はじめまして
※この記事はTop記事です
ほまれと言います。
自分はダブル、トリプルを中心にやっています。
このブログはブログというよりも自分が参加した大会のレポート的なものをだらだら書いていくことになると思いますが、
どうぞよろしくお願いします。
自分が使ってみてレートで結果を出すことが出来たPTなどで、自分が煮詰め切った構築は公開していきたいと思います。
S11使用PT(最終レート2013 32位)備忘録
ほまれです。S11お疲れさまでした。
結果は最高・最終レート共に2013 最終順位は32位でした。
30位に入れなかったのは悔しいですがそこそこいい結果で終われて満足しております。
構築については前記事(【S10ダブル最高レート2006】使用PT備忘録(トルネゴリラゴリラ) - 霊獣、クレセリア撲滅委員会 (hatenadiary.org))と全く同じのため感想文中心となりますがルールも変わったので各ポケモンの雑感+αを書ければよいと思います。
個別解説(実数値は前記事と同一)
ランドロス
191-209-111-x-101-123
S10と比べて、
・キラフロルの増加
・こだわりスカーフの増加(スカーフ前提の動きをされる)
・ウーラオスの減少
は明確に強い要素として挙げられる。
反対に、
・テツノツツミの増加(雪構築含め)
・ドドゲザン等の負けん気系統の増加
は向かい風の要素だった。
トルネ系統の追い風に対する切り返しとして、カイナ+カミやリキキリンでトリルを張るのはこのPT事態にも採用されており有効な対策だが、ゴーストランドの地震でもれなくすべて破壊していた。
SVにおける猫だましのリスク管理については考えていく必要があると感じる。
テツノカイナが流行っている環境なら一生強いと思う。
ランド自体の配分については個人の感覚で変えていいと思う。
ヒードラン
191-x-127-200-127-103 (数字が1足りていなかった)
特にいうことは無し。毒にならない鋼タイプというのが重要。テラスタイプについては、テツノツツミ・悪ウーラオスが厳しいためフェアリー継続が無難と思われる。
地味にシャリへの高打点というのがたまに重要。
トルネロス
186-x-119-145-116-131
ミラーでは全て下を取れたためこの数値で問題なかった。
個人的には挑発が便利と思っているが、一度も相手のトルネロスに挑発を打たれなかった。
メンタルハーブの発動回数は1回。(相手のボルトロスからの挑発)
発動率を考えたら変更してもよいがトルネミラーにおいてはメンハであることを加味して行動選択をしているため、裏目が発生する場合がある。
ハバタクカミ
152-X-86-190-156-169
カイリューとの遭遇率が下がったため、選出率が落ちたポケモン。
相手のオーガポンやゴリランダーへの処理速度が低いため、後述の悪ウーラオスを優先して選出していた。
今シーズンは特にトリックルームが便利な技だった。
追い風に合わせたトリル起動・追い風最終ターンのトリル・ガチトリパへのトリル返し等。張ったor返した試合は全勝したと思う。
特にガチグマ系統のPTにおいては、クレセがトリルを張るターンを読みやすいため、その状況を作り出せるよう意識していた。
配分・持ち物においては再考の余地あり。ブエナ以外の持ち物であれば何でもいいと思う。
オーガポン
187-179-106-X-122-133
自分の中のオーガポンブームが去ったため、ゴリランダーに戻す予定だったがウーラオスが借り物だったせいでレンタルを更新できなくて使用した悲しきポケモン。
炎タイプへの打点が偉いため、オーガポンにもよい部分がある。
対ウーラオスにいけるとみせかけてインファイト+木枯らし等が普通に痛いため、個人的にウーラオスを見ても選出しないことが多々あった。
オーガポンのまま行く場合、ウーラオスの上を取れるようにする等、行動保証を付けられるようにしたほうがいいと思う。
水オーガポンにした結果、テツノツツミが本当にどうしようもなくなっているため、要検討ポケモン。
仮にゴリランダーを使用する場合は、
ウッドハンマー グラススライダー 十万馬力 守る@奇跡の種or命の珠
を検討していた。草先制技による対水への性能を重視した。
