『シャドウバース』で最近CPUを殴っているデッキについて 第十二

終わりが近いからこそ、つくっておきたのです

 最近、折を見て『シャドウバース』でCPU戦ができるレベルでいいから、というゆるい括りでデッキを作って遊んでおります。もうちょっとで一区切りなので、もうこれ以上のカードプールにはならない。ある意味限界がとうとう来た、というので、今まで溜めてた勢いを込めてデッキを作っている昨今です。
 今回もネタデッキをどうやってまともに戦える感じにするか、というのを軸になんとか形にしました。途中で色々要らないカードを刷ったりしましたが、使いにくいと分かることへの赤液出費だと思って、泣き寝入りです。
 さておき、今回もネタデッキいってみましょう。

第十二 <誓いロイヤル第六版>

今回のデッキの全体像はこのようになっているわ。(『ヴァルキリープロファイル』のフレイ声で)


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 上記リンクでデッキコードが取得できます。
 今回のデッキは、〈兵士の誓い〉を軸線において戦うデッキです。
 〈兵士の誓い〉とは。

 このカードです。5コストアミュレットで、出した指揮官フォロワーの元コストと、同じコストの兵士フォロワーを出す、という一枚です。
 これで、上手く指揮官を置いてから更に兵士も出す、というのを重要視したデッキとなっています。
 言いつつ先に書くと、このカードは使いにくいです。
 まず、最速5コスト目で投下したとしても、そのターンそれで終わりなので、投下ターンが隙だらけになってしまいます。この難点をどう克服するか、というのが一つ。
 もう一つが、これはローテーションルールで楽しく使えなかったことです。どう考えてもカードプールがしっかりないと面白さが出てこない一枚で、ローテではどうしても窮屈で中途半端になるものでした。
 一番目の難点は未だに解決する方法が無い=解法は永遠にないのですが、二番目の方は、カードプールが出現時より増えて、そしてほぼ確定したので、この中からいいのを探すという楽しさが生まれているので、本当に生まれた時と場合を間違ったやつだったなあ、という感想を持ってしまいます。
 この〈兵士の誓い〉は登場当初からどうにかならぬか。と考え、何回か形を作っていましたが、そのうちにシャドバを楽隠居してしまってました。
 で、その終わりが近づきつつある、というのでデッキ作りを久しぶりにし出したら楽しいので、デッキ構築して遊んでいる次第です。
 だから、以前作っていた〈誓いロイヤル〉をもう一段なんとかならぬか。というメスが入った訳です。なので、今回のデッキ名が〈誓いロイヤル第六版〉という形になります。大幅に検討しなおしたので第六版の冠を与えました。まだ最終決定ではないので、最終版ではないですが。まだいろいろ可能性はある気がするので、とりあえず第六版です。
 無駄な話はさておき、今回のデッキの概要について書いていきましょう。

〈誓いロイヤル第六版〉の基本思考

 今回の〈誓いロイヤル第六版〉は、基本的に顔を詰めていくのが目的になります。構築からして指揮官出して兵士出して、の誓いギミックを狙います。
 しかし、〈兵士の誓い〉が指揮官のレベルを参照して兵士を出す関係上、高レベル指揮官に対応する高レベル兵士がどうしても少なくなる傾向にあるのです。つまり、カードプールとしては貧弱になっていくし、〈誓いロイヤル〉に向いたカードも少ない。
 その上で、兵士が手札に来てしまったらギミックに使えない。なのである程度兵士の量を増やしておかないと、折角高レベル指揮官だしても、何も出ないという憂き目にあいます。上下、どちらにあっても出しません。同じコストだけなのです。
 なら多く積めば、ですがデカいのは多く積み過ぎると当然事故る。凄まじくどうしたらいいんだこれ。
 そういうまだあった欠点を、しかしなんとか気力を入れた思考でなんとかするとなった結果、最大を6コスト辺りに絞る、という判断に行きつきました。
 つまり、アグロからミッドレンジ辺りを狙ってデッキを構築する、という手です。これなら手札が事故りにくく、デカい兵士と指揮官の少なさも無視できる。
 となれば、どういう構築にするか。そういう話になってきますが、それについてはカードを見ながら確認していきましょう。

入れているカード群


 まず1コストフォロワーの殿堂、〈クイックブレーダー〉。1コストなので1ターン目から動けるカードですが、1コスト指揮官に疾走持ちがいるので、隙間のところにそれを置いてからこいつも出す、みたいな細かい使い方で活躍できます。

 その1コスト指揮官フォロワー〈チーフランサー〉。連携もありますが、あまり気にせずでよし。1コスト指揮官というのが隙間におけるので、〈兵士の誓い〉設置後で〈クイックブレーダー〉と一緒に、という使い道がある一枚です。普通に1コスト疾走としても使えるので、隙間に一枚あればいい、というカードですね。

 2コスト指揮官フォロワーの 〈ルミナスランサー〉は場に出た兵士フォロワーを突進持ちに。自身の効果で1の1の〈ナイト〉が出せますが、それよりもコストを高くして能力を増すエンハンスの4で〈スティールナイト〉が出せるのがいい点。次が隙だらけになる4PP時において、最も置いて丸い選択肢になります。
 〈兵士の誓い〉があれば更にもう一体出せるドン! ですが、そこまで出すことはあんまりないかと思います。場が全部埋まってしまうのでね。後述の事象関連に入れられるのは大きいので、2コストの枠として考えたいところ。

 2コスト兵士フォロワー〈ホーリーナイトベア〉。守護持ちでエンハンスも持っていますが、基本としては簡易盾。〈兵士の誓い〉で守護が出るのは美味しいので入れています。〈兵士の誓い〉の前でも、入れられるなら守護として置いておくといいという使いやすさが売り。2コスト2の2守護は七難隠すって言いますもんね。

