白熱のアルカナシールド戦②
ちょっとだけやりました。
ルールを持たないポケモンが強いと思いきやサーチが弱くて全然立たない。
Vはドーブルのおかげか見た目より強いが基本的に2パンなのでセレナで先殴りされるととても辛い。
プレイして評価が落ちたカードは以下の通り
・きんきゅうゼリー
概ねVがワンパンしてくるので喋る機会は無い。
Vはゼリー圏内に入ることもほとんどない。
アンプレイアブルなカード。
・キルリアライン
サーチが貧弱なのと環境が高速なので特性を喋る回数がかなり限られる。
メモリースキップとマジカルショットは割と強かったが何も考えずに採用するかはやや怪しい。
ドーブルのせいで後2、先3からVが殴ってくる世の中で覚醒から5点撒いても間に合わない。
レシラムには強いのでジャローダと組むのはあり。
・ナッシー
立てる暇がない(そもそも立たない)
立たない
ホウオウがVをワンパンしてくる
逆に評価が上がったのが
・ホエルオー
デカいは強い。
ドーブル複数引けたら是非採用を検討したい。
・アローラロコンVSTAR
ホウオウとクチートを完封できるのが偉い
・ホウオウV
サイドを平気で3枚は持っていく。
5色つけるとホウオウをワンパンできるのが大きい。
・ザマゼンタ
今回鋼が弱いのはこいつのせい。
こいつだけ明らかに強すぎる。
白熱のアルカナシールド戦①
リストを見た限りのファーストインプレッション。
URは知りません。
記憶にある限りで1番プレイアブルなカードが多い。
しかし優秀な加速が多いせいか全体的に必要なエネルギーが重めなのでそれを踏まえてエネルギーはしっかり入れる。
当然トレーナーズは全部入れる。
ストライク D
下敷き。技は使わない
ヤンヤンマ D
おうだんひこううつかも?
メガヤンマ C
裏当て2点に加えて逃げ0
マスキッパ E
エネの方が強い
ジャローダ B
ツイン対応だけ偉い
ジャローダVSTAR A
なんだかんだVSTAR
チュリネ E
ミロカロスに倒される下敷き
ヒスイドレディア D
今回の加速の多さから言って進化してまでやることか怪しい
かがやくアマージョ D
スタートすると悲しい
ザルード B
足回りの悪さは相変わらずなので重いところ引っ張っていじめられる
バドレックスB
サポを引っ張って来られる
ダブルターボがつくと宇宙に見えるが打点を出すのに使いたいのでこいつで持ってきて他につける
ガーディ D
下敷き
自己完結系
140が1ターン耐えられる環境でない可能性はある
エンテイ B
逃げ0になったり弱点の補完が出来たりで結構すごい
レシラムV A
加速が多い世の中なのでスタート出来なくても強い
フォッコ B
ボスを持って来られるのが強い
テールナー D
マフォクシーの下敷き
マフォクシー C
流石に2進化だけあって技はすごい
HPが低くてむかつく
ボルケニオン B
たねで3エネ160デメリットなしはかなり凄い
ヤトウモリ D
1匹しか連れて来られないのが非常に怪しい
Vへの依存度が下がっていたりドローが弱くなかったりでこいつに貼るエネルギーと技を使う番はかなりもったいなさそう
エンニュート E
エネの方が強い
アローラロコンV C
耐久が低い上に火力もない
アローラロコンVSTAR C
構築で頑張れ
フリーザー C
確定マヒは強いが今回のデカブツは3パンすら届かない
ホエルコ C
デカいは強い
ホエルオー B
加速の多さから多分やれる
ピンバス C
ミロカロスに倒されるがまぁ優秀よりな下敷き
ミロカロス A
裏の小物を引っ張れないゲームなので裏当ては強い
ラブカス B
事故回避要員だが今回そもそもあんま事故らんかも
カイオーガ B
絶対サイド1枚取るマン
かがやくフーディン C
裏当てのおとも
タマタマ D
下敷き
