみ」をすでに持っているためにこの持ち物になりました。

とつげきチョッキ」ルンパッパには珍しい努力値配分となっておりますが、役割遂行のためにこのすばやさラインは必須であること、そしてできるだけ相手のポケモンを高速で倒していくためにこのようになりました。
基本的に受ける攻撃が特殊技に偏っていて、仮に物理攻撃であってもズルズキンの「いかく」で軽減できる、この構築だからこそ物理耐久の無さは気にならなかったのかもしれません。


立ち回り
まず最初にこの構築を使う際、次の事は絶対に覚えてください:「相手が2体以下の状態でほろびのうたを打ってターン終了時に自分の「まもる」を持つポケモンが3体以上いれば勝ち」
相手が「フェイント」を覚えるポケモンを採用しているというような一部の例外はあるものの、どのような選出をしてもこれを意識しながら戦うことが重要です。

この構築の基本選出は以前であれば「先発ゲンガーズルズキン、後発ゴチルゼルニョロトノ」でした。しかし、現在では「ねこだましメガガルーラや「とんぼがえり」霊獣ランドロスがいることから「先発ゲンガーゴチルゼル、後発ズルズキンニョロトノ」と選出するパターンも増えています。後者の選出をした場合は、「1ターン目ゲンガーメガシンカ守る+ゴチルゼルズルズキンに交代」か「1ターン目からゲンガーメガシンカほろびのうた」というように行動します。

メガサーナイトで「ふういん」をするような展開になった場合、自分の立ち回りに自信が無いなら相手の「ハイパーボイス」持ちが倒れるまではできるだけメガサーナイトを場に起き続けたまま戦っておくのが安全でしょう。
この構築には「ねこだまし」持ちが2体いるので「ねこだまし+メガサーナイトの攻撃」→「メガサーナイト守る&もう一方のねこだまし役に交代」→「ねこだまし+メガサーナイトの攻撃」という動きが可能です。この構築にはニョロトノやルンパッパがいるため、ハイパーボイスを半減するヒードランを出されることが少なく、ハイパーボイスが等倍以上で入りやすいです。

この立ち回りを続けていくとそのうち「まもる」を読まれてメガサーナイトの隣に集中攻撃をされるのでそこで交代で出すポケモンニョロトノにしながらメガサーナイトは好きなこと(怖いなら「まもる」)をしていると良いでしょう。そうするとそのうち自分の場には「メガサーナイト+すいすい発動ルンパッパ」が並ぶ状況になり、後は単純に攻撃するだけで比較的楽に勝つことが出来ます。

また先発ニョロトノルンパッパの場合、基本的に後発はズルズキンサーナイトにしますが、サーナイトではなくゴチルゼルを選出することがあります。
これは「1ターン目ニョロトノほろびのうた+ルンパッパをゴチルゼルに交代」をいう行動を取るためです。しかし、この行動は相手の選出や行動を完全に読みきったときにのみ取る選択で、非常にリスクが高い行動であるため、自信の無い方は避けておくべきです。しかし、頭の片隅においておくと役に立つ場面があるかもしれません。

WCS2018 世界26位構築(Day2 4-3) リザガエングロス

【構築】

ポケモン 道具 性格
リザードン メガY 臆病 熱風 ソラビ 追い風 守る
ガオガエン フィラ 陽気 フレドラ けたぐり 蜻蛉
カプ・コケコ デンキZ 臆病 10万 シャイン ボルチェン 守る
霊獣ランドロス スカーフ 臆病 大地 エッジ めざ氷 蜻蛉
メタグロス メガ 陽気 アイへ アムハン 冷P 守る
モロバレル ウタン 生意気 胞子 イカサマ 守る

 

参考:

www.emolgame.jp

基本的にはこのパーティがベースになります。

【構築経緯】

全国大会の結果を基に、バレルバンギ系統への対応が気になったのと、ガエンの叩きがいらないことに気づいた為

「ガエンの叩き→けたぐり」へと変更。

あいオフEBC予選ではこの形で挑んで3位になり、本戦権利を掴みました。

 

