【供養】バンドリキッス偽装バンドリキッス

6世代で使ってたトリプルバトル用のパーティです。

  技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
バンギラス いわなだれ 嚙み砕く 竜の舞 守る バンギナイト 砂起こし
ドリュウズ 地震 ドリルライナー アイアンヘッド いわなだれ 突撃チョッキ 砂かき
トゲキッス マジカルシャイン エアスラッシュ オウム返し この指とまれ 拘りスカーフ 天の恵み
カポエラー インファイト 猫だまし フェイント ワイドガード ロゼルの実 威嚇
サンダー 10万ボルト 熱風 追い風 羽休め 防塵ゴーグル プレッシャー
ブルンゲル 熱湯 シャドーボール 自己再生 トリックルーム タラプの実 呪われボディ



やりたいこと

バンギ-キッス-ドリュで並べる

キッスとドリュにヘイト集まるのでその間にバンギでメガシンカしつつ竜舞

キッスのオウム返しで高速天めぐ岩雪崩TUEEEEE

なんやかんや

サンダーとブルンゲルで詰めて勝ち!



バンギラス 175-186-131-x-120-124(175-216-171-x-140-135)
 陽気ASぶっぱ
初動で砂撒いて竜の舞して暴れるエース。
耐久振ってないのにめっちゃ硬い。
舞っているのにサイクル回す余裕まである鬼人。

ドリュウズ 186-170-112-x-85-140くらい
 意地っ張りBSベース 細かい調整は忘れた
チョッキもたせて鋼の役割を持たせた砂エース2枚目。
数値的な強さはあるのだが、技の都合で火力がイマイチ。
一応Aは170あるのだけれど。
砂がなくなると置物感はいなめなかった。
怯みに頼ってる部分は大きい。
単体地面技は強さ。
剣舞型も使ってみたのだが、コンボの関係で雪崩必須&守る切るのが辛いということでこの型に落ち着いた。

トゲキッス 192-63-115-141-145-134
 臆病HSベース
最速メガバンギ抜かれ調整=最速70スカーフ=130族抜き。
てんめぐオウム返しいわなだれするのがお仕事。
オウム返しできなくても指だけで舞サポートになるのが強み。
ちなみに相手のトリックルームをオウム返しすることもできるぞ!

カポエラー 143-161-117-x-143-71
 意地っ張り
https://twitter.com/harano98/status/583974940841414656
こんなツイート残してるのでこういう調整らしい。
役割としてはいつもの便利屋さん。
ジュエルインファを返して

・サンダー 数値忘れた
 たぶん某パラメを参考にしてパクったと思う
パーティ的に重くなりがちな水タイプを処理したりする。
追い風はあんまりいらなかったかも。
わざわざ隣にバンギラスおいてるのに、胞子してくれるバレルがかわいい。

ブルンゲル 207-x-134-105-126-58
 図太いHB
対雨パの切り札。というか雨以外でも詰めの駒として非常に重要。
基本的にこいつで詰めるのに障害となる相手を、上5匹でつぶしていくのが重要。
タラプ+呪われボディ+自己再生が相性がよく、トリプルなのに受けが成立する場面も見られた。
真の勝ち筋。




供養。

【クリプル】クリスマス・トライ

サーナイト
臆病BS
ハイボ/サイコショック/シャドボ/守る@メガ石

実際にはメガ前でもドーブル抜き残りC振り。
Hに振らないことで16n-1。ハッサムのバレパンとかアローのブレバとか耐えたと思う。
サナミラーでほぼ上取れたのは強かった。
対封印意識でシャドボ入れたけどやはり火力不足は否めない。
安全な状況作ってからハイボ打ってるのがやはり強い。


バンギラス
陽気AS
岩雪崩/噛み砕く/けたぐり/寝言@スカーフ

対アロー、リザードン要因。
純粋に上から雪崩打つだけで強いのは明らか。
怯む確率と同時に外す確率もあるのはいつも通りだけど。
けたぐりはピンポイント気味だけど、相手のバンギ処理が楽だった点で採用。
ねごとは選択した時点でほぼ負け濃厚という悲しさがあった。


