変愚蛮怒オススメキャラメイク6選
この記事はRoguelike Advent Calendar 2022の24日目の記事です。
簡単に検索してみて、意外と「このキャラクタを使え」の類が残ってないなと思ったので文章化してみます。
変愚蛮怒に面白い組み合わせはいくらでもありますが、その大半はプレイヤーの熟練を要求してきます。
初心者でも扱いやすいものを6つ選出して軽く紹介します。
ファーストプレイ
- ちからじまん+ゾンビ+戦士
某所にて「ちゾ戦」と呼ばれる組み合わせ。
圧倒的なタフネスがウリで、右も左も分からない状況でもそれなりに生存できます。
レベル30前に死んでしまうならまずはこれでゲームに慣れるのがオススメ。
50Fを目指す
- ちからじまん+クター+アーチャー
アーチャーは戦闘能力が非常に高く、困難の大半を正面からぶち抜くことが可能です。
エゴ追尾の矢まで考慮するとトップクラスの火力が出ます。
種族はなんでもいいけどタフな奴にしとく方が安定します。
- がまんづよい+幽霊+鏡使い
魔法職から比較的扱いやすい鏡使いをピックアップ。
序盤は光のしずくが使いやすく、中盤はスーパーレイの火力でごり押しできます。
魔法職の時点で難易度高めなので最強種族の幽霊をチョイス。
初勝利を目指す
- ちからじまん+ゴーレム+修行僧(自然)
マーシャルアーツは優遇されており、序盤を抜けると無双できます。
感知力を補ってくれる自然魔法がベストパートナー。
種族は毒耐性があると装備の融通が効き、タフであればなお良しといったところ。
- ちからじまん+クター+忍者
育った忍者はほとんど攻撃を受けずにありとあらゆる敵を葬り去ることができます。
汚いなさすが忍者きたない。
火力だけ控え目ですが圧倒的な感知能力で強装備を見つけるだけなので問題になりません。
- きれもの+幽霊+スペルマスター
育ったスペルマスターはなんでもできます。
反攻に籠る難易度を考えると地獄無効の幽霊が一番楽です。
戦士の基本戦術概論1
この記事はRoguelike Advent Calendar 2021の記事にする予定でしたが、多数ご参加いただいたので裏番組になりました。
変愚蛮怒の基礎戦術を説いているサイトは意外なほどに少ない。
検索すると「メイジの基本戦術概論1 - Raal's Tome of Destruction」が上位に出てきてしまう程度には。
メイジ系のノウハウはずいぶん昔の記事だがそれなりに残してあるので、今回は近接攻撃を主体とする職業向けに解説してみる。
代表して戦士の名前を冠することにしたい。語呂も良いし。
基本1 : 1対1で戦う
基本にして極意。圧倒的な戦力差がなければ複数を同時に相手取るべきではない。
####..ooo..... ......o@o..... ####..ooo..... ##############
一撃で屠ることができる雑魚が相手でも8方を囲まれれば一つ落とす間に7方からの攻撃を受けることとなる。
もう一つ落とす間に6回の攻撃を受け、全滅させるまでに28回も攻撃を受けてしまうこととなる。
####oo........ .@oooo........ ####ooo....... ##############
通路に誘い込み1対1の状況を作れば被弾なしで全滅させることが可能だ。
雑魚であっても丁寧に対処して無用な消耗を避ける方が望ましい。
基本2 : 無駄に射線を通さない
基本にして極意。遠距離攻撃を受ける位置取りをしない。
#.#.............. #.############### #@.............u. #################
遠距離攻撃を持つ敵を相手に射線を通して棒立ちすれば、攻撃機会を無償提供していることになる。
#@#.............. #.############### #..............u. #################
射線の通らない場所で待ち伏せして距離を詰めるのが基本。
立ち位置をほんの少し変えるだけで被弾回数を劇的に減らすことになる。
################# .@...ZZZZZZZZZZZ. #################
ハウンドの類はなかなか寄ってこないが、雑に突撃するとブレスの雨で物資をボコボコにされることだろう。
少し長めの穴熊を掘ると寄ってきやすいので比較的スムーズに処理することができる。
################# ###Z#Z#Z#Z#Z#Z#Z# #@.#Z#Z#Z#Z#Z#Z#Z #################
基本3 : 敵前で手番を消費しない
当然ながら、敵の目の前で回復行動をすると先手を取られてもう一発殴られることとなる。
回復に限らず二重耐性を張る、加速するなどバフをかける行動も同様。
よほど死にそうでどうしようもないときと余裕綽々で多少の手損が関係ない場合を除き、一旦射線を切って視界外で準備行動をするのが基本となる。
