スラッシュのツモ出現率の話①

スラッシュモードは同じツモを5連続以上平気で引いたりするので、本当にこれランダムか?確変入ってるんじゃないか?と疑い、数回プレイした時の出現数をカウントしたら、ざっくり以下の比率になった。

毎回思うけどこの四角の肌色とピンクの中間みたいな色とスピナーの黄緑だか金色だか微妙な色はどう呼称したらいいのか悩む。あと緑bと水色dは大文字と小文字混在させるのが気持ち悪いんだけど全部大文字にするとDって何だっけ?ってなるからこれでいく。

パッと見の特徴として目につくのは、赤棒・緑b・四角の出やすさ。この比率で引くのであれば、ランダムで連続で引いたとしても仕方無い。

そういえばこの間のLv.43動画でも7連続緑bを引いてた。

とにかく大量に引くので、置く場所が無いからといって端の方に避けようとすると積み重なってあっという間に詰んだりする。この3種類はいつ引いても避けずにラインを消しにいけるような対策が必要。

あと面白いのが、左右対称の形をしたツモの出現率が同一ではなく、緑bとピンクSがかなり出やすくなっている事。これはプレイすると分かるんだけど、スラッシュの地形上使いやすい方が出やすいという温情設定。なので、もし緑b待ちと水色d待ちのどちらかを作れる2択の状況になった場合、出現率の高い緑b待ちを選ぶ、という対策が取れる。

ちなみにここまではツモの出現率が一定っていう前提で書いてるけど、低レベル帯だと青Cやスピナーは出現しないし、であれば他のツモの出現率もゲーム中で変動しているのでは…?という話は次回。
あと人力でツモの出現率カウントするのかなりだるいので、実は解なんとか析するとこんな数値になってるぜ!あたりの情報持ってる人は教えてください。多分そのデータ今日本一番欲しがってるの俺だと思います。

スラッシュ、画面外は斜めじゃなかった

スラッシュモードのフィールドは単純に1ライン12ブロックが2ブロックずつ左にずれて平行四辺形に組まれてるだけだと思ってたんだけど、画面をよく見たら不思議な点に気が付いた。

最上段が平行じゃない。

単に左側に段差を作ってスライド移動で画面外に出るのを防止してるのかと思ったけど、それにしては右が広くなってるのも気になる。

というわけでツモの可動域を調べてみたところ、見えない部分は垂直になっていた。(多分。俺調べ)
ちなみにライン消去時、画面外に置かれたブロックは垂直に落ちてくるのかというと、別にそんな事はなくて普通に斜め右下に落ちてくる。

ならこの部分に置いたブロックはどうなってしまうんだろう。消えてしまうのか、別の場所に出現したりするのか。
時間があったら検証しようと思ってたんだけど、この間撮れたLv.43達成動画で偶然撮れてた。

上の地形からオレンジ色部分の穴に棒を縦刺しすると、棒の一番上(青部分)はフィールドに重なってしまうのか、それとも別の場所に移動するのか。

消えた。

おわり

眠い

久々にゲームのことでもダラダラ書こうかな、と思ってブログ開いたらブログのタイトルが「そんなことよりじき2017」だった。放置気味のくせにタイトルに西暦なんて入れたらどうなるか分かるだろ。考えろ。

そんなわけでもう前回の記事から5年以上開いてるんだけど、この5年間であった事というとMINTのDBRをHARDクリアして蠍EXH付けてswitch版斑鳩DPクリアしてアケアカのジョイジョイキッドクォースのキャラバンで1位獲ってTAPのDPで単独4分切り達成したくらい。あとは仕事行って帰って寝るくらいしかしてない。

 

