XY ダブル ミロカロス 考察

ミロカロス


95 60 79 100 125 81


昨日ポケムーバーが実装ということでなんか新しい要素なかったかなということで

第2特性でかちきを手に入れたミロカロスを考察してみる


というか かちき の仕様が2段階上昇というのを知らなかった 1段階だと勝手に思ってた



かちきの魅力は類似の特性のまけんきとおなじで威嚇に対して逆にアドバンテージがとれること


いままでのダブルバトルで使われるよく威嚇持ちは 霊獣ランドロスを筆頭にカポエラーとその他…

ズキンはフェアリータイプの登場でご臨終 ウインディはあんまり構築に入って来ないし マンダは雨とラティランドに駆逐されたけどムーバー来るまで頑張ってる感じ

カポエラーはまあ一定数いるとして

特に霊獣ランドに対しての性能に注目

前作の霊獣ランドの使いやすさ 汎用性 性能 が異様だったので この1匹に有利というだけで期待が持てる


霊獣ランドがなぜ強かったのかということを考えると

ラティオスクレセリアとの相性がすばらしく良い

・蜻蛉返りで有利な展開を作りやすい

とかざっくり説明するとこれくらい


ミロカロスと対峙する場合を想定して霊獣ランドを使用すると 横にいる個体はミロカロスに対して有効打を持つものでなければ 
勝ち気のアドバンテージ>威嚇対象へのアドバンテージ+有利展開となりかねない

「とくこうを上げたくないし 上げさせてしまったら即潰したいがかといってキリキザンと違って縛りやすい個体でもない」
「こごえるかぜでじりじりアドを取られる」
この2点が霊獣ランドを使う側の思考であり ミロカロスの利点であると思う

有効打を持つ個体を横に置くとすると 電気 か 草 のどちらかもしくは眼鏡をもった高火力持ちが並ばざるを得なくなる

ということで 「クレセリアランドロスが並ぶことが減るのでは?」と個人的な予想を立ててみる

また 霊獣ランドロスというポケモンが単体でラティオスヒードランのような高火力で削りにいくような動きはあまりできないので

霊獣ランドロスは補助として役割を果たし続けることになる→ということはこれ以上は増えない?



ただ、新たな要素として メガライボルト メガクチート メガガルーラ ファイアロー 辺りに対してランドロスが絡んでくるので一概には言えない


ミロカロスの話に戻るんだけど

 今までそこそこの耐久があっても 高火力を併せ持つ水タイプはおらず

いてもブルン スイクン シャワーズ トドン あたりで すぐに脅威になるような感じではなかった


しかし 勝ち気ミロカロスにおいては 対威嚇限定ではあるものの脅威の火力を持つようになった

限定といっても威嚇の存在は大きく 威嚇のない構築はほとんどないと言える上に 

巷ではダブル威嚇コントロールという構築もあるらしいぞ!


ミロカロスそのものの対応範囲は幅広いが主に バンギラスやほのお とドラゴンになるでしょう

多くのプレイヤーが対処に頭を悩ませたファイアロー や フェアリー(というかキッス)を駆逐するよう期待されるヒードラン 等を相手にできるのはポイントだと思う


また今まで明確な相方のいなかったメガクチートとの相性がよさそう


あとは霰構築にすんなり入りそうなのが気になる

ファイアローとかいうやつのせいで霰スタンの存在が崩壊していたので ミロカロスが霰で暴れてくれることを期待する

雑記 ダブル 霰 

ユキノオーメガシンカするようになったゾ

おかげで体感だけど素吹雪撃つことがあんまりなかった

耐久上がったから意外と耐えることも 

火力もあがったから制圧力上がった 単体でも存在感ある

ファイアローとかいうポケモンのせいでノオースタンが完全にお通夜状態

ノオー採用する時点でトリルの構築になることが不可避になるとおもわれる

しかしガチトリパの道は険しいと思うので使うならスイッチかなあ


ユキノオーゲッコウガの並びが意外とつよい

一致吹雪をS190以下のヤツに撃てるのつよい

珠悪の波動でグロスが8割くらい持ってけるので後発グロスが全然怖くない グロスいないんですけど



バンギが幅利かせてる割に格闘が息してないので前より動かしやすい気がする

苦手タイプが被るので氷とフェアリーの相性補完がそんなに良くない

構築には入らなそう


メガゲンガーがこわい 対トリパ性能たかい





ヒードランの解禁 (対ファイアロー クチート ハッサム) 


ジュエルの解禁  (ファイアローのアクロバットこわい)


でいろいろかわるとおもいます





おわり

シングル 特別ルール 考察

こんなツイートがありました


ほんとにそうでしょうか!?