そして6,7月と関西勢による調整会を繰り返している中でいつまでたってもしらぬいのサナガエンに勝てないことに萎え始め、また、ゲンガーランド系統にさらに勝ちやすくする為にガエンの調整を陽気ASベースに変えました。(詳細は後述)

 

メリットとしては

①追い風中、自分のガエンが相手のスカーフランドを抜く

②追い風中かつこご風1回受けて相手の地面Zランドより先に動く

③通常下で相手のレヒレより早く動く(海外でS119以上のレヒレはそんなにいない)

が挙げられ、デメリットは耐久面ですが

①ランドの大地や威嚇無し地震を耐えるくらいの耐久は確保している

②耐久低すぎてきのみが発動しやすく、相手の集中で倒しに来るムーブが失敗する

等の側面があって、正直デメリットになってなかったです。

 

これにより「リザランドコケコガエン」の4体だけでかなりの相手に勝ちが保証できるようになりました。よく不利と呼ばれる相手にも

ゲンガーバンギ→ASガエンのけたぐりぶっ刺さり

マンダ→コケコの攻撃通り放題で数的優位取りやすい

と正直バレルサンダーグロスとやらされるよりメンタル的に楽でした。

 

この時点で確実に勝てないパーティは

・リザテテフロイド系統

・リザドラン、ガルドラン系統

・サンダーバレル系統

です。後はこれをメタるだけというのが8月でした。

 

とりあえずガルーラマリルリでは何も解決しないので最初に手を付けたのが

ムシャーナ@半分実 トリルショックお先サイチェン

剣舞地面Z意識で呑気HB(コケコの電気Z確定耐え確保)

カビゴン@半分実 恩返し地震太鼓守る

配分は有名な奴

でした。

これで新しい選出として「先発ガエンカビ後発コケコランドムシャから2体」というのが生まれました。

リザロイド(ドーブル入り含む)への刺さりっぷりは異常で、さらにゲンガーにはオーバーキル気味になりました。

正直カビゴンの強さよりムシャーナの強さが際立ってて、Day1終わるまではこれを使う予定でした。

 

ただドラン系統やバレルサンダー系統が本当に解決してるのかに疑問を感じ、ぶっつけ本番で次の2体を使うことにしました。

グロス@メガ 陽気AS アイへれいパンアムハン守る

バレル@ウタン 生意気 粉胞子イカサマ守る

バレルに関しては全てにおいてしらぬいから勝手にパクリました(一応本人知ってる)。

 

まずリザロイド系統に関してはマッチ戦であることを利用してロイドの持ち物を一戦目で割れば、後はそれに応じてランドグロスコケコガエンあたりを繰り出せば勝てます

ガルドランツルギ系統もツルギのS耐久持ち物を割ればコケコグロスorリザのどっちかで倒しに行くだけなので楽勝です。

これに加えてテテフグロスやサナもウタンバレルのおかげで勝てるようになり、Day2ではこれで2マッチ勝ちました。

ただ、リザドランだけは切る形になってしまい、最終ラウンドできっちり引いて死んでしまいました。

 

【配分等】

リザードン@メガY 臆病 156-0-44-52-4-252

熱風 ソラビ 追い風 守る

C:フレガ+CSメガゲンガーを確定2発を確保

S:サンダーやガルーラに上から技打たれて負けないように最速必須

B:A182ブルルの雪崩を最高乱数以外耐え

熱風:「ゲンガー+ピッピ」意識

ソラビ:トドンとラグ意識。避雷針+レヒレの組み合わせを引いた時にも役に立つ

追い風:相手のS操作に対抗する為に必須

守る:集中されやすい為必須

変更無しなので特に。他でトドンラグ見れるならオバヒでも良い

 