 2コスト兵士フォロワー〈豪放の戦士・マルク〉。2コスト3点突進なので、場を均すのに使います。〈兵士の誓い〉で出す意義は2コストで3点。連携もあるものの、そこまできにしなくていい突進の要員です。とはいえ、後述のこのデッキの狙いで光り輝く時もありますが。

 3コスト兵士フォロワー〈ブリッツランサー〉。3コスト3点突進。標準な使い道以外は、まあ後述ですが、そこで光る一枚になりつつ、盤面整理にも役に立つので〈豪放の戦士・マルク〉と同じ枠とも言えます。後述の使い方でも肩を並べます。3点はやっぱりデカいですよ。

 4コスト兵士フォロワー〈奮闘する格闘家〉。これも突進持ちでエンハンス6で2体になるとかもありますが、4コストにして5点の打点が出せるのが一番のいいところ。またですが、後述の益に大変なります。5ターンの後が辛い、という時に2体除去として使うというのもありなので、わりと事後処理にも使う感じです。


 上が兵士フォロワーに疾走を付与する〈アドバンスロード〉。
 下が兵士フォロワーに疾走を付与する〈カオスジェネラル〉。
 そうです。これらを使い、〈兵士の誓い〉で出たフォロワーを速攻で疾走持ちにする、というのがこのデッキの明確な軸なのです。
 普段使いとしてでは守護もある〈アドバンスロード〉が圧倒的に使いやすいですが、〈カオスジェネラル〉は4コストなのがミソ。先述の〈奮闘する格闘家〉が疾走持ちとして出せるのが大きいのです。
 そして、ここからが重要ですが、これらを5PP以降に出せれば、更に手持ちの2コストフォロワーも疾走として使うことが出来ます。手札に低コスト帯が貯まっているなら、放出のチャンス、となる訳です。2コストの〈ルミナスランサー〉でも1点出せる〈ナイト〉ともう1体が出せるので、やはり有用です。
 それもあって、このデッキの決着ターンは7から8ターン、として使っています。疾走化したフォロワーで殴り倒す、というのが結局の狙いですね。
 とはいえ、疾走がバリバリ走るには盤面を処理しないといけません。そこで6コストが活躍する場面になります。

 6コスト指揮官フォロワー〈ダークセイバー・メリッサ〉は気持ちでいれています。お守りみたいなもんですが、大体6コスト目は盤面的にこちらが不利なので、そこに相手の場のフォロワー数で体を増やす守護、なのでメリッサは役に立つ場面もあります。だいぶ押されている時用、といった方がいいかも。

 地味にこっちが本命です。6コスト指揮官フォロワー〈ブルームキャバリエ〉。ファンファーレで3点除去と相手フォロワーが破壊されるたびに+1の+1自己バフ。これ単体でも除去がいけますが、次のカードと組み合わせることで、相手としては除去を狙わないといけない方向にもっていける、高火力フォロワーに仕上がります。

 それが6コスト兵士フォロワー〈粉砕の勇士〉。突進持ちですが、それ以上に相手フォロワーを倒すたびにランダムながら5点のダメージ除去を飛ばせます。それも5回まで。つまり、低体力なフォロワーが並んでいるなら、あっという間に平らにすることも可能です。ついでに〈ブルームキャバリエ〉のスタッツも伸びる。
 自身が突進持ちなので、その能力のキーを自分で回せるのが地味ながら優秀です。これで6ターン目で平らにするようにしたいところ。
 他は補助的なカードです。

 2コスト兵士フォロワー〈太陽の槍・ルー〉は指揮官フォロワーを引っ張ってくるのが目的。指揮官をピンポイントに、特にエンハンス4で6コスト以上の指揮官を引けるので、このデッキなら確定で盤面処理用のカードが手に入る形になります。
 そこまでしなくても、普通に2コストの状態で指揮官を引けるのは美味しく、上手く使いたい一枚です。〈兵士の誓い〉効果で出すと微妙ですが、一応〈ルミナスランサー〉の効果で突進するので問題は少ない、と言いたい。

 3コスト兵士フォロワー〈ウェポンディーラー・イルミスナ〉は手札を1つ捨てる代わりにスペルかアミュレットをサーチするカード。このデッキはアミュレットどころかスペルさえ入れていないので、出れば〈兵士の誓い〉確定サーチとなる、このデッキでは重要な一枚です。
 アミュレットだけなら〈ウリエル〉というてもあるのですが、4コストな点と、イルミスナが兵士フォロワーなので上記の誓いからの疾走ギミックに入れられる点を考慮して、こっちでいいや! となりました。〈ウリエル〉は、兵士フォロワーじゃないからね。

上手く考える必要のあるデッキでした

 そういう訳で、3コスト及び4コストにある出たフォロワーを疾走さすカードを活用するデッキとなりました。前々からは〈カオスジェネラル〉を主体でしてはいましたが、今一つ重いのが気になっていました。そこに、色々解決できるものがやらない内にぼちぼち貯まっていたので、今回の形となりました。
 ちなみに、〈兵士の誓い〉に確定サーチがあるのに2枚採用なのは、1枚だと消されたら詰むからね。という理由。もう一回着地する隙がある訳ないですが、それでも一応の安全策です。
 にしても、同じコストのフォロワーを出す、というので考えるのが大変楽しいのが〈誓いロイヤル〉です。全く同じコストじゃないと出せないので、デッキに同じコスト帯が切れてたら効果がないという中々考え所があるのが、〈兵士の誓い〉です。
 強い弱いでいうとそんなに強くないですね! と某あずにゃん顔になりますが、でもCPU戦でもなんとか戦えるデッキにはなります。対戦じゃあ、5ターン目の隙のデカさがきつすぎるから、不意を打ってなんとかするしかない、んだけど辛いよなあ。という感じ。
 とはいえ、繰り返しですがちゃんと戦える形にはなったので、取り敢えず満足しました。もっといい作り方もあるかもしれません。まだ最終版ではないので、いい案が見つかればまた版を改めるでしょう。
 ということで今回はこの辺りで。

