野球はありません

朝気温が高かったので、長袖シャツ1枚で出勤したら、夜帰る時えらい寒かった。
昨日のシチューが余ってたので、それを再加熱する。玉子とチーズでチーズオムレツを作り、台所でポソポソと食べる。台所で食事をするのは後片付けが楽だからだ。シンクの水切り台の前に丸椅子をよせて、水切り台の上に置いた鍋、皿から食べる。食べ終えたら食器を洗ってゴミを棄ててオシマイ。あっさりしたものである。

春風が心地よい。勤務先が海の間際にあるので、窓から見える海を眺めて目の保養にすること多々あり。今日のように天候に恵まれた時には、建物外の非常階段から隣の造船所を眺める。巨大な装置類が行き交う間を作業員がせわしげに、あるいはのんびりと移動していく。これを眺められるのはちょっとした特権だと思う。つい最近まで、ドックで組まれていた船舶の姿が見えない。見えていたらいい構図になっていたのでスケッチをしようと思っていただけに残念だが仕方ない。

3連戦サマリー

春の嵐がやってきた。各種行楽とそれによる経済活動を楽しみにしていた人たちには残念な気象だったが、自然の営みは人の思うとおりにはならない。人が勝手に線引きした7日というサイクルに、自然が合わせる理由も義理もなし。
雨の中買い物に出掛ける。野菜が余っているので肉を買い、適当に調理することにする。それにしても牛肉が高い。涙が出そうだ。
雨の中を歩く。風が強く傘は全く役立たないが、気温が高く湿った風が心地よい。もはや冬の冷たい雨ではない。

さて今日の試合…
先発吉見は奇襲にも程がありすぎた。どちらにしてもこういう神経をすりへらす場面には全く不向きな投手であり、いつもに増して乱調に輪を掛けあっという間に4失点。とりわけ味方が詰め寄った後に食らった清水のホームランがあまりにも最悪で、これにより勝てる雰囲気も吉見が役に立つ雰囲気も失われた。
棚から牡丹餅の原監督のショッパイ継投ミスに乗じて同点になったものの、2番手加藤がこれまた吉見以上に問題外な内容を披露し、試合は完全に壊れてしまった。
去年を思えば驚異的なバックの攻守備に恵まれたのにも関わらず、この体たらくでは先どころか今月一杯すらペナントへの望みを保てるのかすらおぼつかない。
加藤が高めに浮く力のない変化球を繰り出しては痛打される姿は、非常に悲しいものがある。
かつてのサイドから繰り出されるあの力のある速球は一体どうしてしまったというのだろうか。生命線とも言えるあの直球を投げられなければ今後も良くなることはないだろう。思い切って直球を投げ込んで欲しいと思う。

予想外に懸念されるのが多村のしょぼくれた打撃であって、一体いつになったら打ってくれるのだろうか。今日は2打席連続の絵に書いたような併殺打で試合を台無しにしてしまった。無死12塁のあの場面、せめて進塁打でも、あるいは単純に三振でもよかった。としか思えないのは返す返すも残念な限りだ。

両軍のヘボ継投と先発投手が問題外に役に立たない展開を制し、巨人が2勝1敗。
今度こそはニッポン放送のクソアナウンサーを歯ぎしりさせるような試合を期待したいものだ。

セントラルリーグが開幕した

何はともあれ、野球があれば心が踊る。
昨日は 下らない職場の飲み会のおかげで開幕を見そこなう。
実際のところ飲み会の類はあまり好きではないし、そのうえへべれけに酔っ払う間抜けの相手も、ワーワーとしたバカ騒ぎも繰り返される職場内のグチの類もうんざりだし、そもそも私は静かに一人で過ごしたいのだ。私は酔っ払いも酒に酔うことも好きではない。もう一つ付け加えれば酒そのものも、嫌いだ。

まあ、他と一緒に野球を見に出掛けるのは別だし、そういうのは大好きなのだが、日常生活をネタに始終顔をつき合わせている連中の相手をして酒で盛りあがるのは正直なところ勘弁だと思う。

さて本日の試合…
昨日は巨人にボロ負け(とはいえ開幕には勝てるとは思わなかったのでショックではなかったが)で第二戦。上原はさすがに良い投手なので勝つのはそう容易くはない。初戦よりは勝てる可能性の高い今日と明日が勝負となるだろう。

先発は土肥。お得意のローズが抜けたことと二段モーション禁止令でフォーム変更がどの程度影響しているのか気がかりなところと、好調なオープン戦の結果をどこまで引っ張って来れるのか。