悪ウーラオス
175-200-120-X-81-149
今月のルールで個人的評価が上がったポケモン。
前期最終日にて、このポケモンのタイマン性能の高さを発見してから、選出の4枠目に投入しやすくなったポケモン。
オーガポンも含め、環境のスタンダードPTで全体技を自然と使えるポケモンがいない、かつ悪耐性が薄いため環境における立ち位置がいいと感じる。(テツノカイナについてはこのPTのランドのバナナのため悪技が通しやすい。)
きついポケモン
・ドドゲザン
テラスの噛み合いによるため、七色のテラスを想像する必要がある。
・イイネイヌ
番犬で威嚇無効、ランド以外でまともに弱点がつけない=テラスの想像が必要。
・テツノツツミ
ブエナ+こごかぜ+フリーズドライ+ハイドロポンプを考慮すると受けが効かない。
追い風についての考えを書こうと思いましたが疲れたのでまた機会があったらにします。
シングル見ていたらキョジオーンを使いたくなったのでダブルのキョジオーン有識者を募集しております。もしおられましたらご連絡ください。
【S10ダブル最高レート2006】使用PT備忘録(トルネゴリラゴリラ)
お久しぶりです。主に5世代時期にメインに活動していたほまれと申します。
BW2からやっている方々は、「鉄球キノガッサ」の開発者といえば思い出してくださる方もいるかもしれません。(逆にそれ以外の実績はありませんが・・・。)
SVよりポケモン復帰して、season1とPJCS予選のみ参加していました。
今シーズンはスターバーストもありランクマッチをやる機会が多く、モチベ・レート共に一定の量があったため、最終日まで参加。
結果としては、手もとに写真がある限りで最高レート2006、瞬間最高24位。1桁のみしか目指していなかったためその後も特攻、最終レートは1925、113位でした。
構築記事がないという話題を見かけたため、界隈の発展につながればよいと思い制作します。
もくじ
1.構築経緯
まともにポケモンをやっていたのがBW2の5世代のため、SV(テラスタル)環境における
1.同一テラス+火力強化アイテムによる瞬間的な超火力
2.耐性テラスによる突然の縛り関係の解除・テラバーストによる見えない縛り
この上記2つの点がどうしても慣れなかった。
しかし、WCSを通じて、壁+高耐久・積み技 というのが相手のテラスを見てから動ける構築と感じ、壁を用いたPTを主に用いることとした。
壁構築のレンタルを使用することとし、
ベテさんの壁ウルガや
レギュD使用構築~瞑想クレセリア軸スタン~ - ぼっちガチ勢テラリの照り焼き (hatenablog.com)
上記の構築のレンタルを使用して遊んでいたが、
・悪ウーラオス
・積みポケモンに対する挑発
上記二つへの対応が自分の立ち回りでは難しく断念した。
しかし、レンタルPTを使用する中で、
・クレセリアがS操作できたら試合が勝てている試合の多さ
・チョッキフェアリーテラスヒードラン+日本晴れ
上記については軸とするだけのパワーを感じ、
HA鉢巻ランドロス+トリルサイチェンクレセリア+HCチョッキヒードラン+悪戯心日本晴れを中心にPTを構築した。
悪戯心枠には、トルネロスを採用。
・電磁波ではパオジアン・イーユイが止まらないこと。
・ランドと並べた際草タイプの受けだしにリスクをつける必要があること
・ランド・テツノカイナにダメージが通らないこと
上記の理由からトルネロス。
残りの枠には悪ウーラオスに対して上を取れないと厳しかったためハバタクカミ。
ガチグマ・イエアルマ等にごまかせるゴリランダーを採用した。
使用したところ、寿司・壁・ゴースト(ドラパ)に対して薄く感じたため、選出機会の薄かったクレセリアを悪ウーラオスに変更。
トリルは強かったためハバタクカミにトリルを採用することに。
・ハバタクカミ
・ゴリランダー
・悪ウーラオス
上記6体で最終日前日まで回していたが、最終日は気分で水オーガポンを採用。(構築経緯とは)
2.構築コンセプト
今回レートを上げられた要因。
ここを自分で忘れないようにしたいから記事書いてる。
・テラスタルは耐性テラス 火力は持ち物・技で補完。PT全体の耐久ラインを高く(ゴリラに)する。