妙にシャドバが楽しいので日記をつける

シャドバ楽し

 『シャドウバース』があと2ヶ月程で次のものに切り替わる、というので、最近は対戦はしないけどネタなデッキを作るというのが楽しくなっております。
 昨日もそのネタデッキで文章書きましたが、あれはわりと寝かせていたデッキです。一撃で決めるタイプには昔ではできなかったので、今のカードプールで似たネタが可能なのを知って、カカッと作った次第。
 対戦で戦えるかというと微妙なので、CPU戦のみでネタが成功する様を見て楽しんでおります。上手くハマれば、対戦でもいけるかも、と思ったりもしますが、まあ無理だな、と理解していますよ。対戦のハードルは高いからなあ。

デッキ案は色々ある

 まだデッキネタはあるのですが、昔考えたデッキが今できるか? はメインの思考となっています。昨日のもその類。今構想にあるのは、昔遊んだニュートラル軸のエルフとかです。〈ビューティー&ビースト〉を強く使えないか? とかですね。現在もいじってますが昔のデッキから入れ替え入れ替えして、形にはなっても納得のいく感じではなかったり。もうちょい強く使えるやろ。となってます。どうにもグダグダになるから、スキッとネタが成立してないのよな。まだ完成度は上げられるはず。と、えっちらおっちら組み替えています。
 一応、新しいのも新しいので、今以上が昔のカードがあればできるか、とかもあります。ホヅミとか、昔のカードある方が強そう。異形とか混ぜるとタチ悪そう。(小並感)
 でも一番楽しいのは、やっぱりこれネタでしかなかったな、というカードをメインにしてデッキ組むこと。今日は、ニュートラルエルフを置いて、ネタカードのデッキをいじってました。それが出た当初からしばらく段を重ねるごとに組み替えてたデッキを調整してた。という年季の入ったやつです。
 そのカードの時代はついぞ来ませんでしたが、その供養めいた感じで、今のアンリミのカードプールでなんとかやれんか? と作って遊んでおります。個人的にはそこそこなんとか遊べるくらいにはできたので、だいぶ満足。
 それは構築に特有の癖を持たせるカードなので、考えるのが大変ながら、それゆえに作ってて楽しい。一種の頭の体操感があります。そして、これはローテでは絶対楽しめないカードだな、とも。アンリミのカードプールがないと、面白さが欠片もない! よくそんなカード作ったな、感があります。アンリミ前提のカード、あんまない記憶があるんだが。
 そして、対戦ではあれの着地が難しいので腐りやすいですが、CPUならなんとかなるので、よし! となります。狙いが刺さって勝てると楽しいけど、対戦では普通はその前で大勢が決まってしまうからなあ。

供養っていえばそうなのか

 この辺のデッキを組む遊び、もうカードプールに大きな変動がないゆえ、と思うと成程供養とはいいえて妙。もうこのままだから、最後の遊びとして、やっているところはあります。
 シャドバとしてしばらくは続くとはいえ、それでも何かあったら唐突に終わる公算もあるので、今ネタ出して遊ばないのは損、でもあるか。買い切りゲーじゃないし、終われば触れなくなるし。成程今じゃねーの。であります。だから、もうしばらく遊びましょうねー。今のカードプールでできる遊びをねー。
 とかなんとか。

『シャドウバース』で最近CPUを殴っているデッキについて 第十一

人のデッキを見てネタを思いつくなど

 皆さん、シャドバももうそろそろ一区切りの時期が近づいています。それに向けて色々な施策も始まりましたね。マジ一区切りなんだなあ。
 で、今回もCPU殴るのが主な使用用途なデッキをアンリミテッドルールので作りましたが、『シャドウバース』のデッキを作る画面で、実績デッキがあるじゃないですか。あれで面白そうなネタのデッキがあったので、それをもとにしつつ、デッキをいじっていたら変なデッキができるという恰好になりました。
 変な奇襲性のあるデッキで、ハマると一気に決まって面白い、というデッキです。これが実戦でなんとかなるかというと相当微妙なラインなのも含めて、CPU殴って遊ぶなら楽しいものとなっています。
 それではデッキを見ていきましょう。

第十一 ロイヤルデッキ<ディオネ、抜刀>

今回のデッキはこのようになっているわ(VPのフレイ声で)


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 デッキコードはリンク先に。
 今回のデッキはロイヤルで、名前は<ディオネ、抜刀>としました。ネタとしては〈舞い踊る刃・ディオネ〉を上手く使う、というものです。そのディオネをどう育てるか、というのがこのデッキの肝となってきます。
 それでは、まず狙いについて深堀骨していきましょう。

このデッキのメインギミック


 まず〈舞い踊る刃・ディオネ〉です。10コストかかってしまうわりに3点疾走で二回攻撃なので、今一強くはないレジェンドです。
 アクセラレートで3点除去や3点全体ができるのが強みですが、それでも今になると微妙なラインです。
 ですが、疾走と二回攻撃自体は弱い訳ではない。そこを上手く活用できる方法さえあれば、というので導入するのが、次のカード。

 5コストスペルの〈抜刀術〉です。自分の手札のロイヤル・フォロワーを場に出して突進とターン終了時に手札に戻す効果を付けます。
 通常では5コスト以上のフォロワーを出して場を均すくらいしかできないカードですが、逆に言うと10コストでも5コストで出せる、ということです。つまり、ディオネを5コストで出すことが可能な訳です。
 このディオネをバフすることで、ワンショットするのが、このデッキの狙いとなります。6、7ターン目に抜刀術して、バフして10点の2回攻撃をしたいところです。

