「とびだせ!どうぶつの森」の立体スクリーンショットをみんなでもっと楽しむためのメモ
先日発売されたニンテンドー3DS「とびだせ!どうぶつの森」ですが、私の周りでもかなり多くの人がプレイしていてぐぬぬしています。
そんな貧乏な私でも「とびだせ!どうぶつの森」の雰囲気を感じられる方法があります。
それは、「各所に投稿された、とびだせ!どうぶつの森のスクリーンショットを見ること」です。
「とびだせ!どうぶつの森」は、LボタンとRとボタンを同時押しすることでスクリーンショットを撮影することができます。
もちろん3D立体視のスクリーンショットを撮影することができます。(どうやら3DSの立体視をオフにしていると、スクリーンショットも2Dで撮影されるようです)
撮影されたスクリーンショットはSDカードに保存され、3DSカメラで見れたり、SDカード経由でPCで見れたりします。
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現在スクリーンショットは、いろんな人の手によっていろんな投稿サイトに投稿されています。
一番お手軽かつ、いろんな人に見てもらいやすいのは、Twitter関連のサイトに投稿することでしょう。
本家Twitterの画像投稿機能やTwitpic、その他にも色々ありますが、スクリーンショットの立体情報をそのまま残しておいてくれるサイトはそう多くはないようです。
本家Twitterの画像投稿機能は、投稿時に画像変換が行われてしまうので立体情報が切り捨てられてしまいます。(補足:オリジナルを保存していないので、画像のバックアップ代わりに本家Twitterの画像投稿機能を用いるのは危険だといえるでしょう)
Twitpicであれば、投稿した画像をそのまま提供してくれるので、立体情報が切り捨てられずに済みます。
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毎度、SDカードを3DSから取り出してPCに挿して画像を選んで投稿などという煩雑な手順は踏みたくありません。
3DSから直接投稿できる、直接見られる、Webアプリを探しましょう。
上述しましたが、本家の画像投稿機能では立体情報が削がれますので、本家にしか投稿できない「かんたん画像つきツイートツール for ニンテンドー3DS」では機能不足です。(2Dでもいいやと思っている、というかゲーム自体立体視オフでやってる人が思ったよりも多くいるというのが嘆きどころですが(^_^;))
そこで、私が利用しているのが「3DS x Twitpic」です。
ここだと3DSから直接、立体のまま投稿でき、タイムラインも確認することができます。
たくさん投稿したい時も安心。6枚まで同時に投稿することができます。
ここから投稿した場合の画像のURLであれば、3DSから閲覧するときでも快適になるように工夫されています。
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ちなみに、3DSからTwitpicの画像を見ると、「読み込み中は画像が表示されているが、警告メッセージとともに消えてしまう」ということがよく発生します。しかし心配はありません。読み込み自体は完了しているので、画像があるであろう部分(の左上あたり)を長タップして離せば、普通に見ることができます。
ウィークスケーリング ストロングスケーリング
ウィークスケーリングWSとストロングスケーリングSSがいまいちよくわからないのでちょっと考えてみた。
Wikipedia
スケーラビリティ - Wikipedia
例えば、地球の何かを計算するとする。
初期設定(1ノードで計算した時にWSもSSも同じになるようにする)として、計算領域は地球がちょうど入るようなバウンディングボックスとする。
それぞれの定義。
ウィークスケーリングは、プロセッサあたりの計算量を固定。(問題サイズは可変)
ストロングスケーリングは、問題サイズを固定。(プロセッサあたりの計算量は可変)
具体的に言い換えれば、
スケールアウト(計算ノードを増や)したときに、
ウィークスケーリングは、計算領域が拡大する(地球だけじゃなくてそのまわりの領域も計算)か、計算格子が密になる。
ストロングスケーリングは、・・・
ちょっとストップ。
何かしら箱(計算領域)があると考える。
プロセッサが増えた\(^o^)/ときの選択肢はおおまかに2つある。
1つの箱にたくさんプロセッサを詰める、もしくは、箱を増やしてそれぞれの箱に1個ずつプロセッサを入れる。
このとき、前者がストロングスケーリング、後者がウィークスケーリング。
計算領域は固定で、計算格子が密になるのがストロングスケーリング。
計算領域が拡がり、計算格子は固定なのがウィークスケーリング。
よくわからぬ。
3DSで録った3DムービーをYOUTUBEにアップロードする方法メモ
どうも3DSの動画ファイルをそのままアップロードしても3Dにならないと聞いたので。
