MTGイニストラードデッキ 黒単コントロール

 

 ニコニコブロマガからの移行完了。画像が思ったよりあって今月のファイル利用料が90%を超えてる……。

 これからはこっちを使っていく。

 

 MTGはイニストラードが実装されてしばらく経って環境が固まってきた。

 Tier1としてまず天啓を使ったイゼット(赤青)デッキが二種類。従来のイゼットドラゴンをチューンアップした型と、よりコントロールにシフトした型。まとめてイゼットターンって呼ばれることもあるしドラゴン型とコントロール型の境界が曖昧だけど、アールンドの天啓が必殺技というのは変わらない。

 そしてそのイゼットターンに対して強いとされているのが緑単。

 あとは白単やグルール(赤緑)、それにセレズニア(白緑)ランプが強い感じか。

 

 ここまでで無視されてきた色が黒。2022デッキ構築では黒が絡んだ除去コントロールが猛威を奮ったのにあっという間に廃れた……とまでは言わないけど見る機会が減った。これはイゼットターンにまず勝てないからか。

 ただし緑単をはじめとしてクリーチャー主体のデッキには強く出られるので、アリーナのBO1ではなんだかんだでたまに対戦相手が使っている印象。

 

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 今自分がBO1プレイでたまに使う黒単コントロールデッキがこれ。

 2022でお馴染みの「よろめく怪異」「ひきつり目」「命取りの論争」「スカルポートの商人」「雪上の血痕」「不詳の安息地」パッケージ。

 基本は見て分かる除去コントロール。除去して除去してあとはミシュラ土地やPWのトークンで殴り勝つという分かりやすいプラン。

 

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 食肉鉤によるダメージもバカにできないというか、スカルポートの商人の生贄効果を使って相手のライフを削りきることもよくある。

 

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 これはお試しで入れている。元々はターグリッドのランタンを1枚入れていたけど、今はプリズマリの命令でアーティファクトが比較的破壊されやすい。

 欠点としては夜になってクリーチャーになると除去されやすいこと。4/4絆魂は相手によってはエンチャントよりも強く使えるけど、大抵の対戦相手はクリーチャー除去の方を得意とする。

 

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 そしてフィニッシャーとして強いのがこれ。PWとして出すには宝物トークン必須。これのおかげで勝てた試合はそこそこある。

 クリーチャーとして使うのは相手の手札を覗く副次効果目的だけど、全体除去を使うと追放したカードを相手に返すことになるからちょっと使いづらい。

 

 イゼットターンを含めた青系のデッキ相手はつらいけれどもBO1プレイならそこそこ勝てる。

 ただしBO1プレイなのでミラー対戦も多く、互いに食肉鉤を置き合うという悲惨な事態になることも。

 

 

デッキ
3 雪上の血痕 (KHM) 79
3 命取りの論争 (AFR) 94
3 ひきつり目 (STX) 70
4 不詳の安息地 (KHM) 255
2 廃墟の地 (MID) 262
1 ハグラの噛み殺し (ZNR) 106
2 目玉の暴君の住処 (AFR) 258
2 検体探し (STX) 73
2 冥府の掌握 (MID) 107
3 蜘蛛の女王、ロルス (AFR) 112
1 オニキス教授 (STX) 83
3 セッジムーアの魔女 (STX) 86
4 よろめく怪異 (AFR) 119
3 スカルポートの商人 (AFR) 120
16 冠雪の沼 (KHM) 281
1 魂の粉砕 (ZNR) 127
2 食肉鉤虐殺事件 (MID) 112
2 嘘の神、ヴァルキー (KHM) 114
1 ヒルの呪い (MID) 94
1 グールの行進 (MID) 102
1 ドラコリッチ、エボンデス (AFR) 100

サイドボード
1 マスコット展示会 (STX) 5
2 環境科学 (STX) 1
1 壊死放出法 (STX) 78
2 封印突破法 (STX) 125
1 害獣召喚学 (STX) 211

MTGイニストラードデッキ 青黒ゾンビデッキ


 イニストラードで強化された部族の一つがゾンビということでゾンビデッキを作った。



 毎度のことだけど所持カードで組んでいるから本来4枚欲しいカードが4枚じゃなかったりする。
 そして腐乱といういかにもゾンビなメカニズムが出てきてそれを利用するカードも多い。




