真 もわ爛漫

しゃーら、しゃーらしゃーら

『雑に作る』

一言でいうと「参考にはなる。激オススメするかというとそんなにおすすめはしない、それはこの本が悪いということではなく自分のスタンスと本のスタンスが異なるからだ」

自分と「電子工作」という文脈でつきつめたい文脈が全然違うので、ほんの中に書かれている方向性は別を向いている。ただ、初手で危険回避するような話で異論は全然出そうにない。この本は正しいところからスタートしている。気軽にやるというスタンスも良い。

「100VはNG」「電源消せ」は全くその通り。100V方面は私は「理解したい」ので電工2種を勉強しているけど「徹底的に避ける」というルートのほうが普通だと思うので、この本の「安全3か条」は絶対的に正しい。

「裸の充電池を使うな」は学びとなった。言われてみると私はこの手の充電池に興味がそこまで興味がない。給電についてはUSBからの5Vや3.3Vか安定化電源経由しか想像してなかった。ただ、この指摘なしに手を出して大変なことになるのは分かる。ちなみにアルカリ乾電池で抵抗無しでショートさせて電池ボックスが溶けるくらいの事故は私も経験している。程度問題であって他人事じゃない。

その後、道具とアイディアの部分から自分との乖離は大きくなる。アクチュエータ、あるいはモーター等で実際に現実を動かす系統への言及が多く「なんか、一度作って面白いもの」くらいのノリが中心。よく言えばMaker寄りとでも言うんだろうか。「アクチュエータとArduino」が電子工作というテンション。これ自体は違和感はないけど「電子工作と言ったときにそっちだけ」というのは何か物足りない、とは思った。

自分が、どちらかというと「電気電子、アナログ回路の無理解を正すこと」「マイコンの高度化について理解すること」に重点を置いているというのが、なんとなく異端気味なんだろう、と読んでいて思う。

そういえば本のタイトル『雑に作る』もそもそもちょっと自分のスタンスとは違和感があるといえば、ある。アケコンもどきを作る際に「雑」で良い場所ってこの本が考えているものと大分ベクトルが違う。「雑に作って、使えない」のは困る。

この本は「実用に供する」視点よりは「パット見のアイディア」を重視するスタンスに見える。悪いものだとは決して思わないけど、自分は単純に「好きじゃない」んだろうと、読んでいて思った。作りました、学園祭でわーきゃーできました、その先はありません、なんならそのわーきゃーの間に壊れるくらいのものです。

なんというか、この手の「作ってみた」の話は、実は個人的に読んでいて気持ちが良くはならない。筆者陣営は絶対に気持ちよくものを作ることを推しているはずなんだけど。私は多分「気持ちよく使えること」までは持っていきたいんだと思う。

MVP的なプロトタイプとしてのスタンスは自分の方が中途半端だが、個人(つまり大量生産しない)用途で自分で作ってそこそこ長期間使える電子工作の方が実入りが多いと感じる。この本にはそういう目線はあんまりない。むしろほとんどないとでも言おうか。

「哲学が異なる」ってのはこういうズレのことなんだろうなぁ、と何となく思う。「雑」であっても、例えばギャル電嬢のツールセットは参考になるし、p171のジャンパブロックを使うその場しのぎの方法も個人的には「良いヒント!嬉しい!」と素直に思える。

ただ、達成しようとしていることの方向性が根本で大分合わないな、という感じが終始耐えないので、そういうパーツ毎のヒントを大変ありがたく頂戴しつつ、本の主張には首肯したくならない。この本を人におすすめするだろうか?「根本的に推進したい哲学が違うが、ヒントヒントは役に立つ」本を「激オススメの本だよ!」とは自分としてはまず言わない。というわけで冒頭のとおりだ。

哲学が違うが間違っているわけではないので、こういうタイプの情報がある程度発信され続けること自体には私はポジティブな感情を感じる。一方で、このタイプの哲学で、自分が見出したい電子工作発の世界の面白さはずいぶん底が浅い予感もする。それとも、何か深い発見があったのだろうか。イノベーションは難しいものだから、そこについては推進も阻害もしたくない。

学マス、こいつぁ私が待ってたソシャゲだぜ!

