第11回ポケモン福井オフ 告知
2018/9/23(日)に福井県福井市アオッサにて、第11回ポケモン福井オフを開催します。
今回はいつも通り、レーティング準拠のシングルバトル、ダブルバトル(全国ダブル)を行います。
※9/2更新※ 公式ルールが発表されたため、ダブルバトルは「WCS2019サンシリーズ」で行います。
詳細はこちらhttps://3ds.pokemon-gl.com/information/8326c83f-72d3-469e-95fd-6b974eff0ccf
ポケモンの準備が大変ですが、QRレンタルチームでの参加は可能です。また、USUM産で再現可能であれば過去作産でも大丈夫です。
ガチガチな大会ってほどでもないので、初心者の方もお気軽に♪
楽しく対戦・交流しましょう。
賞品にはWCS2018限定グッズを買ってくるのでドシドシ参加してください!
●主催
びちょ
●日時
2018/9/23(日)
〜大まかな流れ〜
13:00 開場
13:30 受付開始
14:00 開会式、自己紹介
14:15 シングル予選
15:30 シングル決勝トーナメント
16:45 ダブル予選
18:00 ダブル決勝トーナメント
19:30 閉会式
20:00 二次会(2時間程度)
※参加人数によってタイムスケジュールは変更する可能性があります。
※前の時間帯まで別の団体様が利用しているため、開場時間より早くは来ないでください。
※お昼からの開催なのでオフ前は自由にソースかつ丼を食べましょう。
●場所
福井県福井市アオッサ6F福井市地域交流プラザ研修室605
URL http://www.aossa.jp/
※福井駅から見える建物です。徒歩1分程度。
駐車場は駅前に一日1000円の場所があるらしいですが、
数に限りがあるので公共機関のご利用をオススメします。
●参加費
500円〜800円
※全て会場費の割り勘、賞品代に回します。参加人数が多いほど安くなります。
●定員
32人(スタッフ含む)
●持ち物
ニンテンドー3DS系列
ポケットモンスターウルトラサンムーンのゲームソフトまたはダウンロード版
筆記用具
●対戦ルール
ポケットモンスターウルトラサンムーンでのランダムマッチレーティングバトルのルールに則りシングルバトル、ダブルバトル(WCS2019サンシリーズ)を行います。
※ダブルバトルはWCS2018ではありません。例として、レベル50未満のポケモンや、「グロウパンチ」を覚えたガルーラが使用できます。
下画面から「クイック通信」を選択して対戦相手と通信し、それぞれのルールを選択します。(フェスサークルでも可)
■対戦毎にパーティ(ポケモン・フォルム・技・技の並び順・持ち物)の変更は出来ません。
■ポケモン・持ち物については重複禁止。
■かくれ特性(夢特性)やメガストーンについては、オフ会の前日までに解禁された物のみ使用可能。(公式に配信されたものであれば、レーティングバトルで使用解禁されていないメガストーンでも使用可能とします)
■対戦中にメモ等は取っても構いませんが、第三者による対戦者へのアドバイス等は禁止。
■スマートフォンのアプリ・電卓などを用いてダメージ計算を行うことについては必ず対戦相手の方にその旨を伝え、合意を得た上で円滑に行うよう心掛ける。
■ 参加出来るポケモンは 『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』、『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』『ポケットモンスターXY』で通常に入手したポケモン、公式から配布されたポケモンです。
(マークが付いていないポケモンでも実現可能なステータス・技・特性なら使用可能)
■QRコードを利用したレンタルパーティの使用は可能とします。
使用可能ポケモン
全国図鑑No.001〜802のポケモンを使用可能
※ただしミュウツー、ルギア、ホウオウ、カイオーガ、グラードン、レックウザ、ディアルガ、パルキア、ギラティナ、レシラム、ゼクロム、キュレム、ゼルネアス、イベルタル、ジガルデ、ミュウ、セレビィ、ジラーチ、デオキシス、フィオネ、マナフィ、ダークライ、シェイミ、アルセウス、ビクティニ、ケルディオ、メロエッタ、ゲノセクト、ディアンシー、フーパ、ソルガレオ、ルナアーラ、コスモッグ、コスモウム、ネクロズマ、マギアナ、ボルケニオン、ゼラオラを除く。
※ダブルの部は公式ホームページを参照してください。https://3ds.pokemon-gl.com/information/8326c83f-72d3-469e-95fd-6b974eff0ccf
対戦形式は、まず複数の予選ブロックにわけ、成績優秀者が決勝トーナメントに進めます。
ブロック数と、抜ける人数に関しては参加人数次第となりますので当日発表します。
予選に関して、同じブロックで勝ち数が同じ場合は、
遅刻の有無>直接対決>参加申請順(スタッフは最後)
で決めさせていただきます。
●賞品
WCS2018限定グッズ
●注意事項、禁止事項●
1.オフ会の進行を著しく妨げるような行為、苦情が出る程の騒音を立てることは禁止とします。
2.相手に不快を与えるような言葉、台パンなどの威圧行為を禁止します。
3.対戦中のリアクションは大いに結構ですが、相手の戦略を大声で暴露すること、
決勝トーナメントで他の方の対戦を観戦中に能力値、技の暴露や助言することを禁止します。
4.異性または同性へのセクハラや、卑猥なニックネームを付けたポケモンの使用を禁止します。
5.オフ会で貴重品の紛失が発生しているため、
貴重品の管理は各自しっかり行ってください。オフ側は責任を取れません。
6.事前連絡なく遅刻した場合、多少の遅れならば対戦に参加できますが、ほかの試合が
全て終わっているにも関わらず遅れた人だけ未消化試合がある場合は
残りの試合を不戦敗とします。
7.改造ツール等によって不正なデータのある3DS・ソフトでの参加を禁止します。
正規プレイで入手出来ないポケモンを使用した場合、その時点で失格とします。
その場で判断することは不可能ですが、通常プレイで可能なポケモンでも
改造ツール等によって得られた個体は使用しないでください。
また、出処不明なGTS産などに関しては自己責任で事前にしっかり確認してください。
8.ゴミは各自お持ち帰りください。
9.予選中は対戦消化を最優先としてください。
10.会場で起こったトラブルについて主催は一切の責任を負うことが出来ません。
上記の行為が逸脱したと判断された場合、主催側より退室して頂く場合がございます。
●二次会について
あらかじめお店を予約して、食事会を行い交友を深めたいと思います。
同じ趣味を持った人たちの飲み会は楽しいので、
時間とお金に余裕のある方は是非お越し下さい。
(スタッフごんべえさんのバイト先、3500円で刺身も出るらしい)
●参加申請
以下のテンプレを利用し、この記事にコメントお願いします。
初対面の人でも交流しやすいよう、名札を作成予定です。
代理申請も可能です。
対戦会のキャンセルについては前日まで承るのでお気軽に(´∀`)
しかし、二次会に関してはお店の都合もありますのでキャンセルは9/21(金) 18:00までにお願いします。
[ハンドルネーム]
[注意事項・禁止事項は読みましたか?]
[二次会]
[連絡取れる手段(任意)]
[その他一言]
【記入例】
[ハンドルネーム] びちょ
[注意事項・禁止事項は読みましたか?] はい
[二次会] 参加します
[twitter] @bicho_5296
[その他一言] 楽しくポケモンやりましょう!お土産期待しててください!
参加者リスト(9/18更新)
参加者 | 二次会 | 備考 |
---|---|---|
びちょ | ○ | |
べこにゃん | ○ | |
ごんべえ | ○ | |
ぴんく | ○ | |
こばっち | ○ | |
ドミナ | ○ | |
まぐろっと | ○ | キャンセル |
ふぇいと | ○ | |
T | ○ | |
かしゃもち | × | |
フィヨルド | ○ | |
ミアン | ○ | |
栞 | ○ | |
オタッキー | ○ | |
こもりん | × | |
わか* | × | |
ふくにゃん | ○ | |
ワッキー | ○ | |
すたみ | ○ | |
_al6 | ○ | |
パルプンテ | ○ | |
まーちゃん | ○ | |
いづみ | × | |
アルミ | × |
[WCS2018] ゴリラグッドスタッフ
この度、全国大会であるPJCSマスターカテゴリでベスト8という良い結果を得ることが出来ました。
欲を言えばもう少し勝って日本一の称号を掴みたかったですが、念願の世界大会、しかもDay2からという権利を獲得出来ましたので嬉しいです。
記事を書くのは久しぶりですが、インターネット予選・ライブ大会を通して使用した構築を書きたいと思います。
構築名のゴリラグッドスタッフは、高種族値のポケモンで固めた所謂グッドスタッフと呼ばれる並びながらやってることがゴリラなので。GGSと略すと格好良い。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
リザードン | 熱風 | 火炎放射 | エアスラッシュ | 守る | 猛火→日照り | リザードナイトY |
ヒードラン | 熱風 | 大地の力 | ソーラービーム | 守る | 貰い火 | クサZ |
クレセリア | 凍える風 | サイドチェンジ | 手助け | トリックルーム | 浮遊 | ウイの実 |
ランドロス霊獣 | ストーンエッジ | 地震 | 蜻蛉返り | 馬鹿力 | 威嚇 | 拘り鉢巻 |
カプ・レヒレ | 熱湯 | ムーンフォース | 瞑想 | 守る | ミストメイカー | フェアリーZ |
ガルーラ | 捨て身タックル | ドレインパンチ | 不意打ち | 猫騙し | 肝っ玉→親子愛 | ガルーラナイト |
■構築経緯■
〜2月当初〜
今年のルールが決まった当初、私はサンムーン全国ダブル初期からカプ・テテフ、メタグロス、サンダー、霊獣ランドロス、バンギラス+1枠の所謂テテフグロスのテンプレを愛用してたこともあり、それをそのままUSUM仕様にカスタマイズして使っていました。
1月のINCでは、ミラーが多くなることも予想されましたが、他に納得のいく構築もなく、ミラーに関しては社畜とはいえ半年以上テテフグロスを触ってきたから立ち回りで頑張れると信じて挑戦しました。
しかし、高レート帯にはクレセリア+カビゴンが蔓延していて、腹太鼓に対しクリアスモッグによる対策では、サイドチェンジの前に択にしかならないこともあり、安定して勝つことが難しく、最高レートは1793まで行ったものの勝ち切れずに惜しい結果で終わってしまいました。
カビゴンに限った話ではなく、クレセリアを前にするだけで例え持っていなかったとしてもサイドチェンジを警戒しなければならず、あるかも分からない技に怯えて立ち回りが崩れてては話にならないので全体技をメインとする構築を作ろうと決意しました。
