鬼千鶴のフレーム -5C-

5C

1-5 6-7 8-9 10-11
12-13 14-21 22-23 24-25
26-33 34-43 44-61

攻撃判定:太字のフレーム
相殺:赤字のフレーム
ディレイ:斜体のフレーム
ダメージ:300+300+500
ゲージ増加量:2+2+3+2+2+2
ガード削り値:9+7+10
攻撃レベル:大+大+大(転倒)
キャンセル:通常技以上可(14-21は相殺キャンセル不可)


1-5F目は肘付近、6-7F目は右掌付近、14-21F目は腰付近、それ以外は攻撃判定付近に相殺判定有り。
攻防に渡って無くてはならない技。
まず、1-5F目の相殺を使った割り込み。
お手軽な無敵技を持たない鬼にとって、これで相殺を取れる技やタイミングを覚えるのは非常に重要なことである。
6-7F目は最下段も相殺できるが、あまり狙って使う部分でもない。
逆に、ここで意図しない相殺が起こってしまうと、困ることすらある。
8-9F目と10-11F目は攻撃判定。
見た目通り上方向に攻撃判定があるので、開幕直後の投げがジャンプでかわされても、割と引っ掛けて引きずり下ろしてくれる。
その場合はしっかりキャンセルを。
鬼で最もリーチの長い通常技なので、地上戦をやる場合、滑りでこの部分を当てに行くことになる。
早出しで対空にも使え、その場合は立中を仕込むのがセオリー。
2段ジャンプには注意。
また、1-3F目で相殺が起こった場合は、そのまま出し切っても相殺無敵が切れた相手に8-9F目または10-11F目が引っかかってくれるので、チェーンをかけずに立大を出しきっても構わないが、4-7F目で相殺が起こった場合は、そのまま出し切ると無敵でかわされてしまう恐れがある点に注意。
22-23F目で3回目の攻撃判定が発生するし、12-13F目には相殺がないものの、14-21F目でまた相殺判定が出現するので、強気で出しきっても問題ないことも多いが。
14-21F目は狙って相殺を取る部分でははないものの、判定自体は割と大きく、足元や頭を狙った攻撃でなければ、割とカキンコキン行ってくれる。
が、問題は相殺キャンセルが効かないことと、続いて発生する攻撃判定の持続2Fしかないことで、16-21F目で相殺が発生した場合、22-23F目が相殺無敵で当たらない可能性がある。
まあ、狙って相殺を取る部分ではない(大切なことなので二d)し、相殺キャンセルも効かないので、ここで相殺が起こった場合は22-23F目が当たっ2てくれることを祈りながら時間経過を待つしかない。
22-23F目は最後の攻撃判定。
立大は動作中ずっと前進しており、22-23F目自体も相当頑張って身体を伸ばして攻撃しているので、リーチはすこぶる長い。
25F目までディレイも効いてくれるので、キャンセル失敗することもない。
画面中央だとリスクリターンが合ってないが、画面端ならばD中を仕込んでおけばヒット時はコンボ、ガード時は固めに持っていけるので、悪くはない選択肢。



この辺りからでも滑りで出せばギリギリ届く


高性能な技であり、頼らざるを得ない技でもあるが、空振りにだけは注意。
全体動作が1秒以上あるので、空振ったら余裕で死ねます。
画面端に追い詰めた上で3段目を狙うのは有り、と先程書いたけれど、バクステがコンパクトな相手に狙いすぎると、バクステで避けられて死にます。
気をつけましょう。

鬼千鶴のフレーム -5B-

5B

1-3 4-5 6-7 8-9
10-11 12-19 20-21 22-23
24-25 26-43

攻撃判定:太字のフレーム
相殺:赤字のフレーム
ディレイ:斜体のフレーム(無し)
ダメージ:200+200+200+200
ゲージ増加量:2+3+3+1+1
ガード削り値:7+7+7+7
攻撃レベル:中+中+中+中
キャンセル:通常技以上可




4-5Fは肩付近、他は攻撃判定辺りに相殺判定あり。
鬼に限らず、千鶴は、基本的に決定版と言える対空がないので、さながら初代の春麗のように距離やタイミングによって対空を使い分ける必要がある。
ということで、主な用途は6-7F目辺りを使った、ちょい遠目の対空。
地上戦で振るには、あらゆる点で中途半端。
相殺判定自体はいい感じなので、「相殺を起こす」能力だけには長けているものの、ディレイが全く効かないのが痛く、初段以外の相殺合戦で使うと、相殺したはいいものの相殺キャンセルできずに打ち負けるというケースが多い。
細かい話は鬼のフレームの技からかけ離れるから置いておくとして、QOH独特の「ヒットストップ中に1F分モーションが進む」という仕様と「ディレイが効かない技は同一モーション中にしかキャンセル受け付けない」という仕様と「相殺が発生した技の攻撃レベルに応じた無敵時間が得られる」という仕様が掛け合わさることにより、大雑把に言うと、持続の最後の1F以外は最低でも10Fのキャンセルタイミングを有しているが、持続の最後の1Fが当たった場合は、キャンセルタイミングが1Fしかない。
で、立中は持続2Fの攻撃判定が4回発生する技であり、その持続の2F目が当たった時はいわゆる「1Fキャンセル」なので、うん、狙ってできるものじゃないす。
1Fキャンセルと言えば綾香やマルチが筆頭に上がるが、相殺合戦に限定すれば、鬼も1Fキャンセルに悩まされるキャラなんだな、これが。
そんなこんなで、地上戦ではこれを振るよりも立大を振った方がいいケースがほとんどであり、ダメージが立小と互角&発生は立小より遅い&のけぞりが大きいということでコンボには不向きであり、全体動作が43F&動作中常に前進してるが故に空振ると危険な技なので、対空に使うといっても2段ジャンプを残した相手に振るのはデンジャランス。
でも時には勇気を出して振らなきゃいけない。
そんな技。