True Endが4/9くらいになっております。初期に信号機のSSRが揃ったのは僥倖です。

結論、以下のような要因で推せるゲームと思いました

  • 良くも悪くもpay to winでガチャ要素の強いソシャゲー
  • 最新のゲームのトレンドを反映して定石的なものは概ねカバーされている
  • ソロプレイにおけるコンテンツの底が(相対的には)浅い(少なくとも今は浅く見える)
  • 1プレイ短い
  • コンテンツが浅い中でそのバズりの瞬間風速が異様に大きい(大きく見える)
  • アイマスとして正しく「アイドルを成長させるプロデューサー」の像がゲームシステムの中で描けている

そもそもなんですが、ソシャゲー的なゲームはそもそも好きじゃないです。なんだよコンテストって。うざいなぁ、くらいに思ってます。

一方で(初期の)アイマスは割と好きでした。具体的にはPS3とかで家庭用だしてた時期です(古いね)。

※ 全キャラコンプリートする……的なことすらしてない中で「好きってなんだよ」とは自分も思いますけど、多分そういう傾向が好きなのだと思います。ちなみに2で超絶失速したドリクラも初代は嫌いではなかったです。バニーガーデンほどアドベンチャーゲーム的に薄味になると流石につまらん。

ソシャゲ化する中でのアイマスは一切追いかけてない中で、学マスの発表では「フーン」としか思ってなかったんですが、X(旧Twitter)のバズりを見ていて「流石にこれ、今までとノリが違うな??」と思ってやってみたら、これは刺さるなと。

要は「一応市場に存在するソシャゲー(およびアイマス)を今後追いで追いかけたときにどういうのが理想なんだろう」という疑問の答えに最も迫っている気がしました。

「いやまって、あなたソシャゲ普段やってないでしょう、それじゃ理想なんて判断つかないでしょう」それはそう。あくまで気分の問題です。

ただ、そもそも「外部から観測していて引っかかる」コンテンツが今日日そもそもそんなないんです。

引っかかった(興味を持てた)例を挙げると、ウマ娘とかは「観測していて引っかかる」コンテンツでした。この例での重要なことは「ウマ娘は私の中でプレイしたくなるバーを超えなかった」。代わりにアニメは2期までは見ました(3期止まったなぁ)。トウカイテイオー大好き

「これだけソシャゲーでもりもり課金地獄みたいのの悪評を積み重ねている」状態で「それでもソシャゲー本体にアクセスしてやりたくなる」のラインをウマ娘は越さずに学マスは(私の中で)越したのでした。

個人的に刺さった要因は(上に並べたものをさらに圧縮すると)コンパクトであるということかなと思います。スパッと金払ってスパッと終わらせることが出来るし、その過程で正しく瞬間的なエンターテイメントは満喫できる。育成できるし、Slay the Spire出来るし(?)、ネオーはいるし(??)、下手くそからスターダム(の入口)まできちんとアイドルは向かっていっていく。ついでにいうと(金払うと)時間かからないので、ある意味、私が好きだった初期のアイマスより優れてるすらありますねこれ

ついでに言うと、キャラが典型から大分外れているのは高ポイントです。

ピンポイントで咲季は(この系統のゲームの中で、自分の中で)革命クラスと思いました。帝王のフリした早熟キャラをある意味「無理やり」サクセスストーリーに持ってくってのが偉いなと。今までライバル的な文脈でたまに見た「ライバルを最大限尊重する無双系のアークエネミー」みたいな。ついでにいうと仲間にすると弱い。システム的な都合ではなく、そのキャラの当初見えないところに弱点と違う魅力がある、おおすげぇ。

全体的に「蓋開けてみると、なんだこいつ」系のキャラが上手い。アイマスでキャラ量産してきた中で、ある意味凡庸なのでかさ増ししないことを選んだ帰結なのかも、と思います。

※ HP1で冷静に考えるとあのライブは成立しませんけど、置いとく。どうせファンタジーだ。ヒュンケル先輩もいる

では成功するソシャゲになるかっつーと、知りません。ここでの成功は「母体にとって投資額より十分大きいリターンがある」みたいな意味合いです。

コンテンツの規模が、普段ソシャゲに触れてない私とかからするとコンパクトに過ぎる。いや、コンパクトだから私は触れました、はい。ただ、年間通して付き合うゲームには見えないです。なんなら数ヶ月後には辞めてる可能性の方が現時点では高く見えます。課金も前半にすると、後はダラダラプレイの世界。悪い意味でのソシャゲ要素であるランキング的なところをどこかで切らないと人生の無駄感が出てくる予感。