ハッサム
意地っ張りHAベース、若干S多め
バレパン/虫食い/叩き落とす/空元気@チョッキ

このルールにおいてハッサムという駒の強さが魅力だったので、場持ちよくするためにチョッキ。
火力不足が気になるという意見も聞いたけど、全然そんなことはなかった。
技スペが余ったので、鬼火撃たれた時のために空元気を採用した。
1回も使わなかった。


ファイアロー
意地っ張りHAベース残りS
ブレバ/フレドラ/とんぼ/寝言@拘り鉢巻

最強の駒。
単にブレバしてるだけで相手が壊滅していくのが楽しい。
割とSに振ってるつもりなのだけれど、それでもアローミラーで上取られるのが辛かった。
追い風されてもトリルされても警戒を解かせない糞鳥。


ロトム
控えめHC
10万/ハイポン/リフレク/守る@防塵ゴーグル

アローで相手の草ポケを縛っている状況だとほんとに頼れる。
が、火力を極めるタイプのパーティ相手だと耐久に不安を覚えた。
バレルの横に10万撃ちたくなるケースがありそうだったのでゴーグル。
わざわざバンギの横に出してるのに、それでも怒りの粉撒いてくる相手多くてラッキーだった。
ビアルやバクーダを落とそうとするたびに祈らないといけないのがhg


ポリゴン2
図太いHB
トラアタ/イカサマ/自己再生/トリル@輝石

頼れるトリル要因として採用。
ブルンに比べてアローやロトムから致命打を喰らいづらい。
イカサマはいろんな場面で活躍してくれた。
しかしながら単ノーマルという耐性の使いづらさは否めない。



今回は全体的に強い駒を採用してみた。
ギミック主体のパーティはなんら縛りのないルールでやればいいと思う。
限定ルールで思いつく場合or上位メタが存在しないから成立するコンボの場合、があれば仕方ないとは思うが、今回はそういうものがなかったのでスタンパにした。
半年以上イカに籠りきりだったので、ほんとに久しぶりにトリプルをやった。
処理する順番や、相手のやりたいことをいかに凌ぐかというかけひきに、トリプルのむずかしさや面白さを再認識させられた。


言いたいことがまとまらなかったけど、以上。

【スプラトゥーン】ジャンプビーコン設置場所の考察

スプラローラーコラボ等のサブウェポンであるジャンプビーコン
あまり味方に活用されてない気がしたので考察してみる

※便宜上、シオノメはマップ上段を北、それ以外は敵陣向いた時の方向とする。
※バトルドージョーだとビーコン武器がなかったのでシールドで代用。

○ビーコンの特徴
・目の前に設置できる
・「甲」の字のようなアイコンがマップに表示される
・タッチすることで”味方”もジャンプすることができる
・同時に3つまで設置できる
・ほぼすべてのインクを消費する
・敵のビーコンはインクを塗ることで破壊可能


○デカライン高架下


①スタート後右の通路を進んでいった地点。
中央を見下ろせる位置。狙撃ポイントおよび突入拠点
敵に陣地踏破されない限りまず壊されない。
泳いで行っても対して時間はかからない。


②スタート後左の金網を抜けて行った先。
ここも狙撃ポイントの一つ。
壁を登られたり、陣地侵入後の帰り道として使われるとあっさり破壊される。
泳いでいくと遠い。


③敵陣側。味方視点だと昇り途中にある平らな台の上。
敵陣中央なので裏取りが容易。
視点切り替えやマップを確認されると簡単に発見、破壊される。
でも意外と死角になりやすい位置でもある。

