No.12 玉積み

初回プレイ時では何もわからずに3つ繋げて消していって
上まで積みあがってしまうのはご愛嬌。


テトリスみたいな消し方をするなーと思ったけれど
これは同色を3つ以上繋げないように
3列隙間無く積み上げなきゃいけないという複雑さ。
スコアを気にすると適度に連鎖消しする必要もあり
遊び方しだいでは難易度かかわらずエキサイティング。


イージーだと黒っぽいのと青っぽいのとが
ちょっと見分けづらいなと思ったりもしたけど
まあ、スコアに響くくらいかなっと。


ハードは気を抜いたら即やられる。
現に狙ったわけでないのに8連鎖で即死とかも…

No.11 はつコン!

いつもながらすばらしいグラフィックへのこだわり。
とりあえず1度通してやってみたけど
姉との掛け合いとか各種オブジェクト類のコメントとかから
ほのぼの?するような姉弟(+両親)の日常が垣間見えて
ホームコメディを見ているような安心感。


コンテストの批判を見た時の嫌悪感などの表現とかも
なんとなく背筋がぞっとするような感じがして上手いと思った。
(そのシーンの絵のひとつが某さんの画風に少し似ている気がして
 ちょっと裏に意図があるような気がしたけどたぶん気のせい?)


それでいて最後はしんみり……?


また余裕があったらもう一度プレイ予定
追記するかも。


ところでお風呂イベントはあるのかね?(紳士的に)

No.10 バーバーから死を

S傷なし・39秒
A傷なし・59秒
B傷あり・48秒
Cわざと傷多・60秒以上
で各種エンド見た。
すごい脱力。すごい世界観。すごい超展開。


前にハエを操って眉毛とか髪の毛を剃る
なんたら村の人の作品を思い出したけど
多分ゲームの内容的にもシステム的にも別物。


剃刀をヨコに動かすとすぐに傷になるというリアリティ
…だけでなく、カーソルを中心に掻き分けているような髪の動きや
少しづつ血がにじんできたりする傷口のリアリティなど
シンプルながらすばらしいリアリティへのこだわりを感じました。


気になったことといえば。
上下左右の端から剃り始めるときに
良くカーソルがウインドウから外れて面倒なことになったり。

No.9 クラインポットの迷宮

カードゲームみたいな駆け引きが印象的な戦略ゲーム。


これはハマる。
たとえスキルの効果などまったくわからない初回プレイでも
一度敵にやられれば敵の手の内は大体把握できるし
自分の持っているスキルの説明をぼーっと眺めていれば
使えそうなコンボを思いついたりする楽しみもあるし。
敵の戦法を潰せるうまいスキルに気付いてホクホクできる。


それでいて敵の見た目と戦法の多様さのおかげで
クリアして次のキャラを見る楽しみをかき立ててくれる。
敵によっては使うスキルでフィールドを激変させたりと
なかなか飽きさせない展開を見せてくれて面白い。


一例
●コンボなど
・火炎弾
  →火炎弾連発で威力UP
・ファイアブラスト
  →バブルアタック でスキル破壊
・シャッフル
  →バブルアタック で火炎スキル破壊  
  →ファイアブラスト でスキル書き換え
    →敵ファイアブラスト 火炎弾威力UP
  →イビル・ワーム でスキル書き換え
    →天罰 ダメージUP
・ムーンライト・魔道士の心の連発
  →高AP衝撃波・ナマズ
  →高APサンダー(総ダメージは約AP×1.5)
  →スターピース×2〜 の交互使用でAP溜
・黄昏の宝珠
  →隕石×2で敵行動不能(敵ムーンライト不所持時)
テンペスト
  →命綱で耐える
    →敵にとどめ
・忘却の秘薬or忘却の弾丸などでスキル空欄増やす
  →最後にスターピース・サンダー等AP回数依存スキル破壊
    →サルベージ で任意スキル増殖
      →ムーンライトでAP溜めてAP回数依存の波状攻撃


●弱←強(効果・特性を封じ込めるカード)
・ライトニング←フラッシュビート
テンペスト←奪魂
・隕石←ムーンライト←黄昏の宝珠
・各種属性技←各種属性無効
・オートスキル←ディスペルorマトリョーシカ



ちなみに起動時のメモリ使用量にやや難あり。
・サンダーは敵にとどめをさした時点で終了するが
 スターピースの回復は上限を超えても続くという罠。
・各種オートスキルと使用タイミングが限られるスキルだけで挑むと
 手詰まりとは出ないが結局手も足もでないというか行動不能で詰む
・敵がAP不足で行動不能になって勝利がほぼ確定しても
 こちらが無事のまま敵のライフを削りきらないと勝てない。
・後半の敵が黄昏の宝珠をめったに所持していない上
 敵AIの殆どはこちらのAP推移を行動選択時の判断に利用しないので
 ムーンライト等を使用した高APコンボ無双状態。
など、ややシステム上の疑問点が幾つかあるが

スキル内容はどれかひとつが強すぎる事などはなく
把握している分のスキルに対抗策となるスキルが必ず存在するという
すばらしいゲームバランス。


対人戦がしてみたくなってきた。

No.8 算数クエスト

これはいい脳トレミニゲーム


一時期UFOとかで詰まってしまったけれど
手元に1〜10の二乗数をメモしておくと
かなりのヒントになることうけあい。


…それにしても
道をふさいで無抵抗主義を貫く"悪い"魔物って一体

No.7 キリシアクション〜アーニマの野望〜

弓矢を上中下3方向に撃てるキャラクタを操る
ちょっと難しい(主に操作が)アクションゲーム。


地上での加速は遅いが空中での方向転換は速いという特性があり
ジャンプ中の左右移動速度は地面での助走しだいという
妙に癖が強いが故に難易度が高めに感じるアクションゲーム


しかし一旦移動・攻撃の操作に慣れてしまえば
主人公のメイン攻撃が3方向に撃てるという特性など
かなり立ち回りに余裕が出来る仕様なので、
スイッチや罠、ボス戦のパターン読み以外の要素で
あまり詰まることがなくサクサククリア出来
難易度はかなり簡単な印象。


敵の配置自体も良く見れば倒し方がすぐわかるような
非常に親切な作り。


同製作ツール作品を経験しているか否かで
難易度はかなり変わると思われる。


画面右端に触れると次のマップがスクロールしてきて
また左端から右端へ進むという仕様なんだけれど
たまにスクロール直後に左端に触れると
マップがさらに右方向に移動していってしまい
主人公が壁に挟まれてミスになってしまう現象が…

No.6 ミニ崩し

正統派ブロック崩し…かと思ったら
右クリックでの垂直落下やサイドの補助バーなど
戦略的な要素がいくらか絡み合っていて


なおかつブロックで跳ね返ることが無いので
一気にブロックを崩していける爽快感も併せ持つ
ちょっとテクニカルなブロック崩し
じゃなくてどことなくドットイート系?なゲーム。


左右の壁にボールがぶち当たったとき
たまに反射の挙動がおかしくなるのは
物理プログラミングで良くやりがちな罠。