バフ要員とドロー要員


 〈祝祭の饗宴〉は1コストニュートラルスペル。+1の+1とラストワードで1ドロー付加。デッキの構成上、ラストワードを使うことはほぼないので、バフがメインの一枚と言えます。
 1コストバフは結構レアなのでいれております。2回攻撃のディオネなら1点バフでも2点上がる訳なので、結構重要。なので入れておきたいところです。

 1コストスペル〈師の教え〉は、攻+1のバフと1ドロー。攻+1は重要なのは先述通りですが、実はこれの1ドローも地味に使います。それについては詳細は後にしますが、これの1ドローは相手フォロワーに使っても1ドローできるので、必要なカードを得る為に活用する場合があるのです。そういう意味では意外と使い道が多いスペルです。

 1コストスパル〈戦場の記録〉は1コスト1ドロースペル。アミュレットがあると性能が上がりますが、このデッキにはあんまりアミュレットが入ってない形になったので、ちょっと宝の持ち腐れ。
 これは結構入れていいか悩みどころなのですが、1ドローは地味に欲しいので、いれています。あるいはもっとアミュレットを入れた方がいいか? まであります。

 2コストスペル〈思わぬ躓き〉。2コスト1ドローでフォロワーを引けば〈ヘヴィーナイト〉を、それ以外なら相手フォロワーに選択ランダムで3点。このデッキではフォロワーが少ないので、基本除去しつつ手札が増やせる、という形になります。
 しかし、狙いとしてはコスト増やして性能を変える、エンハンス5では3枚引けてその後の効果も3回するので、除去スペル的な使い道をします。手札を増やすのはこのデッキでは重要なので、それで除去もできるって嬉しいところ。

 2コストスペル〈老練なる教鞭〉は兵士・フォロワーをデッキから引きつつ、それに+2の+2のバフをつけるスペル。このバフが重要です。そして兵士・フォロワーはディオネしかいないので、確実にディオネを引きつつ、その火力を上げるのです。このデッキでは一、二を争う重要カード。これを引き込む為にもドローソースは重要です。

 2コストスペル〈戦果のオークション〉は1ドローしつつ、兵士なら3点除去、指揮官なら更に1ドロー、それ以外で相手リーダーに2点ダメージで、こちらの2点回復。基本的に兵士が一種類しかなく、指揮官もいないので、相手の顔にダメージを与えるカード、という感じです。
 このデッキはリーダーにダメージを持っていけるものが少ないので、そこが貴重です。相手の体力を少しでも削っておけば、当然メインの狙いの必要打点が低くなるので、地味に結構重要なスペルになっています。そして1ドローもやっぱり重要です。

 〈ワイルドリザード〉は3コストニュートラルフォロワーで。このデッキの数少ないフォロワーですが、基本的にはバフ要員。ラストワードで攻+2の効果がある〈機動二輪車〉が出るのもデカいですし、ファンファーレで+1の+1バフの〈従順な駿馬〉が手札にはいるのも地味にありがたい。あまり場にフォロワーを出さないデッキなので、これらはわりと残ります。なので適当に置いておいてもほぼ問題がないです。

 〈マジカルグロッサー〉は4コストニュートラルフォロワー。手札フォロワーに+2の+2バフをするフォロワー。普段そんなに使われないカードですが、このデッキでは当然バフが欲しいので組み込んでいます。フォロワーを出しつつバフもできるよ! 地味にこのデッキでは6、7PP帯までドローする以外はわりとやることがないので、バフができるならそれはそれで美味しい、という判断です。

 〈分身の術〉は2コストスペル。場にいるフォロワーをもう一体出す、という効果ですが、このデッキでは〈抜刀術〉で出したディオネをもう一体出す、という使い方をします。
 7PP時でやるムーブですが、実質6点のダメージが追加なので、他のバフより効果は高いことになります。また出したディオネで守護をどけたりも可能になるので、実質バフ効果です。

除去など


 1コストスペル〈戦技斬刀〉はランダム1体3点除去。進化後フォロワーがいればランダム2体になり、またエンハンス3でダメージが6点になります。1コスト3点なので場を均すのによく使うことに。進化後フォロワーがあんまりいない状態になるので、2体除去は狙えませんが、それでも十分って言えば十分。決着ターンまでダメージを減らせればいいので、割り切っていくところです。

 2コストスペル〈手裏剣術〉は2コストで相手フォロワーを破壊できる破格のスペル。潜伏フォロワーがいれば消滅に、とか全然普通にどうでもいいレベル。2コストで確定除去! 普通に入れられるな? です。だいぶ色々高速化したのが、こういうところではっきり確認できるスペルと言えます。

 3コストスペル〈快進撃〉はランダム1体4点除去と〈ヘヴィーナイト〉を2体置ける、というこれも結構無茶を感じるスペル。昔のスペルが全く色あせるのを感じます。連携でもっと違う能力もありますが、そこが出ることはまずないです。