で、TAP DPも斑鳩DPもクリアしたしそろそろDPの新ネタ欲しいな、と思いながらゲーセン徘徊してたらこんなものを見つけた。

ということでHEXIONに手を出したんだけど、DPやる以前にHEXION自体未経験の素人で操作方法も回転法則も何も分からなくて、これは素直に1人用から練習しよう、と思ってやり込んでいるうちにDP関係無しに面白くなってきてしまった、という流れ。
特に面白いのがバックスラッシュモード(通称スラッシュ)で、フィールドの形が斜めになってるやつ。最初はTGMのリバースみたいに見た目で嫌がらせしてくるタイプかと思ってたけど、ラインは真横のままなので消去後の地形が読みにくかったり、一生消えない穴が出来て気軽に詰んだりするド鬼畜モードだった。感覚としてはブロックアウトでエンドレス30面やらされる気分に近い。そんなモード無いけど。

案の定最初は数ライン消すのが精一杯で瞬殺されまくりだったんだけど、半年くらいやり込んだらそれなりに戦えるようになってきて、先日ようやくLv.30超えを達成した。でも未だにちょっと気を抜くとLv.1で死んだりする。地獄。

家ゲー環境が無くて、練習方法がゲーセンで録画した動画を持ち帰って再生しながら「今のはこっち置いた方が良かったよな」って考える牌譜検討スタイルなので、気が付いたら手元にどこ置く問題みたいなメモ書きが山ほど残ってしまったので、せっかくだからブログの記事にでもするか、という流れ。というかジョイジョイキッドの時もそうだったけど、HEXIONもネットに攻略記事が無さ過ぎて回転法則から何から一から調べるしかないんだよな。折角なので、もしHEXIONがアケアカ等に移植された際には参考になるようなものになる感じにしたい。いつになるか知らんけど。あと自分も色々調べながらああじゃないこうじゃないやってる最中なので、もし「あそこはお前こう書いてるけどこっちの方が良いよ」みたいなのがあったら教えてください。twitterでリプください。(URL略)

SWEET LAB(DPA)FC狙い攻略

1年半振り更新。
最近は主にDBHRで運指性能上げて物理で殴るゲームしかしてなかったんだけど、SWEET LAB復活で久々になんか攻略らしい事を色々考えたので書き残し。
オプションは正規。
 
まずこの譜面の特徴として、BPMが120と遅めなので、他の譜面と同じようにただ8分クオンタイズするとBADが出やすい。鍵盤を8分餡蜜するなら気持ち深め(SLOW気味)で拾う等の対策が必要。皿は16分ずらしのジャストタイミングならギリギリBADにならない気がする。多分。感覚的に。
 
<12小節目(両無理皿)>
 

 
まずは小手調べ…とか思って油断してると意外に危険なのが最初のコレ。実際粘着中も最後まで安定しなくて困った。鍵盤を早めに拾って後皿。
 
 
<12〜15小節(左連皿)>
 
ここの覚え方は、(1)無理皿絡みの餡蜜を覚えて、(2)連皿のリズムと組み合わせる、という流れにすると楽。
 
(1)無理皿絡み餡蜜
 

 
連皿中のこの部分(左)を、ひとつの動作として覚える。皿は押し方向。15同時は他の鍵盤に触れても最悪空POORしか出ないので大丈夫。だからといって手の平全押しで簡略化しようとすると案外必要な部分だけ抜けたりするので注意。経験談。自分の場合1は手のひらの小指側の付け根あたりで拾ってた。
 
(2)連皿のリズムと組み合わせる
 

 
オレンジの○部分が手前拾い。これでリズムを丸暗記。キュッ、キュッ、キュッキュッキュバンバンみたいな感じで覚える。
要点としては
 
1小節目 バンバン
2小節目 バンバン(1)
3小節目 引き皿開始→手前拾い→バンバン(1)
4小節目 引き皿開始→3連皿→バンバン
 
これだけ意識する。どうでもいいけど頭の中で音とか映像でイメージしてる事をそのまま文章化すると凄く間抜けな感じになるよね。まぁ俺なので仕方ない。ちなみに後半の左連皿地帯(44〜45小節目)は1・2小節目と全く同じなのでお得。
 
