日焼けしたチルな

週1.5くらいの頻度でITGを始めて半年ちょっと経った。
最初SX12がせいぜいで今は適正16で17に手をつけ出したあたり。
DDRからの移行だったりこれまで何を考えてプレイしていたかだったりのまとめ。


DDRとの物理的な差はパネルの段差と感度、ITG筐体なら加えてバーの高さ。
メンテ次第ったらそれまでだけど、そもそも他にロケーションも無いので…
基本的には支点が高くより段差の少ないITG筐体が有利だと思われるので、
最初にITG筐体しばらく触ってバー高すぎてやっぱ無理!ってなったらDDRのコンバ筐体でプレイすると良いと思う。


ガッツリ銀パネ避けて踏みにいかずともつま先で触る程度で反応するので、そこに甘えて踏み方を最適化していけば無事DDR引退。
同じ譜面踏んでも消費する体力が段違いなのでとらたわで推定SX14-のLSPのCANDY今やっても普通に死にそう。
二枚抜きや全押しもやりやすいのでスナック感覚で配置されてる。
プレイヤー見てきた感じでは踏み方はおおまかに、
・足をパネルから垂直に離すパカパカボルテージスコア系
・つま先をパネルから離さないスリスリストリームクリア系
に分かれてる。
あと元々のDDR上手い度に応じてパカパカ系が増えていくイメージ。



難易度の上げ方は長さ速さ距離時間(全部じゃん)で、逆足入りとかファシネーションのBPMみたいなお勉強要素が無い代わりに物量が支配してる。C IS MOD
使う身体の部位もそれに応じて変わる。
脚は極力使うべきでない部位が出てくるけどベタ踏みなら基本同じ、
CROSSOVERとか書いてない限り捻りは殆ど無いし、CausalityViolationとか書いてない限り縦ビジやカズダンスも頻繁には降ってこないので腰への負担は少ない。
但し滝が短いDDRと比べると休憩なしで2分4分8分とバー持ちで体重を支え続けなければいけない肩への負担の差は半端ない。
ロング曲メインで遊んでると脚より肩が先にバテて本日は終了になるケースが誰彼構わず発生するくらい。
自分はまだ筋トレしなくてもいいと思ってるけど、鍛えるなら肩が一番効果的に思える。



練習について


・ストリーム
別名シャープネル
余裕で踏める範囲の移動距離と時間と速度を徐々に伸ばしていくスポーツ。
細かい踏み方に個人差はあれど、DDR的に斜め向いて二枚抜きの体勢で構えたり踏んだパネルに足を乗せっぱなしにしてると、
感度故に押しっぱのこぼしやミスタッチによる吸い込みが発生する上に脛や指の小さい筋肉を酷使することになるので何分も踏んでられない。
実際ITGプレイヤーにそういった踏み方をしてる人は誰も居ないので、まずそこを矯正した。
大きい筋肉の大腿とケツを使って銀パネの上で地団駄しながら靴の外側をちょっと出してあげてパネルに触るようにする。
自分は足の向きを筐体と垂直にして、かかとを地面と垂直に下ろす事を特に意識してた。


踏み方が小慣れてきたら二分間余裕で踏める速度を見つけてそこを起点に、
・ちょっとだけ早くて短い曲を選んで同程度に踏めるようにする。
・追いつく速度はストリーム中の配置がキツいのを選んだり、より長時間踏まされる曲を選んで踏みこなしていく。
の繰り返し。前者はざっくり10速くなると難易度が1上がるし、後者は倍の時間踏めれば難易度が1上がる。
二分間息を上げずに踏めるようになったら肩が生きている限り踏み続けられるはず。


本格的にSTRが降ってくるのが大体13からで、14あたりからロングも混ざり始めて一気に選択肢が拡がるのでそのあたりが一つの壁かもしれない。
4分以上踏む上で地団駄や軸みたいな移動距離の少ない配置で踏みながら休むのはかなり重要なので、
できない間は意識的にそういった配置のものを選んで感覚を掴み、できるようになったら譜面を予習するなりしっかり見るなりして休めるポイントを見つけて踏むと良い。


