★Zynga、最高執行責任者のOwen Van Nattaが退任!IPOに向けて組織の再編か

■独占記事:Zynga の Van Natta は戦略アドバイザーへと移動、Feldは退却しPaul が参入
2011年11月17日



来るべき新規株式公開に係る証券取引委員会との新たな登録内容で、オンラインゲーミング界で驚異的な存在を誇る Zynga は、2名の主要経営メンバーと理事メンバーを発表するものとみられている:


最高執行責任者 Owen Van Natta 氏は、数年前、最高経営責任者 Mark Pincus 氏の助け舟として当企業を成長させ開発させるべく、サンフランシスコを拠点とするこのスタートアップ企業での役職についた。その Owen Van Natta 氏は、最高執行責任者としての業務を終え、今後は戦略顧問として主要パートナーシップに焦点を置いていく。彼は引き続き Zynga の理事メンバーとして残存するが、実務ポジションから退くことで株式公開前の数百万株にも上る株式を手放すことになる。


また取締役兼ベンチャー投資家の Brad Feld 氏は理事陣から遠ざかる。企業の新規株式公開に先駆け特定の事業経験を持つメンバーを追加することは、ベンチャーキャピタル企業ではよく見られる動きである。


彼の後任には、FreeLoader という企業を何ヶ月も前に Pincus 氏と共に立ち上げ、長年の経験を持つ実業家であり投資家の Sunil Paul 氏が就任する。


Pincusによる声明において、Zyngaは私に変更の確証をした。


「Owenは価値のあるビジネスパートナーである。彼はZyngaに多大なる貢献をしており、私達のチームの重要な一員であり続ける。」


ソースによれば、Van Nattaに関する変更は、会社への係わりが少なくなる初期のZynga従業員のいくらかのシェアオプションの付与の回収についてのWall Street Journalのストーリーからの最近の論争には関連していないという。すでに付与されたそれらの従業員によって所有されるシェアは実際に回収することができないゆえ、記事はZyngaの精密調査をし、インターネット会社エクスペリエンスの急成長の類の対処方法についての問題を提議した。


それはもちろん、Zyngaがのっているロケットのように、Facebookの小さなソーシャルゲーム会社からハイプロファイルの株式会社に成長するようなものである。


ZyngaIPOプロセスの最終段階にあり、SECからの質問に答えることは定型的である。全てが上手くいけば、Zyngaのエグゼックはサンクスギビングの後にロードショーに進む事が期待され、今年の終わりまでに$200億の評価価格で株式上場される。


それは、Van Nattaが昨年の春にZyngaに公式に取りかかった時から様変わりした-運の尽きたMyspaceを運営する大変な経験の後。その時、彼はビジネスの規模拡張に焦点を絞る計画であるとし、長期的にエグゼクティブの経営をする事を考えてはいないと話した。


それ以来、彼はチーフオペレーティングオフィサー、チーフマーケティングオフィサーなどを含む経験の豊富なゲームエグゼクティブを雇いPincusを助けている。


Zyngaは近年においてVan Nattaの三番目に高プロファイルのウェブ会社である。彼は2008年の初めまで、FacebookでMark Zuckerbergのためのトップの初期エグゼクティブであった。そして、2009年に、News Corp.'s(NWS) MySpaceを引き継ぎ、その仕事は1年も続かなかった。彼のキャリアの早期において、Van Nattaは彼が働いていたPlanetAllと呼ばれる早期のソーシャルネットワーキングスタートアップを買収したAmazonで、トップの戦略、マーケティング、取引エグゼクティブであった。


Van Nattaが次にどう動くのかを見るのは興味深いが、彼は恒久的なポジションを取ることはないであろう。彼はAsanaのような人気のスタートアップを含む、シリコンバレーにおいての長年にわたるエンジェル投資家で、Facebookにおいてのかなりの株をいまだに所有している。


しかし、Zyngaでの彼の仕事から去ることにおいて、彼が会社から去る時、彼に与えられた多くの財宝の何百万もの株式を手放すことになる。Van Nattaはすでに何百万ものもの加速的な既得の株式を所有し、重役として別の大きな交付を得るであろう。


解釈:シリコンバレーのVan Natta氏のために涙を流さなくてもよい-彼はZyngaからの株式のみで昨年$4500万を得た。





【引用】
Exclusive: Zynga’s Van Natta Moves to Strategic Adviser; Feld Off Board, Paul In November 17, 2011


http://allthingsd.com/20111117/exclusive-zyngas-van-natta-moves-to-strategic-advisor-feld-off-board-paul-in/



コメント
Zyngaは小規模の買収を繰り返し、戦略的に成功してきた企業でもあります。IPOに向けて従業員のストックオプションを強制的に取り上げようとしているとの噂が流れたりと、かなり慌ただしくなってきています。今回もかなりのポーションストックオプションをVan Natta氏から取り上げるなど、スムーズな退任には感じられません。Zyngaの内部で何が起こっているのか今後が注目です。

★Zyngaのモバイルユーザーが1年で10倍!