相手の攻撃を耐えながら2発で倒すことをイメージ。壁はなくなったが耐久を高めることによって相手の不意のテラスに対して保険をつける。
・テラスを切られた際の回収をイメージする。
強い人は「テラス切られても他のポケモンで回収。」を行っていたため、その思考を取り入れたところだいぶテラスアレルギーが緩和された。
(ドランがテラス切って大地耐えてきてもカミのシャインで回収ができる等)
・全体技でのリレーで相手を削りきる(晴れ熱風・晴れC活性・鉢巻地震雪崩・木枯らし嵐)、最終的に対面力の高いポケモンとのタイマンにする。
3.個別雑感
196-209-4-x-4-123
sは甘えたサフゴやウインディが抜けたらうれしかった。
ゴーストテラスで猫だまし・神速をすかせるのが本当に偉かった。すかして1発・高耐久で耐えて1発で相手のPTが崩壊していた。
パオカイ対面は再戦でない限りカイリューが100%ノーマルテラスを切ってきたため、テラス地震を押していた。
前日に雪崩両怯みさせてキャッキャしていたら最終日両外しと両怯みをして真顔になった。
191-x-127-200-127-103 (数字が1足りていなかった)
sは追い風で135族抜き。
チョッキがとてもえらい。ハバタクカミ・イエアルマ・コータス等に対しての立ち回りが安定する。特に対コータスにおいて大地をテラスなしで耐えることは重要。
炎オーガポンが出てきてしまったせいで草テラスの価値・ヒードランの立ち位置が悪くなってしまった。本来のレギュDならとても強いポケモンだった。
テラバの枠だけは要検討。
最終日はよく熱風を外していた。
晴れ熱風をゴリラに外して馬力で死んだのと聖剣ケアで最後フェアリーテラスを切ってパオのつららでひるんで負けていた。
186-x-119-145-116-131
カイリューのわざわいテラス神速を耐えるためB補正。
スターバーストのおかげでトルネロスに慣れたためそこそこ使えた。
このポケモンにテラス切る際は神速と猫だましを透かして追い風貼ることが重要と判断したためゴーストテラス。
相手のトルネの下から日本晴れを打ちたいためS無振り+挑発のケアが必要なためメンハ。1回相手のトルネに下からあまごい打たれたためS個体値落とすのが正解だった。
積みポケモンに対する挑発が強かったが、相手のトルネから挑発を打たれなかったため、割り切ってオボンか隠密マントを持たせてもよかったと思う。
最終日はこがらし両外しをそこそこ見かけたが、よくSも下げていた。
相手のパオカイに対して地震+こがらし。
相手のハバタクカミに対してラスカ+こがらし のプランをとっていたため外して大変なことになる場合がよくあった。
・ハバタクカミ
152-X-86-190-156-169
D方面も伸ばしたくてHに割いたがHBよせでよかったと思う。Sはイーユイの上取りたくてついでにランド抜き。
タスキで使っていたが、悪ウーラオスにとられたためプレート。テラスは使って気になったら変えていく予定だったが、テラスを切る展開が相手のカミのシャドボ耐えながらトリル貼る展開しかなかっため、フェアリーテラスを採用。
火力が正義と感じ使用していたが、パオジアン・ゴリランダーの攻撃でよくふきとんでいたためもう少し耐久に厚くするのも一考。
追い風最終ターンのトリル・相手の初手追い風に対してトリルのパターンがあるためトリルは活躍した。
・オーガポン
187-179-106-X-122-133
調整で落ちてたのを拾った。役割的にはもう少し耐久に割いたほうがよさそう。
この指で相手の弱点保険の阻害+バレルの胞子を吸っていた。イーユイが厳しかったため、物理打点でイーユイの弱点をつける点はよかった。寿司に対しても活躍を期待したが最終日複数回毒テラバで死んだため環境への相性が悪かった気がする。ゴリランダーより優れている点として、ランドの地震で巻き込める点があった。
この指+ドラン この指+ウーラオス この指+ハバタクカミ 強い。
・悪ウーラオス
175-200-120-X-81-149
壁+積み 威嚇サイクル+ゴーストに対する不意打ち 対寿司 ワイドフォース耐性を目的に採用。はじめはHA黒い眼鏡で採用していたが、イエッサンのマジカルシャインで落ちるのが厳しくタスキにしてASとした。悪テラス強打不意打ち+襷によりタイマン性能が非常に高く、最終的にウーラとの1VS1に持っていく立ち回りを心掛けていた。