ナッシー A
今回の推しポケモン
裏の小物が食べられない世の中なのでエネをプールできるはず
ルージュラ B
ポケモンV殺すウーマン
1エネはって控えるのがお仕事
ミュウツー A
3エネ180が弱いわけない
ラルトス S
あるだけ全部入れろ
キルリア S
あるだけ全部入れろ
上が余っても捨てられるのがバグ
サーナイト A
下敷きは絶対入るから実質タダ
技が軽くて偉い
クチートV A
コインでもエネ割りは強い
クチートVSTAR S
裏の小物を引っ張れるのはこいつだけ
エネ拘束も無くて凄い
エネの方が強い
カプ・テテフ C
一部のポケモンにだけクリーンヒットする
ハッサム C
弱点を突きたいのは進化ばかり
かがやくジラーチ A
裏引っ張って避けられないし技も酷い
ギアル C
ミロカロスに倒されるのだけ気になる
ギギアル D
下敷き
ギギギアル B
技も最低限はある
エネの方が強い
マギアナV B
こいつにはる特殊エネは無さそう
ザシアン C
ベンチは並ばない
ザマゼンタ A
強いことしか書いてない
ドーブル S
何故かコモンらしい
とにかくエネを入れろ
ホウオウV A
今回唯一弱点を突かれないV
セレナで手からエネを落とすと裏のVが引っ張れないジレンマ
それを考慮しても強い
チルット D
ミロカロスに倒される下敷き
チルタリス A
1番の仲良しはクチートだけどVは皆友達
ペラップ B
サイクルドロー枠
伝説の鼓動シールド戦デッキ構築編
そのプールならこうだったかな〜みたいな話をしたら「ブログに書いてなかったじゃん!書いといてよ!」って怒られたので書きます。
出たポケモンVの組み合わせ事の方針。前の記事で書いてない弱いカードは入れない。
3種の場合はそれぞれ組み合わせて考える。
1番大切なのは自分のデッキが強く戦えるゲームレンジを把握する事。
早くたたみにいかないといけないのか時間をかけるだけかけた方がいいのかくらいは最低限組んだ時に考えたい。
お互い目指すゲームレンジがかちあったときは自分のデッキの完成度が高いのであればそこで、低ければずらす。
ザルードは草8、デンリュウは雷8、ハガネールは鋼6、マホイップは超6、セキタンザンは闘9くらいが各色の最低ラインの目安。
・ザルード+マホイップ
マホイップ系統全てに言えるが基本的には「時間を稼いで後ろにエネを溜めて前のマホイップ倒されなくなって詰み。」を目指す。
ザルードの場合は回復できるので詰めだけでなく中盤にマホイップを動かすことも可能。エネ拘束は超超だが逃げが重いので余ったエネは色が合わなくてもホイップに集めておく。
メタグロスがいると技の威力も上がりやすく相性は良いがダンバルに鋼を貼るために超エネが削られてかざりつけはほぼ出来なくなる。
ケララッパラインの重要性:中
エネついてない状態からマホイップを動かせるのが偉い。
ダンバルラインの重要性:高
序盤の壁として優秀なのは勿論のこと乗っかると最大の懸念点である足回りが解消される。
目指すゲームレンジ:中〜長
マホイップなので基本的にはどっしり構えて遅延していくがザルードの喋り次第で早くなる。
・ザルード+セキタンザン
エネ拘束重いコンビ。このセットの場合は3色目をたさないことを強く推奨する。
ザルードジガルデ辺りを壁にしながら裏でセキタンザンを育てるデッキ。ダンバルがほぼ採用出来ないため右手力が試される。
ケララッパラインの重要性:低
急いでセキタンザンを動かす必要がなく手張りとザルードで間に合う。
ダンバルラインの重要性:低
色がやばい。裏引ける自信がないときは大量のエネと一緒に。
目指すゲームレンジ:中
セキタンザンの中では1番早い。セキタンザン全てに言えるがマホイップのだらだらに付き合うと詰むのでさっさとゲームを終わらせにいく。