■本年度第3四半期、Zynga のモバイルデイリーユーザー数、1年未満で10倍の990万人に増加 11/4



Zynga は、第3四半期に、iOSAndroid 向けのゲームの平均デイリーアクティブユーザー数が990万人に達したと、証券取引委員会に本日提出した訂正済み書類上にて明らかにした。


両プラットフォームにおけるその他開発企業との比較でも、当企業が最も高いデイリーアクティブユーザー数を獲得していることをこの数字は示している。Storm8 は、iOSAndroid 向けアプリのデイリーアクティブユーザー数が400万人に到達したとこの6月に発表している。Glu Mobile は昨日、四半期収益報告で、当企業のゲームネットワークにおけるデイリーアクティブユーザー数が210万人に到達したと述べている。


また、違う見方をすれば、Zynga は徐々に、Facebook プラットフォームから離脱していっているということになる。現在、企業の約5分の1のデイリーアクティブユーザーは、iOSAndroid 利用の人々なのだが、これらは Facebook により運営されているものではない。しかし、念頭に置いておきたいのは、Zynga のデイリーアクティブユーザー数のカウント法で、当企業のゲーム1つ以上をプレイした場合にはダブルカウントされる、という部分だ。


9月末時点で、Zynga は、AndroidiOS 両方で合わせて11ものゲームを運営しており、これには、高ランキングを獲得している Zynga Poker や、昨年の Newtoy 買収により改善や制作が可能となったゲームタイトルの Words With Friends や Hanging With Friends なども含まれる。Zynga は1年前、$5330万もの現金払いおよび株式交換にて、テキサス・マッキーニーを拠点とする Newtoy を獲得している。


全般的に、FacebookGoogle+やその他のプラットフォームを介したZynga全体 の第2四半期の月間利用回数は5900万から5400万に減少したが、ユーザー一人当たりの利用額(ユーザーが日常的に仮想通貨や商品購入で支払う額)は、$0.051から$0.058へと若干増えた。Zyngaによると、今年初めは、古いゲームが徐々に姿を消すなか、新しいゲームのリリースがあまりなかったことが、利用回数の減少に繋がったと言う。


Zyngaの総収益は$2億7910万だった第2四半期より若干伸びて、第3四半期は$3億680万だった。純利益に関しても、$139万だった前のクオーターから$1250万に伸びた。対前年同期比で$2720万あった純利益は半分以下になった。





【引用】Zynga’s Mobile Daily Actives Grow by Tenfold in Less Than a Year to 9.9M in Third Quarter
http://www.insidemobileapps.com/2011/11/04/zyngas-mobile-daily-actives-grow-by-tenfold-in-less-than-a-year-to-9-9m-in-third-quarter/



コメント

スマートフォンの普及やFacebookのモバイル版(通称プロジェクトスパルタン)のリリースなどにより、モバイルからZyngaゲームにアクセスするユーザーが増えたのでしょう。今後、先進国から発展途上国へ徐々にモバイル(スマートフォン)が普及していくことを考えればモバイル市場の拡大は間違いありません。モバイル&Facebookで戦える企業がNO1を狙える企業です。もちろんgumiもモバイル&Facebookで戦って行きます!

★Zyngaが独自のネットワーク「Project Z」を構築!ゲームグラフSNSを構築か!?