極限まで規制すればなんとかなるのでは!?

どこまで規制すれば マイオナのひとも満足なルールができるのか!?考えてみましょう



というわけで適当にGoogle先生に聞いてみる


なんか厳しそうなルールがヒット

ここから引用させていただきました




種族値530以上〜550以下:1体まで 種族値530未満:5体〜6体 害悪・無限・催眠技・受けループ禁止 天候変化特性ポケモンソーナンスドーブル・Lv:1・キッス・奇跡禁止   大会形式:チーム戦      空気を読んだPTでお願いします(´・ω・`)




とのこと

これはなかなか厳しい!



ですが

種族値530未満にもガチなポケモンがたくさんいますね

列挙していきたいと思います



ムクホーク 

 スカーフ持たせたらそこいらのガチぽけと一緒ですね 強すぎ 


ローブシン 

 ガチポケですね 文句なしの禁止

ドリュウズ 
 
 とりあえずメジャーなので禁止

ハッサム
 
 メタグロスよりつよいので禁止

ナットレイ 

 耐久ポケモンってめんどくさいですよね 禁止 

パルシェン

 からをやぶる強すぎ こんなの使うやつは空気読めてませんね禁止

サクラビス 
 
 からをやぶるを更にバトンしちゃうなんてダメですよね バトン先がブースターでもダメです

FCロトム 

 汎用性高すぎ はい禁止

ランクルス

 自己再生持ちで耐久たかいし ダメ 


ブルンゲル

 タイプが優秀なのでダメ

シャンデラ

 とくこうが高すぎるのでダメ

ヘラクロス 

 よくわかんないけどつよいのでダメ
このくらいかな


ということでこれらを全て禁止にしてみましょう

これでマイオナの人でも満足できるルールになっていると思います!

種族値530以上〜550以下:1体まで 種族値530未満:5体〜6体 害悪・無限・催眠技・受けループ禁止 天候変化特性ポケモンソーナンスドーブル・Lv:1・キッス・奇跡禁止 

ムクホーク ローブシン ドリュウズ ナットレイ ハッサム サクラビス FCロトム ランクルス ヘラクロス ブルンゲル パルシェン シャンデラ 禁止

ついでに運ゲも禁止にしておきましょう

あとは改造と切断を禁止にすればOKですね



追記

なんと

下には下がいた



戦略それ自体には寛容みたいですが

ここまで来ると選択肢が少なすぎて逆にやりづらそう

雑記 ハッサム

ハッサムの剣の舞を採用した形がつよいそうで

よくよく考えてみれば なぜ気がつかなかったのかという感じ


メタグロスに威張るギミックをそのままハッサムに流用してた頃がなつかしい

といっても それまでは ハッサムのバレット虫食いを中心にパーティ内での主な勝ち筋を担うという形で真っ向から削り取りにいくイメージであった

それで いまの舞うハッサムを使う構築をさらっと見てみると 隙あらば勝ち筋広げるよ!(負け筋つくらないよ!)というスタンスが感じ取れる

対戦においての流れのなかでほぼ妨害なしに勝ち筋をひろげていく ということができるのが大きい








裏を返すと   


ボルトロスクレセリアのサポート(威張る)することがなくなったきた 

というか 横の並びでコンボを使う強い構築がここで崩れかけている と言える 

そもそも 威張るギミックというもの自体が事故を避けられないものであり 

これの成功確率を上げようとした過程がトリル→悪戯心への移行である

がしかし 威張るギミックを使わずとも火力と勝ち筋を狙うことができた

それがシュバルゴである

シュバルゴの存在はバレルを意識したものである

と前の記事で書いたけども 

それと同時にクレセリアのサポートの選択肢が減った というか決まってきた

それは 威張らずともトリルと手助けさえあれば十分戦えることがわかってきたことと

またボルトロス等の妨害の存在からクレセリアのサポート技がトリルのみという構築段階で負け筋を意識した態勢になっていったことによるのだと思う

そして勝ち筋をさらに意識した結果 剣の舞を搭載したハッサムの出現したのであるのだと思う

霊獣ランドによるラティオスの台頭 またそれによる壁構築の発達もそれを後押ししている



ここから感じることは2つ

ダブルの環境がまた一歩進んだこと

負け筋意識から単体で動けてなおかつ 圧力をかけられるor対応力がある構成ができるものが求められていること




環境はそろそろ煮詰まるかな?

