年単位のご無沙汰で(千葉会例会)
■NATO Desighner Signature Edition(Compass Games)/1回目/2人/途中終了■
何年振りか、もう思い出せないくらい久しぶりに、千葉会の例会に参加させてもらった。今回は旅団長とコレを。
1983年に、Warsaw Pact(ワルシャワ条約機構軍)が西側諸国への侵攻を開始したらどうなるか? というテーマの仮想戦。かつてVictory Gamesがリリースしていたものをデザイナーがアップデートして再販した。旧版の記憶があるという旅団長によれば「だいぶ手が入ってる」とのこと。ルールブックは分厚く、ゲーム中に使うチャートは数多い。ただ、ルールの記述はとてもわかりやすく、あまり誤解する余地はなかった。実際にプレイしてみても、他のタイトルほどルールブックと首っ引きにならずに済んだのはありがたかった。
今回はNATO側を担当。大量のユニットで進行してくるWP軍を、薄い戦線で迎え撃つ。ユニットはゴリゴリと削られていったものの、航空機による反撃を効果的に実施することで何とか戦線を維持することはできた。
上の写真は第6ゲームターン(GT6)の終了時のもの。WP軍の先鋒は北ドイツ平原に侵入しており、NATOにとっては退けない戦いが始まろうかというところ。一方でGT4あたりから南方にアメリカ軍とフランス軍が集結し、チェコへ一部侵入を開始している。全体としてはWP軍有利か、というところで、本日は途中終了とさせてもらった。
■Status Report(16.Sep.2023)■
・Probable(Sore Throat)
朝から昼頃まで、喉の痛み。痛みが引いたと思ったら、対戦中は鼻水が止まらず。。。
初動で迷って進めない(Victory in Europe:Columbia Games)
ソロで動かそうと思って色々とやってみたけれど、やればやるほど不明点が出てくるの巻(あるある)。特に問題なのが、最初のターンでぶつかり合う(と想定される)ポーランド関連だ。
仮に、枢軸側が1939年の第3ターン(キャンペーンゲーム最初のターン)でポーランドに攻撃を行わなかった場合、どう処理するのが適切だろうか?
ルール10.3と13.0の記述からは、『枢軸側は毎ゲームターン、最低1つ以上のユニットでポーランドのユニットを攻撃しなければならない。さもなければ(Otherwise)、ポーランドは中立に戻る』と読み取れる。これは、わかる。
わからないのは、次のような場合。
1)攻撃されなかったポーランドが、中立に戻るのはどのタイミングか?
Combat Phase終了時、あるいはSupply Phase終了時だとすれば、続くDiplomacy Phaseで双方の陣営にポーランドと同盟するチャンスがある。Diplomatic Rollの出目によっては、いきなり枢軸側と同盟することもありそうだ。
2)領土侵犯のみしていた場合の処理。具体的には、次の状況での処理方法は?
・ポーランド(の担当する連合側プレイヤー)が、地上ユニット3つをWarsawに集中配置した。
・枢軸側はWarsawに対する攻撃を行わず、Krakowに地上ユニットを侵入させることにした。
この場合、ポーランドが中立に戻ったら、Krakowに置いた枢軸側のユニットはどうするんだろう? 除去する? それとも元いたエリアに戻すか? 後者の場合、枢軸側は何のリスクもなく1リソースを獲得できてしまうことになる。
1)、2)とも、ポーランドに限らず他の中立国で同様の事態が起こる可能性はある。2エリア以上の領土があり、そのすべてに置くほどのユニットが用意されていない中立国(例:トルコ、ノルウェイ、フィンランドなど)だ。
うーーん、どうなんだろうなあ。対戦前に協議してすり合わせるしかないのかな。
個人的には、1)はSupply Phase終了時として、2)は元いたエリアに戻す(or次ターンに-1CPのペナルティを与えた上で、任意の(移動力範囲内の)友軍エリアに戻す)、というのが良いと思っている。
ポーランドの中立化に関する問題は、もう一つ。
3)ポーランドが中立か枢軸側の同盟国になった状態で、ターンが進行したとする。その状態で連合側(欧米でもソ連でも良い)がポーランドに宣戦布告し、降伏に追い込んだ場合。その状態でもポーランド第一軍のユニットは『自由ポーランド軍』として英連邦側のユニットになるのか?