Zyngaの「Project Z」ネットワークは今のところFacebookに対する脅威とはならないだろう 2011年10月11日




Zyngaが新しく名付けた「Project Z」(あるいは、CEOのMark Pincus氏が言うところを聞くと「Zynga Direct」とも言うらしい)は、次回のソーシャルゲームプラットフォームであり、「Facebook Connect」を通して利用可能になるソーシャルネットワークだ。これはZyngaFacebookから独立するための「入札」だ、という人もいる。しかしプラットフォームの内容には昨年のZynga自身の活動と何ら変わったところがあることを裏付けるものはない。


およそ2年近くの間、世界最大手のソーシャルネットワークの1つであるFacebookとその最大手の外部ディベロッパZyngaとの関係が崩れる、もめごとの兆しに世界は注目してきた。17か月前、「Facebook Credits」の一本化に対して小競り合いがあった。それは突然のプラットフォームの変更で、ソーシャルゲームのバイラル的な成長を抑制し、さらにはZyngaFacebookを辞めるかもしれないという脅しの噂まであった。


だが、Zyngaはそれ以降、Facebook向けに4つのソーシャルゲームや「Facebook Connect」を利用した一連のモバイルゲームをリリースし続けている。ZyngaFacebook以外のゲームプレイヤーを報いるネットワークを開始したり、同社のゲームを競合しているGoogleソーシャルネットワークプラットフォームに導入したことも事実ではある。しかし、Zyngaが実際にFacebookとの提携を崩すようなことは、これまで何一つ行なっていない。


どちらかと言えば、両社の関係は深まっている。というのは、ZyngaFacebookのプレイヤーから得る収益を主な強みにしてIPOの準備を進めているからだ。本日サンフランシスコでおこなわれた「Zynga Unleashed」のイベントでPincus氏とZyngaのCOOであるJohn Schappert氏が行なった発表によると、「Project Z」は統合というレベルで「Facebook Connect」を通じて可能になるもので、その統合レベルが非常に深いのでFacebookは実際にはそのネットワークのための「導入パートナー」になるということだ。Zyngaは、一番人気のフランチャイズをもとにHTML5のゲームを3種類取り入れたFacebookのモバイルプラットフォームの導入もサポートしている。そして、それぞれのゲームが発表される中、Zyngaは他のソーシャルゲームディベロッパーが彼らと一緒に試みを始めようとするはるか前に、ますます多くのFacebook最新のソーシャルゲームを披露しているように見える。たとえZyngaが他のネットワークへの接触を広げていても、Zyngaが申請したS-1書類に記載されている特別な関係は続いているようだ。


たとえ「Project Z」のサービスが明日始まって、ZyngaIPOが2012年の第2四半期までずれこんだとしても、ZyngaがそれまでにFacebookから完全に独立できるだろうという意見はとんでもないものだ。FacebookZyngaにとってトラフィックを獲得する主要源で、Zyngaもしくはそれに匹敵するような数字を産み出すようなビジネスを切り捨てられるソーシャールネットワークもしくはゲームポータルはアメリカにはない。FacebookZyngaの収益を損なうような方法でソーシャルゲームディベロッパーとのサービス利用規約を突然変えるという考えもあるが、ソーシャルゲームのエコシステムを再構築し育成するのに去年の1年間を費やしたFacebookがそんなことをするだろうか?プラットフォームが世界的規模で拡大し続けているのに、どうしてZyngaFacebookから離れるというのだろう。



しかし、現時点で「Project Z」はFacebookでのZynga体験を補完しているだけのようだ。プレイヤーはサービス利用に当たり、Ztagsを使って仮想IDを作るように求められるが、その仮想IDはConnectを通じてプレイヤーのFacebookのIDと連携する。こうしたことによりZyngaネットワーク上ではユーザーはゲーム上でのゲーム友達を持ち、ゲーム内で達成したことを公開するという独創的な経験をすることができる。その一方でFacebook上でZyngaのゲーム活動などを含む、自分のソーシャルグラフを持てるようになるだろう。


Facebook と手を切ったとみなせる唯一の要素は、Project ZがFacebook Creditsに匹敵するプラットフォーム通貨を導入するかどうかという点にある。現在ZyngaFacebookゲームでは、Facebookの7月1日のポリシー変更に伴いゲーム内通貨の購入手段としてFacebook Creditsのみを採用している。Facebook Creditsを支払い手段として採用するためにはFacebook Connect対応のゲームである必要はないが、ゲーム間の価格を同等にするためFacebookと他のネットワークの両方で動作するゲームである必要がある。もしZyngaが Project Zゲームのみに使用できる有料通貨を提供したなら、それはソーシャルネットワークを離れ事実上の経済的自立に向けた第一歩となるであろう。今のところ「Project Z」がいつリリースされるかは未定だが、Facebookのユーザーは、「Project Z」のサービス開始前に、ZtagバーチャルIDの登録がここ(原文ではリンクあり)からできる。



【引用】Zynga’s Project Z Network No Threat to Facebook For Now October 11th, 2011
http://www.insidesocialgames.com/2011/10/11/zyngas-project-z-network-no-threat-to-facebook-for-now/




