■増えるのはターンなのか行動なのか

少なくとも、「ターンの全て」を要する行動を2回とれるということは、「加速」が与えるmaneuverは1turnに匹敵するとしか考えられません。Dr.KrommもFORUM住人もmaneuverよりはturnという言葉を使っています。*1

そしてベーシック本文の"one additional manever on your turn in combat"ですが…"your turn"といえば、つまり自分の行動順のことではないでしょうか?

とすれば、もう「ターンが増えず行動回数だけが増える」というようなことはありえません。使える時間が1秒増え、それは1ターンであり、ターン毎に1回だけ行える戦闘行動が1回増える。実にシンプルですね。

> Your turn ends after you've chosen, executed, and ended a maneuver
行動を終えたらターンは終わり、という記述とも矛盾なし。「1ターンに複数回の戦闘行動」だと矛盾が生じます。

*1:ちなみに、FAQ3.2.34はFORUMのDr.Krommの発言

加速減速についてもちょっと詳しく。

【原則:既存のルールに寄せる】

これはルールではありませんが、当然そうすべき原則です。新たなルールは新たな問題を招く可能性があります。もし既存ルールに問題があれば、SJGに知らせるのがよいでしょう。*1
従ってここでは、「新たな時間経過処理を追加する」のではなく、「既存の時間経過処理を利用する」事を考えます。ベーシックで時間経過の変化を扱うルールは「加速」「減速」にあります。問題が生じない限り、これが「現在のルール」の基本となるでしょう。*2

■ルールの適用

≪加速≫≪減速≫の呪文は範囲内の速度をn倍/n分の1倍にします。これは1段階の効果に付き「加速」「減速」を1レベル賦与するのと同じであり、「現在のルール」で片が付きますので、適切な処理と考えられます。

*1:執筆ガイドラインなどにそう書いてありますね。

*2:参照が不便な事は否めませんが、すぐに見つける事ができるでしょう。「個別のケース」についてのルールが「そのケースを引き起こす性質に付随している」だろう事は、簡単に推測できます。

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◎ツッコミの件、他

■範囲の重複について

>>173
>4.2.3 If two opposite area spells are cast on the same area, how do I determine the final effects?
どっかにあった気がしたのになーと思ったのですが、FAQでしたか。忘れていました。
≪加速≫≪減速≫の重複については、これで「起こらない」という判断ができそうです。

ただし依然として、このルールは一般化できるものではないため、時間の早さを変える効果が重複した場合について考える必要はなくなりません。

■呪文の使用について

加速状態にない時点に行われた「集中」は、当然1秒かかると考えて差し支えないでしょう。これは(通常の)1ターンの全てを使用する行動です。その結果何倍に加速されたとしても、同じターンの中にさらに行動を詰め込めると考えるのは難しいでしょう。*1

もちろん、「加速」の説明にあるように、加速された状態では長い準備を必要とする呪文を素早くかけたり、複数の呪文をかけたりすることができます。

なお、呪文の発動に必要なのは、要求された準備時間に等しい長さの「集中」であり、ターン数ではありません。

*1:もっとも、実際に遊ぶ時にはそこまで考えないので、「≪加速≫成功したからもう一回ね」って言っちゃうんですけどね

インビューメント

GURPS Power-Ups 1: Imbuements買いました。
てっきり呪文の≪火炎武器≫を特徴にしたようなものかと思っていたら、かなり違っていました。どちらかと言えば、戦士のアクションを強化するもののようです。そして多彩な効果!炎や冷気をまとわせるのはもちろん、矢を分裂させて「速射」したり、着弾地点で破裂させて「破片」ダメージを与えたり、白兵攻撃を範囲攻撃に変えたり、射撃に変えたり…多くの攻撃の修正を、自分の攻撃に付加することができるようになります!
以下簡単な解説。
ベースとなる特徴「インビュー(Imbue*1)」はレベル1〜3まであって、各レベルに対応するさまざまなインビューメント技能(Imbuement Skills)を取れるようになります。各技能はDX基準で、<強打>のように攻撃の直前に使います(もちろん集中不要!)目標値にペナルティを受ける事で威力を上げたり、効果の種類を変えたりもできます。複数の技能を組み合わせる事もできるので、使いこなせば多彩な攻撃を繰り出せるでしょう。

リストを作ってみたので、興味があれば眺めて見てください。(直接いけない場合はトップからどうぞ)


選択ルール:ユエルでインビュー
信者レベル1〜3にインビューの1〜3レベルを対応させると、純肉体派の戦士でも信者レベルの上げ甲斐が出てきそうです。信者レベルがない種族では「魔法の素質」や「地位」が代わりになるでしょう。パワー修正をつければ「魔法の素質」「波動共鳴」などの「才能」の恩恵を受ける事ができます。ユエル的には波動の力を利用した技という説明ができますね。各信仰の特殊装備への専門化が必須な事にすると、簡単に味付けができるでしょう。ちなみに、インビュー自体をパワーとしてカテゴライズする場合、才能のコストは10CP/Lvです。

*1:意:染み込ませる、染める、満たす、汚す