結論から言えば土肥は凄く良かった。尽くタイミングを狂わせる投球と、そして走者をいっぱい出すも、要所を抑えるテクニックはさすがだと思う。特に左打者に付け入る隙を与えることはなかった。

対する高橋。悪くはなかったが、如何せん工夫が足りなかったのと、悲しいかな球威が足りない。インコースを執拗に攻めるという阿部のリードを解説はベタ褒めしていたが、逆にそれは投球の幅を狭め、高橋に無用なプレッシャーを与えてしまっていた。
村田の本塁打の以前に、種田にぶっつけてしまったところから、歯車が狂った。種田の場合、インコースの球も上手に捌くだけの力量がある。そこにインコースを攻めるとすると死球というのはおのずと見えていた結果であったと思う。
去年もそうだが、一定の方針を決めてしまうと漫然とどの打者に対しても同じように攻めるという阿部の態度が悪い側に出尽くした感じだ。
村田が大活躍ではあったが、去年までと全く違う攻撃の姿を横浜が見せたことは興味深い変化だ。
とかく走塁がヘタで打球判断が悪く、効率の悪い横浜だったのが、優れた判断で進塁を次々に果たしたのは驚くべき変化だと思う。必要な場面での犠飛というのも去年までは全く望めなかったのだが、今年は期待ができそうだ。
今までのコーチに比べ波留走塁コーチの手腕が優れているということなのかもしれない。
クルーンが登板したが、フォーム修正の結果が土肥方式とよく似ているのが興味深い。
直球をパンパンと揃えたらあっさり阿部に長打を食らってしまった。イマイチ変化に乏しい
フォークの他に変化球も交えナントカカントカ抑えてはいたが、変化球を効果的に使い抑え込めるようにならないと今後は厳しいだろう。
終盤試合が崩れたおかげで、古木に代打の出番が巡ってきた。内川等他の選手にも出番とそして
初安打がはやく達成できることを期待したいところだ。

明日は、門倉が予想される。今季のオープン戦は被弾率が高く、悪いときの兆候が見えることと、異常に左打者が多い巨人打線に対処できるのかがポイントだろう。
いくらなんでも、高宮先発で奇襲…なんてことはないか。

オリンピック?いいえ私は野球を見る

つうことで、ワールドベースボールクラシック練習試合を見た。
この時期やはりまだ体が仕上がっていないせいか全体的に動きにキレがない。ロッテの久保投手はけっこう状態がよかった。
小笠原はようやく昨年の精神的・肉体の故障からくる不調から脱したようで、本塁打。久々にキッチリとバット振り抜いた打球を見ることができた。ボールのせいもあるせいか、打撃は両軍共にイマイチ。代表選手チームは、タイムリー不足感が感じられ、気がかり。

とはいえ、これらは些細な問題なのかもしれない。一番重要な問題は、ダイエー時代の名参謀、尾花コーチら、サダハルの暴走を止められるだけのコーチングスタッフも居ない状態で、短期決戦には致命的に弱く、なおかつ投手交代には無類の才能のなさを発揮する王監督(その実績は日本シリーズプレーオフ制度でいかんなくあらわされている)の存在だろう。

投手交代前提のプレイ(投球数制限)の中で短期決戦となればあまり分がよくないどころか、苦戦必至ようにも思えるのだがそれはそれで、健闘を祈りたい。

願わくば、故障者が出ないことを…

かなり飛び飛び

久しぶりに、キーボードを叩きまくる羽目に陥る。
会社の人に頼まれて、ディレクトリ内のファイルを管理するソフトもどきを作ることに。
気分転換になると思い、軽く返事をしたのはいいが予想外に難渋する。

ど素人プログラマー御用達の Visual Basic なるものを御存知だろうか。
今、古臭いVer.6が手元にあり、それでコードを組むことに…。
どういうわけかヘルプデータベースが壊れている模様で、ヘルプを参照できないのが
非常につらいところだ!。
半分壊れかけのこのクソPC(VAIOはやっぱ駄目ですな)でテストしたところで
ちゃんと会社に持って行っても動いてくれるのかしら?

使用Object:
DirListBox/ディレクトリ表示用
MSFlexGrid/Excelもどきで表を表示する

さて、環境が異なるためAPP関数の使用は極力控えることにする。
作成しているPCがWin98,使用環境がWin2000とXPの混在条件。必要なDLLがちゃんと
揃っているのか?かなり不安だ!。返事するときにはこれっぽちも考えていなかったのだが。

今回はDir関数がメインとなる感じだ。
Dir関数でサブフォルダの一覧を作成するには、基本的に
VarFname=Dir(MainPosition.Path)
Do Until(Len(VarFname=0))
Strage(n)=VarFname
VarFname=Dir
n=n+1
Loop
この構文でいいだろう。
これで配列にフォルダ内の内容物一覧として取得できる。
ただし、サブフォルダを見る際には、VarFname変数がStr型の場合、何故かエラーになってしまう
ので、Variant型にする必要がある。

とにかく、よくわからんときはVariant型だ。なんでも食ってしまうこの変数型は、上手に使うと
変態的なコードを組むことができる。中〜上級者を自認する人たちは、チャレンジしてみては如何?

