で、NWNなわけですが。

で。今にして思えば『FABLE』のようなものを目指していたのが『アレンジドライド』だったわけですが、前述のように『塔』でシングル向けモジュールの制作はしばらくはお腹いっぱいなので、今やりたいのはDMアリ専用モジュールなのです。

そーだなー、思いつく中で最も簡単なものは、まず初めに全くクエストのない箱庭モジュールを作ってしまうことでしょうか。で、クエストは毎回DMセッションとしてDMが手動でやる(あるいはモジュールにそのたびにツールセットで仕込む)、と。

ただしポイントは次のところかな。→これを、箱庭といっても、エリア移動はまんまTRPGライクにしてコーラーがDMに行き先を告げるとDMはそこへPC全員を一気に移動させるタイプでやるわけです。…まあ、移動にかかる「○○への道」とかっていうエリアぐらい作ったほうがいいと思いますが、ともかく、要するにエリアを全て繋げると世界全体のマップになるような形じゃなくて、拠点となる「街」や「遺跡」、またそこへ移動するための「途中の道」などがブツ切りである形で作るわけですよ。

こうすることで、セッションをしながら自由に世界を拡張できるんじゃないかなーと。先にエリアを全て作るという手間が要らず、やりながら徐々にエリアを補充できますし、さらにマップの繋がりなどの整合性をあいまいにできる(笑)のがメリット。なので例えばこれを一人で作るのではなくシェアしながらクリエイター同士で作る場合なんか、クリエイターが「村」や「ダンジョン」をどんどん設置できるわけです。

もちろん、ある程度のエリア量になったらDMがシナリオを準備せずともプレイヤー側が行き先を決めてもいいかもしれませんにゃ。「¥DM、○○の街に行くよ。あの街から古代遺跡に入れたよね、ちょっと探検してみたいんだけど…」みたいな感じで。

なので、エリアの作成&追加が、TRPGでいうサプリメント扱い(<ワールド解説や地域の拡張、さらにはシナリオセットとして)のものになるのが理想でしょうか。


と、まぁ、書いてて話が膨らんじゃいましたが(笑)、実際はもっとコジンマリと、まずは自分用に<新王国>辺りで作ろうと思ってるわけですが ( ̄▽ ̄;

…あぁでも<新王国>は特殊すぎるかもなぁ。BGとBG2からそのまま街やダンジョンを持ってきてソードコースト作るほうが楽かもしれない。でも逆に全くフリーなほうが制約がないので気楽に作れる気もするし…。悩みどころだのぅ……。

フェイブル。

『塔』製作後、シングル向けモジュールについてはひとまずお腹いっぱいになったので、ちょっとばかりNWNから離れて『FABLE』なるゲームを買ってみました。Xboxで発売されたコンシューマRPGに追加要素を加えたPC版です。

内容は、それなりに自由に行動できるシナリオ主導型アクションRPG…かな(笑)? フリーシナリオではなく本筋がキチっとしてる模様で、悪くいえば一本道という感じ。もちろんこれは「悪くいえば」なわけで、良く言えば『BG』ライクといえます。要するに、メインシナリオは決まってるけど寄り道自由、といった感じ。

元々がコンシューマゲームなのでPCゲームならではの広がりがない…という評価が聞こえてきそうですが、その代わりに適度にコンパクトかつ快適であり、そこはむしろ個人的には評価したいところ。いわゆる『64ゼルダ』型の箱庭世界が好きな方なら買い、『Morrowind』のような手放しの自由度を求めるならパス、って感じでしょうか。個人的には買って満足ですよ。

次はどうしようかなぁ。

無事帰ってまいりました。

『アガウルド』、特に不具合はなかったのか、単にプレイされてないだけなのか(汗)、とにもかくにもサポートが必要でなかったようでひと安心です。攻略方法も含めて、引き続き何かありましたらこのブログのコメント欄かNWNStories様のBBSへお願いしますです。