寿司に対してフェアリーヘイラッシャをテラス暗黒強打のごり押しで突破したのが1回、晴れ状態にしてゴツメで襷破壊+ボディプレスで死んだのが複数回、シャリタツにテラス不意打ちを置き土産で透かされて負けたのが1回という結果だった。
不意打ちじゃんけんについてはイダイトウに対して記憶する中で2回は行ったが勝利した。
ここの枠をパオジアンにする案もあったが、考察の時間がなく断念した。黒い霧+聖なる剣による寿司・積み対策もあり採用を検討してもよかったかもしれない。
4.反省
・固定枠が多く、ギミック対策が不十分だった。
寿司とグレンアルマに毎回ひーひー言っていた。害悪系は悪戯心挑発で考えていたため、サイコフィールドで止められたらどうしようもなくなっていた。
・浮いているポケモン不足
トルネランド初手で地震でこだわった際、2回目の追い風のために下げたいタイミングで、トルネが引けずに困るシーンがあった。
・命中不安
全体技のリレーで処理を考えていたため、熱風・雪崩・こがらし が外れて追い風・トリルのターンが切れるケースが頻発した。
瞬間瞬間では運の悪さを嘆いたが外しても勝てる構築を組めなかったのが敗因。
・先制技耐性
パオカイはまだましだが、ゴリラ+オーガポンのグラスラ軍団が厳しかった。リキキリンの採用スペースを検討したが、考察時間がなく断念。総じてオーガポンの登場の被害を大きく受けたPTだった。
5.まとめ
次回がある場合は、命中安定でネチネチしたPTを組みたいと思います。
一人で考察する限界を感じているため、レンタルないし構築案を常に募集しております。
ありがとうございました。
メガマンダ構築のすゝめ
個人的なメモも兼ねて。
相性のいいポケモンのまとめ。
マンダの型は陽気AS恩返し 地震 守る@1とします。
今回私が回したのはサイクル重視のマンダ構築なのでそれと相性のいいポケモンになります。
一応自分の中でサイクル重視っていうのは最後にマンダが出てきて消耗した相手を倒していくって感じです。そのため序盤はメガらずに威嚇を残して行ったりします。
基本的に使った感想なので他にオススメいたらください。
相性のいいポケモン
・バンギラス
マンダの嫌いなボルト、クレセに強く特殊全般の受けが可能、氷、岩、ギルガルド、ガルーラにも打点が持てる、天候変化が出来るという点でマンダとは相性抜群でした。スカーフでしか使ったことないけれどスカーフ以外あまり考えられない(ガルーラだったりを上から殴れることが重要)。苦手な格闘もマンダに交代で逃げられるためよし。アローに強い点も重要。マンダが特殊型ではない上にサイクル重視だと序盤にバンギマンダ並ぶことはないのでダメ押しよりも噛み砕くの方がよろしいかも。難点とすればフェアリーの一貫と先発で並べにくい点でしょうか。
参考型
バンギラス | 岩雪崩 | 噛み砕く | 馬鹿力 | 冷凍パンチ | こだわりスカーフ | 陽気AS |
・ギルガルド
単純にマンダの受け先として非常に優秀(岩、氷、ドラゴン、フェアリー)。そしてクレセに強い、水に対しても弱くない(重要)、ガルーラの攻撃をスカせる(グロパンの起点にならない)とバンギに負けず劣らずして相性のいいポケモン。竜の舞などのサポートに使えるワイドガードなども優秀ですがサイクル重視のマンダ構築ではそれ以上にどくどくが重要でした。上に挙げた水に弱くないという点に絡んできますがマンダ構築で毎回頭を抱える人が多いミロカロスやスイクンといった固い水タイプに対する回答とできる点が非常に優秀です(ぶっちゃけこのガルドの照紹介がしたかっただけ)。どくどくが優秀なのはこちらが攻撃せずとも相手を削れることで、事故らずともマンダの圏内に入れることができる点です。マンダの恩返しでミロカロスは配分にもよりますが体感6割ほど削れます。なので毒で4割削ればもう相性関係逆転してミロが怖くなくなるのでわざわざ電気タイプ等採用しなくてもよいです。事故らずにというのはガルドが攻撃でミロを削ろうとすると基本シャドークローもしくはシャドーボールとなりますが、前者は上からの熱湯やけど、後者は勝気事故を起こす可能性があるという点で安定しません(実際ラス1対面で熱湯やけどからのシャドボで勝気発動して有利から択まで追い込まれた)。それにスイクンだとバクアでどんどん火力下げられるので毒が一番優秀でした。他に重要な技があるとしたらラスターカノンも優秀でした。これはフェアリー、ガルーラをすぐにマンダの圏内に入れることが出来るというのが大きいです。ラスカを採用しない場合は火力捨ててもいいかもしれませんが入れる場合は火力は必須だと思います。