デッキの使い方

 このデッキは、詰まるところ〈舞い踊る刃・ディオネ〉をバフして〈抜刀術〉でコスト踏み倒していく、というのが主眼である、というのは先述通り。
 動かし方としては、基本はディオネを〈老練なる教鞭〉で引っ張ってきて、その後に〈抜刀術〉で出してからバフしたり、その前に〈マジカルグロッサー〉でバフしておいたり、〈ワイルドリザード〉で置いたアミュレット群でバフしたり、そもそも進化権残しておいて進化で攻を上げたりと、手練手管で火力を上げていきます。これで基本的に攻10にしたら後は殴るだけ、というそういう意味ではシンプルな狙いです。
 基本的に決着ターンは7ターンと設定しています。〈抜刀術〉に〈分身の術〉を絡めれば、事前バフが少なくても意外と何とかなるので、7ターン目が肝と言えます。
 ただ、このデッキには大変な点が一つあります。それが〈抜刀術〉を素引きしないといけないという点。ディオネは確定サーチできるんですが、スペルの確定サーチというのはほぼスペルで構築されたこのデッキではできないので、どうしても素引きを求められます。
 なので、ドローソースが重要になります。〈抜刀術〉を確定で引けないなら、ドローを多くするしかないのです。ということで、ちょくちょくドローソースが入っていた訳です。
 なので、初手のカードは、除去カード、〈老練なる教鞭〉、〈抜刀術〉が最高です。初手から〈抜刀術〉はマジ神所謂GOD機関。ディオネは先にあっても困るので、初手であれば戻す方がいいです。一応、2枚目があっても除去として使える点が有益ですが。
 で、とりあえず6か7ターンまでに〈抜刀術〉を素引きしてたり、ディオネをバフしておけば勝ち確、という無茶な狙いですが、それまではどうにか除去をして場を持たせるというのが求められます。相手がアグロだと大体通じないレベルですが。

さてもさても

 ということで、アンリミのロイヤルデッキ<ディオネ、抜刀>でした。アンリミルールの実績デッキの変化版でしたが、十分ネタにできるデッキにしあがりました。デッキ的にアグロに超弱いので、対戦で使えるかというと微妙なラインですが、CPU殴る程度ならツボにさえ入れてしまえばなんとでもなるデッキとなっております。
 元から、抜刀ディオネは考えていた時期があったんですが、その頃のカードプールではワンショットとはいかないので、ずっと蓋してました。それが、今なら出来るのか!? となって作ったのがこのデッキ。積年の想いが形になって超嬉しいです。
 となったとこで今回はここまで。

 『ストリートファイター6』コンボトライアル攻略メモ ジュリ編

【PS4】ストリートファイター6

シャドバが今更楽しかったので、致し方なし……。

 後ろから首筋に石を投げられそうな発言はさておき、皆さん、スト6やってますか? そろそろ大型調整が入る、というので色んな人がドキがムネムネしていると思います。私は使用キャラがマリーザさんとエドなので、その面では非常に微妙なラインにあり、せんせんがきょうきょうです。どっちも強すぎはしないが弱すぎもしないので、もう何も変化ないのが一番ベターじゃねえか、とすら思います。まあ、そのベターだと総合でキャラ力下がるパターンが多いんですけども。
 そういう謎のハラハラ感はさておき、今回はコンボトライアルの攻略メモを残しておきます。
 コンボトライアルRTA修行は最近滞っていますが、それでも腕は鈍らぬようちまちまとやっています。配信しつつやるのがいいんでしょうけど、シャドバが面白くてね。CPU殴っているだけなのに楽しくて。やはりデッキを作って調整していくのは楽しい……。
 それは置いておいて。
 今回はジュリ編となります。ジュリはあれがあるので指の動きがけたたましい感じ。マジで最初並んでいる文字見て混乱しますからね……。
 さておき、それではいってみましょう。

第16回 ジュリ編

初級6

  • 風破刃>風破刃>風破刃>歳破衝>暗剣殺>五黄殺
    • これは簡単といえば簡単ですが、変に考えて詰まるところが二つ。
      • 一つが風破刃は当てないこと。当てると内部処理でコンボになってないといけなくなるっぽいので、当てちゃ駄目です。遠くですかして風破溜めしましょう。
      • もう一つが、歳破衝からの一連の行動はコマンドで派生するのではない点。ボタン押すだけでいいので、そこは間違えないように。コマンドでするとなんか失敗します。

初級9

  • ドライブインパクト(ガード)>しゃがみ強パンチ>風破刃>天穿輪
    • 特に難しくはないが、一応風破刃はどの強度で打っても強天穿輪に繋がるという点だけは書いておきたいと思います。意外とどれでもいいのです。

中級2

  • 立ち強パンチ>OD暗剣殺>狂背掌>天穿輪
    • OD暗剣殺はコマンド+ボタン同時押しですが、ボタンは弱と強なのは忘れないように。元は中の技なのに中抜きなので注意。そして狂背掌は目押し。方向入れっぱなしで中パンボタン擦る感じで、後は天穿輪のコマンドは斜め下までで行けるので意外と楽だったり。

中級3

  • 立ち中パンチ>しゃがみ中パンチ>OD風破刃>強天穿輪
    • 立ち中パンチからのしゃがみ中パンチはこれも目押し。慣れない内は連打でもいいですが、OD風破刃はキックで出すので、そこも慣れておきたいところ。最後の天穿輪は意外と簡単に入るので、OD風破刃から心づもりしておけば楽です。

中級4

  • しゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>風破刃
    • 所謂コアコパ。しゃがみ弱パンチをちゃんと出すのが肝要で、慣れてないと立ちになったりそもそもでなかったりしやすいので注意。そして風破刃は弱。指定してないけど弱じゃないと繋がりません。これも注意。

中級5

  • ジャンプ中パンチ>OD疾空閃>死連閃>天穿輪
    • これはOD疾空閃の当て方、ではなくジャンプ中パンチの当て方が肝。当てる位置が低いとキャンセルでOS疾空閃が出ず、高いとOD疾空閃がつながらない。なのでわりとベストな高さを覚えないといけません。
    • リュウなら肩に当てる感じと覚えておきたいところです。とりあえず慣れましょう。