ダブル キノガッサ 考察 

10月くらいに考えてた没ネタ

60 130 80 60 60 70


BW2で頭角を現してきたポケモン

このポケモンの存在自体はダブルでは全くいなかったわけではなく試しに使ってみようというプレイヤ―もいたが

「低耐久であること」 「眠らせる草としてならモロバレルのほうが優秀であること」 「格闘としての役割が果たせにくいこと」「特性が活かせにくいこと」

と中途半端な性能だったのか数はいなかった


BW2において変わったことは テクニシャン を手に入れたこと

これによって 「マッハパンチ」 「タネマシンガン」 の威力が格段に変わる

単純に水と悪への処理速度が早まる


キノガッサの強さは「負け筋をかき消す力が非常に強力」である点に尽きる

134以下のすばやさのほぼすべての個体に対してキノコの胞子から対応できる

胞子が通ってしまえば処理速度が遅すぎない限りアドバンテ−ジを握ることになるだろう

さらに主要技の威力が上がったことが追い風になりテクニシャンの解禁は胞子後の処理速度の問題を解決したと言える


マッハパンチで自分より先手に動くポケモンへの隙を見せない

「技の性能を抜きにしてタイプだけで 草格闘 として動くこと」以上の働きを見せることができる 



ここまで考えて なんで 威力がテク二補正かかってから環境に食い込んできたのかの納得のいく説明が思い浮かばなくなってやめた

おそらく微妙な威力の違いで圏内にはいる、はいらないがあるんでしょう 

マッパ 種ガン 胞子 と 試行回数が多いのが主な要因なんだろうけど

細かい計算は領分じゃないのでおわり


追記

ガッサが評価されはじめた理由はスカーフバンギの処理性能からみたいですね

ace_wildさんが言ってました

ダブル ズルズキン 考察

ズルズキン

65 90 115 45 115 58


BW初期に初の複合タイプとして耐性の優秀さからよく使われていたポケモン


BW後期はトリル等ギミックであればカポエラー

     据え置いて圧倒するならローブシン
    
     爆発力のみならばハリテヤマ

と格闘としての採用先を奪われた他 


悪タイプとしては サザンドラ バンギラス と広範囲を取れる優秀な600族に汎用性で勝てなかった


BW2では 怒りの前歯 を手に入れたものの同時にローブシンも冷凍パンチ炎のパンチを手に入れたためか特に注目されなかった

     他にもテクニシャンキノガッサの台頭があり 格闘タイプが全体的にキノガッサにウェイトを占められかけていて ローブシンキノガッサカポエラー

と格闘枠に大きな制限が生まれつつある



ここで ズルズキンが 威嚇 を手に入れることになる


と どう使われるか 考察


 威嚇であることから変わるのは 以前より対面する格闘から殴られて落ちにくくなった

 このくらい

 他の威嚇持ちと比較すると

 ・火力がない 補助が必須
  
  ランドロス や ボーマンダ (カポエラーインファイト)火力があるので 威嚇での補助はひとつの選択肢にすぎない

  
  ズルズキンの場合 火力を求めると威張るギミックや積んだりすることが必要になる

  となると 火力を求めるなら他の特性でよくないか となりそれだと以前と変わらない 他のポケモンでやれと言われそうだ

  
  威嚇によって実質的に耐久があがるから耐久を削って攻撃に割き ジュエル等で悪格闘技で処理を早めるべきか

  といっても他の威嚇持ちと対面してしまった場合 火力で戦えるのかどうか

  ズルズキンが制限をされない されにくい 積極的に通していける 動きは 「猫騙し」 「怒りの前歯」 「威嚇」 この3つ

  前歯ならば威嚇に左右されないところが評価できる(命中90だけど)

  火力の問題も序盤中盤ならばごまかせる・・・はず

  