中央広場への進軍速度と、裏取りがカギを握る。

ハコフグ倉庫


①スタート後左の通路最深部。
次に紹介する通路への近道にもなる。
狙撃ポイントとしては使いづらい。
滅多なことでは破壊されない。
泳いでいくと遠い。


②左奥の細い通路の一番奥。
裏取りがしやすい位置。
一見丸見えなようだが、段差になっているので死角になりやすい。
ここから右に出るときは細心の注意が必要。


③スタート地点から少し進んだ高台。
中央の戦場を望める狙撃ポイント。
真ん中に置けば破壊されにくい。
点対称の位置に置くのも面白いがリスキー。

裏取りゲーに見えて、高台とられるとなにもできなくなる難しいマップ。

○シオノメ油田


①マップ外側の通路から飛び降りた地点から2段あがった場所。
狙撃ポイントかつ北の広場への侵入防衛ラインその1。
ローラーだと昇るのに手間がかかるが、その価値はあるか。
相手にチャージャーがいるとあっさり破壊されたりする。



②①より少し北の、高いパイプの上。
北広場への防衛ラインその2。
注意点も①とほとんど一緒。
昇る人が少ないのはなぜだろうか・・・


③北の広場への下り道を降りて、振り向いた地点の角。
死角なので攻めに夢中だとまず気づかれない。
裏取りするもよし、乱戦にもちこむもよし、こっそり塗り替えるもよし。

シオノメは南の方だと設置場所に悩む印象がある。


○アロワナモール


①スタート後上段左の通路の一番奥。
狙撃ポイントかつイカジャンプすれば中央まで跳べる位置。
置く位置に気を付けないと、敵側の②の位置からチャージャーで破壊される。
昇りなおすのが面倒な位置なので価値は高いだろう。


②スタート後上段右を進んだ一番奥。
中央の戦闘域から丸見えなので、少し引っ込んだ位置に置く方がいい。
狙撃にも、前線復帰にも使える。
壁を登られると一瞬で破壊される。


③敵陣。上段左の一番奥の段差際。
相手側からすると段の下なので死角になる。
しかもハコフグと違って横からも見えないのでかなり破壊されにくい。
裏取りにも使えるし、塗り広げる面積も大きいので有能。


④敵陣。説明しづらいが、中央通路の敵側の壁際。
振り向かないと見えない。
なにかのついでで破壊されるかもしれないが、ここも裏取りに使える。

このほか、花壇の上なんかも最後まで手つかずなことがあるので、機会があれば置いてみたい。

○Bバスパーク


①スタート後右のハーフパイプを抜ける直前の、左の高台。
昇るのに手間どるが、はっきりとした目的を持ってない限りまず破壊されない
細い通路を移動しながら狙撃できると強い。


②①のさらに右奥。マップの端の隅。
進軍に夢中だと気付きづらい位置。
とはいえ見つかるとあっさり餌食にされそうなのが疑問。
せっかく飛んでも敵陣で暴れられるだけの実力がないと無駄死にする。


③中央の高台。
最大の乱戦ポイントであり、破壊されることは必至。
かといって中央に居座るなら直接プレイヤーに跳べばいいので、
あまり必要性はないと思う。
一旦逃げて再度昇りなおす場合には使えるだろうか・・・