・ザルード+トゲキッス
相手が準備を終える前にサイドを取り切る組み合わせ。
2色目が鋼ならダンバルでトゲキッスの安定感が増すし雷ならゼクロムゼラオラで相手のvmaxに強くなる。
鋼が濃く出来るのでディアルガも前向きに採用する。
ケララッパラインの重要性:高
ゲーム終了までのターンを縮められるカード。
1番わかりやすく強く使える。
ダンバルラインの重要性:中
ザルードとトゲキッスをとにかく早く揃えたい。キッスがちまちま上を持ってきてくれるのが嬉しい。
目指すゲームレンジ:短
今環境最速。長期戦を戦い抜けないという事の裏返しでもあるので世間一般で言われてるほど1強ではない。
・デンリュウ+マホイップ
せんこうだんで時間作ってマホイップで頑張るやつ。マホイップに過労死寸前まで頑張ってもらわないといけない。
マホイップラインがサイドに落ちると概ね終わる。
ケララッパラインの重要性:高
ラッパでエネがつかないとゼクロムマッギョ等のサブパンチャーにエネをつけてる余裕がない。
ダンバルラインの重要性:中
Vが両方とも足回り悪いので欲しくなるがケララッパに枠を譲りがち。
目指すゲームレンジ:長
とにかく盤面にエネルギーの枚数が要求されるのでひたすら遅延してゲームの終わりを先延ばしにするのが勝ちに結びつく。
・デンリュウ+セキタンザン
エネ拘束重いコンビその2。
ゼラオラライボルト辺りが軽く動いてくれるので3色もギリ許容出来る。
ケララッパラインの重要性:中
あるとゼクロムを動かしやすくなる。
ダンバルラインの重要性:高
デンリュウジガルデ辺りを下げるのがしんどいので欲しい。無い場合1エネ3点だけだと放置されがちなので2エネ貼って圧をかけていくと良い。
目指すゲームレンジ:中〜長
セキタンザンを手張りでぺたぺた育てていくゲーム。
雷鋼に絞ってダンバルでツツケララクライ辺りを置けると嬉しい組み合わせ。
トゲキッスが相方だと何でもできるの好例。
ツツケララインの重要性:高
さっさとトゲキッス動かしにいくのが吉。
ダンバルラインの重要性:高
ダンバルを強く使えて数少ない鋼のサブパンチャーにもなれる入れ得ライン。
目指すゲームレンジ:短〜中
最大火力が低いので長引くとキャッチャーお祈りになりがち。
・ハガネール+マホイップ
伝説の鼓動シールド戦あれこれ
ハイパー運ゲー。
これで終わりにしたいくらいには今回は運ゲ。
追記:クソまずいけど噛んでたら味はしてきた。
トレーナーズが全てアンコモンになってしまったので参加賞含めてもプールにサポが3枚だけみたいな事がザラに起きる。
頼みの綱のサポも2ドローだったりコインだったりで次に繋げるのが非常に難しい。
ボールもスーパーボールのみなのでたね切れで負ける試合が頻発することになる。
よってポケモンはよく考えて入れる必要があるが減らしすぎると強いスタートをしても一生後ろを引かないリスクがある。
次のポケモンにつながるカードでかさまししていきたい。
ポケモン12〜14,トレーナーズ7〜8,エネ18〜21くらいになるはず。
追記:エネルギーのお話。ポケモンカードの構築戦では1ターンで達成したいアクションは
・エネルギーを貼る
・サポートを打つ
・技を打つ
の3つであることに対してシールド戦では
・エネルギーを貼る
・殴るためのポケモンを置く
なのでエネルギーさえ手にあれば最低値を満たすことが出来る。
よってエネルギーをいっぱい入れる事によってその最低値を満たしやすくなる(下振れの下限を引き上げる)
また、弱いカードを入れない事で殴るためのカードを置くを最初からクリアする事にもつながるので分からんかったらエネルギーを入れよう。22までは許容。
以下個別カードについてざっくり書く。
・トレーナーズ
黙ってメダル以外全部入れる。