 これは本当は4枚入れたい。腐乱ゾンビをぽんぽん沸かせるデッキなので放置するとかなりの大きさになる。ライフゲインデッキの群れ仲間的存在なのでマスト除去。




 そしてこれもマスト除去。相手が除去が薄いデッキだったのか除去を引けなかったのか、2ターンに出したこいつが毎ターン生み出す腐乱ゾンビで殴り倒せることも。後の縫い師のために腐乱ゾンビを温存するとただの1/1クリーチャーにすぎないので序盤に強いクリーチャーという感じ。




 これが思ったより強い。墓地にカードがないと使えないがインスタントタイミングで相手の墓地対策をしつつ腐乱2/2トークンを生み出せる。しかもフラッシュバックつき。ブロックできず1回しか攻撃できないトークンとはいえ軽いマナで生み出せるとかなり便利。

 なお腐乱ゾンビ攻撃→腐乱で消滅する前に命取りの論争を使いたい場合はフルコントロールにする必要がある。
 



 そしてこのカードが腐敗した再会とものすごく相性がいい。
 腐敗した再会を唱えて腐乱ゾンビが1体湧き、腐敗した再会によってさらに1体湧く。3マナあれば腐敗した再会→フラッシュバックで腐敗した再会と使って一気に4体の腐乱ゾンビをゲットできる。それによって3体以上のクリーチャートークンという変身条件を満たし、自分のアップキープに変身すれば2/2腐乱ゾンビが3/3の通常ゾンビになる。




 そしてゾンビトークンを強化するこの2枚のカードで通常の腐乱トークンですら無視できない打点になる。




 これもゾンビトークンを沸かせるのに便利だけど、8マナは現実的でないので5マナで2体のゾンビトークンを沸かせるという感じか。もちろん2マナ2/3接死として使っても十分に強いのでそこらへんは臨機応変に。




 これは機能すれば強いけど……まあそううまくはいかないけど。除去をして自分のアップキープに腐乱トークンとして出しても召喚酔いのためETBがないとさらに次のターンまで待たないといけない。腐乱はブロックできないこともあって悠長なんだよね。




 無情な行動が落ちたかわりに新たに黒に登場した2マナクリーチャー除去。2点のライフロスは軽くないけどやはり確定除去は強い。マスト除去クリーチャーが多いし。




 そしてこれ。腐乱をどんどん突っ込ませるデッキとしては自分がコントロールするクリーチャーが死ぬたい相手のライフを1点削る恩恵が強い。もちろんいざって時に場を一掃する手段としても有用。相手のライフが残り1桁のときの最後のとどめに使ったり、X=0でキャストして自分のゾンビを殺さずライフロスorライフゲインのために使うのもあり。
 このデッキではやらないけどゼロ除算などでバウンスしてもう1回全体除去として使えるのも強い。かなり小回りきく感じ。


 赤緑狼男ほどではないけどわりと強い印象。腐敗した再会のおかげで絶え間なく攻め立てることをしやすいのでデッキによっては相手するのがかなりつらいと思う。
 ただし、腐乱ゾンビがブロックできず1回攻撃使い切りなためジリ貧になったりナーフィやスカーブがいないと貧弱だったりで決め手不足になることが少なくないのは欠点。

 ところでイニストラードで増えた部族として狼男とゾンビのデッキはよく見るけど吸血鬼、特にスピリットをまったく見ない。スピリットデッキがどんな手ごたえなのか知りたい。スピリットのレアカードをまったく引けなかったんだよなあ。


デッキ
2 背信の王、ナーフィ (KHM) 224
3 不詳の安息地 (KHM) 255
5 冠雪の島 (KHM) 278
4 よろめく怪異 (AFR) 119
4 命取りの論争 (AFR) 94
3 杯に毒 (KHM) 103
2 ワイト (AFR) 127
8 冠雪の沼 (KHM) 280
2 戯れ児の縫い師 (MID) 71
1 ネファリアのグール呼び、ジャダー (MID) 108
4 氷のトンネル (KHM) 262
3 難破船の湿地 (MID) 267
3 穢れた敵対者 (MID) 124
2 滅びし者の勇者 (MID) 91
4 腐敗した再会 (MID) 119
4 縫込み刃のスカーブ (MID) 212
1 素晴らしき復活術師、ギサ (MID) 103
3 冥府の掌握 (MID) 107
1 ドラコリッチ、エボンデス (AFR) 100
1 食肉鉤虐殺事件 (MID) 112