鬼千鶴のフレーム -5A-

飛鷹さんに突っつかれた気がしたので。
継続して更新できるかはモチベ次第。

5A

1 2 3-4 5-6
7-9 10-11 12-13 14-15

攻撃判定:太字のフレーム
相殺:赤字のフレーム(無し)
ディレイ:斜体のフレーム
ダメージ:200+400
ゲージ増加量(ヒット):2+3
ゲージ増加量(ガード):2+3
ガード削り値:8+10
攻撃レベル:小+中
キャンセル:通常技以上可





発生3Fの小攻撃、というだけで高性能の部類。
攻撃判定がそこそこ高い位置にあり、かつしゃがみ等でかわされることのない絶妙な塩梅なので、コンボの中継はもちろん、コモードや智子などの安易な低空を落とすのにも使える。(牽制or見てからor感じてから)
2回攻撃判定が発生するものの、どちらも持続が短く、空振りキャンセルが効かず、この技自体に相殺はないので、相殺合戦には不向き。
特筆すべきは有利フレームで、全体動作が短めかつ小攻撃のくせに2段目の攻撃レベルが中なので、2段目をガードorヒットさせた後に多少歩いてから攻撃を出しても余裕で連続ガードor連続ヒットにすることができる。
これの2段目が単発で出せたらダイヤが変わっていたかという勢い。
鬼の基本はD中固めではあるものの、しゃがみガードにD中が当たらない対沙織や対楓戦等では、これで有利フレームを稼ぎつつ固めを継続するのは基本かつ重要な要素。
相手の牽制技の空振りに反応してこれを挿せるかどうかは死活問題。
沙織の立中の空振りに挿せなきゃやってられんとです。

芹香のD大の発生保障について

芹香の偉い人がフレーム調べに難航していたようだったので、過去に芹香の偉い人の芹香にD大の強さを分からされた後に、対策として調べておいていたメモと画像を引っ張りだしてきた。
画面下のTIMEと合わせて。


これが1-3F目。



これが4F目。ちょっと見にくいけど足元に影が発生している。


1-3Fの時点で潰されると何も出ないが、4F目以降は潰されても大丈夫。



発生4Fのあかりの立小と同時に出した1F目。



2F目。



3F目。



4F目。ぱんちヒット。でも、芹香の足元には既に影が発生しているので



いい感じに相打ちに。


本体とは別の飛び道具扱いであり、楓の一陣のようにヒットストップ中も動く(クリティカル時は例外)なので、立小ヒット時にジャンプキャンセルで逃げようとしても無理。
まったく酷い技もあったものですね。

第2次OG そのいち

現在40話ぐらい。
「アホセル」ではない「アクセル・アルマー」さんが仲間になった辺り。
てっきりアルフィミィと一緒に加入かと思っていたら、残念、リシュウのおじいちゃんでした!
早くマブイをエグリてぇー。


とりえあえずアルトアイゼンは真っ先にフル改造。
フル改造ボーナスは地Sか宇Sを取るのがジャスティスなので、とりあえず地Sを取ったが、うん、このスパロボ、武器適応まではSになってくれないのね。
火力上がらねー。
海マップもシリーズ最多じゃね?と思うぐらい多いし、正直しくじった。
無難に射程+1辺りで良かったなあ。
まあそれはそれとして、連続行動と援護攻撃2を取った後はひたすら格闘に振っているため、なかなかおかしな火力になっている。
まさかのエクセレン以外との合体攻撃が追加になったことにより、ツインや援護の組み合わせに柔軟性もできたし、うん、やっぱナンブさんは最高だな!
普段はなんとなくレオナとツインを。
相変わらずレオナの乗機の必殺技は使いやすくてよい。
無改造なのに避けるし当てるし硬い雑魚以外なら割と一撃で落とせるんだよな……たまげたなあ……


2番目のフル改造機はトロンベ兄さん。
相変わらず自由すぎる性能。
開幕大激励2発撃った後は、加速&ヒットアンドアウェイで敵陣に突っ込んでMAPWしながらヒットアンドアウェイで竜巻斬艦刀。
うーんトロンベ
相方はタスク。
噛み合っていないようで意外と噛み合っているこの組み合わせ。
幸運が低燃費で使えるので、MAPWとの相性もよろし。
キョウスケの相方がレオナなので、恋愛補正を生かせるのもポイント。