うーん、これはないだろうなあ。
などと考え込んでしまい、なかなか先に進めない。
違和感の正体(Victory in Europe:Columbia Games)
久しぶりに更新するのが、こんな記事(苦笑)。
旅団長と対戦した『Victory in Europe』が気に入ってしまい、自分でも手に入れた。さっそく開梱してプレイ準備を進めていたら「なんか変だなあ」と違和感を抱く。「あれ、ブロックの種類って、こんなに少なかったっけ?」。
ルールブックで確認しても、特に間違っているところはない。枢軸は黒、西側連合国は青、ソ連は赤、中立は橙、マーカー類は黄色だ。ちまちまと作業を進め、ようやくすべてのブロックにシールを貼り終わった。
ゲームの展開を再確認するために、旅団長のブログを拝見する。あ…れ? ブロックの色が違う!
対戦時の写真を拝見すると、イギリスは茶、アメリカは緑、イタリアは灰に色分けされている。VASSALのモジュールも、同じような色分けだ。
ルールブック(v.1.3)の記述を見ても、この色分けについては言及されていない。バージョンによって違うのか、KS経由だと違うのか? 戦場の霧を再現するという意味では同色の方が効果的ではあるんだけど。。。
さて、と。ルールブックを読んで、いくつかの疑問も出てきた。
・Denmarkの領土は2エリアか、それとも1エリアか?
・Convoy BoxにFighterが入るのは無理じゃね?
・Minor Powerに宣戦布告して首都以外のエリアに地上兵力を侵入させたとする。その上でまったく戦闘を実施しなかった場合、侵入させたエリアの支配権はどうなるか(+侵入した兵力はどうするか)?
あとでBGGのフォーラムあたりで確認してみるかね。
爪が甘い(ホントだよ)
旅団長との対戦。今日のお題は、何年振りかのコレ。
・Empire of the Sun(GMT Games):??回目/2人/途中終了/240分
第2ターンからのキャンペーンを選択して、第8ターンの途中まで終了したところで時間切れになった。
ルールを読んでいるときは「全然頭に入ってこないよー」と思っていたけど、始めてみたら適用ミスは(おそらく)ほぼなし。一度遊んだゲームのことは、案外覚えているもんだな。
ただ、ルールを覚えているのと展開を覚えているのとは別の話。日本側を持ち、フィリピン、オランダ領東インドを陥落させたところで広大な戦線のあちこちに目移りしてしまった。ビルマ方面は最後まで攻め手を欠き、太平洋では硫黄島を空白のままにしておくなど、うっかりミスが多すぎた。最後は、受ける必要のない勝負を受けて一発で敗色濃厚に。ううむ。
次は連合軍持ちでもう一回だ。
攻める方が厳しい(平日ゲーム会)
ゲーム強化月間になりつつある。今日も旅団長が付き合ってくれた。ありがたいことだなあ。
・ノルマンディーの切り札(国際通信社):1~2回目/2人/いずれも敗戦/120分ほど
『Fire in the Sky』『A Most Dangerous Time』ときて、次の対戦予定は『Empire of the Sun』だった。けれども数十ページあるルールを読む時間が取れず、今回は軽めのタイトルにしてもらった。旅団長が“マガジンゲームの佳作”と評価するコレである。
一戦目は連合側を、二戦目はドイツ側を、それぞれ担当。進撃ノルマが課される連合軍がキツイというのは、どちらの陣営を持っても感じた。カードの取り違えとか、ルールの適用ミス(「突破」カードがないと出られないのね…)など、いろいろトンチンカンなことをしてしまったので、近いうちに再戦したいところ。
ルールの疑問。「5.0 ゲームの進め方 (1)増援配置フェイズ」の連合軍側の進め方がいま一つ不明。たとえば、以下の例。
・オマハの上陸スペースに、アメリカ軍のユニットがある(Aとする)
・ユタの上陸スペースに、アメリカ軍のユニットがある(Bとする)
・連合軍増援スペースは、空の状態
・このターンに、連合軍はアメリカ軍ユニットを一つ受け取る(C)
このとき、次のような移動は可能なのかな?
