カントーカップパーティ
キュウコン@たべのこし ひでり
かえんほうしゃ/どくどく/まもる/みがわり
おくびょう 177-×-105-102-121-159
フシギバナ@くろいヘドロ ようりょくそ
ギガドレイン/めざめるパワー炎/やどりぎのたね/みがわり
ずぶとい 184-×-145-120-121-106
カイリュー@こだわりハチマキ マルチスケイル
げきりん/しんそく/ばかぢから/じしん
ようき AS
パルシェン@こだわりスカーフ スキルリンク
つららばり/ロックブラスト/どくびし/こおりのつぶて
ようき AS
ヤドラン@ゴツゴツメット さいせいりょく
サイコキネシス/れいとうビーム/かえんほうしゃ/でんじは
ずぶとい 202-×-165-132-101-51
ラッキー@しんかのきせき しぜんかいふく
ちきゅうなげ/たまごうみ/どくどく/でんじは
ずぶとい HB
●無理
・ドククラゲ
・ピクシー
・スカーフギロチンカイロス
・スカーフなだれプテラ(特性てんめぐ)
●カビゴンに負けた回数0
●ラキヤドミラー選出は2回あってどちらも勝てた
★レート1802 ランキング13位
重力雨ファイナル
ニョロトノ@くろいてっきゅう あめふらし
ねっとう/さいみんじゅつ/てだすけ/まもる
なまいき 197-×-106-112-154-67
キングドラ@こだわりメガネ すいすい
りゅうのはどう/りゅうせいぐん/だくりゅう/ハイドロポンプ
おくびょう 151-×-116-146-116-150
ヤミラミ@メンタルハーブ いたずらごころ
ねこだまし/じゅうりょく/おにび/フェイント
しんちょう 157-95-111-×-112-70
クロバット@ひこうのジュエル せいしんりょく
アクロバット/さいみんじゅつ/おいかぜ/まもる
ようき 165-136-101-×-102-200
ボルトロス(霊獣)@こだわりスカーフ
かみなり/きあいだま/めざめるパワー氷/くさむすび
ひかえめ 167-×-90-216-102-139
ナットレイ@こだわりハチマキ
ジャイロボール/パワーウィップ/タネマシンガン/アイアンヘッド
ゆうかん HA
個別解説
・ニョロトノ
役割は二つ。1、雨を降らすこと。2、トリル下のさいみんじゅつで足止めする。ことだけ。
このパーティはトリルを止められない。貼られてしまったときにこのトノを投げ、トリル下高速の催眠で、ブルンゲル、ユキノオー、バンギラス等を止めて時間を稼ぐ。
重力催眠がメインウェポンで他の技構成はできるだけ足手まといにならないことを意識したものになっている。
ねっとう→大きく削れた相手にとどめを刺すときに選ぶことが多かったので、ハイドロではない。
てだすけ→キングドラの隣をキープできることは少ない。が、クロバットに使ってアクロでドラゴンを消せることが魅力的に感じた。
まもる→天候相手に生存させたいときに、ないと不安。
・キングドラ
これでドラゴンを処理できないとまず負けるので取り扱い注意。
・ヤミラミ
置物にならないことを突き詰めるとこの技構成が超安定。ちょうはつはゴミ技。
実はこいつの構成がこのパーティの全てを体現していると言っても過言ではない。
・クロバット
相手の追い風に耐性を持たせるために追い風採用。てだすけアクロの奇襲性が高いので積極的に狙っていく。
・ボルトロス
重力雨を意識した駒として出てくるトゲキッスやブルンゲルを雷で抹殺する。
クロバットより早くこの指(キッス、ルカリオ)に攻撃するためにスカーフ。これにより、クロバ+ヤミラミ+ボルトの並びで龍+指に対応できる。
パーティの弱点補完として投入したので雷以外の技は全て役割破壊技で固めた。
きあいだま→サザン、バンギ、フロスト、テラキ
めざパ氷→ガブ、マンダ、グライ、FCボルト
くさむすび→トリトドン、重力を貼れないときのテラキ意識
・ナットレイ
雨ミラー用兵器。
おだやか封印シャンデラ
シャンデラ@ゴーストジュエル
炎技/シャドーボール/ふういん/トリックルーム
おだやか 167-×-111-167-154-101 [H252 B4 C12 D236 S4]
ラティオスのジュエルりゅうせいぐん耐え。
トルネロスのジュエルアクロバット耐え。