正直Bバスパークは理解が少ない。

リトルマッチ

ストライク
陽気A196/B36/D36/S236/余4
23-20-15-x-15-22
つばめ返し虫食い瓦割石火@スカーフ

なんというか、火力不足
スカーフは強いけど弱点ついてどうにかするポケモンだと思った


ニューラ
陽気A236/S236/余36
22-19-12-x-14-23
猫だまし氷の礫叩きおとすグロパン@珠

グロパンが強かった。
叩き落とすは自分で使っても相手に使われても強すぎる


イワーク 
陽気H76/A236/S196/余0
21-14-22-x-11-17
地震岩石封じステロ守る@残飯

ステロがほぼ活躍してない
先発で出してないから当たり前だけど
遺伝サボらずにロクブラのほうがよかったと思う
残飯守るで猫だましや先制技に強くなれるのは有能


コイル 
控え目H76/B36/C76/D76/S236/余8
20-x-14-18-13-14
ラスカ電磁波リサイクル身代わり@ジュース

最後まで迷ったけど、10万ワンウェポンのほうが役割遂行しやすかったか
残り3つの技でハメられればかなり強い・・・が、
やはり無限コイル対策はみんな取っているよね


コジョフー 
意地A236/B196/D36/余40
21-19-14-x-12-13
猫だましドレパン岩石封じ蜻蛉帰り@襷

本パーティMVP
AB振り後攻蜻蛉マン
先攻蜻蛉になっても=コイルが先手取れる調整
飛行には弱いものの、受けまわしていける襷精神力は強かった


ヒトデマン 
臆病B76/C196/S236/余0
19-x-13-16-12-19
熱湯10万マジシャ高速スピン@ラム

19組ながら、ニューラの叩き落とすを耐えなかったりするのでいまいち使いづらい
選出率も最下位
技構成に関してはこれがベストだと思った





ペロッパフとかいう軽業+コットン+瞑想+ドレインキッスの化け物を甘く見すぎていた

ジャパンカップ2015

○メインロム

エルフーン 臆病H4/C252/S252/
袋叩き嘘泣き挑発追い風@襷

 ムンフォと嘘泣き最後まで迷ってたのでC振ったまま
 無駄に延命してもやることないのでとくに影響はなかったと思う
 結局味方は1回しか叩かなかった。相手は5回くらい叩いた

テラキオン 陽気H4/A252/S252/
インファ雪崩アイアンヘッド守る@ヨプ
 対ニンフィアを厚く見るアイアンヘッド
 マリルリにも打ちたい場面があったので毒づきでもよかった
 

リザードン 控えめH108/B252/C32/S116/
熱風ソラビめざ地守る@メガY
 
 最速ガッサ抜き、ランドの意地雪崩耐え。
 普通につよぽけだった

ゲッコウガ 臆病H60/B212/C220/D4/S12/
熱湯悪波冷ビ結び@スカーフ

 ランドロス絶対穀すマン
 最速スカーフランド抜いて、大概のチョッキランドまで確1
 アローの意地鉢ブレバまで耐える耐久

ヒードラン 控え目 H228/B188/C52/S40/
熱風大地身代わり守る@残飯

 追い風でメガゲンガー抜き。
 テラキのインファ耐え
 ドランミラー頻発したので最速の方がよかった。

クレセリア 図太いH212/B244/S52/
サイキネこご風日本晴れ月光@ゴツメ

 こご風1回で陽気ガルーラ抜き。
 雨パがほとんどいなかったので主導晴れが腐り気味・・・



雪崩も熱風も命中90であり、やはりそれなりの結果しか出なかった。
おいこごでS操作は足りているかと思っていたが、負けん気勝ち気が想像以上に多く、なかなかこご風を撃って行けなかったのが辛かった。



○サブロム

レパルダス 腕白H148/B252/S108/
イカサマ威張る猫の手守る@広角レンズ

 印アローに闇を見た人を見て、、
 ほんとは猫の手雪崩をやりたかったので腕白
 意地鉢アローのブレバ耐え、ドーブル抜き
 詳しくは某魔法少女のパラメ

ドーブル 臆病H252/B4/S252/
ダクホ変身この指ニードルガード@襷

 猫の手パの普通のドーブル
 変身するよりこの指してる方が強い場面も多かった

ローブシン 意地っ張りH4/A252/D252/
きあいパンチ@拘り鉢巻
 
 A-3でベトベトンと対峙してなお確2で吹っ飛ばすくらい強い
 (つたわれ)

トゲキッス 臆病H244/B4/C4/D4/S252/
オウムがえしこの指トリック指ふり@スカーフ

 この指する機械。
 雪崩をおうむ返しするのが一番強いと思う
 指を振るはks技だった(何回か使った)