いやまーだから、すごく良い、すごく良いし成功もしてほしい、でも何か作った再度からするとエラい博打を売っているような側面がチラ見えしており、瞬間風速すごいけどあっという間にランキング上で失速するとかあるんじゃないかな、とは心配してます。

私の目線からすると「知るか」とかなんですけど。というかですね、こういうコンテンツで薄味の付け足しをして儲けようとする人がたいていどこにもいて、そういうので振り回されるのが最悪なわけです。

mowamowa.hatenadiary.org

3ヶ月で失速して9人のストーリーとしてはスパッと終わり……もしかすると一番それが望ましい、のかも。誰にとってかは幅がありますが、私にとってはあんまりこれ以上「アイマス」という古臭くもなっているコンテクストで生き延びてほしいともあんまり思わないところはあるんですよね。ウマ娘の、周りから見ていてもそこはかとなく感じる作業感が学マスなみに軽ければそっちのほうが良かった。

上のような状態にするには相応にエネルギー(金と時間)が要りそう……とはいうものの、サービス開始1ヶ月で基本的なシナリオ系コンテンツのコンプリートが十分可能、というのは、長命サービスを期待できるシグナルではないんですよね。「第二章」みたいな展開はもちろん考えているのかもしれませんが

逆に言えば、このゲームはここ数ヶ月にプレイヤーの話題の大勢が集中するということでもあって、これは(観測期間が短くても良い、という意味で)私にとっては都合が良いです。というかXでのネタ収集に全く事欠かない、素晴らしい

「推せる、しかし短命の可能性が今のところ見えている、短命が故に、ゲームが持つエネルギーが集中する」という特性。

まどマギアニメTV最終話を見るために(というのは語弊あるけど)海外勤務だったところをわざわざ日本に帰ってきてリアタイ視聴した、それが今でも「謎の白い液体」エピソードの生身の体験として残っているのです。そういうもんです。キモイね

 

 

遊んでいる雰囲気を出すことに全力を注いできた業界

ジャンクフードって胃が持たれますよね。細かく説明し難いんですが、一言で言うとそういう「面白さ・楽しさ」を感じる局面を連続で見た気がしました。

「余った木片の切れ端で積み木細工をする」みたいな感じと、「精密に計算された工業的パーツを組み立てる」の間には、ポジティブには人の進化・創意工夫の差異があります。一方、これを「ネガティブ」に組み込むかはケースバイケースなんですが、後者には商業的動機も混ぜ込まれている。

んで「商業的動機が悪い」と直結させるのは適切じゃないことをある程度理解したうえで書いてしまえば、ここに「指数成長」を期待する第三者がいて、これがクソ面倒だなとなんとなく思います。その第三者は私の目線では理想的には介在してほしくない、「遊ばせ」「遊ぶ」関係におけるノイズなんですが、結局圧迫はそこから一番来ますねと。

雑に上の二カテゴリを比較してしまうと、根本的な動機が根底では全く違うように見えます

  • 原材料調達と開発体制確保(原価)が同一文脈の「制約」としてあって、エンターテイメントを主としている。「エンターテイメント」に人が集まっており、それが主である
  • 利益が主となって、原材料調達、資金体制確保(原価)、エンターテイメントが従になっている。「エンターテイメント」に集まっている人も従である

精密にどういうタイミングで切り替わるか良くわかってませんが、この2つは全く同じ業界、全く同じプラットフォームにおいて混在する。規模についていうと、ある程度大きくなれば後者の可能性が非常に高く、ただ歴史的には前者の領域は狭まってきているようにも見えます。すごく大括りで言えば、前者で育てられた何かが後者で収奪されて死んでいく。私はちょうど収奪されている仮定でのエンターテイメントを「食わされ」ている感じが強くなっている。

まぁ単純に歳で受容する能力が落ちているから、という可能性も結構あると思っているし、仮にそうじゃなくて(≒収奪の過程が真実なんだとして)も、上の現象が完全な悪っちゅうことはないとも思うんですが、単に「何か寂しいな」と。