当然キョウスケの嫁にも資金を投入。
フル改造ボーナスがしょぼかったので、投資は武器EN運動照準のみ。
P武器に火力を求めるにはランページせざるを得ないのは、IMPACT時代からの伝統。
手数を減らさないためにアルトとツインは組まないけれども、恋愛補正とランページのために常に隣接して動く様は紛うことなき正妻。
加入時期と初期PPのせいで、まだ連続行動は習得できず。
相方は、相性があまり良くないのは承知で、最初から連続行動を持っていたイング。
今はコバンザメで稼いだレオナやタスクも連続行動を覚えているので、替えてもいいんじゃないかなーと思いつつも、別にまあいっかーと惰性で組み続けているこのコンビ。
明日はどっちだ。
イングは、どうせ育てるなら(やるかどうかは別として)2周目にメインで据えたいので、資金投入の予定は無し。
高レベルの念動力持ちだから、無改造でも十分強いしねー。


無難にSRXもフル改造。
相変わらず合体状態で出撃できないので、これだけで3枠取ってしまう(合体攻撃も視野に入れるなら更に1〜2枠増)という欠点はあるけれど、どうせ1周目じゃ全機に回す金が溜まるはずがないので、迷うことなく枠を埋めてくれるのは、逆に手間が無くて嬉しかったり。
なんかMAPWが無いんだけど、昔はテレキネシスミサイル的なやつなかったっけ?
あと、R1とSRXで改造が別枠なんだけど、前は連動してなかったっけ?
てな感じで、若干の弱体化は感じるものの、でも文句なく十二分に強いです。
まだリュウセイが連続行動を持っていないので、相方は習得済みのジョッシュ。
相性はまあ悪くはない気がする。


似非アルトは現在資金投入中で、とりあえず武器だけは改造完了。
まだ最前線に出られるレベルじゃない(あと2マップほど稼げば?)ので、撃ち漏らした雑魚を落としつつ、アルトがボスにたどり着いたら斜め後ろに控えて合体攻撃タンクになるだけの簡単なお仕事です。
相方は、同じく合体攻撃担当のゼンガー。
トロンベはフル改造しているとはいえ、自身は無改造なのにおかしな火力を出すのは流石親分。
でも単騎での最長射程3とか勘弁してーな。
レーダーつけても4て。4て。
最近のボスボロットの方がよっぽど長射程じゃないですかやだー。
射程9ALLの星薙の太刀とかを習得したら本気出す(資金投入的な意味で)。

仙台オフ

いい感じに記憶が薄れて来てしまったので、完全に忘却してしまう前に殴り書く。




1戦目はチェーン。
所々の事情により、オフ会に来ているのにオンライン対戦をすることになってしまい、哀しみを背負いつつも勝負に挑む。
面子はaduさん、knatsuさん(オン)、はーじーさん(オン)。
ブックは地の全焼き。
クリは、ジャッカロオドラ4積みは当然として、コンジャラー4(焼いた後の高額空き地確保&焼いた後の擬似キュアー)とコーンフォーク2(焼きとうもろこし美味しいです)とコロッサス4(援護いえー)とグラニット4(リフォームドレマジ怖いです)の22体。。
アイテムは、グラニットさんに頑張ってもらってリフォームされないこと前提なのでカウシ4積み、ガセアス2にスカラベ1の7枚。
スペルは、焼きのカタス3テンペ1スウォーム1、マスファン対策自領地へのマイナス呪い対策兼マジブ対策のデザスト2、収入のフェアリーライト4、足のホリワ64、アイドル対策兼擬似キュアーのターンウォール2、後は適当に。
リコール入れ忘れてた。
このマップで4積みはしたくないけれども、なんだかんだで最大8マス飛べるんだし、城周辺の高額酒避けにも使えるんだから、2ぐらいは積んでおくんだった。
「グラニット入れるんだからリコールは撃てないよな」と2ex感覚だったのが原因。


序盤。
特段語ることはなく。
対戦相手は、水ブック1(aduさん)に地ブック2。
そのうち地ブックの1人が、土地呪い満載&パニッシャーという変則焼き。
土地呪い撃ち込まれは怖いけれども、焼き仲間がいるのは心強い。


中盤。
デコイが増えてきたので、サクっとテンペで一掃。
この辺りで地の焼きじゃない方がAI化してしまう。
AIが周回する直前にカタスを撃ち、レベル3ぐらいの空き地を2箇所ぐらい発生させるも、横取りは叶わず。
でもまあ、うん、適切な焼きだったと思います。