コメント

記事ではFacebookからの独立を示唆したものではないと言っているが、Ztagsを発行してFacebookIDとは別のアイデンティティを作り、ゲームグラフを構築していこうという点で、将来的に独自プラットフォームを作っていこうという思惑はミエミエです。ZyngaFacebook上での巨大なユーザーベースを軸にゲームSNSプラットフォームを築いてくると、GREEDeNAの野望の前にすごく強大なライバルが誕生することは明白です。今後の大きなポイントは2点。1、独自決済を採用するのか 2,サードパーティーに解放するのか。これに関してFacebookとの関係性を高度に意識しながら、手法、時期等、決定していくことになると思います。個人的には独自決済は導入せずにFacebook Credits
を導入。その代わりに料率を有利に交渉する。広告もFacebookADを利用する。サードへの開放は、当初行わずに段階をみて徐々に開放。こういった形が現実的かな思います。いずれにしても、世界市場を舞台にしたゲームSNSプラットフォーム争い、大本命がいよいよ動いたのでここから一気に加速していくことになると思います!

★Zyngaの収益が95%ダウン:Empires and Allies, Adventure World,Mafia Wars 2で巻き返しを図る!

Zynga:前四半期の収益が95%ダウン 9/23




Facebookで主にゲームを展開するZyngaは、まだ株式公開を迎えていないが、私企業であっても、IPO前には財務状況を公開する必要がある。今日Wall Street Journalがレポートしたところによると、6月30日で終わった四半期のZyngaの収益は130万ドルに減少し、1年前の同時期に同社が記録した2,720万ドルの利益と比較すると、実に95%もの大幅ダウンとなった。同四半期の全収入額は2億7,910万ドルだった。その数値は同社が1年前の同時期に記録した額の倍ではあるが、前会計四半期に比べると、成長額はかなり低い。


Zyngaはまた、CityVille、Farmvilleなど同社の数多くのゲームのデイリーアクティブユーザーが、前々四半期の6,200万人に比べて、前四半期には5,900万人に落ち込んだことも認めている。Zyngaは収益の低下とプレイヤー数の減少について、2011年前半に同社が新ゲームを全くリリースしなかったことが原因だとしている。その後同社は戦略ゲームのEmpires and AlliesとクエストベースのゲームのAdventure Worldをリリースしている。今週初め、同社はFacebookゲームの中でもロングランの人気ゲームの続編としてMafia Wars 2を今秋にリリースする計画を発表した。


Zyngaは新規株式公募を2011年末までに開始すると見込まれている。株式公開はZyngaにとって10億ドルの資金調達効果をもたらし、同社は企業価値で200億ドル近くになると見込まれている。




【引用】Zynga profits down 95 percent in last quarter 9/23
http://www.neowin.net/news/zynga-profits-down-95-percent-in-last-quarter


コメント
Zyngaの四半期利益は95%ものダウン(前年同期2,720万ドル)となり、成長が踊り場を迎えたのではといわれ始めています。しかし、直近リリースのビックタイトル3作(Empires and Allies, Adventure World,Mafia Wars 2)の今後の実績や、IPO、またFacebookのスパルタン計画など、今後も爆発的な成長を遂げる可能性が数多く残っています。特にFacebookのスパルタン計画による可能性は、Zyngaのみならず、すべてのSocial Game Developerにとって言えることです。急激に成長する市場の中で、いかにスピーディーに事業を展開できるかどうかが勝負の分かれ目となりそうです。gumiも負けませんよ!

★Facebook「プロジェクト・スパルタン」が与える影響とは!? Flashは滅びるのか

FacebookHTML5を使用した、「プロジェクト・スパルタン」はFlashを駆逐しない?-Mobile Pie社のWill Lutonによる予測-9/20




まだ発表もされていないプラットフォームが及ぼすであろう影響について語ることについては違和感があるが、9月22日のF8後に発表される可能性が濃厚なこのプロジェクト・スパルタンは、おそらく無視することのできない代物なのだ。


もし噂が真実ならば、ブラウザ上で展開するスパルタンのシステムは、HTML5の機能によって全てのOSから、いかなるブラウザを経由しても使用できるようになる。結果的にappストアのようなプラットフォームを回避させてしまうのだ。

そこで生じる疑問は、これまでインブラウザの動画表示を担ってきた、Flashはどうなるのか?ということだろう。


Mobile Pie社のクリエイティブディレクター、Will Luton氏は、Facebookにとって、HTML5プラットフォーム導入のもたらすメリットは明らかだが、必ずしも業界全体を席巻するようなことにはならないのでは、との見解を示した。




◆Pocket Gamer(インタビュアー):スパルタンの業界にもたらす影響はどの程度のものだと思われますか?