参考型
ギルガルド | シャドーボール | ラスターカノン | どくどく | キングシールド | 食べ残し | 冷静HC |
・ローブシン
これはベテさんの記事(URL省略)から実際に使用したところ強かったので掲載。チョッキを持つことでボルトランドに強い、叩き落とすでギルガルドの制限が可能、根性で鬼火、熱湯やけどが怖くない点が非常に優秀。このポケモンも削り役として活躍してくれるでしょう。マッパがあることでグロウガルーラに全抜きされにくいという点もなにかと便利なところです。雨に対しては武神マンダから入りマンダの威嚇でトノのスカーフ見破りつつマンダをバンギに交代しながら武神で削っていくと大抵勝てます(クチートいるとめんどくさい なんか立ち回りが5世代チック)。難点はフェアリーの一貫。
参考型
ローブシン | ドレインパンチ | マッハパンチ | 叩き落とす | 冷凍パンチ | 突撃チョッキ | 意地っ張りADベースガルド抜かれ |
以下雑。
・クレセリア
そこまで相性がいいわけではないですが、
・上3体を採用すると地面の一貫が気になるため浮いていること
・ボルトランドに弱くないS操作
という点がほかのポケモンだと達成できないため消去法で採用されるポケモン。S操作あきらめるなら採用しなくていいかもしれません。ガルーラではなくてマンダなのでズキンにはあまり苦労しないことからムンフォの採用率は落ちます。マンダ構築にトリルを入れたらそれはマンダが軸なのか疑問に思うこと、立ち回りがややこしくてめんどくさそうなので個人的にはなしです。クレセ使う点で難点もあり、
・こご風でミロカロスの勝気が発動してしまうため打ちにくい盤面が発生してしまうこと(これのせいでこご風冷ビ両立が今はベストなのかなと)
・ゴツメか電磁波か持たないとグロウガルーラがだいぶめんどくさくなること
・ギルガルド、ドランが身代わりを押してきてうざいこと(めざ地面を入れなければいけないということ)
があります。技スペ足りないのにほしいと思う技が多いので過労死しやすいです。配分は控えめCSとかがガッサ等も抜けていいと思いますがゴツメと相性が悪いのが弱いです。
参考型
クレセリア | サイコキネシス | こごえる風 | めざめるパワー地面 | 冷凍ビーム | ゴツゴツメット | 控えめCSベース |
・高火力電気各種
単純に水タイプの処理が楽なのが大きいです。ですが、ボルトサンダーはマンダとの技の一貫が激しいことからロトム系統に行きつきますが数値が低いのが気になります。どくどくガルドを採用してからは無理に電気を採用しなくてもよいと感じたので最近は構築に入りません。
・怒りの粉、この指とまれ
竜の舞を使用する場合はほしくなってくるポケモン。ただサイクル系のマンダ構築にはあまり必要ないかもしれません(マンダが基本舞うことない上に居座らないので)。余談ですが私はジャパンカップでパラセクトボーマンダの並びにボコボコにされたことあります。ワイドガードと怒りの粉両立はずるい。
とりあえず書いてみましたが他にも何かいたら教えてください。
後誰かメガマンダの民いたらバンギマンダ武神ガルド@2を考察してください(しましょう)。
メガカメ構築研究
http://d.hatena.ne.jp/barudoru/20140511/1399785265
カメ アロー バレル ガルド サナ ガブ
水 炎 飛行 草 毒 エスパー フェアリー 竜 地面 鋼 ゴースト 浮きポケ1(カロス) 威嚇なし
http://westb24.hatenablog.com/entry/2015/02/24/111117
カメ アロー バレル ガルド マニュ テラ
水 炎 飛行 草 毒 鋼 ゴースト 悪 氷 岩 格闘 浮きポケ1 威嚇なし