端的には、広い意味での「UXデザイン」に差異が強く出てくる気がしました。まず物事が成り立ちはじめたころのUXというのは「わかりやすくしろよ」なんです。いびつな積み木は積むのが辛いんでサイズ合わせろ、というあたりです。ドット絵も、あまりに素材側の性質が粗雑だから(使える色もスプライトもどーたらこーたら)、もう、とにかく分かる表現にエネルギーが費やされる。もっと良い表現方法ができてくると、あるところで一瞬噛み合うはずです。黄金期がある。

どこかで「UXデザイン」の根底にあるものが「どう儲け事をごまかすか」にシフトしていくようです。課金しないと進まない作りにする、課金していないと(遊戯としては成立しても)「カッコ悪い」ように見せる、フェアであることをアピールする、劣悪品であることが分からないようにガワで、広告で、本質を隠す。まぁ単純に「サステナブルとかシランガナ」という感じ。

第1段階で急速に注目を得ている領域は特にこういう傾向があるかもな、なんて思ったりもしたりします。歴史的に安定しているものについて言うなら、何が作用しているかはわからないんですが「収奪競争」にならない環境上の論理があるんでしょうね。

具体的事例を指してないので何のことやらさっぱりわからんと思うんですが、まずは。

学マス

ああ、うん、咲季のこの設定、好きだわ……

PS3とかで春香が中心の時代の(家庭用)アイマスをやっていた時期から大分時間経ってやってみると、進化の大きさがすげぇなぁ、金の払わせ方もすげぇなぁ(白目)とか。

1プレイが重たくないなりにゲームっぽさもまぁまぁなので人気は出るんだろうなと。

ただ、若い人的なのが群がるのかまでは良くわかんない。このフォーマット(アイドル候補生とプロデューサーという関係)は当初すごく興味深かったけど流石に陳腐化していて、あとはキャラをどんくらいプレイヤー(=プロデューサー)とノンプレイヤーにとって魅力的に維持するか、また場合によっては人増やすか、なのかもなぁと思いつつつ、もう既存キャラがすんごいことになってるのもあって今のメンツが新鮮でかつ維持可能なのか良くわからない。

咲季についてははっきり「プロデューサーのおかげで本人が殻を破る」ストーリーになりそうなので綺麗にサクセスストーリー……というのは良くて、「あら、ここで終わっちゃうのかなるほど」みたいなところがあるんかもしれない。「(引退するまで)終わらないアイドルストーリー」では実はなくて、アイドルとしての完成がゲームに設定されているので案外キャラモノとしては賞味期限は短いのかも……

とはいえ、咲季の自分に対する「偽物」評価とかは、やっぱり好きだわ……このキャラ作りは……偉いなぁ

Aruduino Nano Every と 128X64 のディスプレイ

他の人もやってるので簡単なメモです。GP2404-CEのディスプレイとして買った小さいOLEDディスプレイをArduino Nano Every (と Arduino R4 Minima) で動作させてみました。小さい練習を積み重ねないとね

 

KeeYees OLEDディスプレイ OLEDモジュール 0.96インチ I2C 128X64 SSD1306 

arduinomakesiteasy.com

 

Arduino Playground - I2cScanner によるとアドレスは3C、というわけで ssd1306_124x64_i2c のサンプルの当該部分を修正して実行するだけです。写真では3.3Vを選んでますがAmazon上だと「電源電圧:3.3V-5V」とあるので5Vで壊れたりはしないんでしょう。

 

 

第二種電気工事士 筆記 CBT

38/50 なのでまぁ通ったんだと思う(合格は60%と聞く)。

それにしても、この資格の話をすると、みんな自宅の電気工事目的と思うらしくて、それがイマイチ。いやまぁ「ワイド型スイッチに変える」みたいなのは考えたんだけど、正直経験もなしにだいそれた工事はせんだろ、という気持ち

個人的なモチベーションは「電気・電子周り知らなすぎやろ」という共用文脈の方。あいにく電気工事士は「電気回路」(強電)、本丸で興味あるのは「電子回路」(弱電)でオーバーラップあんまりないんだけど、まぁ一旦そこはいいかな、という感じ。量だ、こういうのは量。身近にどんだけできるか。

実技の準備をしなければならない。

 

 