序盤はテレポートで大きく距離を取って仕切り直せば十分なことが多い。
中盤以降で下手にテレポートしたくない場合は深めに穴熊を掘ってショートテレポートで切り返すのが手固い。
################# ###.#.#.#.#.#.#.# #@D#.#.#.#.#.#.#. #################
こうすると視線が通る事故は防げるし、再度射線が通る前に致命傷治癒の薬など安価な回復手段を連打する暇もつくれる。
結び
近接戦闘職はタフなので多少雑に動いても死ににくいのが魅力の一つ。
とはいえ変愚蛮怒は敵攻撃力のインフレが激しいため、中盤以降はそれなりの立ち回りを求められることとなる。
被弾を減らす動きが身につけば頓死する機会も減るので、序盤から意識して動いてみてほしい。
明日のRoguelike Advent Calendar 2021はらすね氏で「ディアボロの大冒険が令和3年にもなって新バージョンになった話」の予定です。
変愚メンテナ日誌 - 魔術属性攻撃について
この記事はRoguelike Advent Calendar 202121日目の記事です。
少し前に追加された魔術属性攻撃についてざっくり解説する。
なお、hengband spoiler wikiに載せた解説と内容は同じ。
解析/魔術属性攻撃 - PukiWiki
元ネタ
NetHackの強力アーティファクトであるところのマジックベーン。
(WikiHack: https://nethackwiki.com/wiki/Magicbane)
これを再現するために魔術属性攻撃フラグBRAND_MAGICが導入された。
効能
追加効果が決定したら以降の処理は行わない。
・1/10で運の徳が1上昇する
・1/5で追加効果 : 朦朧 (MagicalBrandEffectType::STUN)
・1/5で追加効果 : 恐怖 (MagicalBrandEffectType::SCARE)
・1/10で追加効果 : 無力化 (MagicalBrandEffectType::DISPEL)
・1/16で追加効果 : 調査 (MagicalBrandEffectType::PROBE)
・ここまで追加効果なしなら追加効果 : 威力増加 (MagicalBrandEffectType::EXTRA)
追加効果 : 威力増加
ダイス数増加は1。XdY→(X+1)dYとなる。
それ以外の効果はなし。
追加効果 : 朦朧
ダイス数増加は2。XdY→(X+2)dYとなる。
朦朧無効のモンスターには効果がない。
そうでない場合、9+1d(プレイヤーレベル/5)の朦朧値を与える。
追加効果 : 恐怖
ダイス数増加は2。XdY→(X+2)dYとなる。
恐怖無効のモンスターには効果がない。
そうでない場合、9+1d(プレイヤーレベル/5)の恐怖値を与える。
追加効果 : 無力化
ダイス数増加は2。XdY→(X+2)dYとなる。
RF_ABILITY_ATTACK_MASKかRF_ABILITY_INDIRECT_MASKに該当するモンスターにのみ追加効果がある。
ざっくり言うと魔法を使うモンスターに追加効果を与える。
MPを2d8回復する。モンスターが減速中はさらに+1d8のMP回復。加速なら+2d8。無敵なら+3d8。
魔力消去と同様の効果を与え、モンスターの一時的魔法効果を解除する。
追加効果 : 調査
ダイス数増加は2。XdY→(X+2)dYとなる。
調査する。
総評
追加効果の朦朧が非常に強力。5回攻撃なら67%、7回攻撃なら79%で朦朧が入る。
MP回復もそこそこ嬉しい。加えてダイス目増加の威力も馬鹿にならない。
この強力な効果はほぼ★マジックベーン専用だが、ランダムアーティファクトに付与されることがある。
また、鍛冶師は呪文失敗率減少フラグから魔術属性のエッセンスを抽出して自作することが可能だ。
高威力武器に魔術属性が付与された場合、終盤でも通用する強力な選択肢となる。
明日はRoguelike Advent Calendar 2021の22日目、argrath氏の「T-Engine 4でローグライクゲームを作る(3)」の予定です。
★武器のデザインを考察する
この記事はRoguelike Advent Calendar 202110日目の記事です。
変愚蛮怒に固定アーティファクトを追加/調整するとき注意するポイントがある。
ここでは武器に絞って普段考えていることを明文化してみたい。
目標
メンテナ間で擦り合わせたわけじゃないのであくまで私が目指しているゴール、望ましい状態について。
・存在する固定アーティファクトの可能な限り多くのものに活躍する機会を与える
・特定のゲームプレイ一回で装備を更新する機会を最大化する
・毎回新鮮なゲーム体験を与えるため、装備入手を十分ランダムにする