ガオガエン@フィラ 陽気 76-140--0-60-228

猫 フレドラ けたぐり 蜻蛉

H:4n

A:晴れフレドラでCSコケコ確1

B:陽気霊獣ランドの地震最高乱数以外耐え

D:霊獣ランドの控えめ大地耐え

S:追い風下でスカーフ最速ランド抜き+追い風中に風食らって最速ランド抜き

猫:リザランドスタートでリザ守るランド→ガエンに次のターン猫追い風が基本線の為

けたぐり:バンギに必須、さみしがりツンデこれで死ぬらしい

蜻蛉:ないのがバレるとヤバイ

リザのガエンはアタッカーなのでS上げ得です。

ヒレもランドもみんなこいつの前で突っ張ってきて死んでいきました。

 

カプ・コケコ@電気Z 臆病 4-0-0-252-0-252

10万 シャイン ボルチェン 守る

マジで何も変わってません。さかさダブル第1号

 

霊獣ランドロス@スカーフ 臆病4-0-0-252-0-25

大地 エッジ めざ氷 蜻蛉

こいつも前回と変わらず。さかさダブル第2号だけど対ゲンガーだけは考えてやらないとばり弱い技で固定する羽目になります

 

メタグロス@ナイト 陽気28-212-4-0-4-252

アイへ アムハン れいパン 守る

A:ツルギ落とせる乱数減っていくのでできるだけ欲しい

D:控えめランドの大地確定耐え

S:ツルギ意識のポケモンなので最速必須

アイへ:テテフに打つ

アムハン:ツルギとドランに打って判別(死んだら耐久無い)

れいパン:ランドに打つ。てかこの技入れないと採用理由半分なくなる

守る:ばり狙われる為必須

さかさダブル第3号。さかさダブル3銃士と言えばコケコランドグロスだよね

出す相手は構築経緯で書いた通り。ちなみにミロ入りにはランドガエン出さないので必然的に2メガ選出になります。

バレルにイカサマ入れてる関係でグロスに地団駄打ちたいことはまずなかったです。ゲンガーに打つことも殆ど無いし

 

モロバレル@ウタン 生意気 236-0-148-0-124-0

粉 胞子 イカサマ 守る

イカサマ:グロスとカビの為に入ってます

配分意図はKoji Morimoto選手が書くと思うんでそれ見てください。

出す相手や使用法は構築経緯で書いたのと後はカビゴンにも出す。出す相手的にバレルグロススタートが多くなる。

実はイカサマの部分はクリスモでしたが、Day2に凛さんいるのを思い出してイカサマにしました(当たりませんでした)。本番で打つことはありませんでしたが、必要だったと思います。

 

【選出】

①先発リザランド後発ガエンコケコ

1個目からこれいける時は適当やってりゃまあ負けない

熱風外れまくると流石にヤバイけど

②先発バレルグロス後発コケコガエン(ランド)

サンダーバレルグロスやサナガエンに出す選出。基本的にグロスを介護するイメージで

③先発コケコグロス後発ガエンランド

ガルドランツルギとかに。リザグロスで並べるのもあり

リザドランには多分コケコガエンスタートで行くべきだったと思います…

 

【その他感想】

3年ぶりの世界大会はDay2からだったので正直体力的にも楽でした。TAの待遇めちゃ良すぎてもうこれじゃないと世界大会行けないですね

大会に関しては当日朝にできたことを考えれば妥当な結果な気もするのですが、4-1まで来てたので流石に勝ちたかったですね…来年はかなり得意なGSルールになるのでまずは日本でTAとってちゃんとDay2から世界参戦できるようにがんばります。

VGC2018適当コメント(タイプ別)

役割としてのタイプ別に書きます。左の方が使用率高め

【ノーマル】ガルーラ>カビゴン
ポリ2はそのうち出てくると思う。流石に両立は厳しいが、ガルーラは猫持ち、カビゴンは強力なフィニッシャーとしてどちらかはパーティに入れておきたい。