Will Luton: スパルタンの導入は非常にインパクトがあると思う。遅かれ早かれ、ネットの世界は全ての端末から同じようにアクセスできるようなものになっていくだろうし、その過程でHTML5の担う役割は大きいよ。技術的な問題はさておき、問題はそれがどのようにサービス化されるかということだが、それに関してはFacebookが適任といえるだろう。Facebookは今や広告媒体であり、大量なゲーマーの集まりである。それは金を生み出すプラットフォームなのだ。




Facebookは時代を先取りしているだろうか?

HTML5ゲームはFacebookのために問題を解決すると思う。

ゲームは非常に粘着性があり、Zyngaおよびその他はFacebookへの多くの人々を引き戻し、訪問時間や広告効果を増大したが、ユーザーがデスクトップからモバイルへと変更することは、Flashの支援にはならず-少なくともほとんど支援にはならず-大きな保持の要を失っている。




Flashを使ったゲームにとってはゲームオーバーだと思うか?

Flashは複数のプラットフォームに対応していて、相互性の問題が少なく、特定のケースでは明らかにHTML5より優れているので確実にポジションがある。

確かに Flash は少々汚くてモバイルフレンドリーでもないが、現実には Kongregate や New Grounds のような市場がある。それに J2ME 市場を見るとわかるように、固定化したユーザーやテクノロジーを持つレガシープラットフォームは長期に渡って利益的でいられる。現時点で、Flash には相当なインストールベースと配布ネットワーク、ゲームソフト資産があります。




◆HMTL5 への移行がアプリストアに与えるインパクトは、どのようなものになるとお考えですか?

同様に、HTML5がネイティブアプリをすぐに一掃することはないだろう。パフォーマンスや技術が洗練されるのにはしばらく時間がかかり、消費者はアプリストアやアプリ動作についてよく知っていると私は思う。市場にはゆっくりと浸透していくと思う。




◆Mobile PieはHTML5/Spartanについてなにか計画しているか?

我々Mobile Pieではプラットフォームに関して不可知論者であり、たとえ非常に小さなゲームであっても全てのモバイルプラットフォームに移植しようとつとめている。

我々はHTML5を使って、いくつかの内部実験を行い、将来技術であるPIE5と呼ばれる技術に注目している。我々は今のところ今後の動きを注意深く見守ることにしたい。

プロジェクトスパルタンが始動したら、慎重に調査を行い、当然その結果を発表することにする。




Willさん、ありがとうございました。




Mobile Pieについて詳しいことを知りたい方はこちら(英文)
http://www.mobilepie.com/



【引用】
Facebook's HTML5-based Project Spartan won't kill 'dirty' Flash, reckons Mobile Pie's Will Luton 9/20
http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/Mobile+Pie+news/news.asp?c=33540



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FacebookHTML5の普及を進める立場であることは明確です。確かに、短期的には、現状で業界がFlashを重宝して使っているという点からFlashの立場は担保されています。しかし長期的に見れば、HTML5が主流になり、おのずとFlashからHTML5へ移行していきます。そしていずれFlashからHTML5への変換方法も確立されます。そうなる前にAdobeが自ら手を打つのか、打たないのか。興味深いです。

★Zyngがついに本気を出した!? Adventure Worldリリース直後にしてMafia Wars2を立ち上げ

ZyngaFacebookでのゲーム競争が激しくなる中、Mafia Wars2立ち上げ 9/20



ZyngaはAdventure WorldをFacebookにリリースしたばかりである。しかし今また、Zyngaは将来の成長の核となるであろう別のゲーム、Mafia Wars 2を迅速に発表した。


Zyngaは1年以上前の買収の結果、2500人の従業員を抱え、新しいゲームを早いペースで開発できてもそれほど驚くことではない。しかし、問題はなぜ今かということだ。答えはいくつかの事の組み合わせかもしれない。Facebookでは現在、次々と新しいゲームが作られるので、ZyngaFacebook上のゲーム市場に取り組む必要に迫られた。