武器は数が足りてるのでそれなりに良い状態。序盤用アーティファクトがエゴアイテムに活躍機会を奪われすぎな点は調整の余地あり。
他の部位が最終装備のバリエーションに乏しいことに比べると頑張っている方ではある。
打点調整
順次強い武器に更新していくことが望ましいので、大雑把に威力で括って出現階層あたりの打点を揃えている。
あまり細かく考えても仕方ないので、大体この程度の目安で調整している。
~30F 対邪30点
~50F 対邪45点
~100F 対邪60点
60点を越える大業物はレア度や階層の設定を慎重にしてゲーム中に増えすぎないよう注意している。
逆に武器性能が低いものはすぐ出番がなくなるためしっかり序盤に出るように調整する。
スレイ/ブランド
特定の敵にだけ強い効果はゲームバランスを壊しにくいので、超汎用の邪悪スレイ以外はどんぶり勘定。
いっぱいスレイングを盛っても元の打点が壊れてなければ大変なことにはなりにくい。
ただし序盤の元素属性攻撃はかなり通りが良いので、通る前提で打点調整する必要がある。
確率ドロップ
通常より獲得機会を簡単に増やせて、撃破難易度から入手時期をある程度絞れる。
開発視点だと便利なギミックだが、やりすぎるとゲーム進行が単調になる。
単純に強い装備よりも癖の強い装備向け。★ストームブリンガーとか。
固定クエスト報酬
報酬として魅力的に、でも強すぎると他の武器の活躍の機会を奪うのでほどほどに。調整はとても難しい。
古い城の報酬はゲームへの影響が甚大で、どう調整してもありがたいご意見をたくさんいただくことになる。
宝物庫とか現状のバランスにあんまりあってないけど改修コストがでかくて辛い。
耐性/ステータス上昇
あくまで武器ということで、耐性やステータスの上昇は控え目にすることが多い。
フレーバー的要望からこれらを盛るときは打点を控え目にするか、諦めて高レアリティに設定する。
攻撃回数増加
非常に強力な能力なので取扱注意。打点を実測して問題がないか必ず確認する。
★アグララングより打点が出るようなら威力かレアリティを精査する必要がある。
武器重量
軽い武器、重い武器それぞれにメリットがあるのでフレーバー優先で重量を設定することが多い。
微調整するのは盗賊の攻撃回数ボーナスを乗せるかどうか、両手持ちを許可するか否かのライン。
あとは二刀流に向いていて軽い物品は強力になりやすいので実測して想定通りの性能か確認する。
クリティカル関連の調整は大変なので超重量の武器はよほどでなければ作成しない(一敗)。
ダイス数/ダイス面の増加
XdYの数値をベース武器から変更するときの注意。
この値は武器の形状、性質に由来するものなので元の値から変更することにはそれなりの理由が必要となる。
特にYの値の上昇は通常ありえないサイズの武器の表現に使うべきで、なんとなくで濫用するべきではない。
威力を上げたいだけなら殺戮修正か、やるにしてもダイス数Xの方で。
フレーバー/原作再現
ごった煮バリアントだからこそ、個々の物品のそれっぽさは大事。なるべくそれっぽくなるよう努力する。
歴史的経緯でよくわからん物品に溢れている変愚蛮怒だが、自分で手を入れるところくらいはそれっぽく仕上げたい。
以上、だらだらと普段気にしているポイントを列挙してみた。
新しく固定アーティファクトを提案するときにはこの辺のポイントを押さえていると通りやすいかもしれない。
明日はRoguelike Advent Calendar 2021の11日目、ベッキー42号氏で「○○○○を失った話」の予定です。
変愚メンテナ日誌 - 執拗な呪いについて
この記事はRoguelike Advent Calendar 2021の記事ではありません。
アドベントカレンダーは明日から始まるのでこの機会に皆様のRoguelikeあれこれをぶち撒けていってくださいませ。
割と最近、執拗呪詛なる呪いを変愚蛮怒に追加で実装しました。
しつこい呪いで完全に消すことができません。*解呪*で一旦おとなしくなりますが、しばらく装備していると*解呪*が必要な強さで自動的に呪います。
また、装備した際に自動的に呪います。こちらも解呪では解けない強さ。
ゲーム的には以下の意味合いを持ちます。
1. 高頻度の持ち替えを抑制する
一般に*解呪*はコストが高いので、気軽に装備交換ができなくなります。
常用したくないデメリットを併せ持たせることで一回り嫌らしくなります。
2. 「強力に呪われているとき」効果とコンボする
一部の呪いは強力に呪われているときペナルティが強化されます。
AC低下が-10から-30になる、MR低下が-10から-30になる、バーサーク頻度が10倍になるなど。
以前はこの要素は*解呪*されて終わりで、モンスターからの呪いがクリーンヒットした場合のみ有用でした。
今後はこの要素が現実的にアクティブになります。
3. 魔法による*解呪*の価値を高める
単発の*解呪*はショップで確実に入手できるため魔法による*解呪*はあまり有用ではありませんでした。