メダルはVMAXが立った上でメダルを引いてなおかつ有効的な場面が起こり得るとは到底思わない。
全部入れたところで7〜8枚になってしまうのがとても辛い
一応プールに存在するやつ。使われたら手が出そうになる。
・エネ
ツインはあるだけ入れる。
アロマ草とストーン闘はそれぞれの基本エネよりは強いがそれだけ。
・ポケモン
進化ラインはとにかく立たないので殴らせたいポケモンを1-1とかで積んではいけない(VMAXを除く)
ポケモンVはマホイップライン以外は必ず入れる(概ねマホイップも入れる羽目にはなる)
追記:セキタンザン、マホイップの下敷きのみは入れない。
V2枚+VMAX(トゲキッスを除く)の場合はVを1枚切る。大体エネ拘束が重く周りのポケモンが弱いザルードが弾かれる。
基本2色でまとめる(エネは各色15枚しか支給されないので単色は無理)
追記:トゲキッス+ハガネールの形は鋼単色がありうる。ライボルトライン+雷エネのようなタッチでエネルギー自体は増やす。
書いてないカードはエネより弱いのでそれ入れるくらいならエネを入れる。
書いてあるカードでも採用の前に「このカードエネより強いか?」と確認しよう。
前述した次のポケモンを持ってくるカード。
後述するダンバルと違い逃げ1なのがとても偉い。
例えビードルを除く草ポケモンが2枚しかデッキに入らないとしても採用したい。(1枚の場合はサイド落ちで死ぬので採用しない)
コクーン、スピアーは嘘なので採用してはいけない。
追記:ザルード(草タイプ)の評価が下がってくるにつれてかなり評価が下がってきた。持ってくる先の草が弱い。
ナッシー
積極的に採用したいポケモンではないがエネよりは強いこともある。見ての通りVMAXを完封するためのカード。少なくとも2-2くらいで積みたい。
追記:使いたいと思ったプールはまだ来てない。
ハガネールに弱いので弱いシリーズ。
割と嘘よりのカード。こいつに貼れるほどツインエネが余るのであれば採用しても良い。
追記:使いたいと思ったプールはまだ来てない。
ハガネールに弱いので弱いシリーズ。
草ポケモンの頭数としては悪くないがスタートして後ろを引けないと悲惨。これを引いたからといって草に行ってはいけない。
上振れやっほいカード。プールがあまりにも悲惨な時は検討の余地がある。エネついたVMAX返すとまぁ勝つ。
追記こいつはハガネールに弱くないのでチャン。
誰がどう見ても強い。草を選ぶ理由になり得る。
追記:ハガネールを避けて裏当て5点みたいな小テクがあるのがえらい。
草を選んで且つツインが複数あれば検討する。
追記:ツイン2枚は引けなかった。
ハガネールに(
ザルードV
2枚引いて優勝しよう。
加速するエネルギーの色、匹数は問わない事に注意。
本当に回復効果必要だったか?
追記:ハガネールが強すぎて評価下がってきた。1番強いカラーである鋼、また全ての色で採用できるマッギョに弱いのが普通に辛い。
相変わらず足回りが悪い事に加え前で突っ張らざるを得ないポケモンが多いため混乱が強い。
ダメージスパークのためにバチンウニは入れない。
追記:ハガネールを混乱させるのが強い
技を打ったら概ね勝つ。
こいつのために3色にするのは躊躇われるがタッチ雷は多分許される(他の雷がエネ拘束緩め)
下のラクライが無色でもってくるを打てるのが高評価。殴るために入れないので1-1で採用する価値あり。
追記:使ってみたら強かったシリーズ。思考停止で入れて良い。
ダメカン3倍マン。VMAXツーパンに大いに貢献してくれる。雷で組むなら。
追記:使わんかった。わざわざ進化ラインで入れようとは思えない。
確定マヒが弱いわけがない。入れ得。
追記:レア枠最強。そもそも今回のプールでVMAXを1匹で持ってける非エクはこいつだけ。ゼクロムゼラオラのために雷5枚くらいタッチすることが多かった。