前作のMafia Warsは2009年に立ち上げで、Facebookはまだゲームプラットフォームとして初期段階にあった。ゲームではプレイヤーは他の友人プレイヤーたちと共にマフィアを組織し、タスク(たとえば、現実世界の友人がプレイする勢力から物を盗んだりする)を完了し報酬を得て、勢力を拡大していく。1作目はFacebook上で無料でプレイ可能な初期作品のうちの一つで、プレイは無料で現実のお金で仮想アイテムを買うこともできた。


Zyngaは新規株式公開を順調に進めるために、安定した成果と継続した成長を株主に示す必要がある。それはZyngaが仮に一週間以内に1000万のマンスリーアクティブユーザを獲得、または失ったとしても簡単なことではない。


Mafia Wars 2の制作発表の動機が何であれ、Zyngaの開発スピードが速いことは疑いようがない。Zyngaは6月に格闘ソーシャルゲームのEmpires & Allies、9月8日にはAdventure Worldを開始。さらに同社で一番人気のFarmVilleの最新拡張版のLighthouse Coveを立ち上げた。拡張版ではFarmVilleのプレイヤーは海岸の町をつくることができる。


その間、Zynga のタイトルユーザー数は減少している。AppDataによると、9月8日時点の月間ユーザー数は2億7500万人だったが、現時点では2億6800万人だ。Zyngaで最も有名なゲームであるCityVilleもユーザー数を1億人から7400万人に減らしている。この間、Electronic Artsは8月18日に発表したSims Socialでいきなり頭角を現した。このゲームを発表する以前は、Facebookでの月間ユーザー数は2900万人だったのが、今は9300万人である。大きな躍進だ。さらに、Woogaも急成長を遂げユーザー数41万人だ。また、ライバル勢のPlaydom、6waves Lolapps, CrowdStarやKing.com もかなりのユーザーを抱えている。


Zyngaはライバルに抜かれないために今後も努力し続ける必要がある。前作のMafia Warsのユーザ数はピーク時には2800万人以上いたが、いまでは510万人にまで落ち込んでいる。





【引用】
As competition heats up on Facebook, Zynga announces Mafia Wars 2 9/20
http://venturebeat.com/2011/09/20/as-competition-heats-up-on-facebook-zynga-announces-mafia-2-social-game/



コメント

Zyngaの第1四半期(4月1日〜6月30日)の3ヶ月の業績は、売上高2億7900万ドル、利益は130万ドルで、前年同期と比較すると売上は僅か15%の伸び、利益は95%ものダウン(前年同期2720万ドル)となり成長が踊り場を迎えたのではといわれ始めています。また、前四半期と比較してDAUも6200万人から5900万人へと4%の減少となっています。

一度大量にユーザー数を獲得しても、継続的に面白いゲームを提供し続けなければ、あっという間にユーザー数が減少する世界であることは間違いありません。

Zyngaの2500人という社員数からみて、充分なスピードで新作ゲームをリリースできていたわけではありません。ただ最近になって急速にリリーススピードが上がってきているのは、規模の拡大と、組織化がここにきてようやく整ってきたとも見れます。

今後はFacebookのPC版だけでなく、モバイル版、ネイティブアプリ、海外の他プラットフォーム、独自プラットフォームなど、様々な場所にゲームを提供する必要がでてきます。これらに如何にスピーディーに展開していきつつ、ノウハウを蓄積する。それができた会社が次世代の覇権を握ることになると思います。

今までの人類の歴史の中でもまれに見るほどの、急成長市場をめぐった戦いがこれからも激化していくでしょう!

gumiも負けないですよ!!

★PoPCap独自の戦略:よりローカルな経営方針がアジアで成功の兆し!

■PoPCapのアジアにおけるスローで堅実な投資は、実を結びはじめているようだ 9/6



PopCap Gamesはその地域においてのビジネスへ、「アジアの出来事は、アジアの事」というアプローチを取っており、ローカライズしたそのタイトルと共に、商品への試みのために普通ではないレベルの自主性を与えている。


そのような無干渉のアプローチは、実を結び始めているようだ。

PopCapのアジア部門はチームを率いているElectronic ArtsのJames Gwertzman氏によるとPopCap全体の売り上げに10から11パーセント貢献しているという。Electronic Artsによる買収以前の昨年のPopCapの売り上げは1億ドルで、それから概算するとだいたいアジア部門の売り上げは1500万ドルになると思われる。


PopCapが最近リリースしたPlants Vs. Zombiesもまた、ゲーム会社に代わって中国のソーシャルネットワークのプラットフォームによる侵略的なマーケティングキャンペーンの結果、先週のRenrenの日々のアクティブユーザー数が50万に近づいた。