終盤。
抱えていたカタスをAIにセフトされしょんぼりしているうちに、aduさんが城に滑り込めば目標達成という状況に。
スウォームはもう捨てていたし、焼きはあとカタス1枚だけという単体だと絶望的な状態ではあったが、もう1人の焼きに期待し、カタスを引き撃ち。
このカタスでは致命的なダメージを与えることができなかったが、もう1人の方がパニッシャーを引き撃ち、aduさんのレベル5が陥落し、一転してわからない状態に。
焼きの方が空いたレベル5を、ジャッカロだかコダマだかをチャリで動かし抑えることに成功。
そこを通り過ぎる時に、横付けしていたコーンフォークで「クリかアイテムを使わせつつ200Gぐらい貰えれば十分だわー」と移動侵略したところ、何故か撃破することに成功。
お互いの手札を考えると、問題なく防衛されたように思えるが、うん、まあ、そういうことってあるよね。
そんなこんなで、一気に一位に躍り出ることに成功し、そのまま最終ラウンドへ。
最終の最後、レベル5コーン@水にチャリ@シェイドフォークが突っ込んでこれる状況が出来上がるも、風クリがそのコーン1体しかいなかったが故に、シェイドフォークはウルフ以下の攻撃力。
直踏みされた上で別のクリで殴られると落とされてしまい、ギリギリ捲くられそうな魔力差ではあったものの、直踏みされることなく、何とか1位のまま終了。
うん、いい焼きでした。






2戦目はまがたま。
面子はフィラさん、フライトさん、ぱんちゃん。
ブックは無走り。
クリはボージェス4α4β4アンバーモス4シェイド4コロ4の24枚。
アイテムは適当に防御用を4枚。
スペルは84ヘイスト4ピース4トライアンフ4リコール4マジブ2あと忘れたけどなんか4枚という、非常にざっくりとした構成。


順番は2番手。
護符マップの無ブックは、他の3人の色を把握してから展開できる4番手の方が嬉しいのだが、まあ決まってしまったものは仕方がない。
1番手のぱんぱんが地だったので、とりあえず風にアンバーモスを配置。
他の方は火と水だったので、先に聖堂横の地を抑えられれば南側の地で、風を抑えられれば南側の地で、うまく取れなかったら火と水にうまく相乗りかなーと思いつつ、南エリアの橋横の風にアンバーモスを、砦横の地にシェイド辺りを置き、トライアンフで周回。
連鎖はできなかったがいい感じの土地取り。


2周目。
南側の風の真ん中にαを置いて2連鎖になったので、風護符を買いつつ(1周目の分も合わせて計56枚だった気がする)周回。


3周目。
「ホリワ8で聖堂2マス横のαを踏んで聖堂横に移動する→レベル5マジブ&護符売りいえー」をやろうとしたが、「ホリワ8→マジブ」の隙にドレマジで割り込まれて資金不足になったことによりレベル4マジブで我慢。
まあしゃーない。
この辺りで、他の2人がぱんちゃんの城横高額ドリアードを踏み、ぱんだが頭ひとつ抜き出ることに。
自分は城直前に引いたリコールで「2マスしか飛べないんだけどなー(・3・」と思いつつも、安全に帰宅。


4周目。
現金を持て余したぱんちゃんが「アイテム無いけど踏まれなきゃへっちゃらさ!」とマミーをレベル4に。
そんな甘えは許しませんよとばかりに、そこをβ+コロッサスで美味しくゲット。
そして、護符をちょい売りしつつ、聖堂横のレベル4αをレベル5に。
聖堂ラントラで奪ったレベル4を売って現金を確保しつつぱんだ護符価値を下げようかなーとも悩んだけれども、売らなければトライアンフ撃って帰宅すれば何とか届きそうだったので、そちらを選択。
届くかなー怪しいなー砦止まれればいいなーとモヤモヤしていたところ、レベル5αにお客さんが。
超絶機神ロボを爆誕させつつ、2000円弱を徴収、一気に目標魔力に到達。
アイテムもクリもそれで尽きたので、踏まれればレベル5を取られるところだったけど、何事もなく1ラウンド回り、神ドローしたリコールを引き撃って終了。
18ラウンドで終了という、いかにもまがたまな展開でした。
バンドルギアは正直冷やかしだけれども、ボージェスがいればレベル3の地形効果を受けた一般的な援護クリと同等の耐久力を誇るβと、テンペは怖いけれども防魔でありアーシェ耐性もあるαの2体は、うん、強いよね。
他の色と違って、シェイドもそれほど怖くない(怖いことになりにくい)のもいい。






3戦目は小円環。
面子はなのなのさん、こだっくさん、れいんちゃん。
こだっくさんとは一度お話をしたかったので、同じ卓を囲めて満足。
いやあ、リアルもネットも世間って狭いよね……


あちこちで悲鳴が上がっていたけれど、ライフォスキーとしては思う存分暴れられるだけに、かなり好きなマップだったり。
というわけで、ブックは地ライフォ。
クリは、コロ4シェイド2バジ4サクヤ4ドリアード2グリマル2コダマ2ジャッカロ2ドラゴンゾンビ4ガーゴイル2グール1バロン1トウテツ1コブラ1の32枚。
アイテムは、地アムル4フュージョン2クラウン1クローク1トンファ1グレアム1スリープ1スカラベ1ブーメラン1の13枚。
スペルは、プロフェシー1ライフォ4の5枚。
バロンはDSと違って3DSだといまいち人気のないクリだけれども、サプサイドの嵐にゲップが出そうになった試合が2回ほどあったので、それ以降げっぷを抑えるための薬として1枚挿すように。
グールは冷やかしだし、実際ディスカードしかした試しがないけれども、スカラベとボロスをトンファーキックで撃破するという見果てぬ夢を実現するために。
小円環で、ましてやライフォだと、ボロス怖いからねー。