 
<16〜20小節(右連皿)>
 
左連皿と同じ方法でも簡略化出来るけど、個人的に右手の餡蜜着地が物凄く苦手なので、ここは鍵盤を譜面通りに押す方法を採用。自分用の攻略だから仕方ない。
 

 
3小節目の6番を連皿と同時に組み込んで、ホームポジションに戻って2→5→1→S。この動作が身につくまでに苦労した。特に鍵盤と連皿で手の平の高さが変わると指が空振りしやすいので、皿を拾う時の手の高さを極力普段と一緒にする事がポイント。
 
1小節目 (譜面通り)
2小節目 2連皿→着地
3小節目 2連皿2回の6S同時→着地→後皿
 
これだけ意識。
 
 
<中盤>
 
休憩地帯だけど、無理皿と2連打満載なので気を抜くと死ぬ。要点のみ抑える。
 

 
27小節目。左の無理皿は鍵盤→後皿の方が楽。右皿は届くので同時拾い。あと皿ばかり意識してると両側同時の2連打で片方抜けたりするので注意。
 

 
38〜39小節目。やる事が多いので慣れないとパニックになりがち。ここは小節線ではなく、譜面の区切る所を意識して変える。
 

 
1ブロック目 右の同時皿地帯の2枚目までを拾った所で一旦区切る
2ブロック目 左手をS12同時を拾う形に移動して左皿を拾う
3ブロック目 右の無理皿を前皿で拾う
4ブロック目 右の無理皿を後皿で拾う
 
区切り方としてはこんな感じ。覚えてしまえば実は全然素早い動きを要求されないのでゆっくり押せる。魅せポイント。
 
 
<46〜47小節(ラスト)>
 

 
FC粘着中にラス切り10回以上やって折れかけた最後にして最大の難関がここ。右手の同時着地が出来る人なら前皿バンバンでいけるんだけど、出来ないので譜面通り押すことに。でもそうすると6→2→5→1を親指の高速移動で処理する事になって、とにかく指を外しまくる。で、最終的に辿り着いたのが
 

 
鍵盤上で親指を矢印の方向にスライド。最後の最後でこんな力技に頼るのはどうなんだって話だけど、他に良い方法が思いつかなかった。もうこの際マークだけつけば何でもいいんだよ!
 
というわけで全体の流れをおさらいすると
 
・両無理皿
・左皿地帯 バンバン→バンバン(1)→引き皿手前拾いバンバン(1)→引き皿3連皿バンバン
・右皿地帯 2連皿着地→2連皿2回6S同時着地後皿
・2連打に注意しつつ後皿
・右同時皿→左S12ポジ→右前皿→右後皿
・両無理皿
・左皿地帯 バンバン→バンバン(1)
・右皿地帯 親指強引にスライド
 
以上でした。

全白達成


 
2015年1月15日にSigmundレジェンダリアDP白点灯、及び3月1日に冥DPA白点灯し、SP・DP共に全白達成。よく☆12だけだったり一部高難度譜面をクリアしてるだけで全白って言ってる人いるけど、ちゃんと全曲フォルダに白点灯させないと駄目だからね。ノーマル譜面埋めながら「俺は一体何に時間を費やしているんだろう」と自問自答する時期を乗り越えてこその全白だからね。ちなみにその問いの答えはまだ見つかっていない模様。
 
■冥DPA白までの軌跡
 
<2014年9月>
 
Pendual稼動一週間前にquell白を達成。残りの冥とsigmundを潰すため、新作稼動後も新曲ほったらかしで冥とDBHRだけをやり続ける日々に突入。
 
<2014年10月>
 
冥の譜面は前半高速、低速地帯(bpm100〜160左手難)、加速地帯(bpm170〜190右手難)、32分階段、後半高速(ウイニングラン)という構成になっている。32分階段は完璧に押す方法が見つからずある程度ゲージが減るのは仕方がないと考え、そこまでどうやってゲージを持ち込むかを考える事に。
色々試してみた結果、
 
