「THE LAST OF US PART 2」の感想について

心をえぐられるすさまじい経験を経て、

 エリーは復讐のために再び旅立つ。

  その行いがもたらす恐るべき連鎖に

   心と体を揺さぶられながら。

    ーーーーこの旅を見届けろ。

 

 ラストオブアスの続編が出ると聞いたとき、自分は正直不安でした。自分が今までプレイしたゲームでトップレベルの感動をもたらしてくれたゲームの続編・・・本当に作っても大丈夫かと。しかし、その不安は良くも悪くも完全に裏切られました。想像を超えてくる衝撃にぶっ飛びそうになりました。

 上のテーマは大げさでもなんでもなく、本当にその通りでした。クリアして1か月たったわけですが、いまだに頭から離れません。30後半になってまさかこんな思いをすることになるとは。ラストオブアス2は良くも悪くも歴史に残る作品ということで間違いないでしょう・・・

 これからネタバレありの感想を書こうと思います。

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カルドセプトリボルトのすすめ(ブック紹介:地援護)

 いろんなゲームを楽しみながら人生を楽しんでおりますが、やや少し熱を入れているのがカルドセプトの新作リボルト。今作は侵略が強化されており、走りが相対的にリスクを抱えることとなりナイスバランスだと思います!


 このゲームは走るブックと妨害するブックに分類されます。水と地は走ることが多く、火と風は妨害に走ることが多いわけですね。
 今回は、今のところ一番勝ててる地援護を紹介します。

ブック名:地援護

クリーチャー35

○無
リビングアーマー  2

○地
グレートタスカー  4
ウッドフォーク   3
ジャッカロープ   3
シルバンダッチェス 3
ランドアーチン   3
グルマルキン    2
ストーンウォール  2
セージ       2
ドリアード     2
ピクシー      2
メルモ       2
ロックシェル    2
カクタスウォール  1

○特
ブリードドラゴン  2

アイテム4

ネクロスカラベ   1
マグマシールド   1
リアクトアーマー  1
ワンダーチャーム  1

スペル11

マジカルリープ   4
ホームグラウンド  2
ランドトランス   2
ワイルドセンス   2
ターンウォール   1



特徴

 今回の地援護は万能感は無くなったものの、クリーチャー比率が多いので安定感たかし。
 安定感を重視した走るデッキであり、武器も入れておらず侵略はほぼ捨てている。事故がなく邪魔もなければ15ターンには試合が終わる。


 序盤はクリーチャーをひたすら撒く。地は最低1連鎖、できれば2連鎖は確保したい。
 中盤にホームグラウンドを使い、一気に連鎖を伸ばしたのち、土地のレベルを上げる。
 最後はランドトランスor天トラを決めて再増資でフィニッシュ。

ポイント

 キーカードであるホームグラウンドとランドトランスはそれぞれ2枚とした。これは3枚以上にすると初手率がなかなか高く、シャッターやメタモルが飛んでくるケースが多かったため。ホームグラウンド初手の場合はデッキに戻すことも必要だと思う。


 マジカルリープは序盤の土地取り、周回直後の塔取り、領地効果を使いたいときの塔移動や、終盤の高額回避、天然ラントラの起爆等序盤から終盤にかけて腐ることの少ない良カードなので4入れ。消費が大きいので走り重視にするなら抜いてもよいと思う。


 ワイルドセンスとターンウォールは自由枠で入れた。クリーチャーが多いブックなので、ワイルドセンスはかなり安定感が高く強い印象。ターンウォールは超怖いテュポーン、ダンピール、シルバンダッチェス横づけ対策になったり、マッドハーレクイーンやブリードドラゴンなど厄介なシンボルに使ったり、高額に使ってシルバンダッチェスで取りに行ったりと攻防共に活躍する強いカード。

改良点

 走りを重視するなら、セージやグレートタスカーといった高いクリーチャーや、マジカルリープ、ワイルドセンス、ターンウォールといった安定感を上げる高めのカードを、マナ、マジックドレイン、ランドドレインなどの収入カードに変えるとよいと思う。ランドトランスを4枚入れてバリアーで守るのもいいかもしれない。


 逆に安定性を上げるなら、ターンウォール、バリアー、ナチュラルワールドがおすすめ。
 ターンウォールで防具を装備できなくした上でのシルバンダッチェス+援護タスカーはかなりの侵略力。また、このデッキで警戒しなくてはならない2強クリであるテュポーンとシルバンダッチェスを壁にできるのは大きい。
 シャッターメタモルが多いので三すくみでのバリアーは相手の潰しあいを誘えて強い。
 秘術をほとんど使わないブックであり、戦闘終了後能力も無いのでナチュラルワールドは刺さることも多い。キノコ、アリを駆逐できるし、秘術依存が比較的多い風や無属性なんかは使われるとかなりきつい。バードメイデンにも刺さるので結構なセプターを遅らせることができる。アデプトブックや帰還ブリードにも制限が入る。ただし、入れるならネクロスカラベは抜くことになる。


 援護クリはミラーワールドが若干怖いので4入れで固めないほうがいいと思う。それに、それぞれ個性があり、どれを入れれば間違いないというのがない。
 例えば、セージは援護クリの中ではシルバンダッチェスから援護使用で領地を守れうる唯一と言っていいカードである。しかしコストが高い。ウッドフォークもステが高いがコストも高い。
 メルモは配置制限があるものの、上手くいけばタスカーしょって打点110が出るし、グルマルキンやジャッカロープは抜き出た安定感がある。が、メルモは配置制限がある上に炎土地があるとは限らず、グルマルキンは領地コストが非常に重いし、緑キノコ、ハイドなどやばい領地能力がガンガン使える環境であり、ジャッカロープも万能とはとても言えない。
 ピクシーの不屈も天トラ狙ってるときなんかはすごく役に立つ時があるので馬鹿にできないが、それを生かせないなら別の援護クリでもいいよね?となる。