執拗な呪いへの解答として機能するため、今後はそれなりに出番が増えることが予想されます。
★聖騎士の首飾りが嬉しい場面も増えるかもしれません。
4.一部職業へのボーナス/ペナルティ
執拗な呪いがついているとプリーストに武器祝福されません。
これにより、祝福が相応しくないフレーバーの呪い武器を比較的容易に演出できます。
呪術ハイメイジにとって非常に有用な効果でもあるため呪術師向け装備としての演出も可能です。
持ち主を魅惑する装備品は古今東西に溢れているので、今後多用されることを想定しています。
既存の装備品にもフレーバーが合致すればどんどん付加していきたいところ。
「○○は執拗に呪われているべき」「ねっとり呪われている★としてこんなのを考えました」などの要望はgithubのdiscussionまでどうぞ。
またはdiscordで開発者に直接言ってみると何かしら反応があるかもしれません。
明日はRoguelike Advent Calendar 2021の1日目、radinms氏の「不思議のダンジョン歴を語る」
https://attogame-tansoubu.hatenablog.com/entry/2021/12/01/002736
です。
初心者には優しくないスペルマスター攻略チャートその8 《鉄獄4》
この記事はRoguelike Advent Calendar 2020 に使用する予定でしたが、多数ご参加いただきましたので通常記事になりました。
前回までのあらすじ。
オベロンにサイバーデーモンの群れをぶつけてみた。
残すは最終戦だけとなった。
サーペントは非常にタフだが光の剣を持たないため事故死のリスクは低い。
膨大なHPをきっちり削り切るまでリスク管理を怠らないことが肝要だ。
地形を少し選ぶと戦いやすくなる。
長方形Vaultの侵入口がない二辺を使用するのがオススメだ。
目的のVaultを発見したらフロアを掃除してから戦闘を開始する。
バフを乗せるだけ乗せ、万全の状態でサーペントと対面する。
最後の1マスをサーペントに取らせて先手をいただくのを忘れないように。
分解ブレスを受ける、魔力消去される、HPが400以下になる、召喚される。
いずれかの条件を満たしたら一旦Vaultの中に引いて態勢を立て直す。
安全地帯があると考えることが減るので非常に良い。
二辺を交互に使ってサーペントを誘導するのがオススメだ。
サーペントが角から頭を出すときに先手を容易に取れるためである。
召喚を受けたら
一旦距離を取って
掃除する。サーペントの巻き込みがないよう念入りにチェックしよう。
あとは同じ工程を重ねて体力を削るだけである。
万全の状態でサーペントと対面し、攻撃魔法を放つ。
全ての行動を一つ一つ丁寧に対処し、淡々と削る。
50回ほど地獄の業火を撃ち込むと、サーペントの断末魔を聞くことになるだろう。
今回はトラップ解除のロッド1本を喪失する過酷な戦いであった。
無事に勝利者となったので、このチャートもここでおしまい。
また何かの機会で御会いしましょう。
初心者には優しくないスペルマスター攻略チャートその7 《鉄獄3》
この記事はRoguelike Advent Calendar 2020 に使用する予定でしたが、多数ご参加いただきましたので通常記事になりました。
前回までのあらすじ。
せっかくだからちょっと暴れてみた。
さて、全ての準備が整ったのでいよいよラストの2戦に挑んでいく。
99Fを守るはアンバーの王『オベロン』だ。
ゲーム中屈指の高火力の魔法を操る難敵である。
スペルマスターの天敵「光の剣」と「魔力消去」も完備している。
正直なところサーペントよりも事故る可能性が高い。
とはいえ、普通に正面から挑んでも問題はない。
壁に埋まって「幽体化」していれば即死のリスクは十分に低くできる。
安全を最優先にチクチク削っていけば順当に倒すことが可能だ。
それでは面白味がないので、せっかくだから普段とは違う倒し方を紹介する。
まずは99Fに降りて一面を更地にしよう。
「虚無招来」を壁に隣接して唱えるとド派手に整地できて気持ちが良い。
もちろん普通に*破壊*して回っても何の問題もない。
オベロンを見つけたらサイバーデーモンを山盛りで召喚する。
そしていい感じに配置したら壁を壊してあとはお任せするというわけだ。
カオス3冊目の「原子分解」があると効率良く最後の壁を破壊できる。
さらに派手に行くなら破邪4冊目「神の怒り」を使っても良い。
一度のエンゲージでオベロンを削り切るのは難しいかもしれない。
しばらくするとオベロンは勝手にテレポートで離脱していくので仕切り直しは容易だ。
召喚されたモンスターを*破壊*で綺麗にしてから追撃しに行こう。
何度かサイバーデーモンをけしかけるとオベロンを瀕死にできるだろう。
あとは適当に誘導して、トドメを刺せば完了だ。
次回、サーペント死す。デュエルスタンバイ!