ジュエルシャドーボールで無振りラティアス87%一撃。
追い風で130族抜き。
ラティオスと対面することが多いことに気づいたので照準を合わせた。ここまで耐久を上げることでシャンデラのスカーフシャドーボールを耐えたり温い水技で沈められることもなく守るを切っても動かしやすい。かなりオススメ。しかし相手のシャンデラが重いのはどの配分、構成でも同じことなので他で補完しよう。
物理砂(バンギガブトルネ)
バンギラス@ヨプのみ すなおこし
かみくだく/いわなだれ/けたぐり/まもる
いじっぱり 201-187-133-×-121-101
ガブリアス@きあいのタスキ すながくれ
ドラゴンクロー/じしん/かわらわり/まもる
ようき AS
トルネロス@ひこうのジュエル まけんき
アクロバット/ばかぢから/おいかぜ/まもる
ようき AS
ウォッシュロトム@ひかりのねんど ふゆう
10まんボルト/めざめるパワー炎/リフレクター/ひかりのかべ
おだやか 157-×-128-125-165-115
クレセリア@ラムのみ ふゆう
サイコショック/こごえるかぜ/てだすけ/しんぴのまもり
おくびょう 223-×-142-96-160-143
カポエラー@かくとうジュエル テクニシャン
ねこだまし/インファイト/マッハパンチ/みきりorフェイント
いじっぱり 155-160-116-×-131-93
じしんを撃てるガブが好きなので組んでみた。
意識したところは打点が不足しがちな相手への削りと、ミラーに対して引かずに攻めていけること。
テクニカポは完全に趣味。
相手のトルネに選出をバラされるのが嫌だった等の理由がある。トルネがいかくを牽制するので火力を発揮でき相性が悪いわけでもない。
クレセの構成は流用、故に適当。てだすけが強い。めざ炎個体が欲しい。× → めざ炎が要る。 ○ ハッサムが重い → ガブリアスが直ぐ縛られるのでそれを防ぎ相手のガブも見れる凍風に変更。トルネのまけんきを発動させてしまうが直後に叩き潰せば良い。ロトムは壁貼りが多いと思われているだろうが自分の瓦ガブを見ていると使う気はしない。飛行とテラキオンを縛れるスカーフ。→ミトム(笑)はやっぱり弱かった。ハイドロポンプ→ボルトチェンジに変更。ハイドロが弱過ぎる。水技ないならないと割り切ったら動きやすくなった。これで回して次弱いと思ったらくびにする。→雨重いので最終的に壁。死んでもハイドロ採用する気はないのでめざ炎
S操作が不安ならクレセカポの枠差し替えで異常対策とトリックルームのめくり役を用意したい。ラムバレルなど。
瓦ガブ強い
積みパ(ピッピオーベム)
逃げ切り型のパーティを考えてみる。
ピッピ@しんかのきせき フレンドガード
ちいさくなる/コスモパワー/アシストパワー/つきのひかり
おだやか 175-×-98-80-99-41
オーベム@エスパージュエル アナライズ
トリックルーム/シンプルビーム/サイコキネシス/選択
れいせい 181-×-101-190-115-40
ルカリオ@こだわりスカーフ せいしんりょく
インファイト/このゆびとまれ/いのちがけ/いやしのはどう
いじっぱり 175-146-90-×-90-142
ヤミラミ@メンタルハーブ いたずらごころ
ねこだまし/ちょうはつ/じこあんじ/にほんばれ
しんちょう HD
バンギラス@ヨプのみ すなおこし
いわなだれ/けたぐり/のろい/まもる
ゆうかん HA
スイクン@たべのこし プレッシャー
じこあんじ/みがわり/ぜったいれいど/たきのぼり
のんき HD
挙動はデスラッキーに近い。できるだけ、圧力を損なわないことを意識して組んでみた。
催眠が重い。そこはねむけざましをシュートできるので切っている。
ところどころ構成にアンチシナジー感が漂っているがプレイングでなんとかできる問題だと信じる(苦笑)
できればピッピの回復技をたまごうみにしてトリル2枚にしたい(個体を持ってない)
ルカリオ、ヤミラミの枠(サポート枠)は差し替えが効くのか検討中。
まだまだ改善点あり。
BW2カバドリ(霊獣トルネロス入り)
カバルドン@ゴツゴツメット すなおこし
じしん/こおりのキバ/なまける/あくび
わんぱく HB