しかしながら、この牽引力を得るのは簡単な事ではなかった。製品への5年以上の投資と、地域においての結びつきの賜である。


PopCapのアジアでの会社設立構想はインターネットバブルの時アジアのMicrosoftで勤務していた経験を持つGwertzman氏が2005年にアジアに立ち寄り、そこで中国の消費者がZumaのようなPopCapのタイトルに熱中していることを知ったことから始まる。


「我々は中国で既存のブランドへの意識が高まっていることを知りました。中国の人たちは我々のゲームを知っていて、ローカライズされていないゲームを楽しんでプレイしていました。」と彼は語る。「しかし問題は、それをどう収益につなげるかでした。」



◆欧米の過ちから学ぶ中国でのレッスン

彼は市場研究のため1、2ヶ月おきにアジアを訪れた。「そこではすでにゲーム業界での訓戒的な物語があったが、我々は欧米の会社の失敗の理由を明確にできるまではPopCapの資金を使わないことを決心していた。そして我々は古い間違いではなく、新しい間違いを犯したい。」と彼は言う。


欧米の会社が犯した間違いは以下のようなものだ。

現地チームに自身で決定を下す権限を十分に与えなかった。: 会社が決定に際して欧米での上層部の承認を得ることにこだわった。
中国市場を本当に理解している十分な現地チームを雇わなかった。: Gwertzman氏によると、アメリカの会社は専門家を連れてきて、現地スタッフが何か提案しても聞く耳を持たなかったと言う。


全く反対のこととして、幹部になじみの薄い中国人のリーダーや総括管理者を雇うこと: 彼らは会社の社風に染まっていないため、その決定は数千マイル離れた場所にいる北米や欧州の中央の経営陣に批判される。


早すぎる大投資: 会社はすぐに非常に高い収入の見通しを立て、収入が目標に達しないと知ると、投資額を減少させる。「大投資をして、すぐに崩壊する例が多いことがわかるでしょう。」と彼は言う。


彼らが選んだリーダーシップが十分に堅実なものでない。「4年に4回本部長が交代したという会社も多い」と彼は言う。これでは戦略なんて見通せない。


これに対し、PopCapとGwertzmanはローカルオフィスを運営する枠組みを作り上げ、彼は2008年に上海に移転してスタジオを開いた。彼らはアジアユニットが完全な自治権を持たせ、上層経営陣の決断が必要とされるのは年間予算に関することだけとすることに合意した。ポップキャップアジアのスタッフは、会社が最も大事にしているブランドのローカルマーケットについて比較的自由な支配権を与えられた。


彼らはアジアで起きたことはアジアに留めておくという戦略も認めた。「私たちがクレイジーなビジネスモデルを展開するなら、それはアジア地域に限ってのことだ」とGwertzmanは言う。


彼らはまた、買収によって人材を集めるという、Zyngaをはじめとする多くのゲーム会社が中国でとった道を選ばなかった。(しかしGwertzmanは、ZyngaによるMediaの買収はおそらくより賢明な決断だっと述べている)


「多くの企業がアジア市場に参入するために買収を行う」と彼は言う。「しかしそこにはいくつかの問題がある。買収する企業の文化があなたの会社の文化と適合するかどうかの保証はないし、加えて、彼らはやってくる時も去る時も集団で動く。」


Gwertzmanは始めからキャッシュフローがプラスになるように、慎重にユニットを開始した。今年になってようやくPopCapの重要な事業になったとはいえ、利益は毎年倍増していた。



◆中国でのプラットフォームの選択

ユニットの最新のリリースは、Renrenプラットフォームで発表した、ソーシャル版「Plants Vs. Zombies」である。これはオリジナルの欧米版のタワーディフェンス要素に街づくりの要素を加えている点で大きな変化が見られる。


1年半前、PopCapが中国においてプラットフォームのパートナーを探し始めた時、サードパーティーデベロッパーに開かれたソーシャルネットワーキングサイトは多くなかった。Tencentはまだそのオープンプラットフォームを発表しておらず、Sina Weiboは夏にゲームプラットフォームを発表しただけだったので、Renrenだけがメジャーなものであった。


「結局、基本的に彼らは我々に素晴らしい取引をもたらした。」とGwertmanは行った。Renrenは中国主要都市におけるバスと地下鉄駅の公的広告キャンペーンに対する請求の足がかりであった、と付け加えた。GwertzmanはRenren取引の条件に関するコメントはしたくないようである。しかし中国のプラットフォームの他の開発者から、アメリカのソーシャルネットワークサイトよりも収益精神に関してより柔軟な傾向があると聞いことがある。中国においてインフラに支払う事業に従事し、ここではより高価なプラットフォームを公開させている検閲と関係しているので、より高く削減して、Renrenの公開プラットフォームは通常売上高の48パーセントはアプリケーションを購入する開発者に与えている。