丁度その頃、ユラさん(@yula0106)が「サイドチェンジクレセリアと鉢巻ランドロスの組み合わせが強い」と言っていたので、自分も使ってみたところ、一例としてテテフグロスvsクレセランドの初手対面でサイドチェンジと地震を選択すると、大抵クレセリアのいたところに挑発、ランドロスのいたところに冷凍パンチが飛んできて、返しの地震でテテフグロスが両方吹っ飛んで(無振りテテフ最低乱数以外1発)笑えるくらい強かったです。このせいで自分はテテフグロスが使えなくなりました。
そこでこの2匹と相性が良くて、クレセリア+カビゴンの組み合わせをゴリ押せるポケモンを探しました。
結果「サイドチェンジは2匹で晴れ熱風すればゴリ推せる!!」という頭の悪そうな答えに辿り着き、ランドロスの地震に巻き込まれずに晴れ熱風を撃てるリザードンと、同じく晴れの恩恵を受けつつ、カビゴン構築に同居しやすい相手リザードンに強い特性を持つヒードランが選ばれました。
この時点で、構築のコンセプトは「鉢巻ランドロスとリザドランの熱風連打でゴリ押す」という3匹のゴリラとバナナ(クレセリア)になりました。
クレセリア+ランドロス+リザードン+ヒードランの4匹では、晴れとはいえ水が一貫してることと、ジャラランガが非常に辛いです。
クレセリア+ランドロス+ヒードラン+カプ・レヒレの選出は補完が美しく、非メガ選出になるとはいえ種族値が高くパワーも充分なので、まずカプ・レヒレを採用しました。
この5匹の時点でかなり広い範囲に対応できているとは思いますが、薄い相手を考えてみると、バンギラス、サンダー、水タイプ全般などが思い浮かび、他5匹と相性が良く、これらを雑に見ることが出来るメガガルーラが構築に「最強の補完枠」として入りました。
〜3月頃〜
2月に完成した構築を回してみたところとても強く、面白いように勝てていたのですがここで大きく環境が動きます。
そう、威嚇ガオガエン解禁です。
この構築はリザードン、ガルーラの2メガ構築ですが、両方が弱いとまで言わなくとも威嚇ガオガエンの影響を強く受けてしまいます。
しかし、仕事が忙しかったこともあり、3月のINCまでにこれより強い新しい構築を作る余裕もなく、ガオガエンなら威嚇されようが鉢巻ランドロスの火力で持っていけるだろうと思い、そのまま大会に臨みました。
結果、苦戦はしたもののレート1795で15位で予選を抜けることができました。
この予選を通じて、ガオガエンと霊獣ランドロスなど2枚の威嚇を回しつつカプ・レヒレで瞑想を積んでくる構築が苦しいと感じました。
そこで、天邪鬼により威嚇を逆に利用できるラランテスに注目しました。
丁度ガオガエンが+1馬鹿力でH252とBに少し振ったものまで確定で落とせ、ラランテスが後出しで威嚇がかかっていない場合でも横のクレセリアの手助けと合わせて倒せたり、+1リーフブレードでカプ・レヒレを確定1発など刺さっていました。
〜5月以降〜
しばらくこの形で使い続け、5月のJCS予選ではゴリラバナナにカプ・コケコとラランテスを加えた形で使用しましたが、
・数を増やしたバシャキザンが辛すぎる
・ラランテスは対象の相手には強いが尖っていて選出スペースが足りなくなりやすい
・リザードンがメガ枠なのに選出率が低い
などといった課題があったため、再びガルーラに戻したくなりました。
ガルーラに戻すと発生する課題はやはり水タイプの処理です。
そこで、ヒードランにクサZとソーラービームを採用しました。
元々シュカの実だったのですが、VGC2015と比べると発動機会も少ないことや、ガオガエンがけたぐりを持っていない場合にヒードランへの打点がはたき落とすのみであったり、交替際やサイドチェンジ時によくシュカがはたき落とされていたので、ピンポイントとはいえZを持たせることで例え撃てなくてもメリットが大きかったです。
何より、無理矢理ではあるもののヒードランでカプ・レヒレを倒すことが出来るようになり、選出がとても楽になりました。
本来ヒードランは対水のために出すポケモンではなく、他でも水タイプに厚くしたいです。
そこで、カプ・レヒレにはミラー含め水タイプ全般に強く出れるようフェアリーZを持たせることにしました。
フェアリーZを持つことによって、
・レヒレミラーを制したりオニシズクモの処理が早い
・構築全体で処理が遅めのメガボーマンダを拘らずに処理できる
・瞑想や手助け込みでカプ・ブルルにも勝てる
・一般的なミズZと違い、リザードンと同時選出して天候が晴れの時も威力が減らない
といった強さがあります。
もちろんミズZはKPトップのガオガエンとランドロスを素早く処理できるところが何よりの長所で全体的に通りが良いのが魅力ですが、この構築ではクレセランドでそこまで困らないと考え、レヒレは軸というより補完的なポケモンなので上記範囲を見ることを優先しました。
ヒードランと2Zであり、更には2メガ構築なので選出が窮屈になりそうですが、ヒードランのZは所謂「役割破壊Z」であり、ヒードランを選出しても必ず撃つわけではなく、元々シュカという受け身アイテムを持っていたこともあるので、レヒレと同時選出してもそれほど問題なく運用できました。
調整・本番共に持ち物のせいで選出がし辛いということは一度もありませんでした。
また、構築の始まりであり中心のクレセリア、ランドロスが殆どの試合で選出するため、自然とクレセリア+ランドロス+メガ+Zという形の選出になることが多く、4匹のトータルパワーを高めることが出来たと感じています。
■選出・立ち回り■
グッドスタッフなので様々な選出パターンはありますが、断トツで多い初手は軸であるクレセリア+ランドロスです。
ランドロスは普通威嚇や相性補完で「特に理由はないけど採用しない理由がないため採用」とかいうふざけた理由で構築に入ってきてしまうポケモンですが、この構築ではエースです。
クレセリアのS操作やサイドチェンジで強引に動かし、鉢巻地震を通すことが出来れば大体押し切れます。
同じ全国ダブルであるVGC2015と比べると、カプ系のおかげで接地しているポケモンが多く、地震が良く通ります。
(流石にコケコグロスなど地震の通りが良すぎる場合は一定以上の実力を持つプレイヤーならサイチェンを読むかケアする動きをとってくると思うのであまり積極的にはしたくないですが)
もちろん、この並びは攻撃するだけでなく、一般的なクレセランドと同じように威嚇で相手の物理攻撃力を削ぎながら、蜻蛉帰りや交替しつつ凍える風やトリックルームといった戦い方も出来るため、初手の動きの選択肢が非常に広いです。
負けん気、勝気などの威嚇カウンターや一方的に不利になり得る可能性がないのならば、多くの相手にこの初手を投げておけば臨機応変に展開できます。
また、クレセリア、ランドロス共に高い耐久値や威嚇のおかげで何度も場に繰り出しやすいポケモンであるので、一度この並びを崩しても同じ対戦中に再び並びを作ることが容易です。
よくあるパターンとして、初手クレセランドから入り、ランドロスを相性補完が良く相手のフィールドを消せるカプ・レヒレに交替しつつ凍える風など→再びレヒレ側からランドロスを繰り出し相手に威嚇をかけつつ自身が初手で受けた相手の威嚇をキャンセルし、場を整えた上で地震を打ち込むといった動きがあり、非常に強力でした。
グッドスタッフ構築なので全てのポケモンが単体で高いパワーを持っていながら縦横に強力な並びを作りやすく、メジャーな相手に関してはほぼ決まった選出や立ち回りを用意しているのですが、あまり書く時間が取れず公開の旬を逃してしまいそうなので後日にします。(丁度EMOLGAME様からの執筆依頼もあるのでその時までに全部書きます)
■個別解説■
メガリザードンY
165-X-99-220-136-151(メガ後)
・エアスラッシュでジャラランガ(D125)に152〜(H4振り確定1発)
・ほぼ全てのガオガエンを晴れ熱風+A-1鉢巻ランドロスの地震で倒す
・最速ジャラランガ抜き
ゴリラA。ヒードランと並べて熱風連打、もしくはランドロスと並べて熱風地震で相手を破壊します。
ランドロスが組みやすい浮いているポケモンは沢山いますが、高火力炎によって地震の威力を軽減するカプ・ブルルの後出しを許さないことが魅力です。防御面でも共通の弱点である水を晴れで軽減できるため押し切りやすくなります。
技構成は採用理由であるサイドチェンジを無視して大ダメージを期待できる熱風が確定。大流行のガオガエンもリザランドの並びで先に熱風で少し削ることが出来るので、木の実を発動させずに熱風地震で落とすことができます。
全体技を軸に戦う構築で、ワイドガードを持ったギルガルドやテッカグヤで止まらないために単体炎技が必要なので火炎放射。ここはオーバーヒートと迷うところですが、撃ちたい相手には基本的に威力90で足りそうなことと、何より命中100技が欲しいと思いこちらを選択しました。
リザードンは4倍弱点を持ち縛られやすいですが、こちらが上を取るだけで縛り返せることが多く、クレセリアが凍える風を持っているため守る。
最後はジャラランガに対しカプ・レヒレ1匹ではメガゲンガーの前に立ち回りが窮屈になることや、せっかくリザランドの初手がゲンガエンブルルまで見れるので、リザードンでジャラランガを倒せるとこの系統の構築に対しイージーウィンが狙えると思いエアスラッシュを採用し、配分も対ジャラランガを意識したものにしました。想定どおりゲンジャラにほぼ落とさなくなっただけでなく、そこそこ重いオニシズクモに大ダメージを入れたり、雨に天候を取られてもそこそこの打点になる(特にルンパッパはそのターンに雨乞いや交替で雨にされた場合は上から倒せる)など色々活躍しました。
ソーラービームがないことで水タイプへの打点は不足しますが、警戒されやすく守るや交替で防がれることも多いので、とにかく熱風を打ち続けるほうが強いと感じました。
ヒードラン
197-X-127-198-129-98
・ソーラービームZでメガバンギラス(D141)に206〜(H252振りを最低乱数以外1発)
・ソーラービームZでカプ・レヒレ(D151)に188〜(H252振りを確定1発)
・カプ・コケコ(C147)のEF10万ボルトZで〜199(乱数上2つ切って耐え)
ゴリラB。リザードンと並べて熱風連打するゴリラ運用も強いですが、ランドロスとの縦の補完が良く、クレセリアのサイドチェンジとも相性抜群です。
ヒードランに飛んでくる地面技や格闘技をクレセリアで受けられるだけでなく、対メガリザードンYにおいてはクレセリアに飛んでくる単体炎技をヒードランで受けて貰い火を発動させながら攻撃することができます。
特にヒードランはS関係によって有利不利が変わる相手が多く(メガメタグロスの地団駄、カミツルギの聖なる剣など)、これらの相手にS操作を行う前でも強引に動かす択を作れて立ち回りの幅が広くなりました。
また、クサZを最も当てたいカプ・レヒレとのS関係ですが、レヒレ側がSを伸ばしているかどうか人それぞれなので、トリックルームと凍える風(最速は除く)どちらでも一度のS操作でマウントを取れる値にしました。特にトリックルームの場合はレヒレさえ潰せばそのまま押し切りやすい形も多いため積極的に狙います。