1)Aのユニットを、オマハ→増援スペース→ユタへと一度で移動する
2)Cのユニットを、ターントラック→増援スペース→オマハorユタへ一度で移動する
個人的には、いずれの移動も不可としたいところ。
1)は、上陸スペース間を一度で移動でないと思うし、移動先のユタが2ユニットになってしまうためスタック制限(ルール8.3)に違反する。
2)は、増援スペースと上陸スペースをわざわざ分割する意味がなくなるため。
「増援フェイズでは、ターントラック→増援スペース、増援スペース→上陸スペース、上陸スペース→増援スペースのいずれかの移動が行える。ただし、選べる移動方法は一つだけであり、移動させるユニットごとに所有者が移動方法を選ぶ」と解釈するとすっきりしそう。
…なんだけど、これを両方とも不可にしてしまうと、ただでさえ厳しい連合軍がよりキツくなるような感じもするんだよなあ。
・Watergate:1~2回目/2人/1勝1敗/30分ほど
同名の疑惑事件をテーマにしたゲーム。ユーロ。二戦とも、ジャーナリスト(出版社?)陣営が勝利した。短い時間で遊べる割には、リプレイバリューが高そう。「ほしー」と言ったら、もらうことができた。何でも言ってみるもんだな。
次回は予定通り『Empire of the Sun』。二週間でルールを読み直さないと。。。ASK SK #1も入手してしまったので、そちらのルールも読まなくちゃな。
二週連続の平日ゲーム会
旅団長と。
二週連続で同じタイトルをプレイした。だんだん、遊ぶ頻度が高まってるぞ。
・A Most Dangerous Time(Multi Man Publishing):1~4回目/1勝3敗
同人版ゲームジャーナル49号の付録だったタイトル。その後にゲームジャーナル別冊として第2版が出て、さらに海外ライセンス版も出ている。名作と名高いタイトルなのに、今まで未プレイのままだった。初版は持ってるのにね。
今回はMMP版を用いて対戦した。初版や第2版とはルールに違いがある。今回の対戦ではMMP版ルールだけを用いてプレイした。
一戦目:反信長連合を担当。
不幸なチット事故により、ほとんど能動的に動かないままで勝利。
二戦目:反信長連合を担当。
いちばんやってはいけない兵力の逐次投入をしてしまい、信長側に“もぐら叩き”されて敗戦。武田、上杉の扱いが難しい。
三戦目:反信長連合を担当。
中盤(15ターンくらい)までの展開は悪くなかった、と思う(武田信玄は参戦してすぐ病死する、なんてことはあったけど)。毛利+宇喜多が参戦したあたりから、兵数の多さに調子に乗ってしまい、細かい部分での詰めを誤って敗戦。
四戦目:信長側を担当。
チット引きはよく、カード引きもまずまず。武田は電撃戦で滅亡させ、畿内も安定した状況だった。潮目が変わったのは、上杉の参戦から。破竹の勢いで上洛を目指す謙信を止めきれず、そのまま一気に押し切られてしまった。
と、まあ、いつも通りの連敗街道。
それでも対戦中は面白かったんだからヨシとしよう。
全体的に、両陣営ともかなり緻密な(カッチリとした)戦略の立案が求められるタイトルだと思う。その、定められた勝利への工程を阻むのが、チット引き+カード引き+ダイスによる移動力決定という三つのランダマイザー。運によるゆらぎを、どれだけ許容していくかが、このタイトルの面白さになっていると思った。
いずれにしても、O.G.N.。ものすごく久しぶりに、自分でも入手してしまった。初版でも英語版でも、対戦相手を募集したい。