MTGイニストラードデッキ 白緑レン七戦車トークンデッキ



 レンと七番の-3で出てくるツリーフォーク・クリーチャー・トークンをエシカの戦車でコピーしたら強いんじゃね?という単純な発想。たぶん多くの人がデッキを作っている。
 ツリーフォークは大きさも魅力だけど到達を持っているのが何よりも偉い。




 というわけで白緑らしくトークンデッキとして組んでみた。




 場にいれば自身ではなくてもクリーチャーが1体でも攻撃していれば攻撃状態のトークンを生み出す。地味に強い。トークンがたくさん出る関係でパワーがかなり高くなるがタフネスは4のままなのでうっかり攻撃するとあっさり落ちる。




 トークンを出したり強化するカードとしてこれらも採用。パラディン・クラスも計4マナかかるもののレベル2のアンセム効果のために1枚入れている。




 これもトークン強化に貢献する。最終的に土地がかなり出るので+3/+3ぐらいになるのも期待できる。1枚しか引いてないので1枚しか入れていないが本当はもう1,2枚入れたい。




 そしてそもそもトークンデッキを作ろうと思ったきっかけの2枚。調和の儀式→踊りへの参加の4マナで1/1トークンを2体出しつつ2ドロー。場にクラリオンのスピリットがいればトークンが出てさらに1ドローだし、フェリダーの撤退、エーデリン、メイヤの効果でトークンが出ても1ドローと結構なドロー力を持つ。
 何よりフラッシュバックでもう1回使えるのがお得。土地が出るデッキなのでフラッシュバックコストが重くても何とかなったりする。さらにレン七の+1で落ちてもフラッシュバックなら使えるという意味でも使いやすい。



 トークンの数の暴力としては先に紹介した白単ブリッツと比べるとかなり遅くなるので強いというほどではない。ツリーフォークを戦車でコピーするのは間違いなく強いけどそううまくはいかないことが多い。
 とはいえ堕ちたる者の案内者やクラリオンのスピリットで早仕掛けもできるので、そこそこ対応力もある気はする。


デッキ
9 平地 (MID) 268
7 森 (MID) 276
3 草茂る農地 (MID) 265
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
2 調和の儀式 (MID) 236
2 現地調査 (STX) 131
2 踊りへの参加 (MID) 229
2 ブレタガルドの守護者、メイヤ (KHM) 222
4 堕ちたる者の案内者 (KHM) 35
4 クラリオンのスピリット (KHM) 6
2 輝かしい聖戦士、エーデリン (MID) 1
3 エシカの戦車 (KHM) 169
3 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
4 裕福な亭主 (AFR) 200
2 レンと七番 (MID) 208
3 運命的不在 (MID) 18
1 パラディン・クラス (AFR) 29
1 剛胆な敵対者 (MID) 25
2 フェリダーの撤退 (ZNR) 16

サイドボード
2 封印突破法 (STX) 125
2 記憶留出法 (STX) 25
1 マスコット展示会 (STX) 5
2 環境科学 (STX) 1

MTGイニストラードデッキ 話題の白単ブリッツ


 イニストラードが実装されて赤緑狼男デッキ、青黒ゾンビデッキ、白緑トークンデッキ、赤青インソーデッキなどを作ったけど、プレイをやっていて相手の白単がとにかく早くて強い。
 ちょっと調べたらツイッターでも話題になっていて白単ブリッツと言うらしい。




 人によって細かい所を違うだろうけど大まかにこんな感じ。




 光写しを使った魔技デッキはハマれば3,4ターンで20点削りきるデッキだったけど、これはそれをさらに攻撃的にしたデッキ。
 素拳のデッキやクラリオンのスピリットを使った2回目スペル関連の白単アグロと魔技デッキを併せた感じ。