1周目。
砦横の地にジャッカロを置いて周回。
ライフォはまだ来ない。
こだっくさんは地、れいんちゃんは火、なのなのさんは水といった塩梅。


2周目。
砦を過ぎた辺りでライフォをドロー、本領発揮。
1周目で置いたバロンを根性地変しつつ、城横の火にサクヤを配置。


中盤。
投資した土地に、尽くこだっくさんにピースをかけられてしまい、嬉しいやら嬉しくないやら。
でもまあ。いい感じの土地取りと、早期に置けたサクヤのお陰で、小円環にして早々に5連鎖を達成。
が、バロンをコロッサスから守るためにクラウンを使ってしまった直後に、なのなのさんのレベル3ファンゴノイド@支援付きを踏み。
クラウンがあれば安全にバジれたが、仕方がない。
手元の高額保険がバジ1枚しかなく、そろそろレベル4以上も生えてきそうな頃合いだったので、博打はせずにレベル3を払う。
これはまあ判断ミスというか仕方のないところだったけれども、この辺りからミスを連発。
・レベル4ファンゴノイド@支援付きを、バジ+ブーメランで切り抜けようとしたところ、操作ミスでバジ+スカラベになってしまい、即死は成功せずバジもスカラベも消滅、ゾンビをてにいれた!
・場に見えていた対シェイドの防御アイテムである地アムルをどうでもいい場面で浪費してしまい、見事に直後にシェイドに襲われ、しかも計算ミスで援護にバジを使った挙句に死亡
・レベル4バアル@バイタリティに唯一対抗できるガーゴイル(@スリープ)を、何故か微妙な位置に配置(踏まなかったから結果オーライだったとはいえ……)
などなど。
3試合目だから、集中力が切れかかっているのもやむなしとはいえ、全員同じ条件なのだから、うん、くそう。
結果としては、れいんちゃんが1位で、自分は2位でした。
最後の最後、れいんちゃんが調子に乗ってペリをレベル1→4にしてくれていれば、相乗り分でワンチャン目標達成できそうだったけれども、そんなミスは犯さずに冷静にレベル3止め→リコールで終了。
ミスがあと1つでも少なければ勝てていた試合なだけに、悔しかったとです。


とはいえ、1位+1位+2位=26ポイントということで、トップタイで決勝進出。
21ポイントのれいんちゃんも決勝進出したので、雪辱はそこで果たす!






というわけで4試合目決勝戦、マップは再びチェーン。
1戦目で使ったブックを微調整して吶喊。
面子はhsuさん、メルウェンさん、れいんちゃん。


初手、フェアリライトを撃ちつつ地にコーンフォークを配置し、同ラウンドにバーンタイタンに踏み潰される。
2ラウンド目、火にコンジャラーを置き、同ラウンドにエグゼクターに切り刻まれる。
よーしぱぱもりあがってきたぞー。
ラニットと地にジャッカロを配置できただけよしとしよう。
他の3人は、アレスコイン、風、風といった感じ。


2周目。
デコイ2体、ペガサス2体、エグゼクター2体といい感じに配置され、「グラニットいたら使い物にならねえや」とばかりに場からリフォームが消滅したので、ここぞとばかりにテンペでまとめて吹っ飛ばす。
処刑人が吹っ飛ばずに「あるぇー(・3・)アルェー」となってしまったが、うん、そうだよ、高STには通らないんだった。
あまり使わないカードは中途半端に2exのままの感覚だからなあ……まいっちまうぜ……
でもまあ、デコイ2とペガサス2(とついでに自分のグラニット)を吹っ飛ばせたのでよしとしよう。
2周目は撃てなかったとはいえ、開幕フェアリーライトのお陰でたっぷりと現金を抱えており、グラニットも吹き飛んでドレマジが怖くなったということで、ジャッカロに投資しつつ周回。


中盤。
カタスは手元に2枚あったものの、暫定1位のれいんちゃんの手元で光り輝くライフストリームのせいで撃つに撃てない状況が続く。
テンペを引いたものの、所持魔力が少なかったことで、少し抱えた挙句にディスカード。
今思えば、ここが最大の失敗。
テンペを捨てたことも失敗だったが、まずその前に「所持魔力が足りなかった」という時点でダウト。
オドラデクにちまちま投資してる余裕があったら、800円以上抱えておけってんだ。
2周目でジャッカロをレベル5にしたのは間違ってはいなかったと思うが、その後のオドラデクへの投資が良くなかった。良くなかったんじゃよー。
そうこうしているうちに、れいんちゃんがホープだかチャリティーだかでリフォームをドロー。
引き撃ちされなかったのは幸いとはいえ、もはやこれまでと観念し、カタスをぶっぱ。
4番手の方にセフトでライフストリームを取ってもらえないかなーと期待するも期待届かず、次ラウンド、リフォームでカタス消滅。
それでもラストテンペを引き撃ちできれば可能性はあったが、そううまくは行かず、ライフストリームを撃たれ、自力V消滅。
後は高額踏みを期待するゲームに。