ゴリラ要素の熱風とクサZの種のソーラービームを確定として、残りの技は無難に定番の大地の力と守る。どちらもヒードランにとって必要な技です。
ソーラービームはZ以外でも、リザードンと選出していて天候が晴れの場合は普通に使えなくもないため、稀ですがZを守られたあとなどに撃ちました。
クレセリア
220-X-160-95-187-105
・H16n-4最大値
・S-1最速霊獣ランドロス抜き
ゴリラを成り立たせるためのバナナ。
この構成ではクレセリア単体だと氷技で4倍弱点を付けるランドロスなどにしか勝てませんが、周りを自由に動かすための構築の中心を担っています。
まず、構築の発端とも言えるサイドチェンジ。
クレセリア+ランドロスの並びだけでなく、ヒードランに飛んできやすい攻撃を透かしつつ貰い火発動狙い、ガルーラとゴースト技/格闘技をお互いに保管する、クレセリアに頻繁に撃たれる叩き落とすをZレヒレで受けるなど幅広く使用します。
サイドチェンジに頼り過ぎは禁物ですが、立ち回りの幅が大きく広がりますし、持っているだけで使わなくても相手が勝手に深読みして自滅するパターンもあるためやはり強いです。
それしか出来ず、2択になってしまっては全く安定しないので、他にクレセリアに仕事があったり交替の選択肢が考えられる状況で相手に4〜5択を迫るように立ち回ることを目指します。
次に、バナナの役割とも言える手助け。
特にランドロスは威嚇を受けてせっかくの鉢巻の火力が失われやすいため、手助けで相殺します。
サイドチェンジを見せた後の手助けは、相手が深読みして反対側を攻撃してくれることもよくあり、ハマると莫大なアドバンテージが得られます。
そして高速ポケモンや追い風への切り返しのトリックルーム。
隣のポケモンが縛られていて、本来なら守る+トリックルームでしか対応出来ず読まれやすい場面も、サイドチェンジで無理矢理動かすことができてそれも択の1つとなるため、普通よりもかなり決めやすく感じました。
最後に氷技が欲しいところですが、構築が中速寄りで、トリル1本では立ち回りが窮屈そうなので凍える風にしました。全体技なので雑に撃って相手のランドロス後出しを牽制してこちらの鉢巻ランドロスの地震を叩き込む動きがシンプルに強いです。
配分ですが、攻撃技が凍える風1本なので耐久ガン振り。
耐久値は、H=B+Dに近付けることが最も良いのですが、クレセリアは定数ダメージを受けることが多いことと、カプZ対策で16n-4の220にしました。
正直一度もカプZを受けたことはなく、BをHに回して最大の227にすると2%ほど総合耐久値が上がるのでそちらのほうが良いかもしれません。全国大会では万一カプZを受けてしまうと後悔しそうという弱気な理由でH220で使用しました。
ランドロス(霊獣フォルム)
173-216-111-x-112-123
・地震でカプ・テテフ(B95)に144〜(H147まで最低乱数以外1発)
・地震でメガメタグロス(B171)に162〜(配分次第で確定1発〜乱数1発)
・手助け地震でメガガルーラ(B121)に171〜(配分次第で乱数1発)
・手助け地震でカプ・レヒレ(B136)に153〜(H175を低乱数1発)
・ストーンエッジでメガボーマンダ(B150)に164〜(高乱数1発)
・ストーンエッジでサンダー(B106)に230〜(197-123まで確定1発)
・蜻蛉帰りでルンパッパ(B90)に190〜(確定1発)
・手助け蜻蛉返りでメガラティアス(B140)に186〜(H187を最低乱数以外1発)
・馬鹿力でカビゴン(B117)に250〜(配分次第で確定1発〜乱数1発)
・手助け馬鹿力で輝石ポリゴン2(B156)に188〜(HB極振りはほぼいないので実質確定1発)
・クレセリア(C120)の冷凍ビームを最高乱数以外耐え
・サンダー(C177)のめざめるパワー氷を確定耐え
・準速70族抜き
ゴリラC。耐久にガッツリ振って行動保証をかけて鉢巻で殴るといった型も視野ですが、A216鉢巻の火力があまりにも魅力的なためぶっぱ。
Sは遅いほうが後攻蜻蛉帰りを狙いやすく、最低限よくいるレヒレ(最近では準速も増えましたが特性の発動順で分かる)や準速70族(キリキザンやルンパッパ)を抜ける値に調整しました。
最速だったら…という怪しさはあるものの、ルンパッパを初手から蜻蛉帰りで一撃で落とすテロが狙えるのは美味しすぎます。構築にリザードンがいるため、雨構築も初手はリザードンを意識してルンパッパ+カプ・コケコなどで、ボルトチェンジから雨を降らしてくるパターンなどが多く、初手からエースを落とすアドバンテージを取りやすかったです。
ランドロスの岩技は岩雪崩が定番ですが、Sが微妙で怯ませない雪崩は弱く、鉢巻で強化したところで素の威力が低すぎるので、ストーンエッジを採用しました。
よく外れますが、厄介なサンダーや、ボーマンダ・ガオガエンに一貫、そして厄介でワイドガードまで持ってるオニシズクモを一撃処理出来る点が素晴らしいです。
残りの技は、ヒードランやカプ・レヒレなど相性補完の良い引き先がいて、クレセリアがS操作をしつつ盤面を整えれる蜻蛉帰り。素早さ調整でも触れましたが、鉢巻を持つことで火力が馬鹿にならず敵クレセリアやメガラティアス、ゴチルゼルなどに大きなダメージを与えます。
最後は馬鹿力。地震と範囲が被るものの味方を巻き込まずに打てたり、ポリゴン2やカビゴンを早急に仕留められます。
鉢巻大爆発も魅力的ですが、ゴーストタイプもおらず、ランドロス1匹失ってまでアドバンテージを取れる場面も少ないと思い、採用を見送りました。
4つの技全てが強力で、少し珍しいですがこの構築では真のエースでした。
カプ・レヒレ
175-X-136-156-151-112
・C+1ムンフォ―スZでカプ・レヒレ(D151)に153〜181(低乱数1発)
・メガゲンガー(C222)のヘドロ爆弾で〜180(乱数上2つ切って耐え)
・S-1最速100族抜き
構築の軸であるクレセリア、ランドロス、ヒードランとの相性補完が美しいポケモン。
また、特性でフィールドをミストフィールドで上書きすることで相手の火力を下げ構築全体の耐久値に貢献したりなど、安定性を大きく向上させています。
配分は素早さを凍える風とトリックルームどちらでも展開しやすい値に設定し、残りをHCに振り分ける無難な形をとりました。
技に関して、概要でも述べた通りのフェアリーZの種であるムーンフォースと瞑想は確定として、積み技と合わせて大事に扱いたいため守るも必要です。
残る水技は、濁流が最も多いですが、ミズZを持たせていないため技の威力は重視されないことと、構築全体で全体攻撃は足りているため、命中安定を買って熱湯を採用しました。
余談ですが、構築的にやや重たいメガラティアスに対しては、瞑想によるステータスのランクが1つでも上(+6と+5でも可)か、ランクが1つ下(+0と+1は除く)で手助けを重ねることでフェアリーZで一撃で倒せます。
よって、クレセリアで素早さを操作してレヒレが上を取れる状況を作ってしまえば、守られることも殆どないはずですので綺麗に勝つことが出来ます。
メガガルーラ
201-187-121-X-123-136
・捨て身タックルでカプ・コケコ(B106)に144〜(親子両方最低乱数以外1発)
・A-1意地メガバシャーモの馬鹿力で〜206(乱数上2つ切って耐え)
・最速メガバンギラス抜き
本来構築の中心となるようなメガシンカポケモンですが、概要でも述べた通り「補完枠」です。
苦手な相手をこのポケモン単体で見るというよりかは、高火力猫騙し持ちポケモンとして立ち回りに柔軟を持たせるために使います。
配分は、メガリザードンがほぼ選出出来ないであろうメガバンギラス入りに出すことが多いと見越し、最速メガバンギラス抜きの素早さを確保。
7世代仕様の倍率1.2倍の親子愛では火力が足りないため、可能な限りは攻撃も必要です。
苦手なバシャキザンに対し、サイドチェンジを盾に立ち回るとはいえ、保険と時には強気に動かす場面も出てくるので威嚇込みで馬鹿力をほぼ耐えるように耐久に振ったところ、丁度Aを効率の良い11nでギリギリカプ・コケコを倒せるラインまでは乗せれました。
技は、主力のノーマル技には捨て身タックルを選択。恩返しだと極振りしてやっとカプ・テテフがなんとか落とせるくらいの火力しかなく、それでは足りないと思って捨て身タックルを採用しましたが、思いのほか反動が痛い場面も多かったのでこれは諸説あります。
あとは立ち回りを安定させれる猫騙しと、持っている持っていないで勝ち負けに影響が出やすい不意打ちを採用し、最後は格闘打点としてけたぐりが一般的ですが、けたぐりだとカミツルギに全くダメージが入らないためドレインパンチを採用しました。
けたぐりと大きく威力に差が出てしまう相手としては、カビゴン、バンギラス、ヒードランあたりが挙げられますが、カビゴンは大体リザドランの熱風で倒すためガルーラはあまり出さないこと、バンギラスとヒードランは少し火力不足に感じるものの、回復でダメージレースで優位に立ちやすいので気にはなりませんでした。
それより、想定通りカミツルギに対してまともな打点になることや、ガオガエンとの打ち合い、対ポリゴン2などにおいて回復がとてもありがたかったのでこの選択は間違っていなかったと思います。
[WCS2018] 2メガバンギグロススタンダード
InterNationalChallenge 2018 Januaryで使用し、最高レート1793、最終レート1762?の構築です。
所謂テテフグロスなのですが、もはやカプ・テテフとメガメタグロスのシナジーを殆ど利用していないため両メガの「バンギグロス」です。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
メタグロス | アイアンヘッド | 冷凍パンチ | 地団駄 | 守る | クリアボディ→硬い爪 | メタグロスナイト |
カプ・テテフ | サイコキネシス | サイコショック | マジカルシャイン | ムーンフォース | サイコメイカー | 拘りスカーフ |
サンダー | 10万ボルト | 熱風 | 追い風 | 羽休め | プレッシャー | サイコシード |
ランドロス霊獣 | 地震 | 岩石封じ | 蜻蛉返り | 守る | 威嚇 | ジメンZ |
バンギラス | 岩雪崩 | 噛み砕く | 竜の舞 | 守る | 砂起こし | バンギラスナイト |
モロバレル | キノコの胞子 | 怒りの粉 | エナジーボール | クリアスモッグ | 再生力 | ウタンの実 |
■概要■
前回の構築↓
http://d.hatena.ne.jp/bicho5296/20171116/1510836783
並びは全く同じで構成もあまり変わってません。
ウルトラサンムーン発売時に、前情報からテテフグロスはズガドーンが絶望的に辛く、初手にメガリザードンYとスカーフズガドーンを並べられるだけで勝てないと思いました。