バンギラス 陽気H252/A4/S252/
岩雪崩噛み砕く竜の舞守る@メガ石

 この指サポートを受けているときの圧倒的耐久は病みつき
 技の威力が低いのが難点

ドリュウズ 意地っ張りH28/A132/B4/D132/S212/
地震アイアンヘッド岩雪崩剣の舞@命の珠

 ニンフィアの眼鏡ボイス2耐え
 最速ガッサ抜き、こご風1回貰っても111族抜き
 まもる切ったタイプのドリュウズ
 対物理を厚くする手段がないので物理技飛んできて出落ちすることが多かった



猫の手ダクホor猫の手岩雪崩+オウムがえしで構築組もうと考えてたけど、
この指2枚いるんだったら積みエースにしたほうが強いんじゃないかと思って組みなおした形。
狙いは当たったけど、やはり命中不安なのが難。
エルフーンボルトロスも挑発持ち多くて禿げた。

 

 
 

遺伝不要なポケモンまとめ

本当にトリプル初心者がとっつきやすいポケモンって何よ?
ってなったときに見る表。

遺伝技のいらずに使えそうなポケモンをまとめた。
準伝は入ってない。


図鑑NO順。
表の2列目は、夢特性が必要かどうか。
「要」なら夢推奨、「不」なら通常特性でおk、「△」は型によって変動。
その他に、主に使える技を掲載。守るや威張るのような誰でも使える技は割愛。



ソーナンダオーラフィンガー

ソーナンス
ボーマンダ
オー
ガルーラ
ニンフィ
ンガー


概要としては、前回のナンスを使った構成




ガルーラ 陽気 A252/ S252/ H4/

 鬼火やどくどくをアンコで縛った時に出す駒その1。
 グロパン積んで殴るだけで強いですはい。
 襷をセルフで無視できるのは強い。
 Sが上がらないのと、タイプ受けが難しく、選出が辛いのが課題。


ニンフィア 図太い H164/ B252/ C60/ D12/ S20/

 積み起点が無くても活躍する駒。
 かなり詰め性能は高く、吠える吹飛ばし一撃技くらいしか欠点がない。
 積んだところで急所引くのはお約束。


ボーマンダ 陽気 H148/ A108/ S252/

 鬼火どくどく縛って出す駒その2
 ミラー意識で最速にして、クレセやC振ってないポリ2の冷ビを耐えるくらいまで耐久に割いた。
 1積みで全抜きできるクラスのASを達成するのでかなり凶悪。


ヌオー 慎重 H252/ D252/ B4/

 天然で詰ませることがお仕事。電磁波や積み技を縛ったときに出す駒。
 しかしながら数値の低さで再生しかすることがなくてイマイチ役割遂行できなかった。
 B特化で熱湯蓄えるほうがよかったかも。
 こいつの強い使い方を知りたい。


ゲンガー 臆病 H188/ D68/ S252/
 
 ゲンガナンスによる滅び詰めに魅力を感じたので採用。
 しかしパーティとして霊を呼ぶため、道連れを採用しなかったのは失敗。
 いっそシャドボを切った方が使いやすかったとすら思えた。


ソーナンス 穏やか H172/ B148/ D188/

 詳細は前回記事を参照。
 基本的に先発で出して、後続の起点を作るか、ミラコカウンター+イバン道連れで2匹持っていくのが仕事。
 5世代のとき使っていたこいつは、やたらトリックや異常技を呼んだので、
 空元気マンダと相性◎だと思い立って組んだのだが、やはり霊が自由に逃げられるという仕様変更が辛すぎた。
 とくにガルドは物理か特殊か分からず、物理なら手も足も出ず、道連れアンコしても逃げられるだけなので全く旨味がないどころか、ほぼアド損であった。
 またメガヤミラミに対しても非常に相性が悪い。




ナンス軸として組んでるため、ナンスの辛い相手がパーティ全体の辛い相手となる。
ガルーラマンダヌオーのいずれかに地震を入れるべきだったと思う。
環境の違いを痛感させられた結果であった。