http://blogs.yahoo.co.jp/hagetaka_z/12205308.html
カメ アロー ナット ガルド マンムー サザン
水 炎 飛行 草 鋼 ゴースト 氷 地面 ドラゴン 悪 浮きポケ2 威嚇なし
http://greninjaisgod.blog.fc2.com/blog-entry-2.html
カメ アロー ナット 武神 ボルト ランド
水 炎 飛行 草 鋼 格闘 電気 地面 浮きポケ3 威嚇あり(ランド)
http://jackiepkmn.hatenablog.jp/entry/2014/09/10/205052
カメ ドラン バレル ボルト ランド ガルーラ
水 炎 鋼 草 毒 電気 地面 飛行 ノーマル 浮きポケ2 威嚇あり(ランド)
http://114514.jugem.jp/?eid=148
カメ ドラン バレル クレセ ニンフィア ランド
水 炎 鋼 草 毒 エスパー フェアリー 地面 飛行 浮きポケ2 威嚇あり(ランド)
http://d.hatena.ne.jp/ryuu5433/20140922/1411402100
カメ アロー バレル ガルド サンダー ランド
水 炎 飛行 草 毒 鋼 ゴースト 電気 地面 浮きポケ3 威嚇あり(ランド)
http://kusamochipoke.blog.fc2.com/blog-entry-44.html
カメ アロー バレル ゴチル ドラン ニンフィア
水 炎 飛行 草 毒 エスパー 鋼 フェアリー 浮きポケ1 威嚇なし
http://d.hatena.ne.jp/bocci9ha/20140323/p1
カメ アロー バレル エルフ テラ 霊ボルト
水 炎 飛行 草 毒 フェアリー 電気 浮きポケ2 威嚇なし
http://pokezare0721.blog.fc2.com/blog-entry-34.html
カメ マンダ バレル バンギ ドリ ボルト
水 ドラゴン 飛行 草 毒 岩 悪 鋼 地面 電気 浮きポケ2 威嚇あり(マンダ)
http://d.hatena.ne.jp/ryuzaki0403/20140509/1399624200
カメ アロー バレル ガルド バンギ マンダ
水 炎 飛行 草 毒 鋼 ゴースト 岩 悪 ドラゴン 浮きポケ2(カロス) 威嚇なし(マンダ)
http://d.hatena.ne.jp/ryuzaki0403/20150613/1434165111
カメ バレル ガルド バンギ ボルト ランド
水 草 毒 鋼 ゴースト 岩 悪 電気 地面 飛行 浮きポケ2 威嚇あり(ランド)
http://d.hatena.ne.jp/ennui_noon/20150614/1434262412
カメ ナット サザン クレセ サンダー ランド
水 草 鋼 ドラゴン 悪 エスパー 電気 地面 飛行 浮きポケ4 威嚇あり(ランド)
http://yuuichi-u1.hatenablog.com/entry/2014/08/20/142404
カメ アロー バレル ガルド バンギ マンダ
水 炎 飛行 草 毒 鋼 ゴースト 岩 悪 ドラゴン 飛行 浮きポケ2(カロス) 威嚇あり(マンダ)
・カメアローという組み合わせの場合大体バレルガルドが一緒に採用されている(水 炎 飛行 草 鋼 ゴーストという形)
・浮いているポケモンは約2体。 アロー+1体という形。
・草タイプがいない構築はない。14/14 カメを使用する場合草タイプは必須。(内訳:バレル11 ナット3)
・飛行タイプもすべての構築で採用されている。そのうちメインウエポンで飛行技を用いるポケモンが入っている構築は10。
・鋼が入っている構築は13/14。そのうちガルドは7/13。
・電気は7/14。そのうちカメアローバレルガルド+電気を達成しているものは一つのみ。
・威嚇あり構築は8/14。 ほぼランドロスが選択されている。 カメアローバレルガルドと同居は2つ。(ランド1 マンダ1 ただしマンダはカロス)
・地面は9/14。 そのうちカメアローバレルガルドと同居は2つ。(ランド1 ガブ1 ただしガブはカロス)
・カメアローバレルガルドは5/14。
ボルトランドマリガルド+猿サナ