中級6

  • しゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>しゃがみ弱パンチ>OD歳破衝>強天穿輪
    • これもコアコパ。先述通りコパを落ち着いていれましょう。そしてOD歳破衝の後の強天穿輪が無理そうに見えますが、OD歳破衝の後はかなりすぐ動けるので、なんとか天穿輪がつながります。OD歳破衝からキャンセル、ではないんだけど、そのくらいの気持ちで入力すれば間に合います。

中級7

  • 風破刃>風破刃>連剋脚>歳破衝>暗剣殺(派生)>狂背掌>天穿輪
    • 風破刃はミスった時には最初からやらないといけない点がまず注意。最初からなのです。
  • そこ以外は暗剣殺からの狂背掌>天穿輪は先述の動きと同じなので応用できます。

中級10

  • 風破刃>パリィドライブラッシュ>殲廻脚>しゃがみ中パンチ>OD五黄殺>OD暗剣殺(派生)>殺界風破斬
    • これも風破刃は常に最初に。ミスったらやり直しです。で、パリィラッシュからの中段コンボ。OD五黄殺は三段技になるので、それをちゃんと当ててから暗剣殺に派生して、その後着地してすぐSA1の殺界風破斬、という流れ。ちゃんと浮かさないとSA1が当たらないので注意が要ります。

中級11

  • 鉤鎌斬>風水エンジン>立ち中キック>立ち中パンチ>立ち強キック>立ち強パンチ>五黄殺>強天穿輪
    • 風水エンジンコンボ。わりとベターですが、とりあえず立ち強キックで浮いたところに立ち強パンチで拾い、そこをキャンセルで五黄殺して、すぐに強天穿輪、という流れ。
    • チェーンコンボ状態の部分が慣れないと混乱しやすいので、流れはきっちり覚えておきたいです。チェーン部分をきっちり手に馴染ませるよう練習したいところ。

中級12

  • 風破刃>しゃがみ中キック>キャンセルドライブラッシュ>しゃがみ中パンチ>しゃがみ強パンチ>暗剣殺>狂背掌>弱天穿輪>回旋断界落
    • 風破刃、はもういいとして、キャンセルドライブラッシュからの行動は、引きつけて出すのではなく走ったらすぐ次を出すのが正答。すぐ出しましょう。その後のコンボは弱天穿輪からの回旋断界落が難所。昇竜コマンドから真空竜巻コマンドなので。コマンドがガチャガチャしますから、要練習のところです。

上級1

  • ジャンプ中パンチ>OD疾空閃>死連閃>パリィドライブラッシュ>しゃがみ強パンチ>OD歳破衝>五黄殺>暗剣殺(派生)
    • またジャンプ中パンチからのOD疾空閃。肩の高さですね。で、その後のパリィラッシュは着地後すぐに出すのが肝要。着地までに中ボタン同時押しで前連打、という動きでいいかと。
    • その後のしゃがみ強パンチからOD歳破衝は端では繋がらないので、画面端近くなら状況リセットするか端から戻す形にしましょう。
    • そしてOD歳破衝の後の五黄殺はOD歳破衝からの派生ではないので注意。OD歳破衝で浮いたところに当てる感じです。
    • 最後に、風破カウンターが最初からたまっている状態で始まっているんで、カウンター使った場合はもう一回貯めるか、状況リセットをするのを忘れずに。

上級2

  • 風水エンジン>狂背掌>立ち中キック>立ち強キック>連剋脚>キャンセルドライブラッシュ>鉤鎌斬>しゃがみ強パンチ>ジャンプ中パンチ>ジャンプ中キック>疾空閃>死連閃
    • 風水システムコンボの、更なる応用編! という感じ。途中で方向入れた技があるので単純にボタン押していてよかった前のとは違います。
    • このコンボの肝は空中コンボ。チェーン中なら浮かせられる立ち強キックで浮かせて連剋脚、二段技の前強パンチを当てる。
    • それをキャンセルラッシュして鉤鎌斬、後ろ強キックを二段当ててからしゃがみ強パンチを当てる。これはチェーン中ならジャンプキャンセルができます。
    • そこからジャンプ攻撃して、またチェーン時にキャンセルできるジャンプ中キックキャンセルから疾空閃>死連閃。
      • ボタン押しにレバー入れるのが入るので前のより格段に難しいです。なので前中パンチから前強パンチまでつないでキャンセルラッシュまでと、前強パンチキャンセルラッシュからしゃがみ強パンチからのジャンプキャンセルまで、そして後ろ強キックからしゃがみ強パンチジャンプキャンセルから、と区切って練習していくといいでしょう。勿論風水エンジン出してからですよ。

上級3

  • 立ち強キック(パニッシュカウンター)>風水エンジン(ホールド)>立ち強キック>立ち強パンチ>キャンセルドライブラッシュ?立ち強キック>しゃがみ強パンチ>ジャンプ中キック>ジャンプ強キック>疾空閃>死連閃
    • 風水エンジンのホールドのタックルを当ててからのコンボ。立ち強キックにはキャンセルがかからないので、先行入力重点ですが、こちらの着地タイミングでコマンド成立、くらいでやるのがいいかと。
    • それ以後は上級2より分かりやすい。一応、立ち強パンチからキャンセルラッシュするのが早めなので注意が要りますが、その後は上級2と似たようなものです。

まとめ

 無茶苦茶難しい、というのは少ないものの、風水エンジン関係は頭がごっちゃになるしボタンの展開が早いので難度は高いところはあります。ぶっちゃけ押すボタンが少ない上級3が一番簡単かもしれないまであります。結局押すボタン3つくらいで、方向もいらんし……。
 さておき、今回はここまで。