逃げ0なので+が無くても簡単に下がれる。入れ得。
追記:ザルードにワンパンされるのが悲しい。逃げ0メインになりがち。
ピクシー
貴重な回復、混乱解除マン。
条件が厳しいのでなかなか採用は難しい。
ピッピで運ゲーをしかけられるのも偉い。
追記:使わざるを得ないプールはかなりやばい。見直そう。
技エネが弱いが貴重な混乱枠。
マホイップのお供に。
追記:ダメージあるせいでレイジングハンマーで死ぬ。ダメなしにしてくれ。
マホイップVmax
立たないしサイドに落ちる。
超タイプの他のポケモンが悲しくなるほどサイドを取れないので横から救出する事も叶わない。かならず他でしっかりサイドをとるプランを用意する必要がある。
ハガネールに弱そうな顔をしているが進化しなければ完封できる。
ジガルデ
とにかくデカい。基本的な打点が120、進化したとしてもHPは120.130が目安になっている中では破格と言える。
闘なら入れない理由がない。
セキタンザンVMAX
問題児。他のVMAXは軽く動けるのにこいつだけ異次元の重さ。ヤレユータンが居たとしても弱点がヤバすぎて使うのを躊躇いたくなる。
追記:かなりやるポケモンだった。デカいは強い。
どうして存在を許されたのかシリーズ。
タフネスマントをつけられたら相手の顔を殴ってもいい法律を制定するべき。
エネ拘束も軽いので鋼を組まなくても入る(鋼自体が強いので大体鋼になる)
追記:最初から評価高かったけど上がり続けて天元突破した。強く出られるポケモンへの強さが半端ない。どうやって倒せばいいかやればやるほどわからなくなる。
死ぬまで仲間を呼ぶやつ。ツツケラとVを置こうとしてVが居なくてションボリする事多数。
追記:ダンバルが強すぎて下敷きが実質タダという事で2-1-1から採用を検討できることが判明した。立った時のリターンがデカすぎ。トゲキッスが居ると雑に立つ(当たり前体操)
160を耐えられるのはマホイップラインを除くV組のみ。上技も優秀なためラインを複数引けたら是非採用したい。
サイド1枚献上して2枚引くのが関の山。色は選ばないがあまり採用したくない。
個人的には嘘よりカード。
序盤は使えないし使える頃には加速してる暇が無い。
それでも130出せる数少ないポケモン。
追記:アンプレイアブルでは無かった。130出せるよりもHPが130あるのが偉い。ダンバルに鋼鋼貼って逃げてクロックバックで裏育てるムーブはなかなか。鋼が濃いデッキを組むことがなかなか無かったため気づかなかったが忘れないようにしたい。
ガラルマッギョ
ツインエネが着くと宇宙。
前で殴られてるだけで仕事ができる凄いやつ。
私も見習いたい。
上技打つだけで強いのに下もしっかり打点出る凄いカード。鋼の強さを支える1枚。
無色2ドロー。つつけるのも地味に偉い。
ケララッパと噛み合い悪いのが割と気になるのであまり採用したくはない。
追記:エネ持ってきても後ろが立たないとそのまま死ぬ。使わない。
トゲキッスV.VMAX
どうして存在を許されたのかシリーズその2。
進化しなくても130が有象無象を許さない。
乗っかったら逃げ0だわ2枚もってくるわで無茶苦茶。しかも無色なので友達を選ばない。
プールにツインエネが無い場合を除きデッキに入れる。
ただつよ。
Vに加速出来ない縛りはあっても良かったんじゃないかなと思うくらいに強い。ラインが揃ってたらケララッパまでは入れる。自分に加速する手段が取れるため可能ならドデカバシまで採用したい。
追記:殴る進化ラインの目安は2-2-1から。
構築と違いブレストフェッチはなかなか出来ないがそれでもケララッパ、マリィ、セキタンザンと噛み合ったりするので入れ得。最悪張り倒せるのも良い。