(1)FLIP左鏡右乱で、加速地帯左を餡蜜
(2)両乱で、加速地帯右大当たりに期待
 
の2つに絞る。
(1)では餡蜜を覚えてすぐに32分階段に到達出来るようになり、あとは前半高速のゲージ残り次第でクリア出来るだろうと踏んでたんだけど、この前半高速で左手が固定オプションというのが罠で、やればやるほど癖が付いて押せなくなり、ついにはPフリーで粘着しても一度も低速に突入出来なくなってしまうという事態に。
仕方がないので(2)も同時進行で練習するが、こちらは低速で左手が難しくなるので加速地帯にゲージを持っていくことが出来ず、たまに左が当たってフルゲージを持ち込んでも右が外れて死ぬケースばかり。両方当たればワンチャンあるはず、と淡い期待にすがっていたが、結局加速突破すら一度も出来なかった。
 
<2014年11月>
 
(1)の前半高速左固定オプションがあまりにも押せないので、ランダムで崩したいが、そうすると今度は加速地帯の餡蜜が出来なくなってしまう、というジレンマに悩まされていたところ、R乱という打開策がある事に気付く。R乱なら12通りの譜面しか降ってこないので、このうち1つのパターンで餡蜜を覚えて当たり待ちをすればクリア出来るんじゃないだろうか。
 
(3)FLIP左R乱右乱で、特定の譜面が来るまで当たり待ち、加速地帯左を餡蜜
 
更に譜面を研究したところ、加速地帯のbpm170-180餡蜜譜面が左右対称なので正規と鏡で同じ餡蜜が使える=R乱での餡蜜も6通りしかない事に気付く。つまりbpm190の部分だけ2通り覚えれば2/12で餡蜜を使う事が可能。
…というところまでは良い方法だと思ったんだけど、結局ACでR乱でHARDを付けずに当たり待ちをして餡蜜を練習するという行為が物凄く非効率的でかったるく、HARDを付けてぶっつけ本番でプレイしていたが精度が低すぎて使い物にならなかった。家庭用やBMSで餡蜜地帯だけをリピートして練習出来れば効果を発揮したかもしれないが、AC専の俺は別の方法を考えるしかなかった。
ちなみにこのR乱当たり待ちでの捨てゲーも含めて、冥の選曲回数は500を超えていた。
 
<2015年1月>
 
2014年内の全白達成は諦めムードになり、結局従来通り新曲埋めからの未FC・未EXH潰しをしていたが、同じく半ば諦めていたSigmundに突然白が付いた事により再び全白狙いのモチべが戻ってくる。
久々に冥粘着を再開したある日、低速のミスで思いっきりゲージが減ったにもかかわらず32分階段に到達した。ここで俺はある事に気付く。
 
「今の帽子被ってたらクリア出来てたんじゃ…」
 
というわけで帽子を導入。首の角度を変えながらプレイする事に最初は違和感があったが、導入初日にハデスのBPが30→14に減ってEXHが付いた事から、これなら冥でも効果を発揮するだろうと確信する。
しかし、後日帽子を被って冥粘着を開始してみたところ、早くも左手に癖が付いて動かなくなり、帽子を被っているのに一度も低速に到達出来ないという悲しみを味わい、その日はゲーセンを後にした。
 
<2015年2月>
 
自分はまだ帽子を使う段階にないと判断し、1000本ノックのつもりで冥粘着する日々。(1)のF左鏡右乱では左高速地帯が押せず、(2)の両乱では低速左と高速右が両方当たらないと押せない。詰みかと思ったが、ここで別の選択肢がある事に気付く。
 