しかし、バンギラスがメガシンカするだけで寧ろ突っ込んできたらそれだけで勝ちが決まるんじゃないかということに気付き、2メガ運用で再検討しました。
もともと前の構築でも、「テテフサンダーバンギランド」といった選出をすることも多く、メガメタグロスを選出しないことも多々あったため、2メガにしても問題なく機能し、どんな選出をしてもパーティーパワーを落とさないようになりました。
特に、メガバンギラスの天候を奪う能力は非常に強力で、メガリザードンY系統と雨に対する立ち回りにはかなり余裕が生まれました。
他のポケモンの変更点も主にWCS2018での環境に合わせた変更となっていますので、前との変更点のみ解説します。
■個別解説■
メタグロス@メタグロスナイト
★ステータス
159-193-171-x-131-178(メガ後)
・変更なし
★技
・思念の頭突き→冷凍パンチ
・アームハンマー→地団駄
メガガル―ラが環境に減ったことや、メガリザードンYや雨に対してはほぼバンギラスを選出するため、フィールド強化思念の頭突きを撃つ機会がかなり少なくなったため、ランドロスやメガボーマンダの高速処理を優先して冷凍パンチに。
思念がなくて困った場面はバンギラスよりメタグロスの選出を優先したい取り巻きのウルガモスに対してのみで、どの道スカーフが怖いのであまり問題ありませんでした。
アームハンマーは元々撃っていた相手が地団駄で足りることが多く、メタグロスミラーにも必須となるので当然の変更。
対ガオガエンがシャイン+地団駄では落ちなくなるためどうしても落としたいときはムーンフォースと合わせていました。
命中90の技2つが命中100に変わり、外し負けから反対に怯みや氷で運勝ちできる可能性が増えたのも強みだと思います。
カプ・テテフ@拘りスカーフ
★ステータス
159-x-98-200-136-131
→145-x-95-200-136-147
・CS極振り
★技
・変更なし
環境にメガゲンガーやメガライボルトが増えたこと、ジャラランガにブレイジングソウルビートを許してしまっても先制できることを優先し、Sをコケコ抜かれから準速まで伸ばしました。
最速ジャラランガや最速スカーフランドロスを考慮するとSに補正をかけて最速にしたいところでもありますが、C200の火力が必要な場面が多く、ジャラランガ、スカーフランドロス共に最速の個体が少ないため目を瞑りました。
努力値の余りはDに回すことで、メタグロスと並んだ時に相手のダウンロードでAが上がるようになります(INC中は気付いてなくてHに振っていたため数値が同じで、対面したポリゴン2全員にCアップを引かれました)。
技に関しては、メタグロスが地団駄を習得したためミラーで強く出るためやギルガルドを意識してシャドーボールも有りだと思いましたが、
●ギルガルドは地団駄と合わせても低乱数でしか落とせない
●メガメタグロス対面はもちろん同速
メリットを考えてもやはりシャドーボールで拘るのは弱い、そんなことよりほかの技4つのほうが強いといった判断で一時揺らいだものの前と同じ構成になりました。
サンダー@サイコシード
★ステータス
197-x-113-160-120-135
→197-x-112-160-120-136
★技
・変更なし
前と全く同じ。
つもりでしたがブログ書いている途中に自分のメガバンギラスと同速であることに気付きました(INCでは前のまま)。
行動順が分からないことはともかく、相手のメガバンギラスと対面する機会もあるので1増やし安定です。
ランドロス霊獣@突撃チョッキ→ジメンZ
★ステータス
175-179-111-x-108-157
→173-187-111-x-119-143
・カプ・コケコ(C147)の珠めざ氷最高乱数以外耐え
・準速(最速ヒードランや準速ドリュウズ意識)
★技
・岩雪崩→岩石封じ
・叩き落とす→蜻蛉返り
・馬鹿力→守る
バンギラスがメガシンカすることでZ枠が余り、今までアクZで突破していたギルガルドを触らずに倒せる手段を増やしたかったのでジメンZに変更。
ランドロスはこの構築でも最も選出率が高いポケモンなので、ほぼ全ての試合でZ枠を選出するということもパーティーパワー向上に繋がると思います。
突撃チョッキを脱いで耐久が減ってしまったので、最低限の耐久は確保するためDに厚く振り、ある程度の火力も欲しかったためSは対最速ドリュウズ等を諦めました。
技は、あまり速くない岩雪崩は怯みを見込める相手も少なく魅力が半減していることと、ワイドガード対策、命中などを考え岩石封じに。
S操作として使うには効果は少ないですが、交替や守る考慮で1回しか使えない地震Zが択の場面で岩石封じを選択しておけば安定するといったことがまぁまぁあります。
拘りスカーフや突撃チョッキ所持率が多く攻撃が飛んできやすいランドロスの守るは強く、大事に扱いため守るは確定。
最後の1つですが、馬鹿力を撃ちたい相手は大抵地震Zで事足りる、叩き落とすはクレセリアの前で留まる余裕があってこそだと思い、威嚇を撒いたらすぐに立ち去りやすい蜻蛉返りを選択しました。
増えているゴチルゼルロックに対しても初手に投げやすいため、無難な選択でしたが良かったと思います。
バンギラス@アクZ→バンギラスナイト
★ステータス
207-188-131-x-122-95
→191-200-171-x-141-135(メガ後)
・+1噛み砕くで167-170ギルガルドを確定1発(メガメタグロスもH168まで確定)
・霊獣ランドロス(A216)の-1馬鹿力を確定耐え
・C161キングドラのハイドロポンプZを砂時確定耐え
・最速(+1時に最速130族抜き抜き)
★技
・桁繰り→竜の舞
メガシンカしたことで耐久力が化物に。
格闘技が欲しい場面もありますが、対リザードンで様子見の守るをされると不利になったり、単純に素では少し火力が足りず勝ち筋を増やしたいため竜の舞を選択しました。
特にメガメタグロス入りの雨に対しては、メタグロスミラーではありますがどうしてもバンギラスのほうを選出したいため、モロバレルを盾に竜の舞を積めるというのは大きなポイントになります。
積み前提ではSは最速にしたほうが旨味があるため最速にし、倒したい相手を一撃で倒せるラインまで攻撃に振ってもこれだけの耐久力を確保できるのは流石としか言いようがないです。
対リザードンや雨相手には出したターンからメガシンカせず様子見をする立ち回りもよくします。
対雨ではSの数値がメガシンカ前は124で最速ペリッパーより遅く、メガシンカ後は135で速いといったズルさが光ります。
モロバレル@ウタンの実
★ステータス
219-x-105-105-132-32
→221-x-113-105-121-32
★技
変更なし
大雑把ですが物理技を受けるケースも増えてきたと判断し、Dを1つ下の11nラインに下げてBを伸ばしました(ランドロスの地震ZをA意地極振りとかでなければほぼ耐えるくらい)。
カビゴン対策のつもりでSを最遅より1速くし、腹太鼓のあとにクリアスモッグを当てれるようにしていますが、クレセリアのサイドチェンジで択にしかならないので対策になっていません。
■総括■
INCでは1793から最初立ち回り勝っていたものの同速+高乱数+火傷という要素が重なり負け、次勝って1788から初手でサンダーが凍り絶望的な状況から最後雪崩で怯ませれば勝ちまで持っていきながらも怯まず負け、という惜しい結果に終わってしまいましたが、構築としてはかなり完成度を高められたと思います。
しかし、数を増やしてきたサイドチェンジクレセリア相手が不毛すぎる点や、「汎用性が非常に高い並びからある行動」を通されると即負けが決まり、使ってくる相手がまだ身内しかいないもののその並びを見ただけでその行動がチラつき弱気のプレイングしかできなくなる病にかかってしまったため僕はもう使わないと思います。。。
[SM全国ダブル] 北陸三県統一テテフグロス
2017年8月〜11月に行われた石川オフ、福井オフ、富山オフ全てを優勝した構築です。
圧倒的数値を持つメガメタグロスと、相性の良いサイコフィールドを展開できるカプ・テテフを中心に、取り巻きも高種族値でまとめたグッドスタッフ構築となっています。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
メタグロス | アイアンヘッド | 思念の頭突き | アームハンマー | 守る | クリアボディ→硬い爪 | メタグロスナイト |
カプ・テテフ | サイコキネシス | サイコショック | マジカルシャイン | ムーンフォース | サイコメイカー | 拘りスカーフ |
サンダー | 10万ボルト | 熱風 | 追い風 | 羽休め | 静電気 | サイコシード |
ランドロス霊獣 | 岩雪崩 | 地震 | 叩き落とす | 馬鹿力 | 威嚇 | 突撃チョッキ |
バンギラス | 岩雪崩 | 噛み砕く | 桁繰り | 守る | 砂起こし | アクZ |
モロバレル | キノコの胞子 | 怒りの粉 | エナジーボール | クリアスモッグ | 再生力 | ウタンの実 |
■概要■
まず、この構築には一本の軸となるような明確な勝ち筋はありません。
よくある展開として「高い打点を持つカプ・テテフやメガメタグロスで相手を崩し、サイコシードで特防の上がったサンダーで詰ませる」といった立ち回りをすることが多いですが、基本的には相手に合わせて有利な場を作りアドバンテージを稼いでいくといった、6世代以降あまり見なくなった所謂スタンダード構築です。
メガメタグロスというポケモンは性質的にこういった高種族値グッドスタッフか雨と組み合わせたビートダウンが強いと考え、自分のプレイスタイルに合っていると感じる前者の形をとりました。
まず、攻撃範囲は被ってしまうものの特性サイコメイカーでメタグロスの火力強化と弱点である不意打ちを無効化できるカプ・テテフ。
テテフグロス両方が止まってしまい、下手をすれば詰む可能性の高いテッカグヤや、フィールドを奪いに来るカプ・レヒレに強いサンダー。
炎や地面タイプに強く威嚇を撒ける霊獣ランドロス、の4匹がすぐに決まりました。
以上4匹である程度広い範囲を見ながら強い選出ができるため、残り2匹はここまでで不安な対ギルガルドや雨、トリックルームパーティーを強く意識しつつ、選出に自然に組み込みやすいポケモンを色々試し、最終的にバンギラスとモロバレルを選びました。
(これまでの軌跡として、5〜7月頃:メガリザードンY+モロバレル、8月頃(石川オフ時点):ヒードラン+トリトドン、9月前半:サザンドラ+トリトドン、それ以降は現在の形)
決まった動きはせず、各々のパワーの高さと縦横の並びの柔軟さが売りの構築なので概要はこの程度で、各ポケモンの個別解説と選出・立ち回りが主になります。
■個別解説■
メタグロス@メタグロスナイト
★ステータス
159-193-171-x-131-178(メガ後)
・思念の頭突き(フィールド補正)でB120メガガルーラに141〜169ダメージ
・アームハンマーでB110ガオガエンに174〜205ダメージ
