【ディレクションノート】 キャットシットワンカードゲームについて

ちょっとルールバリエーションについて過去書いてみたんですけど、あとひとつかければ終わりなのでデザインについても触れておこうと思います。

 

とはいっても自分はルールデザインはほとんどタッチしておらず、カードの持つテキスト誤読やバランスを指摘する役割を担当していました。

 

まずPMから

「難易度や遊び方はユーザーに自由に(セッティング)を決めてもらいたい」

「ひりつくようなバランスよりファンアイテムとして共感できるモノがいい」

なるほどと思った反面、対決ゲームではなく協力ゲームとしてはなかなかのオーダーだなと思いました。

 

ここから軸となる難易度の決定については今となっては懺悔級の話なんですが難易度はミッション3枚で80%くらいのデザインにしてあります。

これは対戦ゲームにおける勝ち負けが五分の状況で発生するゲームでも個人が満足できる勝率は7割くらいは必要と言われてます。

参加したプレイヤーにガチのゲーマがいなくても協力ゲームとしてみんなで勝利を祝うには若干、難易度を下げた方がコミュニケーションツールとして成り立つとも思ったからです。

 

制作陣にも了解貰った難易度でしたがリリース後の周りの反応を見る限りだと、やはり簡単だったようです。

何人かはルールとしては書いていないリスクゲージを下げて遊んだり、ミッション4枚で遊ぶというのを自分たちでカスタマイズして遊んだと報告を貰いました。

これはある意味PMの目論見通りになったわけですが制作側から先にアナウンスする機会を逸したのを後悔している部分となります。

 

言い訳をさせてもらえるならPMから「セッティング事故が起きないように」とも希望が出ていました。

ルールの特徴として爆発属性ダメージしか受けない建物(拠点)ルールがあり、これが1ターン目にリソースを全部吐き出しても排除できない可能性というのを極限まで下げる必要がありました、セッティング事故で即負けが確定することで「俺ケツ同様運ゲーじゃねぇか」ということをなくしたかったことも全体の難易度引き下げに影響を与えています。

 

もともとダメならダメで「ハイ次、次」でトライ&エラーによる繰り返しプレイによる最適化をもうちょっと考慮してもよかったのかなぁ、と思ってます。

当時は今のご時世、ちょっと失敗続いたら何度も遊んでくれないかなぁという不安もあったのですが、キャラクターゲームでもあることを考えればもうちょい尖った運用でもよかったのかもと思っています。

 

次回はまたプレイバリエーションとして「シナリオプレイ」について書きたいと思います。

 

※この投稿は個人の感想であり、制作陣の統一された見解ではありません。

 

 

【非公式サポート】Cat Shit One カードゲームについて(第2回)

今回もルール調整を行った変わった遊び方を提示しておきます

 

3.キャンペーン

ノーマルミッション(ミッションカード2枚)プレイの後、ハードミッション(ミッションカード3枚)をプレイする。

 

ルール変更:

スタート時、リスクは6+(参加プレイヤー数:最大10)で開始。

★ノーマルミッションのゲームが失敗に終わらなければそのまま以下の条件でハードミッションをプレイする。

・リスクゲージはノーマルミッション終了時の値をそのまま引き継ぐ。

・前ゲーム終了時にクールタイム中のキャラクターは全員回復する。

・各キャラクタの装備(運搬)できるイベントカードによる装備品はすべて回収してからミッションを選びなおす。

・アイテム(装備品)もそのまま引き継ぐ、この時装備カードを1枚引くか、持っているアイテムを1枚交換、もしくは何もしないを選択できる。

・支援カードは前ゲームで使用できなかったものをそのまま引き継ぎ、ただし使用済みの支援カードの内、2枚選択して加えてもよい。(前回の真・Cat Shit Oneのルールを採用している場合は使用済みから表向きで1枚、最初にゲームから場外されているものから裏向きで1枚加える)

 

2ゲームともクリアできればあなたたちの勝利です。

 

【コラム】 相談について

Cat Shit Oneは協力ゲームです、いくらでも相談しましょう、、と言いたいところですが、システム上、プレイ順番の変更ができず巻き戻しをさせないところが難易度を左右するキモになってます。

そのためプレイ手番でもない人がアドバイスと称して指示を出してしまうと当事者の参加している感が薄れてしまいます。

こういったことが起きないように相談はスタートプレイヤーが手番処理を始めたら、他のプレイヤーは声や指差しによる指示をだしてはいけません、としてください。

ただし戦場さながらにアイコンタクトくらいはいいかもしれませんね。

(瞬きを使用したモールス信号とかは、それはあなたたちの楽しみ方なので抑止しません。)

 

今回はこの辺で終わりです、記事そのものは正直自己満足でしかないんですが、まー時間とかの制約で次に活かそうみたいなネタのお蔵出しなんです。ではでわ。

【非公式サポート】Cat Shit One カードゲームについて(第1回)