 本日買った本など

買った本


 本日買った本は二冊。
 一つが『雷雷雷』2巻。ハヅキさんファンボーイになったので、今後も見続けていきたいですね。スミレさんがハヅキさんレベルで好き、とまでいかないですが、そこまで嫌いってことでもないので、ハヅキさんを愛でつつスミレさんの話を追う感じにしていきましょう。
 もう一つが『なぜ働いていると本が読めなくなるのか』。郷里では結構入荷数が少ないのか、発売日からそう経ってないのに売り切れてて、最後の手段の人文強い本屋で買うことになりました。昨日街中行った時に寄ればよかったかもしれない。
 まだ内容は読んでないですが、題名のような話は確かに自分でもあるので、そこをどう掘ってくるのか楽しみです。

そろそろ『ストリートファイター6』の評価を決めようか

 などと、その気になっていた俺の姿はお笑いだったぜ。最近の格ゲーはバランス調整や追加キャラで評価が結構変わることがあるので、やったとしても2024年4月中盤での評価、としかならないのが中々難しいところです。
 とはいえ、スト6は個人的にはGGSTよりいい、まであります。好きな使用キャラを見つけられたのがやはりデカい。格ゲーはキャラゲーの側面があり、そのキャラクターを動かすのが楽しみの一つです。だから、格ゲーが生まれてからキャラゲーで格ゲー化する場合が多いのです。キャラゲーと格ゲーは、ある意味では同一人物なのです。
 そういう訳ですから、その格ゲーでは使いたいキャラクターがいるかどうか、というのが一つの評価軸になります。そういう意味では、スト6はマリーザさんとエド、という使いたいキャラがちゃんといた。使っているうちに使いたいキャラにちゃんとなったのは、ありがたいことです。
 自分は大体キャラクターを選ぶのはフィーリングで、その上でそのキャラの長所短所を好きになっていく、というタイプなので、そのフィーリングのキャラが極端に弱い、とかだと盛り下がる時もあります。
 でも、マリーザさんもエドも弱くはない、というラインなのが助かりました。逆に強すぎると勝てないと思うと強いキャラ使って……。と病むので、そういうタイプでもないのもありがたい。程よく強く、程よく弱い。こういうのの方がやる気が出るというものです。
 とりあえず、好きなキャラができただけで、このゲームは素晴らしい! と言えます。調整入るとまた評価変わるという話は既にしましたが、今は神ゲー! と言えます。好きなキャラを扱えるだけでいいものです。もうちょい好きなキャラが強くなれば、また一段上がるんだがな?
 とかなんとか。

 本日買った本


 一つ目は『ウマ娘 ピスピス☆スピスピ ゴルシちゃん』1巻。『ウマ娘 プリティーダービー』はログボだけをもらっている勢ですが、やっぱりゴールドシップは好きなウマ娘だからよ。しかし、最近のコロコロは鋭くなってやがるな……。昔から性癖壊してたけど、最近ちょっとおかしいレベルじゃねえか?
 二つ目は『運命の巻戻士』6巻。最近マキモドラーになったので、6巻がすぐでて助かる。待ってた人は待ってたんだろうなあ。
 三つ目は『クリスティを読む!』。前に見かけていつか買おう、と思ったら売り切れになって、悶々としてたら重版出来したらしく、今日行った本屋でそれなりにありました。ポイント倍点券があるとこで買いたかったので、助かりました。
 今読んでますが、ほんのりアガサ・クリスティを知っている程度の私にクリスティの面白さを伝道してくれる良い本です。やや語り口が、という部分もありますが、大体はいい感じではあるので読みやすく、楽しそう、という風にさせてくれるものです。重版出来するわそりゃ。

ネタバレ?感想 ヨシアキ 『雷雷雷』1巻

雷雷雷(1) (裏少年サンデーコミックス)
雷雷雷(1) (裏少年サンデーコミックス)

 大体の内容「アブダクションされたら驚いた」。スミレさんは親の借金の為に中卒で働く苦労人。仕事もくそったれで苦労が絶えない。そんな彼女がアブダクションされたことから話は展開するのが、『雷雷雷』なのです。
 話の舞台は宇宙人との半世紀に渡る戦いに勝利したものの、宇宙人が持ち込んだ生物に悩まされている、そんな状態の世界。
 そこでスミレさんがアブダクションされ、そしてある朝目覚めると、右手が怪物化していて、と話がローリングクレイドルしていく漫画となっています。

 だがしかし! まるで全然! この俺を倒すには程遠いんだよねえ!

 という4声出るくらい、私の興味はスミレさんにありません。悪い子じゃないですし、際立っていいとこもあるんですが、それを上回ってあまりあるくらいに性癖にぶっ刺さる人がいるのです。
雷雷雷(2) (裏少年サンデーコミックス)
 それがこの2巻表紙を飾るハヅキさんで、宇宙人の置き土産の生物駆除の仕事をしている人なんですが、それが見ての通りのポニテポン刀強スー女子なのです。
 先日にも性癖展開ィー! とハヅキさんがツボだと日記を書きましたが、改めてこの漫画をハヅキさん目当てでしか読んでないのが再読して判明したので、それについて更に突き詰めて考えていきたいと思います。(傍迷惑)
 そもそもポニテポン刀強スーはなんの呪文だよ、となるでしょうから、そこから紐解いていきましょう。
 まずポニテは、当然ですがポニーテールです。私、黒髪ロング、黒ロンが基本の好みの要素としてあります。その延長線上で、ポニーテールも好みに入ります。黒ロンがまとまったのがポニテですからね。
 とはいえ、黒ロンではアクションの時髪がバタバタしちゃいます。動きを考えると頭痛が痛い。そこでアクションをさせつつも黒ロンの意匠を残すアイコンが、ポニーテールと言えるでしょう。
 黒ロンはいい。リリンの生み出した文化の極みだよ。と石田彰声の使徒も言っていましたが(前半言ってない)、先述通り動きが入ると黒ロンは処理が面倒です。無茶な動きしますからね。なので動くキャラなだけでコストがかかる。『ブルーアーカイブ』のアニメで某ツルギさんとかどうなるのか、と今から勝手に戦々恐々しております。出ない可能性すらある。
 でも、好きな属性の黒ロンが、バトルヒロインでもあってほしい、というアレな願望が紆余曲折してポニテバトルヒロインがあるのでは? そう考えると人の業を感じずにはいられません。
 次にポン刀は、日本刀のことです。
 バトルヒロインは色々な武器を持たされますが、その中でも日本刀を使うバトルヒロインが私には著しくツボなのです。
 ポン刀バトルヒロインは様々います。『灼眼のシャナ』とか『BLOOD-C』とかに。

だがしかし! まるで全然! この俺を倒すには程遠いんだよねえ!