(4)左乱右正規で、加速地帯右を餡蜜
 
要するに(1)の左右逆パターン。何故今までこのパターンを除外していたかというと、右手で餡蜜しながら左はランダムで譜面を見て弾くというのが個人的に苦手で、特に加速地帯とはいえ緑数字が通常+60の状態で餡蜜するのが至難の業だった。更に低速地帯の左も苦手で、精度の低い餡蜜ではゲージを残すことは不可能だと思っていた。
 
「でも帽子使えば全部解決するんじゃね?」
 
というわけで右手の餡蜜を覚えてプレイしてみたところ帽子無しで32分到達、帽子を解禁したところ、その日のうちに白達成。(4)の右餡蜜練習を始めてから約一週間での出来事だった。最初からこのオプションでやれば良かった、と思ったのは言うまでもない。あと冥のプレイ回数は749回だった。1000回やらずに済んでよかった。
 
■冥DPA餡蜜攻略
 
オプションは左乱右正規、あと帽子。帽子最重要。
 

 
bpm170-180の右は、147を△、246を−として、「△全全全全全△−全全全−」で覚える。△−の時に押さない指をきちんと浮かさないとBADはまりして即死するので注意。BADはまりするくらいなら2、3個押せてないくらいの方がダメージは少ない。あとリズムは本来の17に相当する「ダダッダ」ではなく、3連符に近くなるのでリズム注意。左手込みで両手のリズムを腕に覚えさせると良い感じ。要イメトレ。
32分は左は数だけ合わせる感じ、右は折り返しの6番やオマケの7番は無視して階段×2だけ拾うのが割と安牌。30%あれば生き残る。下手に拾おうとして事故る方が怖い。死亡寸前でも捨てる勇気大事。

SPADA総括

気が付いたらブログ半年放置してた。この半年間色々あった。箇条書きにすると
 
・SP灼熱、BP1桁を狙うつもりでやってたらいきなり繋がる
・レジェンダリア譜面が追加、未HARDが2→3に増えてふてくされる
・クリクロブースト1クレALL達成
・エミュ筐体でブロックアウトを見つけてはまる(Lv40まで到達)
・スパ乱カード埋めで2DX熱が再燃、ジェノとかG59に白が付く
・久し振りに新横ジアスに行ったら画面がブラウン管じゃなくなってたので引退
・放置効果でBLACK(DPA)が繋がる
quellDPA)HARD達成
・新作稼働直前にドントウェイク皿有りDBMフルコン
 
こんな感じ。あとは起きて仕事行って帰って寝るくらいしかしてない。
 
■HARD埋め(DP)
quellに白点灯して残3→2。緑点灯から赤点灯までの間が約1週間で、もう1週間あれば白付くだろとか思ってたら3年半かかった。まぁtricoroの時に1回事故ってBP41が出てて、もしその時にHARD付けてたら2年で終わってたんだけど。ゲージの色が変わると下手になるのいくない。
オプションはF両乱。対策としては4回来る32分階段を同時押しで餡蜜、そのうち前半2回の配置を読む。
 

1回目(右)がここの3個同時→2個同時で使う鍵盤と同じ。
 

2回目(左)がここの4個同時と同じ。
 
あとラストの両方に来る32分のうち左側が3回目と同じ、というくらい。
粘着開始した当初は後半のトリル位置を中心に難所を全部予測して挑もう、なんて考えていた時期もあったんだけど、面倒くさくなったので断念。というかトリル絡みを難所だと思い込んでいた事自体が間違いだと白達成直前に気付いた。確かにこの譜面を両乱でBPを200→100に減らそうってレベルだと後半のトリル位置に結果が大きく左右されると思うけど、白狙いでBPを100→50に減らす段階になったらもう単発のトリルくらいどこに来ようが押せて当然なんだよな。その押せて当然の部分を一生懸命見てるせいで他の難所に頭が回らないっていうのがこの譜面の罠で、難しい同時押しや着地絡みで動いた手の位置をスムーズにホームポジションに戻す事に意識を集中したら最後まで戦えるようになった。思考引きずらないの大事。
 