・C194サザンドラの悪の波動を最高乱数以外耐え
・最速
★技
・アイアンヘッド:フェアリーへの遂行やサンダー、ランドロスの苦手な氷タイプの速い処理。命中安定技。
・思念の頭突き:サイコフィールド込みで最も火力の出る技。鋼の通らない幅広いタイプに等倍で通る。
・アームハンマー:苦手なガオガエン、ヒードラン、ドリュウズなどに。苦手な相手を単体で見る必要はないが、対サナガエンの軸にするため必要。
・守る:普通の攻撃で一撃で落とせないことが多く、Z技や集中が飛んできやすいため。
火力・耐性が共に優秀で、素早さ種族値110で多くのメジャーポケモンの上から圧力をかけられることが売り。
威嚇を恐れずに初手に置ける物理ポケモンであり、メガシンカターンにおいては相手の交替の後に進化する仕様上「蜻蛉返り」など技による交替以外の威嚇を受けないため安定して役割対称を処理できます。
序盤から圧力をかけていく立ち回りも強力ですが、耐性と高い数値により有利な相手にはタイマンでほぼ負けない性質も持っているため後発に残して邪魔な相手を倒すか削るかしてから詰めに出すルートもあります。
しかしながら、上記のように火力が僅かに足りておらず、大ダメージを与えることはできるものの倒しきれずに返しの行動を許してしまいます。
そこで、後述のカプ・テテフと組み合わせます。
高速で怯み技を撃てるため運勝ちを引き寄せることもありますが、アイアンヘッド以外の技の命中が90で、特にアームハンマーは撃つ対象が苦手タイプなので外しが負けに繋がりやすいことが欠点。
カプ・テテフ@拘りスカーフ
★ステータス
159-x-98-200-136-131
・サイコショック(フィールド補正)でB90ルンパッパに153〜180ダメージ(13/16で1発)
同様にB85ウルガモスに159〜189ダメージ(12/16で一撃)(双方砂込み確定1発)
・マジカルシャイン(ダブル補正)でD120メガガルーラに58〜69ダメージ
同様にD110突撃チョッキ持ちガオガエンに42〜51ダメージ
・最速ファイアロー抜き(最速カプ・コケコより遅い)
★技
・サイコキネシス:安定した高火力。
・サイコショック:上記対象の物理に弱いポケモンを倒すため。
・マジカルシャイン:全体に削りを入れることでメガメタグロスの攻撃の圏内に入れる。
・ムーンフォース:メガボーマンダやペルシアンRの一撃処理、追加効果のCダウンを含めてクレセリアなどに撃ちやすい技。
追い風を含む構築であり最初はエスパーZで使用していたのですが、最終的に拘りスカーフで採用しました。これにはいくつかの理由があります。
(1)メガメタグロスの少し足りない火力を先にマジカルシャインで削り圏内に入れるため
(2)メガメタグロスより速い打点(ペルシアンR、ゲッコウガ、メガボーマンダ、スカーフバンギラスなど)を上から倒すため
(3)高速打点をメガメタグロスに一任すると選出枠が足りないことが多々あるため
(1)に関してはメタグロス、カプ・テテフの調整欄に載せたダメージの通り、攻撃を合わせることで多くのポケモンを上から処理できるためです。
対メガガルーラは耐久をあまり振っていなければ確定、トリパに多いHPに極振りしている型でも高乱数で落とせます。
このラインの耐久のメジャーポケモンは多く、メガリザードンY(霊獣ランドロスのダブル補正岩雪崩耐え)を思念の頭突き側が最低乱数以外ダウン。
同様にカプ・レヒレや耐久サンダーも先にマジカルシャインが入るため木の実を発動させずに倒せます(サンダーは余程Bに振ってなければ確定、レヒレはH振りだけなら超高乱数)。
(2)は、サンダーの追い風を頼りにしていると立ち回りがかなり窮屈になってしまうため対策に。メガボーマンダ自体は攻撃タイプ的には有利なのですが、カプZのカプ・コケコと合わせられると非常に厄介なためS操作無しで上から倒せるポケモンがほしいです。
(3)の具体例として、対エルフーンテラキオン構築があります。この場合は初手でテラキオンを上から潰せるポケモン+追い風対策を置く必要がありますが、大抵裏にリザードン、霊獣ランドロス、ギルガルド、カプ・コケコあたりが控えていることが多く、メタグロス+サンダーを初手に置くと裏にバンギラス、ランドロスが必要になり、そうなるとカプ・テテフが選出できないためサンダーのサイコシードが発動しないことやメタグロスの火力を上げられないことで初手にリザードンを出されるパターンに対処できなくなったり、エレキフィールドを消せずにカプ・コケコに圧力をかけられるといった問題があります。そこでテラキオンを上から縛る役割をカプ・テテフにも持たせることである程度柔軟に立ち回れるようになります。
選出枠の不足とはまた別問題ですが、ウルガモスと初手で対峙した際にも蝶舞とスカーフ両方を警戒しなければいけませんが、サイコショック持ちのスカーフテテフならウルガモスのスカーフをケアしながら蝶舞型の上から殴ることができます。
拘りスカーフを持たせていますが、素早さは最速にせずにカプ・コケコより遅いラインに設定し、対面してもフィールドを取れるようにしてあります。
そうしないと、コケコ入りの構築に対して初手に出し辛く、エレキフィールド下では10万ボルトZでメガメタグロスも縛られてしまうためといった点。
また、拘りスカーフを持たせるなら相手のスカーフランドロスを確実に抜くため最速にしてこそ価値があると思いますが、Cに補正をかけないと仮想敵への火力が足りず、中途半端なことになるくらいならSを振らずに耐久を上げて交替出しもしやすくしたほうが動きやすいと思いました。
初手でコケコと対面した場合に相手は拘りスカーフの可能性を捨てやすいことでミスを誘える点も強みです。
稀に控えめのコケコがいますが、このテテフの採用理由にもある通り、S182〜200には強力なポケモンが多いことや、そもそも控えめなら採用理由は最後の一掃役が多く先発にはあまり出てこないのではないかと思い切っています。とはいえ先制できればそこまで不利になるわけでもないので大丈夫ですが。
技に関して、採用した4つの技以外にもシャドーボールが欲しくもありました。持っていればギルガルドや、スカーフを生かして相手のメガメタグロスを削ることができるのですが、削ったところで1ターンの集中で落とせる並びを作れないことや、シャドーボールで拘ってしまうと特定の相手以外にとても弱く隙になりやすいと判断し、それよりも採用価値が高いと踏んだ現在の4つの技を選びました。
サンダー@サイコシード
★ステータス
197-x-113-160-120-135
・10万ボルトでH204-D168テッカグヤに98〜116ダメージ(15/16で2発)
同様にH177-D150カプ・レヒレに対し110〜132、D225(D+1)に対し74〜90ダメージ
(瞑想前は確実に半回復の実を発動させずに、積まれても2発目で確定で落とせる)
・D+1でC200カプ・テテフのサイコキネシスZ(フィールド補正)を確定耐え
・最速70族抜き
★技
・10万ボルト:安定した火力で役割対象を倒したり色々削りを入れたり。
・熱風:テテフグロスの苦手な鋼への打点、特にカミツルギとナットレイの処理。
・追い風:テテフグロス以上の素早さのポケモンや、相手の追い風に対抗するために。
・羽休め:追い風後も居座るため。サイコシードでDを上げて詰みに持っていける相手は多い。
カプ・テテフが呼ぶ鋼タイプやカプ・レヒレにとても強く、攻撃範囲の相性も良いです。
役割対称のカプ・レヒレに瞑想を積まれようが確実に勝つため、ギルガルドと打ち合うためにもサイコシードを持たせています。
また、長く居座れるようにすることで、相手のテッカグヤを処理する前にサンダーが倒されてしまうといった事態も少なくなります。
ここまでDが高いとメガリザードンYを前にしてもある程度の余裕をもって動くことが出来ます。
シードを持っていますが、発動せずとも高い数値を持っているため必ずしも初手にテテフと合わせる必要はなく、サンダーを後発から投げる動きも耐性や特性の静電気もあって強力で、初手サンダーランドロスでランドロス側からテテフを投げることで物理特殊両方を伸ばすこともできます。特にカプ・レヒレ入りのガルーラスタンを相手にするときはサイコフィールドを取るためと、ガルーラ、ランドロス、ヒードランを牽制するために後者の動きをすることが多いですね。
配分の素早さの調整先ですが、現環境で最速70族はあまり印象がありませんが、少し下にメガカメックスや、こちら追い風中のスカーフカミツルギなど絶対に抜いておきたいポケモンがいたためこの数値となっています。
技は目覚めるパワー氷も候補ではありますが、撃つ1番の対象であるランドロスは岩雪崩の怯み以外特に困る印象もない(実際それが困るが)ので役割を意識した熱風にしました。
特性は静電気のメリットというよりは、プレッシャーだとよく一緒に並べる味方のテテフとランドロスとのS関係を教えてしまうデメリットを嫌い静電気です。
初手に出した場合は追い風を貼った後に隣の攻撃範囲を補強しながらずっと羽休めで居座っていることが多く、それが普通に強力です。
ランドロス霊獣@突撃チョッキ
★ステータス
175-179-111-x-108-157
・地震(ダブル補正)でH146-B105カプ・コケコを確定1発
同様にH185-B81ドリュウズを確定1発
・最速
★技
・岩雪崩:岩技は特定の相手を意識するならストーンエッジ、岩石封じも強力だが、雑に撃てる岩雪崩が最も勝率が高い。
・地震:一致技、サンダー以外の隣で撃ち辛いため拘っていないので気にならない。
・叩き落とす:せっかくチョッキでクレセリアの前で居座れるため木の実を落としたい。また、カビゴン対策にも。
・馬鹿力:対ガルーラやバンギラス、地震を撃てないタイミングでのヒードランへの打点
全国ダブルのスタンダード構築において採用しない理由のほうが難しく、この構築においても他のポケモンとの補完性能は高いです。
長く柔軟に立ち回れるようにするため持ち物は突撃チョッキ。
配分はウルガモスのC+1ホノオZを耐えるくらいかなりHDに寄せたものも視野でしたが、砂ドリュウズに対し追い風の後に確実に先制するためや、多発するランドロスミラーで少しでも有利になるため最速は切れませんでした。
最速であることで、最速ではないガルーラやリザードンに対しかなり立ち回りが楽にもなります。
あとは最低限自分のサンダーより速くしておかないと同一ターンに地震と羽休めができません。
それでも少しでも耐久が欲しかったため、火力を最低限必要なラインまで落として残りを耐久に振りました。
威嚇だけでなく地面飛行という複合タイプで電気と地面のZ技を透かせることができ、交替を匂わせるだけでも効果があるため、出来るだけ場に留まらせずに後発に控えておくようにしたいです。
バンギラス@アクZ
★ステータス
207-188-131-x-122-95
・A197メガメタグロスのアイアンヘッドを15/16耐え
・C156ルンパッパのハイドロポンプZを砂時確定耐え
・追い風時最速120族(メガボーマンダ)抜き
★技