 イニストラードのコモンで登場したこれが魔技・2つ目のスペルと非常に相性がいい。
 とにかく横に並べつつカウンターを乗せつつ攻撃時に魔技でさらにパンプアップするから手が付けられない。自分で使うか相手すれば分かるけどよほど事故らない限り早い段階で致命的な盤面を作ってくる。




 魔技のからみでこれも相性がいい。相手に手掛かりというアーティファクトを与えてしまうが、悪意の熟達を2マナで撃ったときは即座に相手に1ドローなのに対して、手掛かりは2マナ使わないとドローできないため序盤で勝負を決めるこのデッキとしてはほぼデメリットにならない。




 3ターン目にこれを撃つか軽い除去をひたすら撃たないとどうにもならないと思う。このデッキの流行具合によってはBO1プレイでは弱者粉砕かドゥームスカール4積みが必須になるかもしれない。




 その場合このデッキはこれを入れる必要が出てくるかも? エンチャントのため魔技を誘発しないが1マナであるため2つ目スペルを誘発させやすくはある。

 野心家は4枚作っている人も結構いそうだし安息地は必須ではないから、新たに必要なレアは光写しと運命的不在のみで安く作れるのも大きい。
 今後相当見ることになるデッキだと思うので対策を考えた方がいいかも。


デッキ
19 冠雪の平地 (KHM) 277
2 不詳の安息地 (KHM) 255
4 農家の勇気 (MID) 24
4 堕ちたる者の案内者 (KHM) 35
4 素拳のモンク (AFR) 25
4 戦場の猛禽 (KHM) 3
4 掟綴りの僧侶 (KHM) 7
4 クラリオンのスピリット (KHM) 6
4 レオニンの光写し (STX) 20
4 光輝王の野心家 (ZNR) 24
4 導きの声 (STX) 19
3 運命的不在 (MID) 18

サイドボード
2 墨獣召喚学 (STX) 195
1 環境科学 (STX) 1
1 記憶留出法 (STX) 25
2 拡張解剖学 (STX) 2
1 殲滅学入門 (STX) 3

MTG ヒストリック 手早く勝利数を稼げる白茶アーティファクトデッキ


 アリーナはその性質上勝つことが求められていて、自分の目標としては毎日4勝をこつこつやること。そうすればマスタリーも余裕を持って完走できる。今回は厳しいかと思ったけどイベントで経験点をもらえたこともあってやはり余裕を持って完走できた。
 毎日15勝は厳しいけど6勝とか8勝とか人によってノルマを設定している人は少なからずいると思う。だからこそ手早く試合を回すことができるティボルトの計略や赤単を使う人が多い。
 ただティボルトの計略は個人的に使いたくないし、そもそもWCを切ってまで作ろうとは思っていないので1枚しか持ってないからデッキを作れない。




 そんな中、手早くデイリー勝利を重ねるのに向いているデッキとして最近愛用しているのがこのデッキ。勝率は高め? 何より1戦が短い。さすがに極端に対アグロに寄せたデッキには弱いが思ったよりも勝てる。
 ヒストリック・アンソロジーのカードが多めで、




 ヒストリック・アンソロジー1から羽ばたき飛行機械。




 ヒストリック・アンソロジー3から鍛えられた鋼。これは4枚必須。




 ヒストリック・アンソロジー4からちらつき蛾の生息地。鍛えられた鋼が1枚場にあれば3/3飛行になり、蛾にすることできらきらをつけたクリーチャーが+1/+1されるので結構大事。




 ヒストリック・アンソロジー5から宮廷のホムンクルスと宝物庫のスカージ。どちらも1マナで出せてアーティファクトの数を増やしつつ、特にスカージは飛行・絆魂が強い。




 宝物庫は土地として出しつつアーティファクト扱いできらきらの打点が上がるのが強み。4マナあれば自身を生贄にするかわりにきらきらの打点を1上げられる。


 とにかくアーティファクトクリーチャーを素早く展開して鍛えられた鋼やきらきらで強化して一気に殴り勝つというシンプルなデッキ。除去はポータブル・ホール2枚のみ。
 最初にも書いたが勝率はそこそこ高いと思う。記録を取っているわけでないので実際どうかは何とも言えないが……。
 何より1戦が短いのが助かる。時間があまりないけど4勝したいというときに便利。