さてさて、今回の『アガウルド』ではある意味ではNWNらしくない「トレハン」というゲーム的な要素を大きく取り入れましたから、次回作を作るとしたら過去最もRPヨリなものにしたいなぁと思います(とはいえ『アガウルド』でのトレハンは、実はシナリオ的な必然があるわけですが…)。

で、製作途中の『アレンジドライド2』や『Dark Ages 第二章』もありますが、今考えているのはDMセッション用のモジュール。シェアワールド的にエリアや商店だけ作ってしまって、会話やフラグ立てはDMがやる感じのものがいいなぁ。常設ではないけれど、突発的にDMセッションを開けるようにしておくとか。

となれば舞台は既存のものが良いのでやっぱりFRでしょうか。でもFRは実は自分がDMするには苦手なんですよね…。うーん、DMオンリーであればせっかくだから『エルリック・サーガ』の<新王国>とか舞台にしちゃってもいいかも(これじゃあシェアする方がいないような気もしますが…笑)。同じd20システムの『DLoM』準拠ということで、過去に企画した「NWNでDLoMを!」の再開という形でいけるかなと思いますし。

『アガウルドの塔』やっと公開…orz

ついに仕上げました、新作モジュール『アガウルドの塔』。日曜日に出来ていたものを、休日のだった23日に再度バランス修正、バグフィックスをしての公開。…ってこれ、予定より2週間遅れですよ…(ノД`)

作ってみて、まあそれなりに出来たかなーと思いつつ、出来あがってみれば結構な長さになってしまってなんかちょっと「やっちゃった」感もあり(笑)。やっぱりダンジョンは10階もあればお腹一杯な予感ですねぇ(笑)。

モジュール作りについて、基本的にはNWNから外れない、オリジナルの背景世界に見えてもあくまで次元違いとか別地方とかなだけ、したがってシステムの改変はしない…というのがベースの思想なので、それは今作も一緒。ドルアーガにインスパイアされたといってもFR準拠だしルール的に特殊な処理はしてませんです(レルムかグレイホークか、その辺のどこかの辺境とでも考えておいてください)。そしてそして、なのに舞台の「塔」は特殊な処理っぽく感じられ、その違和感(宝が復活するとか敵がリスポウンするとか、ある種のゲームご都合主義っぽいシステム)が、実はシナリオになっているというのがミソ。前からあたためていたシナリオアイデアだったので、ついに公開できてこれについては満足しています ( ̄▽ ̄


…さて、loveichiは明日から飛行機を使った出張のため、ネット環境がなくなります(汗)。なので、次にネットを繋ぐのは月曜日。もし『塔』に不具合などありましたら、とりあえずこのブログのコメント欄か、Stories様のBBSに書いておいてください。対応は週明けになってしまいますが、ご了承ください。

久々の新作モジュール(ほぼ)完成

このところ風邪だの残業だのでなかなかいじれずにいたツールセットですが、なんとか製作を続けて新しいモジュールを完成させるところまで漕ぎ着けることができました。日曜日に公開しようと思いますので、お暇な方は是非。

タイトルは『アガウルドの塔』。拙作『アレンジドライド』の中にあった「ハーベルの塔」をグレードアップして抜き出した感じのモジュールです。全20階の塔をトレハンしつつひたすら上るタイプのダンジョンハックもの。ヘンチマン3人を引き連れてシングルでプレイするのを前提に作りましたが、もちろんマルチも完全対応です。

以下、モジュールの特徴を挙げると…

(1)入るたびに復活する敵。
「ハーベルの塔」をプレイされた方はご存知、入るたびに敵が復活するダンジョンが舞台です。さすがにマップの自動生成まではできませんが(汗)、何度もトライしながら進めて頂ければと思います。ただし攻略中の階は敵が復活しないので、攻略自体はゆったりとやることもOK。

