スカーフ雷の牙マンダ 

ブログブームにのって記事書いてみます

といってもネタがないのでもう重要がないかもですがスカーフ雷の牙マンダについて簡単に

【ステータス】
やんちゃ 
HP    171(4)
こうげき 194(172)
ぼうぎょ 115(116)
とくこう  131(4)
とくぼう  90(0)
すばやさ 147(212)


威嚇込みの物理耐久は
・陽気ガブの逆鱗耐え
・意地っ張り珠ギャラの氷の牙耐え

素早さは陽気最速ギャラ抜き

こうげきは
・逆鱗でHP161ダースを確定1発
・95%程度でバンギラスを2発(急所考慮しないで)


【技構成】
逆鱗/雷の牙/流星/文字

終盤で全抜きを狙う逆鱗
ギャラを後だしから刈るための雷の牙
ハッサムグロス銅鐸への有効打として文字
序盤から積極的に打っていける流星

(地震も入れたかったですがガブマンダラティに安定してうてる流星を外すと個人的に使いにくかったのであきらめました)


【相性のいいポケ】
主にギャラドスを誘うポケと相性がいい

特に銅鐸との相性がいい。
銅鐸が呼ぶヘラギャラにマンダが後だしでき、雷の牙でギャラを落とした後にでてくるガブマンムーに銅鐸が後だしできるといった点で



とまぁ雷の牙マンダはこんな感じです。
珠ギャラの脅威というのがこのような変な型を生んだわけですw*1

こんな変な型ですが他の珠ギャラ対策と比べると安定感は抜群です。
相手のギャラより速く行動できることで怯みや急所による事故がありませんし、メイン技が竜ということで無効タイプのガブマンムーを呼ばないというのが大きいです。*2 

このマンダを考える前までは雷の牙なんてゴミ技だと思ってましたが、視点を変えると面白い技になってくるのでテンプレ以外の技について考察するのはためになりますよと強引に前回の記事()につなげたところで終わりますw

まとまりのない文章ですみません;;自画自賛すみません;;*3

*1:全盛期は1回舞っただけで3タテ余裕でしたというほどの脅威。誇張じゃないよ;;

*2:珠牙耐えラティアス、シュカグロス、ヨロギサンダー他にも竜舞珠テール耐えポケなども珠ギャラ対策になりますが、滝登りによる怯み、エッジの急所、牙の怯み氷が怖く、素のギャラより遅い珠竜舞テール耐えは珠テール2発で落ちてしまいます。                                   かといって舞ギャラに先制できるのはスカーフ持ち以外ありえなく、そのスカーフサンダーも後続にガブマンムーダースなどがいる場合嫌な2択になってしまいます。他のスカーフ持ちとしてラティは火力のなさゲンガーは後だしの不安定さがあります。スカーフガブはエッジの命中率と火力のなさ、それに加えて交換読み氷の牙で落ちる危険性もあります

*3:こういう風に宣伝しないと絶対使われないからねw雷の牙マンダなんて

テンプレ以外の技

なんとなく今テンプレ外の技について考えてます。
例えばグロスのアムハンとかダースの石化、スカーフバンギの追い打ちなどなど
そこらへんが何で使われてないのかというのを理解できれば奇襲要素として使えたりPT構築する際に楽かなとか思ってみたり

技スペないという理由で考えることをたいてい終わらせてますが4つの技がどの相手に打つものとかタイマンに強くなるための技とか自分なりの解釈でいいから見つめなおしておくと意外な発見ができたりすることもあるかもしれません

まぁ評価されてない技は評価されてないだけの理由があるわけです。
威張るを使ってしまった自分は行き過ぎですが、机上でもいいから考えてみるとよいかと思います。

なんともまとまりのない文章

鉢巻きガブ

使うの難しいなといった感じのポケモン
Sが102以下のポケが増えて襷ガブが多い環境を一回経験しないと使えない気がする

基本的な振り方はSぶっぱAはH252グロス確定1発のA164(努力値108)残りH
技:逆鱗 エッジ 地震 選択肢1(炎牙 ダイブ 毒)