デッキ
4 きらきらするすべて (ELD) 2
1 影槍 (THB) 236
1 夢の巣のルールス (IKO) 226
4 ジンジャーブルート (ELD) 219
4 石とぐろの海蛇 (ELD) 235
4 宮廷のホムンクルス (CONF) 6
2 霊気装置の展示 (KLR) 30
4 鍛えられた鋼 (SOM) 24
2 ちらつき蛾の生息地 (2XM) 311
4 羽ばたき飛行機械 (M10) 216
1 スカイクレイブの大鎚 (ZNR) 27
3 巧妙な鍛冶 (AFR) 21
2 宝物庫 (AFR) 261
4 宝物庫のスカージ (NPH) 76
2 ポータブル・ホール (AFR) 33
18 平地 (M21) 309

MTG ヒストリックホライゾンデッキ スリヴァーカンパニー


 Jumpstart: Historic Horizonsが実装された。
 やはり一番気になっていたのはスリヴァー。自分が20年以上前に紙でやってたときにスリヴァーデッキを使っててお気に入りの部族。ペインランドや極楽鳥などを持っていなかったけど5色のスリヴァーの女王を入れていた思い出。筋肉スリヴァー、水晶スリヴァー、有翼スリヴァーが主戦力だったかな。



 というわけで作ってみて色々調整してこうなった。早速動画を投稿されていた方がいて、紆余曲折を真似したらほぼ同じようなレシピになってしまった。




 これらのおかげで色事故はほぼない。




 そしてこれもわりとすんなり出せる。続唱が連続すると気持ちいい。斬雲がすでに場にいるか続唱で出るとそのターンで殴り勝てることもある。




 アリーナに実装された唯一の1マナスリヴァー。飛行を付加する風乗りスリヴァーが実装されなかったのが痛い。本来なら1マナということで4枚入れるべきなんだろうけど、他に入れたいカードとのせめぎ合いで2枚のみの採用。




 主力その1。これがいるのといないのとでは大きく異なる。たぶんエルフデッキと比べてスリヴァーデッキの唯一の強みとなる飛行と速攻を両方一気に付加してくれる。




 もう一つの主力がこれ。アリーナに実装された唯一のスリヴァーロード。エルフと比べてロードが少ないのがスリヴァーデッキの大きな弱点。筋肉スリヴァーと筋力スリヴァーのどちらか片方でも併せて実装してくれたらよかったのに……。




 部族強化としてこんなカードもあるが、すでに場に出ているクリーチャーを強化できないので他のスリヴァーを押しのけてまで入れる価値はないと思う。




 というわけで、これを入れてパワー面だけ疑似ロードにする。




 同じ黒のスリヴァーとしてこれも有用。斬雲や捕食は真っ先に除去対象となるはずで、1回だけでいいからそれらを戦場に戻すだけで十分役立つ。最後の詰め用。




 単体除去にしか効果ないけどそれでも結構仕事してくれる。こいつが2体出ているときに、効果が重なることに気づかずに2マナ残した状態で単体除去を撃ってきて、そこの処理で効果が重なることを知って爆発っていうのが2回あった。




 中隊はいわずと知れたパワーカード。アグロ組んで中隊4枚入れるだけでデッキの強さがお手軽に増す。斬雲スリヴァーがいると自分のターンに使ってもいいのが嬉しい。4ターン決着もたまにある。

 紆余曲折は状況に応じてスリヴァーか土地を補充する。思ったより重要。




 これは強いことは強いけど中隊の範囲外の4マナというのがネック。初動を確かにするためにこの2枚を抜いて先制スリヴァーを4枚にした方がいい気もするけどこの二段攻撃で勝てたこともあるから悩ましい。


 使ってみるとそこそこ勝てる。何よりスリヴァーを使っているという事実そのものだけで楽しんでプレイできる。
 ただし、正直言うと横並べで短期決着をはかるアグロとしてはエルフの方が間違いなく強いし、これからもエルフは色々追加されるだろうという見込みに対してスリヴァーは……という意味で将来性もない。
 スリヴァーに思い入れがなければWC切って作るのはどうだろうって感じ。