 と何故か4声がでますが、さておきポン刀ヒロインはやはり氷川へきる『CANDY POP NIGHTMARE』の姫川真希奈さんにトドメを打ちます。
 真希奈さんは色んな様相があるキャラですが、ポン刀ヒロインだった時は黒ロンに黒セーラーだったので、もう性癖にド級のストライク、ドストライクだ! でした。おそらく、このドストライクがあって、ポン刀ヒロインがツボになったと個人的な分析をしています。あそこまでツボった意匠はないですよ。
 そもそも論として、日本刀は現在では戦闘に使うというものでは基本ありません。遠ければ銃でいいし、近ければナイフの方が取り回ししやすい。日本刀の間合いなんて崩そうと思えばあっさり崩れます。『悪魔のミカタ』で誰かが言ってた。
 しかし、そこをあえて日本刀を使う、という我、こだわりによって生まれるキャラクター性がよいのです。
 あえて使うにはどういう能力がいるか、というのを考えることで生み出される作劇がよいのです。
 銃の方がええやろ、とか小賢しい意見を漫画としてのハッタリで踏み潰すのがよいのです。
 つまり、無理を通せば道理が引っ込む、そのあわいにこそ、ポン刀の価値があり、それが私の癖にビンゴビンゴくるのです。漫画らしいのがいいのだ!
 最後に強スー。これは強化スーツです。パイスー、パイロットスーツでも構わないんですが、さておきその辺の系譜はかなり昔まで遡れるでしょう。
 行き着くとこは『宇宙戦艦ヤマト』辺りまで。あの一体化した服にフェティッシュがあるのは明確です。あれはエロス!(©️佐天涙子)です。
 その流れは脈々と繋がって、『新世紀エヴァンゲリオン』を経由して様々な表象を生み出しますが、個人的には強スーの系譜には着用物以外に防具の要素があると考えています。
 『アイアンマン』の強化スーツがそれの最もたるものです。強化には防御力の要素もある、というのは『アイアンマン』映画1作目の最初のスーツが防御が主な要素だった点を鑑みるに、妥当な考えだと言えます。
 そういう意味で、強化スーツの系譜は、防具の系譜という部分もある、と勝手に放談します。
 防具と考えると、強スーとアトモスフィアが近いのはビキニアーマーなのでは、と先日の日記でアホ電球が点灯しました。大体の場合、女の人がビキニアーマー装備で強くなりますしね。
 そう書きつつももしかしたら、『ドラゴンクエスト3』の僧侶の絵というのが、一番強スーと性質が似ているのかもしれない、とは書いてても思っています。あれ、実は素肌タイツだからな……。
 さておき。
 強ス―のよいところは、やはりエロス!(©佐天涙子)なとこですが、そのエロス!(©佐天涙子)は露出があることで、ではないところに強スーの業の深さがあります。ある意味では、『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』のマァムのアムド形態のフェティッシュ、というのが一番しっくりきそうです。新アニメ版なら黒タイツだから露出はないと言っていいよ!
 という点はさておき。
 強スーは基本露出はありません。むしろ肌色成分は極小といっていいでしょう。

だがしかし! まるでぜ(略)

 と三度目なので4声は省略しますが、露出はないんだけど、体にフィットする形で作られる所以ゆえに、体のラインがありありと浮かんでしまうのが強スーです。肌色をだしてはいない、だからこそだろうがっ。なのです。このダイレクトエロじゃないけどエロス!(©佐天涙子)が強スーの素晴らしさなのです。体のライン、というのは男女関わらずエロいものがありますからね。
 このような要素を、ハヅキさんがどうもっているか、というのは上掲の2巻表紙でカカッと理解可能かと思います。
 ポニテはほどほどですがちょんまげみたいな感じではなく、ほどけば結構な黒ロンになるのは確定的に明らか。黒ロン可能性含有力高し。
 ポン刀は、色々仕掛けがありそうに見えるものですが、それ以上に黒い刀身なのが特別なポン刀力高いです。特別な刀身、特に黒というのは映えというか、強い武器アトモスフィアがあります。
 強スーは色々ありそうですが、とりあえず露出は少なくフォルムは美しく。際立ってスタイルに起伏があり過ぎないのがむしろエサクタ(正解)! なのが堪らないものがあります。
 そういう訳で、ハヅキさんの良さが堪らな過ぎて、この漫画を終わるまで追いかけることが命題になりました。一生どこへでも、ついていきます! と女の心変わりは恐ろしいのー!状態になってます。
 他にもリョナラーとしての視点もありますが、それをすると更に長くなるし自分の内面に深く潜らないといけないから疲れるので、また別に日記で書いてみたいと思います。
 さておき、ハヅキさんが素晴らしすぎる点に目が行って、この漫画の良さが完全に分からなくなっていますが、性癖に刺さるという見方もあってもいい。自由とはそういうものだ。ってロジャー・スミスも言ってた。(後半はな)
 ということでハヅキさんがどうなるのかが今後この漫画を読む原動力になった、ということを書いて、今回はこの辺りで。