・岩雪崩:タイプ一致で火力は高く、追い風時の制圧力は高い。
・噛み砕く:Zとして使用し役割対象であるギルガルドやメタグロスの処理、交替されてもほぼ通る強力な技。
・桁繰り:相手のバンギラスやヒードランを倒すため。
・守る:相性関係がハッキリしていることや、対雨では大事に使いたいため必要。
テテフグロスで1番の課題であるギルガルドのゴーストZを安全に受け出ししながら素早く処理できてかつ、晴れ雨に立ち向かうためにはバンギラスしかいませんでした。
晴れはサイコシードサンダーで不利ではないですが、取り巻きによくいるギルガルドの処理と味方の負担軽減を同時に行える点はとても魅力的です。
ギルガルドを一撃で倒すためと、キングシールドを恐れずに攻撃するために持ち物はアクZ。悪技の通りが非常に良いため、交替されたとしても後続に大きな負担をかけやすいです。
配分はギルガルドに繰り出すことが最重要で、よく見るバンギラス+ドリュウズ+メガボーマンダ+ギルガルドの並びに出して活躍しやすくするためと、S種族値がほぼ同じギルガルドに先制できるようにSを95まで伸ばし、雨と戦うことも意識して耐久を調整しました。
最遅100族のSは94であるためトリックルーム軸と戦うときは若干の不安が残りますが、それでもモロバレルと並べれば殆ど問題ないため気になったことはありませんでした。
耐性と攻撃範囲の補完が素晴らしいため、基本4匹の1匹を外して選出することがかなり多かったように感じます。
モロバレル@ウタンの実
★ステータス
219-x-105-105-132-32
・エナジーボールで176-120メガラグラージが確定1発
・最遅30族+1
★技
・キノコの胞子:トリックルームを凌ぐため。フィールドが邪魔でもテテフで上書きしながら撃てばいい。
・怒りの粉:テテフやバンギラスなど縛られやすい高打点を通すため。
・エナジーボール:草打点は必要で、特にメガラグラージに対しギガドレインでは低乱数1発なのでこちらを採用。
・クリアスモッグ:対ラッキー等コンボ系、太鼓暗示のピンポイントメタ。たまに瞑想レヒレにも効く。
5匹で足りない穴を埋めるための完全な補完という位置づけにしました。
雨を見るためにはトリトドンが使いやすいですが、トリトドンでは相手に負担をかけ辛くトリックルーム耐性が高いとは言えず、天候を奪うバンギラスがいれば単純な水耐性でも戦えると判断しました。
持ち物は、トリックルームをメタるために出す上でクレセリアのZを含む攻撃を軽減することや、テテフグロスミラーのキーとするためウタンの実を持たせました。
正直、ガルーラの攻撃を吸うために選出することはほぼないためゴツゴツメットの必要性はナシ。回復系の木の実も候補でしたが、長生きすることよりも役割を果たせずに即死することを嫌いました。
テテフグロスミラーでは軽視されることが多く、周りのポケモンはモロバレルを倒すことに時間がかかってしまったり、対面してもウタンのおかげで突っ張ることができ、相手視点だとヤンキープレイに見えることもあり刺さります。このあたり僕が半減実を好む1番の要因ですね。
配分は特に明確な調整先が思いつかず、雨に対し出すことも多いことからDに厚くしました。
Sの意図はカビゴンと同速だとクリアスモッグを腹太鼓に合わせるタイミングが難しくなるからです(1敗)。
■総括■
WCS以降それほどモチベーションが上がらず、レーティングバトルは殆どしませんでしたが、5月頃から今まで机上でテテフグロスをじっくり煮詰めてきました。
地方のオフとはいえ3連覇できたこともあり、自分の考えは間違っていないと証明することもできたので満足です。
(一応レートも最終日付近に少し潜って16勝1敗の1766でした。)
選出・立ち回りについても書こうと思ってはいたのですが文章にするのが非常に難しく、気付いたら明日ウルトラサンムーンが発売するため諦めました。
対雨は一見辛そうに見えるかもしれませんが、雨降らし役とエースの種類や数によってほぼパターン化してあり勝率はかなり高いです(そもそも対戦数が少ないから一度も落としてないかもしれない)。
また、構築で差を付け辛いテテフグロスミラーも取り巻きによって細かく組んであるので自信はあります。
新作発売後は特にコードネームBURST?のウルトラビーストによってテテフグロスは辛い印象を受けますが、それでも活躍できるようならいつか書きたいと思います。
レートが嫌いなので新作が発売しても相変わらずあまり対戦はしないと思いますが、WCS2018は自分の好きな全国ダブルルールであるので、強い構築を作れるようじっくり考えていくつもりなのでまたよろしくお願いします。
[WCS2017] ブーストテテフスタン
WCS2017世界大会シニアカテゴリでいづみくんが使用。
DAY2予選スイスドロー2位通過、決勝トーナメントベスト8、最終世界7位でした。
構築を簡単にまとめると、相性補完を意識したスタンダードな形を取りつつ、「てだすけ」とフィールドでブーストした攻撃で相手を倒す構築です。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
カプ・テテフ | サイコキネシス | サイコショック | マジカルシャイン | 10万ボルト | サイコメイカー | 拘り眼鏡 |
メタグロス | コメットパンチ | 思念の頭突き | アームハンマー | 守る | クリアボディ | エスパーZ |
ウインディ | フレアドライブ | 手助け | 鬼火 | 守る | 威嚇 | マゴの実 |
バルジーナ | イカサマ | 追い風 | 挑発 | 羽休め | 防塵 | サイコシード |
カプ・コケコ | 10万ボルト | 自然の怒り | 目覚めるパワー炎 | フリーフォール | エレキメイカー | 突撃チョッキ |
ガブリアス | 地震 | 炎の牙 | 剣の舞 | 守る | 鮫肌 | ジメンZ |
■構築経緯■
全国大会が終わったあと、日本準優勝のお祝いと野獣ポーズ強要についての謝罪のためいづみくんに電話して、世界大会で使いたいポケモン・構築はあるか質問したところ、
「ウインディが入ったマッチ戦向きにいろいろできるスタンダードな構築」
と、自由度の高すぎる回答が得られました。
大雑把なイメージですが、数あるウインディの型の中でも、耐久にガッツリ振って何度も場に繰り出しつつ、手助けで味方をサポートする型が最も扱いやすく動きの幅が広いと考え、手助けを持たせて強化先に相性の良いカプ・テテフを選択。
カプ・テテフは拘り眼鏡を持たせた上で1.5倍の補正(フィールドか手助け)をかけると、サイコショックでH振りウインディ、10万ボルトでカプ・レヒレや殆どのテッカグヤ(D150まで)を一撃で倒せるため拘り眼鏡を持たせることにしました。
10万ボルトに関しても、手助けに頼らずとも様々な状況で相方を交替してエレキフィールドに変えながら撃つことができると立ち回りの幅が広がると考え、カプ・コケコも採用しました。
軸としたい動きを決めて細部を詰めていく上で、JCS後やライブ大会辺りから、ウツロイドマッシブーンやカプ・ブルルが増えてきていたので、それに刺さるメタグロスがまず構築に入りました。
上記のポケモンに加え、更に前の環境からも多いポリゴン2+ギガイアスに強い点も評価できます。
本ルールのメタグロスは、弱点保険を持たせて味方の地均しで素早さを操作しつつ火力を上げる型が多いと思いますが、+2思念の頭突きではカプ・レヒレのような硬いポケモンを一撃で倒すまでには至らないことや、本構築ではカプ・テテフによるサイコフィールドや、手助けが仕込まれているので瞬時に強い火力が出せるエスパーZを持たせました。(ネガティブな意味合いでは、カプ・テテフが拘り眼鏡を持っていてウインディの地均しが打ちにくいこともあります)
教え技のない環境だとアイアンヘッドを使うこともできず、命中不安技しかないという弱点も一応克服できています。
ここまででS操作がなく、強力な攻撃を上から打ち込みたいことや、相手のメタグロスの処理が辛いと考えバルジーナを採用。
同じように追い風を使えてカプ・テテフと相性の良いポケモンとしてはフワライドがいますが、バルジーナはフワライドと比べて素早さで大きく劣るものの安定した耐久力を持っていて、サイコシードに依存しない点や後発での運用もできる点が立ち回りの幅が広がるためマッチ戦に向いていると考えました。
最後に、上記5匹で一貫気味な炎、電気、岩タイプに耐性を持ち、追い風や攻撃範囲が相性の良いガブリアスを選びました。
既にZはメタグロスが持っていますが、メタグロスは「刺さる相手に出す」タイプのポケモンであるため選出に困ることはないと思い、ガブリアスが最も活躍できるジメンZを持たせて2Z構築となりました。
■個別解説■
カプ・テテフ
★ステータス
147-x-96-198-136-147
・*1.5補正サイコショックで197-101ウインディ確定1発
・*1.5補正10万ボルトで204-150テッカグヤまで確定1発(カプ・レヒレ確定1発)
・地均しのため調整したウインディやその辺り諸々を抜くため準速
火力が必要なため特攻にほぼ全振り。一応威嚇込みでガブリアスの地震Zやカミツルギのスマートホーンを高乱数で耐えるため効率の良い11nに落として多少耐久に回しました。D151以上のテッカグヤに10万ボルトを撃った際に乱数が変わるため少し怪しくはあります。
昨今のウインディの素早さは殆ど最速テッカグヤ抜きの125〜地均し前提で計算している140あたりだと睨みSには補正をかけずに準速。
万が一最速バークアウトウインディに遭遇してもマッチ戦なので次の試合から踏まえて動けば良いかと捨てました。
★技
・サイコキネシス:最も火力の出る主力技。様々な相手に撃つ
・サイコショック:突撃チョッキ持ちや特防に大きく振ったウインディを一撃で落としたり、ウツロイドに撃つ
・10万ボルト:カプ・テテフが呼びやすいテッカグヤとカプ・レヒレを強化込で一撃で落とす
・マジカルシャイン:ダメージを稼ぎやすい全体技。特防に少し振ったくらいのガブリアスなら一撃
メタグロス
★ステータス
187-187-151-x-115-103
・思念の頭突きZで216-160マッシブーンを確定1発
・フィールド有思念の頭突きZで175-150までのカプ・レヒレを確定1発
・追い風時準速フェローチェ抜き
何か配分に意図があったかもしれませんが、対マッシブーンも対カプ・レヒレもやや過剰なので後で調整しようと思って忘れていた可能性があります。
★技
・コメットパンチ:相手のカプ・テテフやギガイアスなどへの遂行技。追加効果を引ければポリゴン2やカビゴンを押せる
・思念の頭突き:クリアボディのおかげで通しやすいエスパーZの種。フィールド込みのZは殆どの等倍相手を倒せる
・アームハンマー:カミツルギへの打点、攻撃上昇と合わせて対ポリゴン2、カビゴン、テッカグヤなど
・守る:一撃では落とされにくく集中されやすいため重宝する
メタグロスの数値やタイプは優秀なものの、教え技がないと技は貧弱です。アームハンマーの使いどころは多くはありませんが、サイコフィールドとアンチシナジーのバレットパンチや他の技と比べると撃つ機会が多いかと思いました。