(プラットフォームは一般的に検閲の基準に準拠するため、店頭にあがる前にアプリケーションを見直す必要がある。従って、アプリケーションがその事実後に削除されるにすぎないFacebookAndroidといったプラットフォームでは操作できないのである)

彼らは6週間前にそのゲームを立ち上げ、先週に拡大するまで、静かにそのタイトルを最適化した。先の月曜日には、ゲームはRenrenで3万ユーザー獲得し、週の終わりには50万に増えた。

彼らはまた、Zuma BlitzをTencentにも展開し、月間で5臆3千万のアクティブユーザーを抱えるQZoneのような中国のインターネットの巨大なプラットフォームのいくつかにもゲームを始めている。



◆中国での携帯市場の取り組み

携帯に関して言うと、PopCapはiOSでそのゲームの翻訳をおこなっている。中国語版は、インストールの観点から、アメリカ版の2倍の量となっている。


彼らは中国ではTwitterのようなプラットフォームであるSina Weiboと共同しており、それはサイトの買収を通したゲームやバナー広告を推進するRenrenのような他のソーシャルネットワーキングサイトを失墜させている。多くの人々が携帯からWeiboを利用しているので、Gwertzmanは詳細については語らなかったが、良い転換率を生み出している。


しかし収益化は中国ではやりがいのあることである。アップルが非常に流動的な支払行為をiTunesを通じて行うiOS上でさえ、PopCapは脱獄デバイスのせいで売られている5〜7つの海賊版を正規アプリごとに見つけている。


そういうわけで、同社は多分結局フリーミアムモデルへ移るだろう。自由にプレイできるゲームで、中国で最も良いタイトルはアクティブユーザーにつき1日当たり1〜2セントの平均的収益を見ることができると、彼は言った。


しかし最終的には、彼はAndroidが、今アメリカの市場で起きているように、中国のiOSを追い抜くと期待を込めている。
iOSが富裕層の利用者層には魅力あるものなので、我々は期待をしていますが、Androidは中国のボリューム層へ訴求力があります」と彼は言う。「かなり強力な100ドルのAndroid携帯電話機を見ています。」


しかし、競合するプラットフォームの多様性に加え複数の独立系app storeがあるアメリカよりも、Androidははるかに断片的である。だから、PopCapは配布のためにキャリヤーとデバイスメーカーとのプリインストール取引を行うことによって、これを回避している。



◆ゲーム以外のチャンス

RovioのAngry Birdsの様に、PopCapのブランドは、中国での販売方法において多くの期待を示した。(ここ数週を通じて、私はPlants Vs. Zombiesのシャツと、より大きい都市に似た、子供と大人の周辺でトレーディングカードデッキを見ている。)


同社は、そのブランドを認可する立場から取り扱うことよりも、入ってくる利益がある。それは、上海で初日に1分で10着のTシャツを売った中国最大のカジュアルウェアチェーンであるMeters/bonweと取引をしたことだ。


もちろん、海賊版アプリと同様に、PopCapは模造品にも対処しなければならない。PopCapブランドに関連した75,000の偽造品がTaobaoの上にあり、それは中国のeBayのようであると、Gwertzmanは言った。

これに対応する最も良い戦略は、模造品よりも高品質の仕事をすることだ。

「我々が気づいたことは、信じられないほど複雑な市場であるということだ。」と、Gwertzmanは言った。「西洋の会社にとって時に非常に難しいことであり、長い目で覚悟しなければならないことだ。」




【引用】
"PopCap’s Slow and Steady Investment in Asia May Be Starting to Pay Off September 6th, 2011"
http://www.insidemobileapps.com/2011/09/06/popcap-asia/




コメント
アジアの企業を買収しても、本部のコントロールのもとに置かず、より現地主義で経営を行うPopCapの戦略はZyngaなど他のやり方と比べ、効率的で良い戦略であるように思えます。グローバル化が進んできているのは事実ですが、それでも地域による違いは色んなところにあります。グローバル化の意味は全てを1つのやり方でやるのではなく、その国に合わせて柔軟に経営を行うことにあると思います。EAに買収された今も同じような経営を続けていけるか。注目です!