終盤、変なところでスカラベを使ってくれたおかげで、れいんちゃんのレベル4ヨーウィを撃破するも、即他の人に取られて残念無念。
スカラベとペトリフはあったものの、下手に浪費すると自分が育てたジャッカロが危ないし、アレス場のT字路という激戦区で、色の合ってない高額を守りきれるはずもなく。
一時はあわや達成というところまで行ったれいんちゃんだったが、レベル4ヨーウィを失ったり、高額を避けて下に戻っている間にリコールをセフトされたり、連鎖を削られるなどし、いい感じに遅延。
その遅延のおかげと、ラスト数ラウンドのドロー運とダイス運のおかげで地味に追い上げることに成功し、連鎖を稼ぎつつ周回できれば(残り2ラウンドで城まであと8歩)ワンチャン達成できるかも、というところまで肉薄するも、結局れいんちゃんが引き撃ちリコールで周回して終了。
負けた試合ではあったものの、終盤はかなりの接戦で盛り上がったので、決勝戦としては良かったんじゃないかしら。
負けた試合だったけど。負けた試合だったけれど!






対戦会終了後、始まろうとしていたカルドロンに興味はあったものの、心身ともに疲れ切っていて(「心:身=9:1」ぐらいの疲労度)「はやくおうちにかえりたい」モードが発動していたので、ガネーシャでカレーを食べて英気を養いつつリコール。
うん、あそこのカレーはいいものだ。
少々値は張るし、若干遠いものの、うん、あれは有りなカレーだ。
ココイチ行くぐらいならもうあそこだなー。

トトリのアトリエ

2周クリア&トロフィーコンプ。
最後に残したのがバッドエンドのトロフィーだったのが良くなかった。
エンディング回収作業の一番最初に見ておくべきだった。


操作性とか

ロード時間が短い。
前作ロロナはロード時間の長さ故に画面を切り替えるのが億劫だったが、今回はそんなことはない。
サクサクですよ。
トトリのアトリエロロナのアトリエ間の移動が面倒ではあったけれど、それはロード時間とは別問題なので。
まあ、アトリエから出ることで発生するイベントとかもあるし、アトリエから直接別の街に行かれると色々と都合が悪かったんだろーなーと。
「しかし ふしぎなちからで かきけされた!」や「天井に頭をぶつけてしまった!」的なものだと思えば。


文字が小さい。
大きなテレビ買えって話なんだろうが、別にそんな画面いっぱいにみっしり情報詰め込んでいるわけでもないし、もうちょい大きくてもいいじゃーん。
ロロナぐらいのサイズがあれば気にならなかったのだが。


ロロナよりはマシになったと思うのだが、アイテムのソート機能がまだまだ貧弱。
千を超す所持アイテムの中から目的の特質を探しだす苦労といったらもう。
文字が小さいこともあって目がしばしばですよ。
「特定の特質を持つアイテムの一覧抽出」的な機能は必要だと思うんだがなあ。


あと、コンテナのサイズは999ではなく、もっと大きくても良かったのでは。
「999に縛ったことでこれこれこういう駆け引きが生じる」とかゲームデザイン的な要素があればまだしも、特にないので、うーん。
MHF以外の家庭用モンハンのアイテムボックスと同じようなもやもやさを感じる。
MHFは「もっとアイテムボックス使いたかったら追加課金しなよぐへへh」という運営の思惑があるだろうから、数の制限も納得はしたくないが理解はできるが、それ以外のモンハンはアイテムボックスのサイズを小さくしている意味がわからん。
ポーチならわかるが、ボックスは別にもっと大きくてもいいじゃん。
まあ、アトリエというかガストちゃんの場合、コンテナにいっぱいアイテムが入っているとフリーズ多発しちゃうから、なるべく少なくしてね、という技術的な限界があるんだろうけどさ。
フリーズはガストの嫁!
ちなみに、自分は遭遇しなかったけれど、トトリにもやっぱりフリーズバグはあるみたいでした。


最大10日までしかまとめて寝れない。
期間が長いので、2周目は割とすぐにやることが無くなるのだが、年単位で寝ようとするとなかなかに面倒。
15日毎に仲間が依頼しに来ることもあり、「10日寝る→10日寝る→依頼断る→10日寝る……」の繰り返し。
グラムナード以前のアトリエは、3ヶ月ぐらいまとめて寝れなかったっけか。
ロロナも10日ずつだった気がするけれども、何故改悪したし。


ロロナはアナログスティッグの反応が過敏過ぎて?、立ち止まった時にチャタって反対側を向いてしまうことがあったけれど、トトリではそういうのはなくなりました。
下り坂で移動しながら杖を振ろうとすると、振れないことがあるのは同様。
ジャンプ中に振れてもいいんちゃう?