ウインディ
★ステータス
197-133-101-x-132-125
・147カプ・コケコのフィールド有10万ボルトZ確定耐え
・最速テッカグヤ抜き
ウインディはウインディに簡単に受けられてしまうため火力には殆ど振らずにガッツリ特殊耐久に寄せました。攻撃は鋼タイプ等の処理に専念し、あとは何度も場に出し味方を手助けします。
★技
・フレアドライブ:鋼など役割対象の処理。高威力なので攻撃に振らなくても最低限の仕事はできる
・てだすけ:カプ・テテフ、メタグロス、ガブリアスなど幅広く強化する
・鬼火:カプ・テテフの耐久補助。カミツルギやテッカグヤに対し、裏から出てくるガブリアスなどに一貫する
・守る:大事に扱いたいため
フレアドライブ、てだすけ、守るまでは確定として、最後には神速を切って鬼火を採用しました。神速は自分で貼ったサイコフィールドに邪魔をされてしまいやすい点や、交替する可能性の高い威嚇のかかったカミツルギやテッカグヤに裏のガブリアスまで一貫する鬼火はあると便利だと感じたことが理由になります。
ミストフィールドには邪魔をされますが、こちらにはフィールドを書き換えられるカプが2匹いるため当てたい対象に通しやすいです。
バルジーナ
★ステータス
215-x-125-x-132-130
・D+1で161カプ・コケコの10万ボルトZ確定耐え(少し余裕)
・最速ペリッパー抜き+1
対雨に対してこちらだけが追い風を使いたいことや、最速テッカグヤやバルジーナミラーで先に挑発を入れること、そのあたりに素早さを調整したウインディに先手でイカサマが打てることなどを意識して素早さを高めました。
ここまで素早さに回してしまうとシード無しでは耐久が心もとないため、テテフバルジの並びに拘らないとはいえサイコシードを持たせました。
★技
・イカサマ:相手メタグロスの処理以外にも幅広い打点。ガブリアスやカミツルギの剣の舞への抑制にもなる
・追い風:採用理由である素早さ操作
・羽休め:2度目の追い風狙いや最後の詰めに
・挑発:ポリギガやウツロイドマッシブーン以外のトリックルームは出来るだけ防ぎたいため
カプ・コケコ
★ステータス
175-121-106-116-116-179
・182ガブリアスのダブルダメージ地震確定耐え
・161ゴルダックの雨ハイドロポンプZ確定耐え
・最速110族抜き
現6匹の構成ではどうしても雨が重いため、対雨を強く意識した配分にしました。数値で耐えることを諦めて気合いの襷を持つことも視野ですが、フィールドを奪うために裏から投げる運用を考慮し突撃チョッキ。火力は無振りでもフィールド込みで特攻に全振りした化身ボルトロスと同じくらいと言えば聞こえは良い。
★技
10万ボルト:フィールドありきではあるが主力技
自然の怒り:火力が出ない配分のためフィールドがなくても安定して削る手段として
目覚めるパワー炎:対カミツルギ
フリーフォール:ガブリアスの剣の舞補助や、カプ・テテフと合わせてドーブルなどのこの指とまれコンボ崩し
ガブリアス
★ステータス
191-180-116-x-121-149
・ダブルダメージ地震で146-105カプ・コケコを確定1発
・相手182ガブリアスの地震Z確定耐え
・143ポリゴン2の冷凍ビーム(無振りガブリアス確定1発調整)を最高乱数以外耐え
・最速デンジュモク抜き
しばらく使ってみたところ、ガブリアスミラー以外は最速である必要が薄かったらしいので火力も耐久も確保した欲張り配分にしました。
素早さは味方同士の順番で最速を切っていることがバレてしまうことを嫌い、自分のカプ・テテフ以上にすることを決め、148が最速デンジュモクだったのでそれより1高く設定しました。
★技
・地震:ジメンZの種。積みや手助けと合わせて色々倒せる
・炎の牙:カプ・テテフとの攻撃範囲を考慮し対鋼を意識。岩雪崩はワイドガードで詰むこともあって不採用
・剣の舞:追い風時やカプ・コケコのフリーフォールと合わせて積む機会は作りやすい
・守る:エースとして大事に扱いたいため
■DAY2伝聞レポートと総括■
いづみくんに世界大会の対戦レポートを聞いたのを簡単にまとめると、上手いことガブリアスで積んだり眼鏡テテフの火力を押し付けて勝ちまくってくれたようです。
負けた準々決勝の試合は1本はとったものの、全体的にミリ耐えされることが多くダメージ感覚の甘さで負けてしまったようです。
自分では5戦ほどしか回していないためよくわかりませんが全部勝ててたし、いづみくんも上手く使いこなせてたようなので良い構築が作れたと思います。
自分は全国大会止まりなのにジュニアやシニアの子供たちばかり結果を出してて、いい加減みっともないので来年はガンバリマス。
第10回ポケモン福井オフ 告知
こんにちは!つい先日WCSも行われ、ポケモンバトルのモチベも高いんじゃないでしょうか!?
2016/9/24(日)に福井県福井市アオッサにて、第10回ポケモン福井オフを開催します。
今回はいつも通り、レーティング準拠のシングルバトル、ダブルバトル(全国ダブル)を行います。
●主催
びちょ
こばっち
●日時
2016/9/24(日)
〜大まかな流れ〜
13:30 開場
13:45 受付開始
14:15 開会式、自己紹介
14:30 シングル予選
16:00 シングル決勝トーナメント
17:00 ダブル予選
18:30 ダブル決勝トーナメント
20:00 閉会式
20:30 二次会(2時間程度)
※参加人数によってタイムスケジュールは変更する可能性があります。
※前の時間帯まで別の団体様が利用しているため、開場時間より早くは来ないでください。
※お昼からの開催なのでオフ前は自由にソースかつ丼を食べましょう。
●場所
福井県福井市アオッサ6F福井市地域交流プラザ研修室602
URL http://www.aossa.jp/
※福井駅から見える建物です。徒歩1分程度。
駐車場は駅前に一日1000円の場所があるらしいですが、
数に限りがあるので公共機関のご利用をオススメします。
●参加費
500円〜800円
※全て会場費の割り勘、賞品代に回します。参加人数が多いほど安くなります。
●定員
32人(スタッフ含む)
●持ち物
ニンテンドー3DS系列
ポケットモンスターサンムーンのゲームソフト
筆記用具
●対戦ルール
ポケットモンスターサンムーンでのランダムマッチレーティングバトルのルールに則りシングルバトル、ダブルバトルを行います。
下画面から「クイック通信」を選択して対戦相手と通信し、それぞれのルールを選択します。(フェスサークルでも可)
■対戦毎にパーティ(ポケモン・フォルム・技・技の並び順・持ち物)の変更は出来ません。
■ポケモン・持ち物については重複禁止。
■かくれ特性(夢特性)やメガストーンについては、オフ会の前日までに解禁された物のみ使用可能。(公式に配信されたものであれば、レーティングバトルで使用解禁されていないメガストーンでも使用可能とします)
■対戦中にメモ等は取っても構いませんが、第三者による対戦者へのアドバイス等は禁止。
■スマートフォンのアプリ・電卓などを用いてダメージ計算を行うことについては必ず対戦相手の方にその旨を伝え、合意を得た上で円滑に行うよう心掛ける。
■ 参加出来るポケモンは 『ポケットモンスター サン・ムーン』、『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』『ポケットモンスターXY』で通常に入手したポケモン、公式から配布されたポケモンです。
(マークが付いていないポケモンでも実現可能なステータス・技・特性なら使用可能)
■QRコードを利用したレンタルパーティの使用可能とします。
使用可能ポケモン
全国図鑑No.001〜802のポケモンを使用可能
※ただしミュウツー、ルギア、ホウオウ、カイオーガ、グラードン、レックウザ、ディアルガ、パルキア、ギラティナ、レシラム、ゼクロム、キュレム、ゼルネアス、イベルタル、ジガルデ、ミュウ、セレビィ、ジラーチ、デオキシス、フィオネ、マナフィ、ダークライ、シェイミ、アルセウス、ビクティニ、ケルディオ、メロエッタ、ゲノセクト、ディアンシー、フーパ、ソルガレオ、ルナアーラ、コスモッグ、コスモウム、ネクロズマ、マギアナを除く。
対戦形式は、まず複数の予選ブロックにわけ、成績優秀者が決勝トーナメントに進めます。
ブロック数と、抜ける人数に関しては参加人数次第となりますので当日発表します。
予選に関して、同じブロックで勝ち数が同じ場合は、
遅刻の有無>直接対決>参加申請順(スタッフは最後)
で決めさせていただきます。
●賞品
せれそんさん提供のWCS2017世界大会グッズ(画像の一部もしくは全て)
●注意事項、禁止事項●
1.オフ会の進行を著しく妨げるような行為、苦情が出る程の騒音を立てることは禁止とします。
2.相手に不快を与えるような言葉、台パンなどの威圧行為を禁止します。
3.対戦中のリアクションは大いに結構ですが、相手の戦略を大声で暴露すること、
決勝トーナメントで他の方の対戦を観戦中に能力値、技の暴露や助言することを禁止します。
4.異性または同性へのセクハラや、卑猥なニックネームを付けたポケモンの使用を禁止します。
5.オフ会で貴重品の紛失が発生しているため、
貴重品の管理は各自しっかり行ってください。オフ側は責任を取れません。
6.事前連絡なく遅刻した場合、多少の遅れならば対戦に参加できますが、ほかの試合が
全て終わっているにも関わらず遅れた人だけ未消化試合がある場合は
残りの試合を不戦敗とします。
7.改造ツール等によって不正なデータのある3DS・ソフトでの参加を禁止します。
正規プレイで入手出来ないポケモンを使用した場合、その時点で失格とします。
その場で判断することは不可能ですが、通常プレイで可能なポケモンでも
改造ツール等によって得られた個体は使用しないでください。
また、出処不明なGTS産などに関しては自己責任で事前にしっかり確認してください。
8.ゴミは各自お持ち帰りください。
9.予選中は対戦消化を最優先としてください。
10.会場で起こったトラブルについて主催は一切の責任を負うことが出来ません。
上記の行為が逸脱したと判断された場合、主催側より退室して頂く場合がございます。
●二次会について
あらかじめお店を予約して、食事会を行い交友を深めたいと思います。
同じ趣味を持った人たちの飲み会は楽しいので、
時間とお金に余裕のある方は是非お越し下さい。
(スタッフごんべえさんのバイト先、3500円で刺身も出るらしい)
●参加申請
以下のテンプレを利用し、この記事にコメントお願いします。
初対面の人でも交流しやすいよう、名札を作成予定です。
代理申請も可能です。
対戦会のキャンセルについては前日まで承るのでお気軽に(´∀`)
しかし、二次会に関してはお店の都合もありますのでキャンセルは9/22(金) 18:00までにお願いします。
[ハンドルネーム]
[注意事項・禁止事項は読みましたか?]