Hにふることで[ようき]ガブの地震耐えをしている最速スカーフバンギの冷凍Pを最高乱数を除いて耐える+[おくびょう]ライコウのめざ氷を耐えるラインまでいく

ついでに襷ガブが流行ると珠猿が減りかつ水耐久ポケが冷凍Bでガブ確定1発調整をすることも少なくなるのでタイマンでもスイクンに勝てるようになる シャワがあやしいといったところ

物理耐久に振ったナンスの基本耐久はようきガブの逆鱗3耐えがラインだと思うので
一回毒を入れてしまえばナンスは後だしから処理することはできない



後だしからはほとんど処理されない点では優秀
ついでにバトレボ環境で多いサンダーもエッジで中乱数で落とすことができる
ただし肝心なとこで2択になったり相手のガブの処理が面倒だったりといった欠点があるのでそこまで優秀でもないといった感じ




襷ガブに比べて岩技読みで後だしした後のアドバンテージが大きいといった点はありますが、Sが速いポケに対して強引に殴りに行けないのがなんとも
ただ自分にとっては鉢巻きガブの方が選出の際、積極的な理由で選出するから好きですね
最低限の後だしも躊躇することなくできますし
逆に襷ガブの場合は置物になりがち 適当に選出しても強いってのはありますがw




ガブは襷で無理やり行動回数を確保する方がいいのか耐久にふって多少メタ要素入るけど火力を求めりスカーフで行動したりするのがいいのかどちらあっているんでしょうかね?

エース珠ノオー

ネタだと思って提案したら身内で妙に流行ったので記事にします

御大意地っ張りAS@珠 礫 地震 ウドハン 選択技
選択技には 気合P・宿り木・零度・吹雪


礫でガブを霰込で高乱数1発 H252サンダーを半分。ウドハンでH252スイクンを霰込で高乱数1発 H252B20バンギ確定1発。地震グロス確定2発


気合Pはハッサム意識で気合P+地震+霰でそこそこの乱数で落とせる
気合Pは相手のハッサムに対して蜻蛉安定ではなくすのが大きい 
地震じゃ一回は蜻蛉でアドとられるため



環境的にこのノオーがかなり刺さっていて動きやすかったです。ただこういう単体でポケモンを考えるとPT全体で考えることをしなくなるのであまりやらない方がいいですね。個人的にはスカーフノオーと珠ノオーの2択でいいかなと思ってます

やはりサンダーを吹雪で落とせるというスカーフノオーは強いです。後だしバンギが面倒なのが欠点と言っちゃ欠点ですが

ノオーは単体での強さは評価しているんですがなかなかPTに組み込むことができない。もっと気楽に入れた方がいいのかな?

対戦ログPART1

偶然ランダムで6体ミラーにあたったので対戦ログの記事書く

潜ってたPT
ガブ@襷    地震 逆鱗 文字 流星
グロス@毒玉  トリック 爆発 コメット 地震
マンダ@眼鏡  流星 文字 ドロポン 寝言
ヘラ@スカーフ 寝言 (ry
スイクン@カゴ 波乗り 毒 凍風 眠る
ライコウ@シュカ 10万 めざ氷 未定 未定


ランダム
1試合目 
こちら グロス スイクン ライコウ/ヘラ ガブ マンダ
相手  ガブ  スイクン グロス/ ライコウ ヘラ マンダ

初手相性が悪いのでグロスからスイクンへ交代。相手もスイクンに変えてきて毒を打ち合う。
次にお互い交換してこちらはライコウ相手がグロス
スイクンに戻して地震を受けて、そのあと眠る。波乗りでうちあうと相手は
スイクンに変えてきたのでこちらはグロスへ。
グロスで毒玉トリックしようとしたら守ってきたので、グロス交換読み地震が決まりグロス乙。
スイクンに変えてきたので守る警戒でトリック。そのあと爆発。
ライコウがシュカなのでガブをめざ氷2発で落として勝ち