ドリュウズ@はがねのジュエル すなかき
じしん/アイアンヘッド/つるぎのまい/いわなだれorみがわり
いじっぱり 187-205-92-×-86-127
ラティオス@ラムのみ ふゆう
りゅうせいぐん/サイコショック/めざめるパワー炎/めいそう
おくびょう 175-×-104-158-132-177
エンペルト@たべのこしorシュカのみ げきりゅう
ステルスロック/あくび/ほえる/ねっとうorなみのり
おだやか HD
トルネロス(霊獣)@ひこうのジュエル さいせいりょく
アクロバット/とんぼがえり/ねっぷうorばかぢからorちょうはつorねごと
ようき 159-148-113-117-111-187
ユキノオー@きあいのタスキ ゆきふらし
ふぶき/ギガドレイン/こおりのつぶて/めざめるパワー炎
ひかえめ CS
BW2の新環境でできることを探検してみる。
ドリュウズの新技アイアンヘッドとFCトルネロスに着目。
基本戦術としてHBカバとHDエンペで削りのループを形成し高速から制圧することを狙う。
状態異常対策としてのラムオスと、格闘に強く受け回しを乱せる可能性のあるトルネロス、穴埋めとしてユキノオー。
個別解説
・カバルドン
Sに多少振る選択肢もあるが、HB全振りで変わる乱数もある(鉢巻きテラキインファ等)ため好みで。
カイリュー、ローブシン、ハッサム物理全般に対する削りと流しを期待する。
呼び込む特殊の決定力は後述のエンペルトで起点にしてしまえばいい。
仮想敵を考えれば技構成とアイテムはこれ以外にありえない。
・ドリュウズ
187-205-92-×-86-127
ローブシンの+1マッハパンチ耐え、スカーフガブリアス抜き。
フルパワーの剣舞ジュエルアイアンヘッドで177-165グライオンがステロ込みで確定1発。もし耐えられても返しの無振り地震は耐える。1ターン起点を許せば、もはやグライオンでは止められない。カバドリに強いと思って出てきた霊獣ランドロスも+1ジュエルアイアンで吹き飛ぶ。
地震アイアン剣舞まで確定で最後の技はエアームドギャラドスロトムサンダーボルトロス等を意識していわなだれか。身代わりを入れたほうが舞いやすいが。
素早さを落としたデメリットとして気になる、相手のドリュウズはHBカバで対策、破りパルシェンはエンペルトで対策する。
地震の威力を強化していないため、ナットレイ、メタグロス、ハッサム等の鋼に対する性能が落ちているが、他のキャラに積極的に役割破壊技を持たせることによって緩和している。
・ラティオス
175-×-104-158-132-178
化身ボルトロスのめざパ氷2耐え、キノガッサの気合いパンチ+マッハパンチ耐え。
ラムの実で異常耐性を持ちながら、瞑想で全抜きエースとして運用できる。
技構成と配分はボルトガッサハッサムを意識したもの。
水耐久への遂行が温いので竜技はやはり流星群になるだろう。ガブリアスも1撃にするためにも。
デメリットとなる相手のラティオスはエンペルトで起点を狙う。
・エンペルト
ドリュウズが地震の威力を上げていないと、剣舞を積んでも高耐久(ヤドラン、スイクン等)をしとめそこなうことがあり、そういった事態を防ぐために定数ダメージ、ステルスロックの重要度が高いが、スペースの問題でHBカバはステロを持てない。そのパートナーとして、水、氷の一貫性を抑えながら特殊を起点にステロあくびループを作れるおだやかエンペは最適。カバエンペのサイクルで相手を削った後に、ドリュウズラティオストルネロスの高速で掃除していくのが理想。
削りの水技は命中安定の波乗りか熱湯の選択。吹雪に出して凍ることがあると思って熱湯にしたがどちらでもいい。
特防特化しているとはいえ、雨パに対する性能は高くないので過信は禁物。水技連打で押し切られやすい。
持ち物選択 たべのこし → シュカのみ ガブリアス、マンムーに対する選択肢を増やしたいなら。残飯でない場合は特殊に対する後出し性能が大きく落ちる。
・トルネロス
159-148-113-117-111-187
いじっぱりガブリアスのストーンエッジ耐え、おくびょうニョロトノの雨ハイドロポンプ耐え、ステロ+ジュエルアクロバットでラティオス確定、とんぼがえりでラティオス確定2、馬鹿力でHバンギラス確定、熱風でHハッサム確定、エアームド確定2、スカーフバンギラス抜き。