  これを活かしたいところ


  タイプとしての利点を挙げると

  ・エスパーに弱くないこと
 
   クレセリア メタグロス ラティオス に対して格闘ポケモンとして制圧されない
  
   クレセリアは場に居座ることが仕事なので居座る格闘タイプは圧されがちだがズキンは 威張る 以外に隙を見せない
   
   メタグロスはよく安定性を求めるプレイングをするとき水電気に通る思念で削られることがない
   
   ラティオスからエスパー技で処理されない 対面したら龍技を撃つことを強要される


  種族値としての利点を挙げると 


  ・耐久力 
    
   起点役としては要らない要素かもしれないが
   何回か繰り返し出せる能力があるということは様子見からでも切り返せる力があるという利点があることになる


   ということで
  

   「繰り返し出せる能力のある威嚇」 これがセールスポイントだ! 


   これがどれほど ウザい か

   威嚇の課題をクリアできる物理は メタグロス キリキザン トルネロス くらいしかいない

      
   他よく使われる物理は ランドロス バンギラス ガブリアス ローブシン カポエラー ナットレイ シュバルゴ ハッサム

   特に 霊獣ランド シュバルゴ を有するスタン スイッチ構築には圧力になりそうだ 
   
    


    威嚇は ボルトチェンジ とんぼがえり 先や 切り出しの際に相手に威嚇が刺さる場合 必ず出される

    しかも猫騙しを覚えるので起点や時間稼ぎを作ることがたやすい 
 

    となるとある程度プレイングに余裕ができる 起点を二回以上作れる可能性が多くなる


    
    トリル展開が鍵となる行動をするトリパ スイッチトリパに採用されるか
    
    微アドをひたすら積み上げていくスタンに組み込まれるか


   欠点としてはやはり火力がないことで 格闘 悪 としての役割が最低限果たせるかどうか ここがクリアできれば汎用性upなんだが〜

   

ダブル トルネロス 考察

トルネロス

79 115 70 125 80 111


BW2にて新特性 負けん気 を手に入れたポケモン


 こいつクソ強い まじでつよい ちょうっょぃ

強い点は「負けん気だから威嚇を受けると攻撃が上がること!」

じゃなくて

    「負けん気があるから威嚇によって攻撃が下がらないこと!!

これがつよい 

下がらないこと

ここが特に


つまり「威嚇で揺らぐことのない勝ち筋を持てるようになった」ということ

状況はクリアボディのおまけつきと考えてもらえれば



S111からA115のジュエルアクロバットを通すことが威嚇によって邪魔されない

後発から威嚇をかけて低いリスクで対応させない 威嚇持ちへの交代制限

負けん気による強みが主にこれら


「威嚇への強み」からで勘違いされやすいけど

威嚇のメタにトルネがはいることはないと考えていい


別に威嚇来てもトルネのほうでアドとれますぅってバンギとか並べても

威嚇撒かれてトルネが攻撃力upしたところで上取られてトルネが落ちたら

結果威嚇撒かれた物理が残ってトルネえええええええええってことになりかねない

だから威嚇に弱いからトルネいれましたってなると

トルネ処理してから威嚇いれますね トルネ処理できるんで威嚇いれますね って対応される場合があることを考えなきゃいけない 

じゃあどうするか

トルネのもともと持ってる勝ち筋を通すようにすることをまず考える

そもそも負けん気で上がった攻撃を有効活用なんてとてもじゃないけどそんな不確定なものは構築段階で期待できないし

単純に飛行の一致威力110ジュエル補正は有名なところでラティオスが縛れるくらいつよいしね

できることを最低限やりきることができれば最高だと思う



またトルネロスのいいところは引く負け筋がわかりやすいところで

「単純な相性」と「上を取られる」以外にトルネが引く負け筋があまりなく、持ってるSのラインも111と高い

クロバットをメインに馬鹿力と自分の通したい攻撃が命中によって事故るということもない

選択する攻撃が通るか通らないか を考えるのがわかりやすく結構楽であると思う




ここまでいいところを挙げたけど欠点というか壁があって




ボルトとグロスがきつい



ボルトロスに隙を見せる主軸とか正直使いたくない

だからトルネの存在が希薄になってる感ある

  



スカーフor襷の霊獣ランドへの対応が難しい


おわり