このゲームのメインストリームは文字通りSTRで、アップも箸休めも流しもSTR。
筐体に金入れてるだけでもある程度勝手に伸びると思うけど、勿論できるかできないかギリギリの譜面で新規クリア狙うのが一番。



・ボルテージ
別名スピードコア、またはスピーーードコーーーーーア
限界に近い速度の短い滝譜面をとにかく選曲し続けるスポーツ。
STRに比べるとなんぼかDDRに近い部類だと思う。
VOLっても基本的にアンチ程度には滝が長いので、俺はDDRの体力譜面でコレができるぞ前後のBPMがはじめに手を付ける目安。


最初は
・姿勢を落として
・上体をも回転させ
・パネルに足を余分に乗せて
・力みながら
踏んでいると思うのだけど、


これをこなしてくと徐々に
・姿勢を落とさず
・下半身だけで
・コンパクトに動き
・力を抜いて
長く正確に踏めるようになっていく。ようは余裕が出てきてストリームに近づいていく。
配置が短くて比較的単純とはいえ譜面見てから動くのも詰まってて大変だし余分な力も入るので、大まかな移動距離や配置をお勉強してから臨むと踏みに専念しやすい。
そもそも地団駄が追いつかないような速度帯の地団駄譜面探してやってみるのも良かった。
あとSTRより譜面の絶対数は少ないのでパッケ漁りまくって可能な限り小目標の幅を狭めるのは重要。別にSTRもそれ大事だけど。


はじめの4ヶ月くらいを漫然とプレイしていった結果、STRの速度が50伸びたのに対してVOLは20も上がってなかった。


それで


危機感を覚えてここ2ヶ月VOL中心に選曲した結果、やった分それなりに伸びた。
やらないと伸びないとはいえSTRよりは一日に何度もアタックをかけやすく、死ぬような譜面でもさほど疲れは引きずらないので、練習量の確保が容易。
発狂とウィニングランだけで構成されてるようなイッタレイッタレのハマり待ち譜面の存在も相俟って伸びは実感しやすいと思われる。
まぁトップスピードはSTR以上に体調に左右されるので、
上手いわー上手くなってしまったわ〜〜って気持ちよくなった後別日のプレイであびゃあってなりがち。




中間の速度帯や六連混じりのストリームは
・STRの速度を上に持っていき、なんとかして耐える。
・VOLを上げてそのマージン分余裕を持って踏む。
傾向的にVOL方面の能力で誤魔化せない程度には長いので、下から上げる感じで1段階上のSTRまで繋いでいくのが王道の使い方なのかな。


割とニッチなのもあって得意そうな人見ないけど、
同難度帯のSTRやVOLと比べるとどうやっても消耗するまさに中距離走なんで一番キツいジャンルだと思う。
調子悪い時には丁度良いのでそんな時は諦めて吐きながら踏んで消化しよう。



ジャンプに関しては意識的にやらなきゃあんまり練習できないと思うけど、
極稀にエッグマンワンモアやジーポップエホバみたいな暴力が存在する程度で難易度に絡むことは滅多にないから優先度は低い。
8分の2個ジャンプで16分と密度が等価だけどブレーキやら重心移動やらで大分難しい。
でもITGやってたら勝手にエタラブのジャンプ繋がるようになってたのでBPMに対するSTRの余裕に応じてある程度勝手に伸びるらしい。



ソフランときたら?
Cとだけ



基本的にレベルを上げて物理で殴るだけなのでクリアラーの自分にはかなり性に合ってるゲームだと思う。
同じくレベルを上げて物理で殴る発狂BMSと親しいものがあるらしく、鍵盤メイン勢はやたら発狂段位持ってる。
kurenaファンが多くて嬉しい限り


てかパンプも見てたけどそら外人に超発狂負けるわなって感じはした。
実質難易度無段階のITGは置いといてパンプだけでもEGOISMレベルの選択肢や刻み方は高難度スレ民とAA原人くらい差がありそう。