ロロナでの不満点はあらかた解消されているけれど、「イベントスキップが無い」という致命的な点は変わらぬまま。
周回プレイにもマルチエンディングにも優しくない作りだよママン……


ストーリーとか

基本いつものまったりゆったり進行だけれども、「母の行方を追う」という珍しくシリアスな目的が。
後半は船で別大陸にも行けるようになる(ザールブルグとかグラムナートとかに行ったりはしない)など、「○○のアトリエ」系では一番冒険冒険してるのでは。
ん、「ラスボス」がいるのもひょっとして初めてだったりするんかな。
その辺り、冒険と調合がいい塩梅でミックスされていた気がする。


システムとか

基本的にロロナの正統進化版。
ロロナは、大した内容ではないとはいえ、3ヶ月に1回決められた課題を提出しなければならなかったが、トトリは「3年間で冒険者ランクを一定以上まで上げる」ことで2年間延長され、その後の「2年間でラスボスを倒す」ことでノーマル以上のEDに到達できるようになる、てな感じの大雑把なゆるーい縛りなので、そこら辺の期限にほとんど束縛されることはない。
冒険者ランクは、調合をしたり(「○○の書で作れるようになるアイテムを全部作る」とか)、依頼をこなしたり(「達成度Sを15回取る」とか)、採取地に行ったり(「採取地○○の採取ポイントを全て回る」とか)、戦闘したり(「ぷに系を100体倒す」とか)することで溜まるポイントを一定上集めることで上げることができる。
「3年間で冒険者ランクを一定以上まで上げる」は、それほど問題なく上げることができ、引き継いだりポイントがわかっている2周目なら半年もあれば終わるようなものなので、それほど問題ではない。
ラスボスの方も、1周目の初見で調合っぷりがいまいちならちょいと厳しいかなーという程度なので、よほどダラダラやらない限りは問題ない。
まあ、ゆるい縛りです。


ロロナより若干戦闘のバランスがキツ目な気がするので、中盤以降は何の準備も無く新たに行けるようになった採取地に行くとフルボッコにされることもあるけれど、まあそこはアトリエ、ある程度吟味した爆弾や回復アイテムを準備すれば、うん、問題ありません。
レベルを上げて物理で殴ればよい」ではなく「調合して爆弾を投げればよい」はアトリエの基本です。
裏ボス的な敵もいるけれど、ストーリーにもトロフィーにも全く関わることのない、腕試しのおまけ的存在(グラも使い回しだし)なので、特段倒す必要はなし。
準備さえしっかりすればそれほど手強い相手でもなし。
「時空の卵」(品質にもよるけれど数ターンの間、行動回数が1〜3ぐらい増える)は、錬金術師限定とはいえ、些かチートすぎると思いました。
トトリがデュプリケイト(MPを消費する代わりにアイテムが減らない)も、チートっぷりに拍車がかかっている。
後は「活きのいい」以上のエリキシル剤を大量に複製すれば、ガッツ+オートアイテム:ユニオンプラム以上の生命力になるので、適当に殴りつつ爆弾投げてりゃおk。
まあ、親父の威光2刀流で姉歯城を闊歩する有角さんの例もあるし、デュプリ系がそうなっちゃうのは仕方ないよね。


「50万円以上貯める」ことが条件のEDが2つあるのだが、一番効率がいい(らしい)方法を使っても極めて単純かつ長い作業になるので、非常に面倒。
50万円貯めてる間に「ゆっくりガンダム解説」動画を全部見終わってしまった。
ロロナは意識していれば50レベル到達のついでに簡単に50万円貯められたけれど、トトリは効率のいいレベル上げと金溜めが別々の作業なのが原因な気がする。
まあ、ロロナはロロナでレベル上げが面倒だったけどねー。
トトリは割とすぐに50まで行けるから、まあ、うん、レベル50&50万円の両方をやるための労力は、ロロナもトトリも結局あまり変わらなかったのかもしれない。


アトリエシリーズ全般に言えることだけれども、一言で言えば「時間制限のある作業ゲー」なので、その両方を受け入れられる人じゃないと厳しいす。


ロロナは「1つの採取地に複数エリアがある」だったけれど、トトリは「1エリアしかないけれどたくさん採取地がある」なので、見た目のバリエーションはかなり増えたのはいいところ。
ヴィオ以降辺りから恒例の「中盤〜終盤以降から行けるようになるファンタジーした採取地」の雰囲気が地味に好きだったりするので、数が多いだけでうっひょいですよ。


アシストアタックが通常攻撃に反応せずにアイテム使用時限定になったのは、ちょっとしたボス戦でも攻撃アイテムを使おうと思わせてくれる、いい変更点だと思った。
終盤のボスに特質等を吟味したボスに爆弾を投げるのは基本とはいえ、序〜中盤はそういう特典でもないと、なかなか爆弾投げようという気が起こらないというか、吟味してない爆弾投げるぐらいだったら殴った方がいいからなあ。
そういう意味でも、クリティカル時限定とはいえ、通常攻撃にもアシストしてくれるミミちゃんは貴重なアタッカー。