まず、ffmpegで左右動画に分離します。
ffmpeg -map 0.0 -map 0.1 -i inputfile.AVI -sameq output_l.mpeg
ffmpeg -map 0.2 -map 0.1 -i inputfile.AVI -sameq output_r.mpeg
次にステレオムービーメーカーでサイドバイサイド動画にしてからYOUTUBEにアップロードします。
良いコーデックが入っていないと無圧縮ムービーにするしかないので、適宜ffmpegで軽い形式に変換してからアップロードすると帯域を圧迫せずに済みます。
MJPEGのコーデックを入れていればステレオムービーメーカーだけでできますけどね。
入れるのも探すのもめんどくさいよね。
アップロードするときでもしたあとでもいいからタグに、
yt3d:enable=true
と入れると3D動画として取り扱ってくれます。
縦置きディスプレイのススメ
人間の目は横に付いているからワイドディスプレイが良いという論調のもとに、最近の液晶ディスプレイは16:9の物が主流になってきた。
しかし近年のパソコンの主要な用途であるインターネットのコンテンツは総じて縦長である。
ディスプレイは横長、コンテンツは縦長という不整合が発生している。
これを解決するにはどちらかをどちらかに合わせる必要がある。
今更コンテンツを全て横長に作り直すのは無理な話であるから、ディスプレイを縦長にするのが現実的だ。
幸い、縦でも横でも視野角の変わらないIPS液晶が安いもので2万円以内で購入することができる。
DELLでは、ピボット(ディスプレイの回転)に対応したスタンドが付属するフルHD/LEDバックライト/21.5インチのIPS液晶ディスプレイが1万8980円(2011年10月10日現在)で買える。
ちなみに、自分は上記の製品が出た際に型落ちになったモデルを1万4000円程度で購入した。
Webブラウザを縦置きディスプレイにフルスクリーンで常駐させた時の「すっごい見やすい!」感は筆舌に尽くしがたい。
メインディスプレイは横長で作業用、サブディスプレイは縦長でブラウジング用のデュアル構成にするととても捗る。
自分は型落ち品があまりにも安かったため2枚購入して、縦横デュアル[1920+1080 * 1080+1920]構成にした。
こうすると横に長い動画も再生しやすい。
縦にするとデジタルサイネージ的というか、新聞的というかかなりの情報量を見渡すことができるので新聞屋さんは縦ディスプレイ良いよって偏重報道するといいと思う。(横がいいよっていうテレビの偏重報道に勝てるとは思えないけど)
OpenCV 2.2メモ
環境
OpenCV2.2 installed by Macports on MacOS X
プログラムをコンパイルするときのオプション
例
このプログラムをコンパイルする
Macportsでインストールすると、/opt以下にインストールされるので/usrとなっている箇所をいくつか/optに書きなおす。
ここを参考に、
exports PKG_CONFIG_PATH=/opt/local/lib/pkgconfig
exports LD_LIBRARY_PATH=/usr
パスを通し、
pkg-config --cflags opencv
pkg-config --libs opencv
コンパイルオプションを確認し、
コード内のincludeを、
と書きなおし、
g++ cvtex.c -I/opt/local/include -L/opt/local/lib -lopencv_core -lopencv_highgui -lopencv_ml -lopencv_imgproc -framework OpenGL -framework GLUT
コンパイルする。
./a.out
実行すると、動いた。
Move meについて
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110306_431665.html
Move MeにはPS3が要ると聞いて「全くまたそんな中途半端なことして・・・」と思ったけど、よく考えるとそうおかしな判断ではないということがわかる。
没入型VR装置CAVEでは、トラッキング装置に1台のワークステーションを割り当てるということが普通に行われている。大した計算もしないのに、少なく見積もっても1台10万円以上はするワークステーションを用いることに比べれば、5万円以内でひと通りを揃えられるPS3の方が有利であることは確かだ。
メインマシンとトラッキングワークステーションが別なのであるから当然であるが、LAN経由で情報を受け取るということもCAVEでは普通に行われていて、全然不思議なことではない。簡単にクロスプラットフォームを実現出来るという点で優れている方法だ。
やはり反射神経だけで反応していてはいけないということがよくわかる。