 非援護クリも一長一短である。
 移動侵略が多いのでランドアーチンの安定度はかなり高い。でも援護がないし、防御型。
 ロックシェルはピース使えれば領地確保クリとしてはかなり優秀で、援護で打点40もらえるもの地味に大きい。でもピースを含めるとコストは高いといえる。
 カクタスウォールはテュポーン率いる天敵風相手に非常に強い。しかしながら、援護で持ってくるとSTが10上がってしまい、多くの援護クリがST=HPとなってしまうため、アングリーマスクで拠点が落ちてしまうことがある。したがって餌としては25GでHP60のみを上げるストーンウォールに軍配が上がる。
 シルバンダッチェスとグレートタスカーが相当強いため、領地コストのあるクリーチャーは入る余地がない。グルマルキンですら削る状況である。

デュエルズ・オリジンのすすめ

 マジック・ザ・ギャザリングという世界的に有名なカードゲームのブラウザゲームが毎年リリースされているんですが、前作Dotp2015の正当続編にあたるデュエルズ・オリジンがリリースされております。

 
App Store https://itunes.apple.com/jp/app/majikku-de-yueruzu/id881106329
STEAM http://store.steampowered.com/app/316010/
XBOXでも出てるみたいで、PS4も年内に配信予定らしいです。


なお、自分はsteam版をやってます。(ipadが古くて対応していなかったorz)


 今作ですが、Dotp2015同様特殊なカードプール+ダブりなしパック制を敷いており、非常に良いバランス、そして歯ごたえとなっています。パワーカードが少なく、あっても少ししか入れれないためいろんなカードの採用を検討する必要があります。特定のカードが無くて勝てないといったケースがほかのゲームに比べると少なく、おまけにパックがダブらないのでカードコンプリートが楽です。


 自分は5000円分課金して普通に遊んでるだけでいつの間にかカードコンプしてました。ちなみにランクは40(カンスト)ですが、人はうじゃうじゃおります。対戦相手に困りません。バランスもよく、環境上位のデッキは当然ありますが、赤青アーティファクトじゃないとダメとかそんなレベルじゃないのがいいですね。いろんなデッキと当るし、いろんなデッキを使えます。


 プレイ時間はすでに75時間に達しており、5000円のもとはすでに取ったといえます。そしてこのまま前作(450時間)並にプレイしつくすこと間違いなしです。やばいな。
 カードゲームが好きならおすすめという次元ではなく、マストといっても過言ではないこのゲーム。やるべし!!


 以下、ランク40に達した時の記念デッキ。

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僕が考える最強のデッキ(白単)

 カード集めに時間もお金もかからないゲームなのでいろんなデッキを試せるんですが、そんななか自分が使っていて一番強いデッキがこの白単。どうも見てると、白使う人はライフコン要素を詰めてる人がすごい多いですが、普通に組んだほうが強いと思うよ。ウィニーに強めなのが最大のウリです。

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magic 2015(DotP)のデッキ(青緑ややコントロール)

 今回紹介するのはコントロール気味のデッキ。コントロールデッキとは状況を踏まえながら適切な行動を選んでいくことで勝ちをつかみ取るタイプのデッキで、DotPだと正直カードの種類的にコントロール組むのは厳しい気がしてたんですが、意外とそれっぽいのが組めたので紹介してみる。

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magic 2015(DotP)のデッキ紹介。(緑単ウィニー)

 今回紹介するのは緑単色のウィニー。とにかく奇襲性と即効性は群を抜いていて使っていて爽快。自5ターンとかで試合が終わる凄まじい火力。回し方は殴って勝つだけ。相手がまだ行けると思ってるところを痛みを感じる前に即死させる様はまさに紳士の所業といえよう。紳士のウィニー!!


 ちなみに明確な欠点がある。白に超弱い。飛行が居なくて除去がないからしょうがないね。前兆の壁に復仇に僧侶に先制持ちに天使と白はウィニーにめちゃくちゃ強い。ていうかウィニー組んでも強い。普通にビートしても強い。でもなぜかライフコンばっかりなので、すごい助かる。
 あと神々の憤怒くらったらGG。ペラッカやルーン傷もやばい。先手とられてエルフ耕作はGGコース。全部紹介してるデッキだから興味あったら見てね!

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magic 2015(DotP)のデッキ紹介。(赤単ウィニー、赤黒ウィニー)

 この手のカードゲームでは必ず出てくる、避けては通れないデッキが速攻といわれるデッキです。序盤がらガンガン攻めてそのまま押し切る…このゲームの場合、マナが1〜3あたりの軽めのものをウィニーと呼ぶため、それらで構成された速攻をウィニーと呼んだりします。


 ウィニーはぶっちゃけ嫌われるデッキですが、必ず一定数居るデッキでもあります。ポケモンとかでも言えることですが、強い選択肢や行動の裏をかきたい、コンなデッキに負けたくない、勝ちたいってことなら、まずは使ってみるのがいいと思います。こういう行動は助かるなとか、このカードはやばいなとか、こいつ全く対策してないな…とか、それが結果的に別なデッキ組む時の参考になります。


 今回はウィニーの基本中の基本と思われる赤の単色ウィニーと、黒をちょっと混ぜたウィニーを紹介。

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