【水】レヒレ>雨組>>トドン
かなり採用率が高い。レヒレはこご風採用は少なめで、瞑想混乱実が多め。

【炎】リザ>ドラン>ウルガ>ガエン
意外にズガドーンは見ない。現在メガ採用率はレヒレ殴れるのもあってリザがトップだと思う。

【電気】コケコ>サンダー>>ライボ
ガルやリザ構築での採用率がかなり高い上にほぼ電気Z持ち。

【草】ブルル>ツルギ>バレル>ナット
前2体はリザ構築だとまあまあ入っていることもあってケアしている人も多いが、バレルで死ぬ人が案外多い(自分も死んだ)。スカーフブルルにも要注意。

【氷】
それはクレセの仕事。

【格闘】ズキン
逆風過ぎて余りいない。カビゴン倒そうにもレヒレも大体同居してるので採用しない方が良い。
これもランドの仕事かな。

【岩】バンギ>ツンデ
テテフグロスバンギやクレセバンギの形である程度復権。一方初期に持て囃されていたツンデは4倍が響いて着実に減ってる気がする。

【地面】霊獣ランド
地面タイプか避雷針採用しないのポケモン舐めてそう

【飛行・浮遊】霊獣ランド>クレセ>サンダー>リザ>マンダ
浮いてるポケモンの採用は必須なので大体ここから選ばれるか。

【毒】アーゴヨン
こいつも少し減ってきたが、速いのもあって一定数は居続けるかなと思う。雨メタにはならない。

【虫】ウルガ
一応書いたけどウルガが虫技持ってないケースそこそこあるよね

エスパー】クレセ>テテフ=グロス=ゴチル
瞑想クレセ見ないですね。なおグロスを一番殺してるのは結局ガルド。

【ゴースト】ガルド
ゴーストZが一番多い印象。身代わりされないのマジ楽ですね。

【ドラゴン】アーゴヨン>サザン
とはいえどっちもドラゴン技打たないのでどっちかというと耐性重視。

【悪】バンギ>ズキン>ガエン>サザン
クレセに滅茶苦茶強く出れるので地味にあると便利なタイプ。使いやすいのはバンギとガエン。

【鋼】ドラン>ガルド>ツルギ>ツンデ>クチート>ナット
どれも地味に使いづらい。今作は必須じゃない感じある。

【フェアリー】レヒレ
地味に他のフェアリーはフェアリー技打たないよね。コケコが多少って感じ。

VGC2017の結論書けって言われたので

多分こんな感じの使ってたかなあって思います。

【面子】
コケコ@眼鏡 10万ボルチェンシャインボール
ウイン@混乱実 フレドラ神速毒守る
ガブ@地面Z 地震炎牙身代わり守る
カグヤ@混乱実 ヘビボン放射宿り木守る
ヒレ@混乱実 濁流ムンフォ霧守る
ハリテ@チョッキ 猫インファ毒づきエッジ

【適当解説】
・コケコ
いつも通り臆病CS。基本的にボルチェンで回して後半スイーパーになる。
ウインディ
Sは125以上。Aは154。残りhbdに振り分け。前回の構築と違ってバクア打つ意味ないのでポリ2カビに打てる毒に
・ガブ
身代わりするとマンダの地ならしで割れない(陽気AS)。後述のレヒレと合わせてやりたい放題に
・カグヤ
普通に相手のコケコダルいので慎重。一回能力上がるかフィールド切れたら普通に勝てる
・レヒレ
瞑想打つことなかったのでこれに。ついでにカビや弱保グロスが止まる、ハリテのインファダウンのケアで霧搭載
D補正で電気Z耐えにすることで初手でレヒレ動かしやすくしてます
相手のレヒレ抜かないと無意味なので最低S115以上
・ハリテ
ポリ2入りがキツイのでこの枠は格闘にする必要があり、瞬殺されにくくさからハリテに
エッジじゃないとクモを高速処理できないのでこのように

【選出】
vsマンダグロス
コケコガブレヒレカグヤ
vsGAKT-PG
コケコガブカグヤハリテ
vsFAKE-PG
コケコウインガブハリテ

基本的に相手のコケコをさっさと何とかすれば勝ちってパーティだと思います。

【JCS使用構築】FAKE-PG(D日程16-1,1703)