さてもう一つ、これで取得をすると『・・』と『・』という隠しファイルを拾うことができる。
unix等ではお馴染みだが、・・は親ディレクトリへのリンクファイル,・は本体へのリンクファイル
となる。
そこで


VarFname=Dir(MainPosition.Path)
Do Until(Len(VarFname=0))
 if not instr(VarFname,"・") then
Strage(n)=VarFname
VarFname=Dir
n=n+1
end if
Loop
この構文でいいだろう。今回はファイルの類も除外しなきゃならんので一石二鳥だ!。
運用時にはフォルダ名にピリオドと¥を使っちゃ駄目。というルールを適用するつもりだ。

[レイルロードタイクーン]
支配人選定
支配人は初期が、機関車の購入に関わるものが多く、後期になると路線拡張系が増える。実際の戦略は逆になるケースが多いので、使い易い支配人は少ない。しかしながら支配人のスペックでゲームの攻略に大きな影響が出るので上手に使いたい。

初っ端:
駅建築:
R・ホワイト(駅建設20%OFF)はおいしい。ただし路線敷設費が嵩むので、路線を敷いたあとで雇用したい。
資金調達:
A・オークス(信用度+1)を使うと、CCCからBに信用度が上がり、債権を1つ調達できる場合がある。債券が発行できると初っ端の路線構築がものすごく楽になるため、非常にお勧めだ。なお 駅建設15%OFF もあるため、このまま雇用していても構わない。機関車購入費が高くつくという欠点があるが、初期の鉄道では機関車代は安いので気にしなくてもよい。
ただし、現代シナリオ(例えば東ヨーロッパ)では機関車がすごく高いため債券発行したらとっとと解雇すればよい。
機関車購入:
E・シーメンス(EL30%OFF)電気機関車が激安になるので、現代シナリオでは絶対にキープしておきたい人材。ただし登場機会が初期になるのでつかまえ損ねることも多い。
R・ディーゼル(DL25%OFF)ディーゼル機関車が激安。ただし登場機会が初期になるのでつかまえ損ねることも多い。ところでディーゼルを雇用すると株価が下がるので財テクに利用できる。
R・ガルベ博士(SL15%OFF)居たら雇う。ぐらいの感じ。SLしか安くならないのであまりお得感がない。雇用してひとしきりSLを揃えたら解雇してしまっても構わない
その他:
J・ドゥイッチェル(株価15%OFF),R・ディーゼル(株価10%OFF)を雇用前に株を売っておき雇用したら株を買う。解雇したら再び株を売る を繰り返すと徐々に自分の資金が増える。ただし雇用時の給与支払による損失がちょっとづつ出てくるので適当なところで止めておくこと
A・マグナブ(好感度10%UP)とドゥイッチェル(好感度15UP)はテリトリーの好感度が向上するので敷設権購入の資金が建設資金を上回るシナリオでは重宝することに留意しておこう。
中盤以降 特に重要なキャラクター
R・ゲルウイック:山岳路線敷設に絶大な威力。山越えの場面で雇用して一気に敷設してしまいたい。なお橋梁建設費が40%OFFと強烈にお得なので、ゲルウイックを雇用して一気に橋梁の建築OR改築をしてしまいたい。
C・メイヤー:線路敷設費40%OFFは強烈にお得。路線拡張には欠かせない。なお、C・ヘイズも同じく4割引だが危険度が上昇するので敷設してしまったら他の支配人に替えてしまおう。
H・ガラット:石炭燃費40%OFF。プラチナ版追加シナリオでは燃費が物凄い厳しいので、SL縛りのある近未来シナリオでは絶対に見つけたら即雇用し、手放さないこと。ガラットが居なければ経営が成り立たないシナリオもあるため、絶対にキープしておくべき。
D・ウイラード:燃費25%OFF。ディーゼル中心で構築している場合はこっちがお勧め。
最後まで居てくれることが多く助かる。万一ガラットを逃してしまったらウイラードで我慢すること。

その他:
ユーゲンVデブス:クラシックシナリオでは結構多用した。安全度+50%が心強い。終盤になると路線の混雑が激しくなり、故障や事故であっという間に路線がマヒしてしまうため、安全性には特に注意を払いたいところだ。