格闘に対するけん制、序盤の削り、終盤の抜きが役割。
霊獣トルネロスは化身トルネロスと比べ、ACが下がったかわりに耐久とSが上がっており、スカーフの奇襲を耐えて、もしくはスカーフの上を取って行動できるという点が明確に優れている。
とんぼがえりからの天候繰り出しは起点を作るのに大いに役立つ。パーティが重いユキノオーに対してスカーフに関係なく先手とんぼで襷を潰せるのは特に大きい。
特性さいせいりょくはとんぼがえりと相性がいい。とんぼの際にスカーフの奇襲や先制技や追い打ち、ゴツゴツメットで削られても回復して先制技の縛りから逃れ復活することができる。
メインのアクロバットと、削りに役立つとんぼは確定で、選択技として、スカーフバンギラスを抜けるため有効な馬鹿力、鋼に対する役割破壊となる熱風、起点が不安なら挑発もいい。
化身トルネロスが持っていた、ラティオスを1撃にする火力が失われてしまった欠点はエンペルトのステロと天候のスリップでカバーする。
構成例
ねっぷう、ねごと:こだわらないねごとでキノガッサに厚くなれる。
ばかぢから、ちょうはつ:バンギへの馬鹿力を受けにきたエアームドに、ちょうはつを当てた後にとんぼ返り安定。
・ユキノオー
穴埋め枠として、水タイプ、電気タイプ、雨パ、ドラゴン、カバドリミラーと戦え、対面で扱いやすいキャラとして採用した。
ロトムを殴りたいと思ったのでギガドレイン採用でS振り。鋼に対する削りとしてめざめるパワー炎、あらゆる場面で役立つ氷の礫。
性格は、臆病だと、襷マンムーとの対面がそうとうあやしく、臆病めざ炎は準速キノガッサと同速が気に入らなかったので控えめにした。
★改正案
カバルドンの構成 ステロが欲しい
エンペルトの枠をマンムーガブに強いなにかに替える
ラティオス@メガネ 流星波動トリック寝言
FCトルネロス@ジュエル アクロとんぼ熱風寝言
ユキノオー@タスキ 吹雪ギガドレめざ炎岩雪崩 むじゃきCS ボルトガッサハッサムメタ。ウルガに対面許せないので岩雪崩
遂行技2つ
ドリュウズ
じしん/ドリルライナー
このように、タイプ範囲が被る技を、単体攻撃と範囲攻撃で2つ用意することで攻撃の筋を増やすことができるポケモンがいる。
例
注目するところは、シャンデラとユキノオーの縛り関係。
一見するとシャンデラがユキノオーを縛っているように見えるが、シャンデラの技構成がねっぷう/シャドーボール/まもる/トリックルーム(最メジャーな構成)、このように遂行技がねっぷう(範囲技)しかない場合、コジョンドのワイドガードでしのがれてしまう。(この場面ならばユキノオーのふぶきもブルンゲルのしおふきも防ぐことができるのでさらに安定する)。よってシャンデラはユキノオーを縛っているとは言えない。
ここで、仮に、相手が「ワイドガードでねっぷうを防ぎユキノオーに行動させる」という筋を立ててくれるのであれば、それをついて単体攻撃の「だいもんじ」でユキノオーを倒すことができる。
技スペースの都合の話もあるが、「シャンデラは炎技ねっぷうのみ」「ガブリアスはじしんでしかバンギに打点がない」「ユキノオーはふぶきを封印してしまえば氷技が撃てない」といった固定観念から行動を絞っているパターンは非常に多い。その隙をついて倒すのに、ワイガ対策の単体攻撃、この指対策の範囲攻撃を両方搭載すれば小回りが利く。
例
ドリュウズの「ドリルライナー」はトゲキッスの「このゆびとまれ」に吸われてしまいテラキオンを殴れない→ドリュウズの「じしん」ならば対応できる。地面技が「じしん」だけだとワイドガードで地面技を封じられてしまう。そのどちらにも対応するために「じしん」「ドリルライナー」を両搭載する。
例
自分:ガブリアス
相手が、「ガブリアスのバンギラスに対する打点が地震しかない故にワイドガード安定」と思いこんだ隙をついて、「かわらわり」でバンギラスを一撃で倒す。
例
自分:ユキノオー
相手が、「ユキノオーはガブリアスを吹雪でしか倒せない故に、エムリットで吹雪を封印してしまえばガブリアスは安定して動ける」と見て、ガブを動かした時に「れいとうビーム」でガブを殴る。