ダイの大冒険の前日譚をひとしきり読んだ

ヨメから「読め」と言われたので

存在は知ってたんだけどあんまりノラなかった事情がある。ついでにいうとアニメも存在は知っていたし出来が良いのも聞いていたんだけど、ノラなかった事情がある。局所のシーン見ると「ああ、良い」と思ったのは確かなので見れば見たで面白いはずなんだけど。

ダイの大冒険は好きな部類に入るんだけど、当時の感情的にも「後半がダレた」感覚がすごくひきづっている。週刊連載で原作者が設定をとにかく垂れ流したから文章もりもりの後半戦というのが何かアレだし、なんだかんだほとんど味方死なないしで、現代的な言い方でいうと「レールプレイングゲーム?」というところなんだと。

で、そういう印象があって、しかも「終わった」感じで消化しきった感覚が物凄く自分の中である分、その前日譚を見ても「まぞっほwwwあーねwww」みたいなところはありつつ、やはり火はつかないのであった。

前日譚そのものは、面白い・面白くないで言うと、面白いほうだと思うし、多分「パズル」の埋め方としてはすごく上手い。後付けの設定なはずなのだけど、期待値より一段〜二段高いところで噛み合っている。

ただまぁ、「噛み合わせている」感じは否めないんだよね。例えばデルムリン島が早くから出てくるけど、個人的には「ああ、まぁ、出さないと繋がらないからね……」という、出来レース感はある。だって最後、あの島が平和になることは絶対ありきだから、「出てきましたまる」は予想できるし、そこでねじれた展開をほしいわけではなく、なにもないところにその島があると言うわけにもいかないから……

あと、やはりドラクエをどうしても引きずる部分があって、そして同時にドラクエと違う呪文と技の序列があることがどっかで引っかかってしまう。ピオリムってそんなにレアスキルじゃないし、マホカンタの市場価値とんでもないはずなんだけどマホキテなくて、んでもってメドローアはそんなにホイホイ魔王サイドに見せちゃいけない代物のはずだし、アバンストラッシュが原作よりメドローアよりポジで「???」みたいな。

格段に知名度低い印象もあるんだけど同じペアでのビィト側がほそぼそ復活している方を個人的にはめっちゃ評価したいところ。

死ぬこと確定ガンガディアさんはこの前日譚の中で最高レベルにクールだと思うんだけど一方で原作側の後半ハドラーとどうしても被っちゃう。この方々騎士道武士道系に寄せるのが大好きすぎるww……は良くて、ただ帰結が同じなのがちょっとね……というところにビィトのバロンなんですよ。何年待たせたよ!なんかやっぱり騎士道武士道かよ!だがそれがいい!!先が見えない感じが良い!!脳みそっぽい相棒も良い!!

※ 念の為注: 現在ヒスタリオまで話が進んでいる前提で「何年待たせたよ」について前提書いておくと、もともとビィトはバロン戦の途中で連載が頓挫しており「(゚Д゚)ハァ?これが噂のレイニー止めバロン止めか??」みたいな永久に残る傷跡になるかと思ったら連載再開してバロン編大団円だし、というのがあまりに墓場まで持っていきたいサクセスストーリー過ぎて評価がうわあぶれしていますご了承ください。

はぁ。

いや、これは私の中で「ダイの大冒険が一部不満込みで集結している」前提をすごく強く持っているから不満に思うポイントばかりだな。

冷静に考えれば、ダイについて再演・再生産ばっちこいの一般の読み手なら十分楽しめるんだと思います。個人的にはダイの大冒険は予定していたらしい二部の方をきちんとやって見えない「先」の展開の方で「復活」してほしいです。

もすこしおまけ

  • 原作側で私はいつも「アバン先生復活しちゃだめでしょ」と思っていた人なのです。そもそも割とアバン先生推しじゃないし、だから前日譚と言われてもなんかイマイチなんす。あのねあのね、犠牲になったキャラは復活しちゃだめなの。あの人二度復活してしまっているので私的には受け入れられないんす。彼の最大の功績はキルバーンの「ファントムレイザー」を引き出したところそれだけなのでは(酷い
  • 前日譚、レイラさんのエッチみがあまりにひどすぎてそっちに引きづられていて、悪い意味でダメ(?)。終始「わああん、こいつらうまぴょいしたんだ!」という雑念ばっかり来るので困る。そこで終わるのが少年マンガなので邪悪さがMAX

ま、きらいじゃないよ。批判だけど。