■Greg Costikyan, "Where Stories End and Games Begin," Game Developer, September 2000, pp. 44-53.
■Gonzalo Frasca 2000,
https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm
クロード・ブレモン『物語の論理 Logique durecit』からの影響系。構造物と、生成的なやつ。複数のゲームの可能性を生み出すルールの集合がルドゥスで、「セッションはルドウスではなく、ルドゥスが生み出すものにすぎない」という立場。
※東2007も参照していると
■Jenkins (2004)Game Design as Narrative Architecture
https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html
■Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. JHU Press.
Ergodic Literature!
■Aarseth (2004) Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation
https://www.researchgate.net/publication/246312570_Genre_trouble_Narrativism_and_the_art_of_simulation
■Aarseth (2012), A narrative theory of games
介入可能性系のまとめとか、
World, Objects, Agents, Eventsの多層での整理とか。
https://www.researchgate.net/publication/254006015_A_narrative_theory_of_games
「物語/ゲーム」の区分が、ゲームの多層的な要素に関連しているというのは、そうだとは思う。
■Juul(2005), half real
Rule/ Fiction間の相互関係系。
■Jesper Juul,1998 "A Clash Between Games and Narrative," paper presented at the Digital Arts and Culture Conference
http://www.jesperjuul.dk/text/DA%20Paper%201998.html.
■Jesper Juul, "Games Telling Stories?", Game Studies
http://cmc.uib.no/gamestudies/0101/juul-gts
■松永, 2018,ビデオゲームの美学
■
なお、補足ですが2022年現在の井上の物語論で読んでほしいものは、下記の2017年ぐらいに書いたものです:
上記は、もともとは、
2009年ぐらいに書いてたもののブラッシュアップです。
ゲームと物語のスイッチ ――ゲーム研究者・井上明人が考える『ゲーム的快楽』の原理 (PLANETSアーカイブス)|PLANETS|note
ざっくりといえば、「物語」として状況を解釈するタイプのあり方と、「ゲーム」として状況を解釈するタイプのあり方はかなり連続性の高い現象だという指摘をしています。
※文(小説)やプログラム(ゲームプログラム)といった形でのメディアとして固定化されたものとして連続しているという話ではありません。