(2)アイテムドロップへのオリジナルシステムの適用。
既存のNWNでは、敵が落とすアイテムはPCのヒットダイスとクラスによって変化するんですが、これだと例えば「上の階に無理して進んで良いアイテムを強奪して逃げ帰る」という『ザナドゥ』ライクなプレイができませんので、「敵」ごとに落とすアイテムのランクを指定しちゃうことにしました。また、敵の落とすアイテムは全てloveichiが作りなおし、およそ800を超える種類を落とすようになりました(<やり過ぎ)。

(3)死亡時には全アイテム・ゴールド没収。
死亡すると全ての装備品・所持品・ゴールドを失って、冒険の拠点となる街に送還されます。街にある倉庫に予備の装備などを入れておくなど、戦略的な進め方が楽しめればなぁと…もちろんこまめにセーヴしておけば回避できるんですけどね(笑)。
あと、マルチプレイ時には、もしも全滅してしまうとその場でゲームが終わるようにしてみました(鬼)。

(4)アイテム「10フィートの棒」を使うことで、ヘンチマンを指定した位置に単独移動させることができる。
ヘンチマンを、特殊なアイテムで指定することによって好きな位置まで単独移動させることができるようにしました。これによって敵のいる真っ只中にヘンチマンを囮として移動させるなど(笑)、ちょっとしたBGっぽい戦術を味わえますですよ。他にもローグ系のヘンチマンを怪しい場所に先行させて罠を発見・解除させたり、ドアの入り口にファイター系ヘンチマンを立たせて盾にしたりと、シングルプレイ時に今までできなかったプレイが楽しめそうです。

(5)ちょっとだけドルアーガ
ダンジョンモノということで『Wiz』をベースにしたんですが、テイストとしては『ドルアーガの塔』がメイン。ラストに来て往年のファンにはニヤっとして頂けるのではないかと思っています。あと、レアアイテムの中にはドルアーガの黄金装備(ブルーライン)なんかもありまして、全部集めれば外観はギルになれたりできます(笑)。

今回は、前々作の『アレンジドライド』で自由度の高い旅モジュールを目指し、続く前作の『Dark Ages』では一本道のストーリー重視モジュールを目指した後ということで、loveichi初のH&Sモノとなっています。初挑戦のジャンルだけにイマイチな出来かもしれませんが、それだけに軽く遊べるように作ったつもりですので、お気楽にプレイして頂ければ幸いです m(_ _)m


…って、先程確認作業をしていたら、とあるモンスターが+5以上の武器じゃないとダメージを受けないようになってました(汗)。これじゃほとんどクリアできないっつーの orz

新作。

日曜の朝にシングル、夜にマルチのテストをして頂いたloveichiの新作『塔』モジュール。寝る前の僅かな時間にちょびちょび手を入れた甲斐もあり、週末には10階建てになりそうです。予定では20階なので、まだまだ半分ではありますが。

エターナル・チャンピオンが一時的に休んでいる時

月曜の夜、「平日組」様におじゃまして展開中のセッション第二回目をやらせて頂きました。このところの残業モードで、帰宅自体が10時だったため、ギリギリ定時にIRCには顔を出せたものの、もろもろの準備をしていたらスタートできたのは10時半。…またまたご迷惑をお掛けしてしまいました。。。 orz

で、セッションは今回が本シナリオに入ったところで、NWNでありながらどこかわからない次元に迷い込んだところで<黒い船>が霧の海の中迎えにくるという「永遠の戦士」ネタ(笑)。しかもクエストは「<大サイクル>において<戦士>が<杖>で破壊した<宝石>のうち、実は破壊をまぬがれて次元に逃げ込んだカケラがあった(それは同時に相殺するはずだった<杖>も同質量破壊されずにあることを示している!)」…なんていう濃いぃ内容だったりして(笑)、果たしてこんなネタでOKなのかとDM(というか気分はもうGM)として心配になってしまいました( ̄▽ ̄;