各色の強さとしては鋼>草>雷>闘>超
鋼と草はVだけで強い上に周りを支えるポケモンも強いので頭一つ抜けてる。鋼草雷から2色選べると嬉しいなと言った感じ。
追記:草の非エクがゲノ以外思ったより弱かったので鋼>雷>草>>闘>超くらいかも。
草が鋼に抵抗取られすぎて発狂する事があまりにも多い。そもそも強いカードに弱いカードは弱い。
ライバルズの新弾
スマホでせこせこ書いた
ホミロン軍曹 4 2/3/2許さないマン
オルゴ・デミーラ 4 リソースお化け
妖魔軍王ブギー 2 ハーデスの親戚
エステラ 4 後半引いても嬉しいりゅうきへい
屍騎軍王ゾルデ 5 スタッツがおかしい。
ブラックドラゴン 3 大きめの本体が付いて来るザキ
どくどくゾンビ 4 標準スタッツに付いてるテキストじゃない
もりもりスライム 2 後攻なら3体くらい出して欲しかった。
コドラ 3 先攻でもぎりぎり許せる範囲
カーディナルナイト 2 バッジ強そうだけど噛み合い
ハッスルじじい 2 サンディが大きくなる
シャーマン 2 テリー大嫌いクラブ
どくろ大臣 2 ピサロ専用でよかった
マーマンダイン 2 顔詰めるドラゴンデッキ少なそう
はなカワセミ 3 回復結構嬉しい
まものつかい 4 バッジの枚数増えるのは流石に強い
ブラッドレディ 5 メラゴーストが使われている世の中に生まれて来ていいポケモンじゃない
ぶっちズッキーニャ 2 ククールの床に置きたい
マザーウッド 1 本体が重すぎ
スライムファング 1 ゴミ
ドロル 2 どくどくゾンビの強化先
ヘルシーサー 3 地形に置くと5/5/6
ミノーン 1 無理
マヒャドフライ 1 トルネコだけ嫌かもしれない
エビルマスター 4 少し大きくなったわらいぶくろ
パペットマン 2 頭と尻が逆なら
ベビーゴイル 1 スペルにハズレが多い。
スライムダーク 2 かげのきし見習って
ジャックポッター 1 アグロに入らないから弱い
レジェンドウルフ 1 試合決められなさそう
黒騎士レオコーン 4 ゾンビテリーの押し込み要員
剣の錬成 3 きせき育成ゲー
ヘルオーディン 3 におうだちがだいぶ偉い
ことだまつかい 5 すごい
じごくのサーベル 2 雷鳴剣で良い
ガスト 2 頭上がったら凄かった
ゾンビマスター 3 どくどくゾンビ拾いたい
剣豪の闘志 2 3マナ4点火力くらい
背水の構え 1 アレクストラーザだったら強かった
大怨霊マァモン 2 何されても死ぬ
ダークキング 2 これのためにスライムを入れたくない
魔力の奔流 2 ベロニカはすごい
まどうスライム 3 グランスライムガチャ
闇の司祭 4 ゼシカとミネア許さないマン
スライムの心 3 確定除去
ダンゴスライム 3 スライムの頭数確保できる
てつのさそり 2 頭上げてくれ
ルカナン 2 魔法陣で遊べるかも
まほうの小瓶 4 全除去引けば使われても関係ない
スライム呼び 2 元のコストがあと1低ければ
グランスライム 4 ロード能力は強そう
せいけん爆撃 3 正拳突きで大体足りる
必中拳 2 3マナ4点シリーズ
ドンガラドン 4 ベスキングを置いていけ
スライムフィーバー 3 グランスライムガチャその2
キラーエイプ 4 スライムベスの頭3が凄そう
エンゼルスライム 2 2枚ドローは出来なさそう
いしのつめ 1 ゴミ
スライムホイッスル 2 引いてきた先が弱そう
はねスライム 2 バッジ持ちのスライムがいない
グレイナル 5 ナーフしろ
精霊の矢 4 0マナ3点は流石に強そう
竜のうろこ 2 使い勝手の悪いキャントリ
たつのこナイト 3 複数枚下げられれば
リンリン 3 2マナ出るだけでもだいぶ強い
ドラゴンバゲージ 4 グレイナルと悪さをする
ダックスビル 3 本体にドラゴン付いてないこと以外強い