この投稿は非公式記事というかこのゲームの魅力を引き出すための提案記事です。

したがってファン投稿の体で記載していますが関係各所から苦情が届くようなら

「ウルセー!」と叫びつつも削除すると思います。

 

★まず、このゲームがぬるすぎて友達と遊んでも緊張感がないという人向け。

 ※挑戦状ともいう。

Cat Shit Oneカードゲームはベリーハードでカードコンポーネントを知っているプレイヤーがいて8割の成功率になるように作成されてます。

ただし、その残り2割はマインスイーパーのような「1.1」選択みたいな状況で発生するもので事故に近いものです。

コンポーネント内で謎のデータとかがあるので(リスクゲージの10とかね)

そのあたりを含めて非公式でサポートしていきたいと思います。

 

1.ランダムプレイ、スペシャルベリーハード設定

 ルール変更について:

 ・ミッションカードをランダムに4枚選択して開始(これだけ!)

 

2.真・Cat Shit Oneカードゲーム

(拡張まで購入していただいた方向けのゲームカスタマイズ)

 ルール変更について:

 ・ゲーム開始時の各キャラクターの配布アイテムは1枚のみ(交換は可能です)

 ・設定ミッションは3枚をランダム選択を基本セッティングとします。

 ・リスクゲージの開始は4+(参加プレイヤー数、最大8)としてください。

 ・キャラクターはミッションを確認してから参加者が好きなキャラクターを選択

 (もちろん4キャラまでがゲームに参加可能)

 ・支援カードはランダムで裏向きで6枚選択(選ばれなかったカードはしまう)

 ・ゲーム開始時には支援カードは任意の3枚をオープン、オープンしている支援

  しか使用できません。

  残った裏向きのカードは支援が1枚使用されるたびに1枚表向きにして使用で

  きるようになります。

 

【コラム】

2のプレイはかなりバランスが変わると思いますがプレイヤー間で、あーでもない、こーでもないという相談機会が増えて協力ゲームらしくなると思います。

なお、この記事を投稿した私は「Cat Shit Oneカードゲーム」のデザインに関わることができた、まぁまぁ運のいい人間です。

諸般の事情でオフィシャルで遊び方を提案(サポート)する機会はなさそうなので記事として投稿しました。

閉まってしまった方もまた引っ張り出して遊んでもらえると幸いです。

非公式ですが公式にはない部分のFAQジャッジもお答えできると思います。

 

※Cat Shit Oneは小林源文先生の著作物です

※『Cat Shit Oneカードゲーム』はゲンブンゲームスから発売されているゲームです。

【再開・再会】 10年ぶりに再開したワケ

いろいろ思うところがあって、おそらく短期になると思いますが、いくつか書いておくべきこと出てきました。

 

ただログインしなおしてみるとかなり使い勝手が変わっているので、早速後悔しています。

 

ボキャブラリー的にかけることはたいして多くないのでご容赦を。

【裏N◎VA】コーポレイト:サバイバーについて

※当たり前だけどオフィシャルの設定ではないよ
※オイラの持ちキャストであるラストサバイバーを知らないとただの内輪ネタですよ。

N◎VAにおけるサバイバーという企業はイワサキの資本提供をうけるために業務提携を結んだギアから製作思想の変更を余儀なくされた匠と呼ばれるタタラ衆を当時の顧問弁護士であった岡が引き抜いて設立した会社

というのが表向きの設定

これは以前、他所にも書いたとおり(※実際に投稿も上記の通り、STLへ行いました)

実際は多次元的英雄存在である「サバイバー」に対抗するための対サバイバー兵器をこの世界のサバイバーに供給するのが目的の会社というのがオイラの設定

アクト中に第三者が介在できないストーリーをもうひとつ創り上げられないかと実験的に投入したキャストがラストサバイバーである。

評判は体験者に訊いて下さい(何

世界の存続をかけて異能力を駆使して世界を侵略する者達と戦うストーリーはデ○ケイドそのものだけど、STLが発売された時点で出来上がっていた設定なので、ようやく時代が俺に追いついたわけです(何何

まぁ元ネタは同じライダーである龍騎から来てるんだけど、結局、今回最終回を迎えた「ぼくら○」のほうが近くなってしまったカナ

まぁぶっちゃけ、会社としてのサバイバーは採用されたけど、ラストサバイバーは採用されなかったんだよねぇ(当たり前

一番力を抜いて投稿した七福星間公司が大文で採用されたわけだけど、これの元ネタはすでに何人か指摘していたけどゲームの蒼穹紅蓮隊から来ています

※一部伏字にしたのはまだ時期的に検索エンジンが頻繁に使われそうなワードだけなんで一貫性がないわけではない

とりあえずN◎VAの日記をあげれば内容はどうであれ、アクトを創るためのモチベーションがあがるかなと思った次第

自分を鼓舞するための日記てことだね