デッキ
1 平地 (M21) 309
3 草むした墓 (GRN) 253
4 スリヴァーの巣 (J21) 122
4 斬雲スリヴァー (MH1) 195
1 島 (M21) 310
1 山 (M21) 312
4 捕食スリヴァー (J21) 104
1 沼 (M21) 311
3 マナ編みスリヴァー (J21) 102
2 先制スリヴァー (J21) 88
3 屑肉スリヴァー (MH1) 88
3 拡散スリヴァー (J21) 33
1 繁殖池 (RNA) 246
3 初祖スリヴァー (MH1) 200
2 骨鎌スリヴァー (J21) 9
3 領界渡り (KHM) 188
4 集合した中隊 (AKR) 186
2 森 (M21) 313
1 聖なる鋳造所 (GRN) 254
2 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
1 寺院の庭 (GRN) 258
3 血吸いスリヴァー (J21) 57
3 紆余曲折 (MH1) 193
4 手付かずの領土 (XLN) 258
1 湿った墓 (GRN) 259

MTG スタンダード2022デッキ その6 大流行黒がらみコントロール対策コントロール





 スタンダード2022はこのパッケージがとても強く、商人はともかくとして怪異論争が入っている黒絡みのコントロールがとても多い。
 そのため不毛なミラー戦も多くなる。
 血痕で相手のプレインズウォーカー1体を破壊して墓地からプレインズウォーカーを蘇らせたら返しの相手のターンでまったく同じことをやられるということも珍しくない。

 そのため、ミラー戦でも勝てるコントロールが必要になる。
 打消しとハンデスを多めに入れた青黒コントロール、もしくはハンデス黒コントロールがコントロール対策コントロールとしては最適だと思うが、それだとコントロール以外のデッキ相手に勝ちづらくなる。



 というわけでこの前紹介した白黒コントロールにタッチ青緑した4色デッキにした。環境科学と宝物トークンがあるからこそ土地が貧弱な2022でも何とかなる。




 緑タッチの理由がこれ。コントロールミラーではとても強い。消失の詩句では触れないのもポイント高い。




 そして緑が出るならということで万能破壊のこれも採用。相手の群がる骸骨やPWを破壊するのがお仕事。




 そして強引に青タッチまでして採用したのがこのカード。相手の襲来の予測などの打消し、命取りの論争などのドローカード、消失の詩句などのインスタント除去、雪上の血痕あたりを打ち消したい。
 思ったより活躍する。




 そして相手のリソースが尽きたころに出すフィニッシャーとして西門の主。護法で1枚ディスカードというのが非常に強い。
 採用したときはどうせ全体除去されるし1枚ディスカードでも除去されるかなと思っていたがなかなかどうしていやらしいカードとして活躍する。


 色事故しそうだが思っていた以上に色事故しない。
 そして思っていた以上にコントロールミラーで戦える印象。





デッキ
6 冠雪の平地 (KHM) 277
6 冠雪の沼 (KHM) 280
4 雪上の血痕 (KHM) 79
4 よろめく怪異 (AFR) 119
4 命取りの論争 (AFR) 94
3 スカルポートの商人 (AFR) 120
3 精鋭呪文縛り (STX) 17
3 情け無用のケイヤ (KHM) 218
3 不詳の安息地 (KHM) 255
4 象徴学の教授 (STX) 24
3 消失の詩句 (STX) 244
1 オニキス教授 (STX) 83
3 氷のトンネル (KHM) 262
2 氷河の氾濫原 (KHM) 257
3 才能の試験 (STX) 59
2 古き神々への拘束 (KHM) 206
1 群がる骸骨 (AFR) 232
1 森林の地割れ (KHM) 274
1 西門の主 (AFR) 126
1 冠雪の森 (KHM) 285
1 極北の並木 (KHM) 249
1 霧氷林の滝 (KHM) 266

サイドボード
2 環境科学 (STX) 1
3 マスコット展示会 (STX) 5
1 過去対面法 (STX) 67
1 封印突破法 (STX) 125