しっぷうのレイピア 3 コントロールで嬉しい手札が減らない系カード
スクルト 1 ゴミ
冷たい笑み 2 床ククールで遊ぼう
ダイヤモンドスライム 4 流石に倒せなさそうだし一杯引いてくる
メタルのソロバン 3 弱そうなメイジのヒロパ
てっこうまじん 3 最低限のスタッツ
デュランダル 4 ややこしいけど強そうなバッジ
いたみわけの杖 4 このゲームのAOEは強い
スペクタルショー 1 重すぎ
からくりエッグ 4 メタルの頭上がったら流石に強い
かくせいの巻物 1 超ちからのたねは強い
メタルブラザーズ 2 4ターン目に出してる場合ではない
しんりゅう 5 流石にめちゃくちゃしそう
バルンバ 3 自分にもドラゴンついてるのがえらい
だいまどう 3 しんりゅうのお友達
キースドラゴン 4 CIP3点はやめろ
竜の逆鱗 5 運ゲされてキレる未来しか見えない
ソルジャーブル 4 頭が上がるバッジは強い
いっかく竜 3 スタッツが偉い
竜の胎動 3 しんりゅうガチャだけどドラゴンは当たり多そう
魂の写し身 4 おもちゃが出来ることを期待して
力のタロット 4 ガチンコジャッジの新カード
暗黒皇帝ガナサダイ 3 9マナあったら変身したい
亡者の執念 2 生き物並ばなさそう
アスラ王 4 アスラ王でアスラ王持ってくるのがオシャレ
バラモスブロス 3 アスラ王と仲良し
死者の魂 3 おまけが凄い
デビルウィザード 4 頭が上がるバッジ
悪鬼丸 4 本体もヒロパもゾンビ付いてて偉い
死への誘い 4 軽さの割に結構範囲の広い除去
冥府の門 3 分割とはいえ2/2/4
猛毒の霧 2 アグロは捌けそう
秘策の判別
正しいかどうかはともかく私が行っていた方法を
・メイジ(秘策の色は紫)
相手の顔を殴る(蒸発orアイスバリア)→生き物を出す(鏡の住人)→スペルを使う(呪文相殺)→生き物を倒す(身代わり人形)
ここまでで判別出来ない場合はほぼアイスブロック(もしくはスペルベンダー)
蒸発(顔殴った生き物が死ぬ)
アイスバリア(アーマー8ゲイン)
鏡の住人(場に出された生き物のコピーを出す)
呪文相殺(呪文を一度無効化する)
身代わり人形(倒された生き物と同コストのランダムな生き物を出す)
アイスブロック(ライフが0になるときにそのまま減らずに1ターン無敵)
スペルベンダー(生き物を対象にした呪文が発動したとき1/3のトークンを出してそれに対象を変える)
・ハンター(秘策の色は緑)
生き物を殴る(凍結の罠、ヘビの罠)→相手の顔を殴る(爆発の罠、クマの罠)→生き物を置く(狙撃)→スペルを使う(帽子から猫)
ここまでで判別できない場合はほぼミスディレクション(もしくはダーツの罠)
凍結の罠(殴った生き物を手札に戻してそのコストを2増やす)
ヘビの罠(1/1のヘビを3体出す)
爆発の罠(相手の場全体に2点)
クマの罠(3/3のクマを出す)
狙撃(出てきた生き物に4点)
ミスディレクション(顔を殴った生き物の攻撃対象がランダムに変わる)
ダーツの罠(ヒロパ使ったときランダムな敵に5点)
帽子から猫(スペル使った後に4/2ステルスの猫を置く)
・パラディン(秘策の色は黄色)
相手の顔を殴る(身代わり、目には目を)→生き物を倒す(救済)→生き物を置く(懺悔)
ここまでで判別できない場合はほぼ競争心(もしくは聖なる試練)
身代わり(2/1のトークンを出して攻撃対象をそれに変える)
目には目を(相手の顔に受けたダメージに等しいダメージを与える)
救済(倒された生き物を体力1の状態で復活させる)
懺悔(出てきた生き物の体力を1にする)
競争心(次のターンの開始時に自分のミニオンすべてに+1/+1修正)
聖なる試練(3体生き物がいる状態であたらしく生き物が出たときにその生き物を倒す)