フレンドクエストが割と死にシステム。
達成しても金を得られずに好感度が上がるだけで、イベント発生に必要な好感度は連れ回すだけで簡単に上がるので、実質ほとんど意味がない。
ほとんど意味がないのに、15日に1回発生する仕様なので、毎回キャンセルする必要があり、だるい。
何故報酬もらえなくしたし。


グラフィックとか

ロロナの頃のポリゴンモデルは、「PS1の頃のRPGは、操作時とムービー時の造形が失笑せざるを得ないぐらい違ってたっけなあ……」と否が応にも思い出してしまうぐら酷いものだったけれど、トトリはメル絵の雰囲気をちゃんと再現できてて良い感じ。
1年の間にガストちゃんに何があったんだろう。
メル絵は、地味におっさんやジジババがとてもいい味出してると思うんだ。
「ぎゃる絵しか描けない」萌え絵師も多い中、うん、貴重な人財です。


モンスターが色違いばっかなのはちと寂しいかも。
多分、20種類もモデルないよね。
アトリエに取ってRPG要素はそこまで力を入れる部分ではないとはいえ、もうちょい多くても良かったと思うなあ。


音楽とか

まあいつものアトリエでした。
またも阿知波が行方不明。
ロロナにいなかったからトトリにはいると思っていたのに、アーランドだとメルルでしか作曲担当してないのか……
ボイスも特に何かを感じることはなく。
あー、「友達いないの?」と言われた時のミミちゃんのリアクションはちょっと面白かったかもしれない。


徒然

プレイ前はトトリは天然腹黒だと思っていたけれど、天然毒舌というか、思ったことをそのまま言っちゃうだけの、ロロナと同じような感じでした。


ジェイガンポジが女の斧使いになったのは、蒼炎を彷彿させました。
マリーの頃から、大体の場合、男騎士がジェイガンポジだったよね?
や、まあ、棘付き肩パッドと違ってちゃんと育つから、ジェイガンと言うと語弊があるけれど、マーカスとかゼトとか言っても印象薄いし、やっぱジェイガンでいいよね。


ロロナと違って「爆弾を使って壊すことで進める道」が極めて少なく(2箇所だけ?)、壊しても先に良質の採取ポイントがあるだけで進行上は問題なかったので、常にコンテナに入れていた爆弾がほとんど活躍することはありませんでした。
レヘルン使って凍らせることも、エアドロップで潜ることもなかったのは、割とシリーズ恒例になってきていただけに、ちょっと残念だったかも?
そういや、ドンケルハイトも無かったなあ。
絶対グラスエレメントのいる森にあると思っていたのに、なんか違う花だったからなあ。


ジーノは1周目は最初から最後まで使っていたけれど、「イベントでのアイテム納品はコンテナではなくカゴに入れてなきゃダメ」ということに気付いたのが5年目に入ってからだったということと、必殺技イベント2を起こせなかったことから、「ちょっとだけ物理が強いトトリ」止まりの雑魚でした。
その点、メルディアは最初から最後まで大活躍。
育つジェイガンは頼りになるわあ。


2周目ではちゃんとジーノは必殺技を覚えさせたけれど、エンディングフラグの関係で全てのイベントを終わらせてから習得させたので、本編で活躍させたことは結局一度もありませんでした。
そもそも2周目は最初しか入れてなかったしね!
メルディアは強いのはわかっていたけれど、まあ他にもキャラいるしということで2周目は序盤だけの雇用に。
ミミは、スペシャルアシストが使いやい&強力で、列攻撃もあったので、便利な子でした。
2周目の主力キャラそのいち。
スケさんは、安定のスケさんでした。
スケさんだけ何故かゲペートアンクを装備しており(他のキャラはミシカルリング)、「なんでスケさんだけ被ダメ高いんだろう……柔らかくなっちゃったのかな……」と5年間不思議に思ってたのは秘密。
なんで全体攻撃食らうとスケさんだけ瀕死になってしまうん?
2周目の主力キャラそのに。
マークはスケさんを雇えるようになるまでの繋ぎとして使用。
なんというか、うん、キャラ的にも性能的にも特にいる必要性を感じないキャラでした。
どうせならハゲルを仲間にさせろし。
ロロナは好感度を上げる時だけの雇用。
全体攻撃はスケさんより高火力だったけれど、いかんせん通常攻撃が杖ポコなので……
強い爆弾作れば活躍できるんだろうけど、デュプれないからトトリと違って気軽に投げられないしなあ。


総評

上の中。
イリス、マナケミア含むアトリエシリーズの中では、個人的に最も評価の高いマナケミア1の次ぐらいに楽しめた気がする。
ロロナの後の話ではあるけれども、全シリーズやろうという気概が無ければ、PS3のアトリエはロロナを無視してトトリからやった方がいいんじゃないかな。