シーズン終わってるので適当に。

【使用構築】
カプ・コケコ@眼鏡 10万ボルチェンシャインエレキボール (CS臆病)
ウインディ@バンジ フレドラバクア神速守る (早めのレヒレにも抜かれないS130後はHAD)
カプレヒレ@ウイ 濁流ムンフォ瞑想守る (ほぼ同族に負けないS115、Bも少しだけ振って残りHC)
カミツルギ@スカーフ リフブレスマホ聖剣葉っぱ (HDよりだがAも多少有)
ポリゴン2@輝石 トリル10万冷ビ再生 (C143,エレキボール意識でS67)
ギガイアス@岩Z エッジ雪崩鈍い守る (最遅、テテフフィールドエスパーZ確定耐え)

【構築過程】
①トリル下でポリギガに対抗できる組み合わせ→存在しないと判断。
そこでミラーを取る為に鈍いギガイアスを採用。これにより天候なども考慮の必要は無くなる

②対ライド
ライド側がトリル対策を搭載していないわけなく、ライドテテフの並びでもテテフが挑発を持っていることを考慮
→レヒレを採用。ギガイアスが初手で行動しやすくなる。

これで残りで考慮したいのは
③対AFK
トゲデマルが入っている可能性を考慮してツルギでレヒレを見ることは確定。ロイドもヤバかったので調度良かった。相手のコケコがキツいのでスカーフも搭載。
相手のカミツルギ用でウインディを採用しつつ、バクアを入れることでレヒレウインディミラーでアドを取られないように、ポリ2のCも下げられるので地味に有り
トゲデマルでなくてペルシアンAFKだった場合、眼鏡ボルチェンコケコがいるとあからさまに有利であることに気づき、ポリ2カビゴンの処理もツルギギガイの2体しかできなかったのでエレキボール搭載で盤石に。

ヒレとウインはかなり技を受けて長生きしてもらう必要があったので、それぞれ混乱実に。レヒレに関しては火力も必要だったので瞑想型になっています。(そうしないとミラーで負ける)

【選出】
・対テテフライド
先発ポリ2ギガイ後発レヒレウイン
ボーナスステージ。JCSでは負けなし。

・対バルジーナ
先発ポリ2ギガイ後発レヒレウイン
ボーナスステージかと思ったら嘘無きで死んだ。

・対ドレコー
先発ツルギウイン後発レヒレギガイ
同じくボーナスステージ。眠り粉を全てフィールドかツルギが受ける有様で同じく負けなし。

・6体ミラー
先発コケコウイン後発ツルギレヒレ
初手ツルギはポリ2のCが上がりかねないので駄目。コケコのとりあえずボルチェンで威嚇回せること考えてもこれが一番安全。

トゲデマルAFK
先発レヒレウインディ後発コケコツルギ
他のAFKミラーにも言えるが、濁流をウインディが受けるのを恐れてツルギに引いたらフレドラで死んでるのがオチである。(というかこちらもウインディにフレドラ打つ)

・GAKT-PG
先発レヒレウイン後発ポリ2ギガ
相手にガブがいる場合はポリ2出さないとかなりヤバい。
コケコウイン先発だとずっとエレキフィールドなのでレヒレウイン先発で回しながらポリ2ギガイ中心で試合するのが無難。

・ロイドマッシスイッチ
先発コケコツルギ後発ギガイウイン
1戦目は勿論負けた。2回目から開き直ってコケコ方向にボルチェンリフブレ打ってました。

・雨
先発ツルギギガイ後発ウインレヒレ(あくまで一例)
ギガイいるのでコケコツルギ先発もかなりありえる為。雨にウインディは神速という面でも非常に有用であったが、日本チャンプはそれに気づいて女王の威厳を見せつけた模様。
恐らくバルドルパが相手の場合は先発ポリギガ後発ウインレヒレ


まあこういうの見てるとこの6体って今年のルールのCHALKやBIG6に相当するパーティだというのは間違ってないと思います。