弾幕アマノジャク全シーンクリアよりは時間かかったかなというレベル。
とにかくシステムが強い、弾幕自体は道中が紺並の物量だったりで容赦無いんだけど容赦無いせいでボムがいつ何時でも再供給される。
ランクのないYGWゲーとかマイルシューとかそんな感じの弾幕アクションシューティングだと思って良い

ソフランの見切りについて4段階

DDRやってて思うところがあったので。


IIDXなら対策の上でギアチェン、DDRですらBPM半減程度なら筐体にメンチ切ってりゃ大半のケースでは解決なんだけど、色々埋めるとなるとそう単純でもない。
自分は元々スコア度外視のクリアラーなんで面倒くさいから大体全部上に合わせて放置だけど、そういう甘えた選択肢が取れるのもある程度低速が見切れる賜物なので出来て損はない。


1.見える


一画面に表示される情報量に対しての詰まり方が限界を越えていないかどうかで、4段階のプロセスの中で唯一受動的。
目線移動瞼SUDはおろかハイスピやサドプラも全て画面内の情報量をカットするのが半分なので低速というか譜面を見切る前提条件のような感じ。
BPM半減のソフランでも単純に16分が32分になるのでoverjoyとかの特殊な訓練を受けてないような人がガッツリサドプラかけてたら最初にひっかかる場所。


認識力とソフランの対応力は相互関係みたいなところがあるけど低速から認識力を上げるのは非常に効率が悪いと思われる。(低速がニッチな用途な上に6連や32分がメインの譜面なんて数が限られていてそういったレベルだと見えてても大体運指が追いつかないので何の練習にもならない)
低速で楽したいなら上のハイスピは限界まで上げよう^^



2.位置関係の把握


量子化DDRでいうところのNOTEを自力で色付けしていく、8分16分同時押し…
勿論NOTEオプションのあるDDRではある程度省略可能。
ニューディケの低速や卑弥呼のラストの打鍵音がイメージできますかという話。



3.手順の構築


実際の手順のイメージができるかどうか。


完全固定運指であればほぼ省略可能で、DDRでは操作系統がパネル4枚の足2本だけなので予習の効果が大きく感じられる。
1の段階で余裕が無くて個々の対策を採れてない場合、運指が崩れがちな皿やリセットが必須なジャンプが発生すると譜読みの連続性が途切れて崩れる可能性が高い。
普段から譜面を読んでない人や読めないまま高難易度に挑戦した人はハイスピ関係なく2か3を誤解してつまづいて妙な所で手が出て難民になる(漏れ)



4.脳を視覚の優位に立たせる


初心者がノースピでやってる理由。
ここまでやってきたいわゆる認識を一度視覚から切り離して目押しを放棄する。究極的には暗譜、ステルスプレイ、えーーいいんすか!!!!!!!!!!!!!!!


普通にやってて緑数字が10とか20遅くなるだけでFAST出まくるのもコレが出来てないのが原因で、3までこなせてて低速でBADが出るのはここがヘタクソだからかと。
特に大犬とか蠍火みたいな微ソフランのスコアが低い人(漏れ〜〜〜〜〜〜〜)は画面見てないプレイヤー(漏れ〜〜〜〜〜〜〜w)が多いと思われるので
普段から        画面を      見るようにしようね!


1は単純に認識力を問うていて、2〜3は普段無意識にやってることをどれだけ意識的にこなせるかってことになるので、余裕のある難易度帯であれば実際に低速でプレイしなくとも十分訓練可能かと思われる。
なんならどうしようもない音ゲーオタクがいきなり上げてくるてふたげの当たりだか外れの譜面見るだけでも練習になる。


4は1〜3がこなせたら擦り寄ってきはじめるのでこの段階でようやくソフランの練習!って感じになりそう。
単純にハイスピ遅くして色々やるのは1で必要な目線移動とかの技術は上達するとは思うけど、1/4とかのどうしようもないのに立ち向かうには曲数絞って打鍵音くらいは暗記してからやったほうが良いと思う。