というわけで残りが具だか界だかなんかそんな字面のソフランする癖譜面と、あと新曲のなんかFAXXの最初のbpm100のところ2分間聞かされるやつの2曲で、どっちもbpm200の階段が左手で押せてないという絶望的状況。INSOMNIAの譜面見て「こんな単発すぐEXH付くだろ」っていって瞬殺されて粘着しても全く駄目で最後諦めて白で我慢しようと思ったらHARDでも瞬殺された男が挑んでいい譜面なのかって疑問がある。…INSOMNIA練習すればいいのか。

SPADA総括

■HARD埋め(DP)
 
2月25日
 

 

3月13日
 

 

3月16日
 

 
3週間で未HARDが5→2になった。卑弥呼白から3年間進展無かったのに急に波が来た。もう半分諦め入ってたのになんなのこのゲーム。ここから全白とか狙っちゃっていいの?狙っちゃうよ?俺あと何年やる気なんだこのゲーム。
小悪魔はF両乱。最初はF左鏡で練習してて(自己ベのBP64がF左鏡)、でも前半抜け際の右階段で殺されるからランダム入れて左手に回そうという事で左乱になり、右側正規だとラストの皿絡みが押せないから左乱右鏡か、でもそうすると今度は右側の7軸+246階段が押せないのでやっぱり右も当たり待ちか、で両方ランダムならFLIPに戻そう、という流れ。
 

 
BP72でゲージ推移がこんな感じ。前半で死ぬ事がほとんどだったので正直HARDは当分先だと思ってたんだけど、前半ラストの山越えてからの鍵盤地帯(俗に言うお便りコーナー)で回復すれば次の山が越えられる、その後も鍵盤で回復すれば次の山が越えられる、という具合に回復地帯に意識を集中したら何とかなった。高度な着地能力を要求されるゲームかと思ったら、実は鍵盤地帯の回復力を測るゲームだった。皿絡みなんて集中してもしなくてもどうせ一定量のミスが出るんだから適当でいいんだよ的な。久々に参加したドグマのWRで意識した「道中は光らせる事に集中して、たまに来る難所はどうせ光らないからそれっぽく押して黄グレで稼ぐ」という感覚をそのまま小悪魔に適用したら上手くいった。ぶっちゃけ偶然の産物。
 

 
アルマゲはBP53でゲージ推移がこんな感じ。イメージでは中盤発狂抜けで30%残して右CN地帯繋いで左で耐えるパターンを想定してて、この時は20%抜けで右CNが外れたから左で落ちると思ってたんだけど、逆に左CN地帯が大当たりで余裕で耐える事が出来た。ここまで当たり外れが大きいなら左CN地帯の譜面予測も考えておけば良かったかもしれないけどまぁ終わった事だからいいや。
 
[:W440]
 
粘着中は中盤発狂前半の右側だけ譜面予測してた。67交互の位置を曲開始時の2小節で予測。最初に来る6が表の同時押しになって、7が単体で裏。これで右手の動きをある程度予測したら、実際のプレイ中は左手に集中する。右に集中した場合、右手の速度が追いつかずに遅れると左もつられて遅れてしまいやすい。発狂後半は正直何が当たりで何が外れかも分からないので適当。やってると時々変に押せる時があるのでそれが当たり配置なんだろうけど、何が降ってたのか覚えられる余裕が無い。本気でやるなら粘着を一部始終動画で撮って検証するところだけど、それもまぁ終わった事だからいいや。
 
そんなわけで冥とquellが残った。quellが残ったのは「これ無理に頑張って白くしなくても赤のほうがレアなんじゃ…」みたいな打算もあったりしたんだけど、さすがにこの状況になると潰して残1にしたいところ。冥は片手ゲーだったり低速ゲーだったり餡蜜ゲーだったり譜面予測ゲーだったりしてやる事が山ほど残ってるので、焦らずじっくり攻略していきたいと思う。とりあえず低速対策に帽子は買った。