ポケモン | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
サーナイト | ひかえめ | サイコキネシス | ハイパーボイス | トリックルーム | まもる | トレース | サーナイトナイト |
ゴウカザル | せっかち | オーバーヒート | インファイト | ファストガード | ねこだまし | もうか | きあいのタスキ |
ボルトロス | おだやか | 10まんボルト | Hidden Power [Ice] | でんじは | あまごい | いたずらごころ | ぼうじんゴーグル |
ランドロス(霊獣) | いじっぱり | じしん | いわなだれ | ばかぢから | とんぼがえり | いかく | こだわりスカーフ |
マリルリ | いじっぱり | アクアジェット | じゃれつく | たきのぼり | はたきおとす | ちからもち | とつげきチョッキ |
ギルガルド | おだやか | シャドーボール | ワイドガード | どくどく | キングシールド | バトルスイッチ | たべのこし |
それなりに勝てましたが圧倒的に勝てるPTではなかったためとりあえずの投下。
なんか改善案会あったらください・・・。
メガゲンガー入りの構築を使ってた際
穏やかジンゴボルト+スカーフランド+チョッキマリルリ+ワイガガルドという組み合わせが安定していたのでこの4体を固定していく方針に。
ここまで悪全般、対天候、対バレルあたりで苦しんでいたのでPT案投げた人が採用していたサーナイトを試しに入れたところこのPTに足りない火力を補うことが出来たので枠を確定。最後は悪、ガルーラ、バレル、鋼に強いバシャと猿が上がりましたが初速の速さを重視してゴウカザル。
まだ完成したとは言い難いので雑に解説。どっちかいうと頭を整理するための使用感想。
ボルトロス
ガルーラよりも雨、晴れ、マンダ入りに出していくためD重視。
雨乞いはリザ入りに対して技スペ一つ使ってでもアドを取れるので採用。
ジンゴの理由はバレルマンダ相手にもたつかないため。特にバンドリマンダバレル相手の時に働きます。
オボンが欲しいときって大体図太いでガルーラの攻撃被弾している場合だと思うのでこのボルトでほしい展開はあまりなかった。
ガルーラ相手に出す時もガルドで毒殺する展開にもっていくので電磁波を入れない。
とすると電磁波をほかの技に変える選択肢もあり得るのかもしれない。
ランドロス
スカーフの評価低かったけどスカーフランドが一番浅く広く見れるポケモンだったから採用。
基本的にトンボばっかりだけど裏に安定した受け先のマリガルドがいるので使いやすかった。
馬鹿力が強かった。スカーフバンギの上取れる時点で強い。
マリルリ
チョッキマリルリがかなり合ってた。滝登り採用できるところと電気技を強引に受けてもいい点、ハイボ連中に対しても安定する。
叩き落とすがめちゃくちゃ強かった。バレルにそれなりのダメージ入れられるのが本当強い。(バンドリマンダバレル相手と戦っているとき。)
ボルトの雨乞いやサナのトリルと合わせてこのポケモンがエースとなる展開があった。
ギルガルド
興味があった穏やかガルドを使用。固すぎて面白かった。
ブレードで突っ張る選択肢が増えるのが好感触。ただ毒は採用したい。
ボルトランドマリルリだとクレセスイクンサンダーニンフィア等の特殊高耐久がつらいがこのガルドでほとんど止まるのでPTに合っていた。
本家は身代わりだが今回はワイガを採用。理由は単純に強いからというのと決まった時のアドが身代わりよりも大きいと感じたこと、仮に成功しなくても次から相手に打ちにくい状況を作らせることが出来るから。実際スカーフランドの攻撃を1サイクル目はワイガで防ぎ2サイクル目は全体技を打ちにくい状況にさせることはよくあった。
サーナイト
トリルが強かった。このポケモンのトリルからマリガルドが暴れて切れてもスカーフランド降臨で〆が勝ちパターンとしてよくあった。
耐久の高い受け先が多いため雑に扱ってとにかく負担かけるのが強かった。
補完で用いるメガシンカは火力重視がいいと思った。このポケモンは特にハイボの蓄積によって変わってくる場面が多く感じた。
猿
普通に悪くはなかったけどもっと適役がいる感じ。
刺さるときは強い。