[レイルロードタイクーン]
2。初代と全く異なるシステムであり、グラフィックも美しくなった。
多彩な車両が動くさまは見ていて楽しい。

基本的な戦術は旅客輸送より貨物輸送のほうが重要になっている。

貨物:
2ヵ所以上を駅の範囲に収めること。3ヵ所を入れることができるように工夫をしよう。
貨物供給は2ヵ所の1.5倍にはならずに何故かそれよりも多い量になるからだ。

穀物:運賃はやや安いが需要が多く利益が出しやすい。貨車が軽いので列車の速度が落ちないのもよい。都市の食品需要が飽和している場合は、畜産農場に運ぶとよい。食品よりは酒類に加工をした方が利益が上がるだろう。

家畜:運賃が高く貨車が軽い、供給量が多い。と言うことなしだ。家畜を長距離輸送をし、遠くの精肉所で加工し、復路に食品を持ってきて近所の都市で降ろせば能率よく利益が出せる。

牛乳:供給量が少なく、留置しておいた貨物もすぐに消えてしまう。多量に輸送するまで待機させると運賃が暴落して行くので、お勧めできない貨物。

羊毛/綿花:供給量が安定しているが、貨車が重いので路線の平均速度が落ちるという欠点もある。織物工場で工業製品に加工し、近所の都市で降ろせば往復で利益が出る。

化学薬品/肥料:
化学工場は密集しにくいので、貨物供給量が稼ぎにくい。ただし都市圏に建つことが多いので
都市の駅に自然に貨物が集まり易い。
肥料は、農場が受け入れる唯一の貨物なのでルートに上手に組み込むと、空荷輸送のない能率的な
路線運営ができる。
化学薬品→肥料→穀物→家畜/羊毛→食品/工業製品→都市(化学薬品が手に入る都市)
この場合は、家畜あるいは羊毛で満載指定をしておく。その他は満載指定をせず、多少の
空荷の貨車を引かせるスケジュールで貨物輸送を行おう。

石油系
石油→精製油→ゴミ の流れには全く都市が介在しないのが特徴。
ゴミは輸送された精製油の1/3しか出ないので、専用列車を作ったほうが能率がよい。
このパターンは特に北アフリカで有効。地中海沿岸の原油地帯に路線を敷き往復で輸送すれば
巨額の開発費を捻出するためのエンジンになる
製油所と発電所が発明される前は、都市が需要を持つ(灯油ランプ用途ということだろう)
都市に運び込むと、都市の成長速度が向上する。

石炭と鉄鉱石
鉱山専用路線で製鉄所まで運ぶ。製鉄所には鉱山鉄道と本線それぞれに別の駅を建て
(運び込まれた貨物は共通で扱えるようになる)本線と混ざらないようにする。
鉱山駅は標高が高い位置にあってもよい。そこからひたすら下り坂になるように敷設すること。

鋼鉄は工業製品など幅広く加工されるが、もっとも利用したいのは自動車。都市の需要が高いが、
自動車は鋼鉄とタイヤ(ゴムから製造される)からしか作れないからだ。
そうでない場合は工業製品に加工するとよい。缶詰の場合は複数の貨物が必要なため、搬入貨物
量のコントロールが困難になるため推奨できない。しかしカナダシナリオでは缶詰産業に搬入する
必要があるだろう。
そうでなければ、果物は酒類に加工したほうが割のよい利益を得ることができる。

ゴム
多くの場合、ゴムの産出量は鋼鉄に比べ少ないので、ゴムに合わせて自動車を生産するとよい。
ゴムx2を満載 → タイヤx2に加工 →自動車x6を輸送
自動車工場には過剰量の鋼鉄を常に運び、タイヤ待ちにしておくと能率がよい
(多少の鋼材は無駄になるが。自動車はそれを補うだけの利益を得られる)

ボーキサイト → アルミニウム → 工業製品
1:1で加工できるので、貨物量の計算がしやすい。ボーキサイトを満載すれば後の工程は
自動的に満載になるうえ、割のよい利益が得られるので、ある意味石炭鉄鉱石よりも美味しい。
オーストラリアではボーキサイトで一儲けを考えて路線を敷こう。その他、東ヨーロッパでも
産出される

ウラン
運賃がよいことと、発電所で3倍量の『ゴミ』に加工されるため、割のよい商売ができる
ウランx2を満載し、ゴミx6を発電所から埋立地まで運ぶとすごい沢山の利益が出る。
東ヨーロッパで構築ができるビジネスだ。