[二次会]
[連絡取れる手段(任意)]
[その他一言]
【記入例】
[ハンドルネーム] びちょ
[注意事項・禁止事項は読みましたか?] はい
[二次会] 参加します
[twitter] @bicho_5296
[その他一言] 気が付けばポケモン福井オフも第10回とはたまげたなあ。
●参加者リスト(2017/9/24更新)
参加者 | 二次会 | 備考 |
---|---|---|
びちょ | ○ | 主催 |
こばっち | ○ | 副主催 |
ドミナ | ○ | スタッフ |
ごんべえ | ○ | スタッフ |
がれきん | ○ | |
萩原雪歩ぽけ | ○ | |
T | ○ | |
パルプンテ | ○ | |
トキムネ | ○ | |
がれっと | ○ | |
ピンク | ○ | |
ミアン | × | |
ふぇいと | × | |
いづみ | ○ | |
せれそん | ○ | 見学 |
tomato | × | |
めろん | × | |
れなぽけ | × | |
べこにゃん | × | |
レオ | × |
[WCS2017] AFKパッケージ
WCS2017ルールにおいて良く見る高スペックポケモンで揃えたグッドスタッフ構築。
Arcanine, (Tapu)Fini, Kartanaの頭文字をとったAFK。残りのPorygon2, (Tapu)Koko, Gigalithの頭文字でPKGとなり、職業柄パッケージと呼んでいます。
JCSネット予選終了後から似たような構築が何件も公開されているので公開していませんでしたが、先日のPJCS2017ライブ大会シニアカテゴリでいづみくんが使用し準優勝したので、思い出してざっくりと書きます。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
カプ・コケコ | 10万ボルト | 自然の怒り | 目覚めるパワー炎 | フリーフォール | エレキメイカー | 突撃チョッキ |
カプ・レヒレ | 熱湯 | ムーンフォース | 瞑想 | 守る | ミストメイカー | 食べ残し |
ウインディ | フレアドライブ | 神速 | 地均し | 守る | 威嚇 | マゴの実 |
カミツルギ | リーフブレード | 聖なる剣 | 剣の舞 | 見切り | ビーストブースト | カクトウZ |
ポリゴン2 | 恩返し | 冷凍ビーム | 自己再生 | トリックルーム | ダウンロード | 進化の輝石 |
ギガイアス | 岩雪崩 | ストーンエッジ | のろい | 守る | 砂起こし | イワZ |
■概要■
バトルロードグロリア本戦を観戦して、DJさんと勝海さんが使用していた所謂「DJパ」の並びが強固で素晴らしいと感じました。
当時は公開されていませんでしたが、細部を想像して模倣させていただきしばらく回してみたところ、強いのですがミラーマッチが多発し安定した勝ち方が分かりませんでした。
そこで、JCS本番でも多くのミラーや似たような構築と当たることが予想されるため、この構築をベースにミラーを制する何かしらのワンポイントオシャレを用意しようと考えました。
DJパを使用していたとき、相手にカプ・コケコなど強い電気タイプがいるとトゲデマルを選出したくなるのですが、カプ・コケコが放電を持っている場合やそもそも出てこないときに、単体としてのパワーがやや弱いため足を引っ張りやすく、この枠を変えようと思いました。
それで、放電を持ったカプ・コケコもそうですが「トゲデマルで止めれないカプ・コケコ」がかなり刺さっていると感じたので、電気技を軸とはせずに環境メタとして多彩な技を持ったカプ・コケコを採用しました。
AFKミラーでは先に相手のウインディを潰すと有利になれると聞いていたため、ウインディを誘って潰せるようにカプ・コケコにフリーフォール+カミツルギのカクトウZを仕込み、また相手のカミツルギを暴れさせないため上から行動できるカプ・コケコに目覚めるパワー炎を持たせました。
他のポケモンたちはそれほど弄らずに、従来のカプ・レヒレ+ウインディや、ポリゴン2ギガイアスのトリックルーム展開といった強力な勝ち筋を残し、環境メタに捕らわれずに幅広く戦えることを意識しました。
■選出/立ち回り■
グッドスタッフ構築なので幅広く選出できますが、主な形はこの2種になります。
★カプ・コケコ+カミツルギ+カプ・レヒレ+ウインディ
カミツルギを処理してきそうなポケモンがフリーフォールで持ち上げられる場合に積極的に選出します。
後発は2Z選出になってしまいますがポリゴン2+ギガイアスとすることもそれなりにあります。
基本は初手フリーフォール+剣の舞からカミツルギの処理を任されているウインディなどを破壊し、コケコツルギで上から一方的にビートダウンしていく形をとります。
事故や上手いこと回されてカミツルギが処理された場合も、瞑想カプ・レヒレを後出しして詰めていくというプランがあります。
★カプ・レヒレ+ウインディ+ポリゴン2+ギガイアス
カミツルギ無双ができない相手、トリックルーム展開が通りやすそうな相手に選出します。
レヒレウインディの初手が多くの相手に対応でき、状況によってレヒレで瞑想を積んでいく、トリックルーム展開の障害となるポケモンを倒すor削るなりして後発に繋ぎます。
■個別解説■
カプ・コケコ
175-121-106-136-96-179
・177-151カプ・レヒレをフィールド無し10万ボルトで確定2発
・204-134テッカグヤ@突撃チョッキ(147珠10万耐え)をフィールド有り10万ボルトで確定2発
・D83(極振り)カミツルギに目覚めるパワー炎で152〜
・補正無しガブリアスの地震(ダブルダメージ)を確定耐え
・補正有りゲンガーのヘドロ爆弾を確定耐え
・S最速110族抜き
環境メタを強く意識したカプ・コケコ。構築作成当初はCをDに回してゴルダックの雨ハイドロポンプZ耐えをしていましたが、天候を奪うこともできてそこまで寄せなくても雨に勝てると考えたことと、無振りだと流石に火力が足りないと感じたためCに振りました。
流石にレヒレやテッカグヤは2発で倒したいし、せっかくの目覚めるパワー炎で襷以外のカミツルギを一撃で焼けないんじゃ不味いです。
技は10万ボルト、フリーフォール、目覚めるパワー炎まですんなり決まり、最後の枠はマジカルシャインと自然の怒りで迷いましたが、Cを削って強化アイテムも持っていないマジカルシャインの火力が微妙であり、自然の怒りで幅広く削りながら味方と連携して倒せると便利なので自然の怒りにしました。
あまり想定し辛い技なので通しやすく、壁コケコを使っていた頃から使用感は良いです。
カプ・レヒレ
175-x-136-154-151-114
・C11n(無振りカプ・コケコを+1ムーンフォースで高乱数1発)
・S無振りカプ・テテフ-1、−1ウツロイド抜き
カプ・レヒレは大きく分けて拘り眼鏡型と瞑想型がありますが、本構築ではカプ・コケコがフリーフォールを持っていて、カミツルギを失った場合の勝ち筋にもしたいため瞑想型で採用しました。
持ち物の回復手段は悩みましたが、自分でHP管理がしやすいポケモン以外の半回復木の実は扱い辛く、せっかく1発は耐える攻撃が交替際の微妙なダメージや定数ダメージで崩れるのを嫌い食べ残しを持たせました。
食べ残しを持っているのでHPが16n-1なのは効率が悪いのですが、Cもこれ以上落とし辛く、Sもレヒレミラーだけでなく地均しとのシナジーも考え落とせないのでそのままにしました。結局砂や宿り木を受けることが多いのでプラマイゼロになることが多いので関係ないでしょう。
瞑想レヒレはムーンフォースを撃つことが最も多いのですが、たまに撃つ水技が濁流だと肝心なところで外して禿げてしまうことや、ギガイアスへのダメージが絶妙(Dに結構振られていると+1濁流で確定2発にならない)で、命中不安定な技を複数回当てる辛さ、ワイドガードに阻まれることを意識して熱湯にしました。
自分でミストフィールドを貼るこのポケモンに眼鏡以外で熱湯を覚えさせるのには若干気持ち悪さがありますが、それ以上に外し負けを嫌いました。
濁流をどうしても2匹両方に当てたいという場面はそれほど多くありませんが、当てたい対象を攻撃する過程でついでに横のポリゴン2に削りを入れて後々生きてくるということは多いので、15%の外しを軽視するなら濁流のほうが強いです。
ウインディ
197-150-101-x-101-140
・地均し(ダブルダメージ)+フレアドライブで無振りカプ・コケコを確定で倒す(フレアドライブ+神速で超高乱数)
・最速75族抜き
瞑想カプ・レヒレを通す場合、剣の舞カミツルギを通す場合共にS操作ができれば相性関係を逆転できることが多いと考え地均しを採用しました。
せっかく地均しを採用していて構築全体で相手のカプ・コケコが重いと感じたため、Sは134以上かつフレアドライブと合わせて倒せる火力が必要でした。
少し上に重くなりがちな準速デンジュモクや、一定数いるであろう最速ドーブルがいたのでそれを抜ける140に設定。
Dを振っていないため相手カプ・コケコのフィールド有り10万ボルトZで吹っ飛びますが、ウインディがカプ・コケコと対面する場面はこちらのミストフィールドで上書きしていることが多いと想定して切りました。
細かいことですが、ウインディに持たせる木の実はウインディが物理特殊両方いけるポケモンで情報アドを出したくないためマゴの実です。
カミツルギ
143-202-152-x-74-177
・+1聖なる剣Zで197-101ウインディを確定1発
・+2聖なる剣Zで204-124テッカグヤを確定1発
・+2リーフブレードで無振りガブリアスを高乱数1発
・補正無しガブリアスの地震Zを最高乱数以外耐え
・補正無しガブリアスの地震(ダブルダメージ)2発+鮫肌ダメージ耐え
・補正有りカミツルギの聖なる剣を確定耐え
・補正無し眼鏡カプ・コケコのフィールド有り10万ボルトを確定耐え
AFKミラーで相手のウインディを破壊するためのカクトウZ。何気に見切りでも使用できるのでどうしようもない場合や、相手の選出が割れてぜんりょくむそうげきれつけんを撃つ相手がいない場合は普通に守るタイミングで使うとそれで勝てることもあるため腐ることの少ないアイテム。
剣の舞を積めば火力は過剰なので、努力値は殆どDに回して、上をとられるカプ・コケコの前でもZと目覚めるパワー炎以外には動かせるようにしました。
調整先に限らず、本来落ちているような特殊技を受けてもギリギリで耐えるということが多く使いやすかったです。
ポリゴン2
191-101-120-143-134-72
・冷凍ビームで無振りガブリアスを確定1発
・+1恩返しで無振りライチュウRを高乱数1発
・+1補正無しガブリアスの地震Z耐え+若干の余裕?(忘れました)
ガブリアスをはじめとするメジャーポケモンに刺さる冷凍ビームと戦術であるトリックルームは確定として、2度目のトリックルーム展開を狙ったり火力の低い相手を詰ませられる自己再生もほぼ確定。
最後の技には最初は目覚めるパワー炎を採用していました。というのも、カミツルギはかなり固いチョッキ以外は+1冷凍ビームで倒せるのですが、カミツルギを後出しされた場合にCが上がっていないことが多く、ギガイアスを止められかねないので仕方なく採用していました。
しかし、撃つ回数がかなり少ないことと、カプ・テテフや瞑想カプ・レヒレに打点がないことや、コケコライチュウが極端に重い構築であるため恩返しに変更しました。
(僕はJCS中に変えようと思いましたが個体準備が面倒もといせっかくめざ炎ポリゴンを作っていただきながらまた注文するのが申し訳なく思いそのままでした)
性格は冷静ですが、Sを落としたところでトリル中に抜ける相手も思い浮かばず、最遅なのか個体値31なのか分からない微妙な連中(ベトベトンやガラガラなど)との行動順の安定、エレキボールのダメージを考慮して個体値31で採用しました。
ギガイアス
191-198-150-x-109-27
・A11n残りD(何か耐えたかもしれませんが忘れました)
技の威力だけでなく、絶対外したくない場面で重宝するのでカミツルギとZクリスタルが被りますがイワZを持たせました。
テテフライドなどの追い風構築には積極的にトリックルーム展開を狙いたいのですが、そこにトリル対策としてカビゴンが1匹入っていることが多く、カビゴンにビビってトリックルーム選出が出来ないということになりたくなかったためのろいを持たせました。
対カビゴンに限らず、威嚇回しで強引に凌いでくる相手にも強くなり、余裕のある場面か守る読みで使用できればカプ・レヒレやテッカグヤなど倒せる範囲も広がります。
浮いているポケモン0の構築で地震は怖いですが、ワイドガードは持っていても結局拘ってない限り択にしかならないためあまり好きではありません。
■実績■
・PJCS2017ライブ大会シニアカテゴリでいづみくんが使用して準優勝
・PJCS2017インターネット予選シニアカテゴリでびちょチルドレン4人予選抜け
・PJCS2017インターネット予選マスターカテゴリでびちょが使用して予選落ち