さまざまなドラパルト、バンギラス、アーマーガアの3匹選出を想定したときに、安定して処理できる方法を選出単位で考えてみたものの、どれだけ考えても処理で済ますことは不可能なんじゃないかという考えに至ったため、逆にこの3匹を採用した対応型のパーティならば選出立ち回りの細かい部分まで突き詰める楽しさを味わえるのではないかと思ったのがこのパーティの構築に至った経緯になります。
わかりやすい勝ちパターンや選出から組んだものではなく、イージーゲームで手っ取り早く順位を上げるには向いていないと思いますが、初見殺し要素も無く、使い込みやダメージ計算で選出や立ち回り等を磨いていく系統のパーティなため、日にちが経つごとに相手に構成がバレ始めて弱くなるといったこともそこまでないはずです。
・個別解説
ドラパルト@こだわりメガネ
特性:すりぬけ
流星群 竜の波動 シャドーボール 火炎放射
おくびょう 163-112-96(4)-152(252)-95-213(252)
163-112-96-152-95-213
B4 C252 S252
パーティの軸となるアーマーガアに対して、一時期高確率で繰り出されていた身代わりドラパルトや、脳死気味で選出されるオニゴーリを狩りつつパワーを維持できる眼鏡で採用。
竜の波動の枠は眼鏡ドラパルト単体の性能を重視するのであれば10万ボルト、サイクル戦で相手のバンギラスを味方ポケモンの攻撃で倒せる圏内に入れたかったりカバルドンを削りたいのであればハイドロポンプを採用した方がよい。
HではなくBに4振りすると陽気ドリュウズの岩石封じ+地震を確定で耐えるようになります。(振らなくても99%くらいで耐えるので4振りはお好みでどうぞ)
バンギラス@弱点保険
特性:すなあらし
ロックブラスト かみくだく ばかぢから だいもんじ
いじっぱり 207(252)-187(124)-131(4)-103-121(4)-97(124)
207-187-131-103-121-97
H252 A124 B4 D4 S124
最もバンギラス単体の性能を上げられる弱点保険で採用
配分は最低限欲しいと思ったAだけ確保しておいて、耐久や素早さに関しては好きにやればいいと思います。
極論無振りでも足りてるポケモンで、配分に正解らしい正解が見当たらないためかなり適当な配分になっている。
技構成はメイン一致技且つ、役割対象でもあるバタフリーやオニゴーリをきっちり倒しきるロックブラスト
遂行対象のドラパルトを確実に削る噛み砕く
相手のバンギラスを削るばかぢから
アーマーガアやナットレイ等に対する役割破壊の大文字
あわよくばアーマーガアをバンギで突破する前提の選出もしていきたいため、ほのおのパンチではなく絶対に大文字が必要なので6V必須です。
アーマーガア@オボンのみ
特性:ミラーアーマー
アイアンヘッド ボディプレス 鉄壁 羽休め
わんぱく 205(252)-108(4)-165(196)-65-108(20)-92(36)
205-108-165-65-108-92
H252 A4 B196 D20 S36
珠ミミッキュに後出しできるところまでBを上げて残りは好きなように分配
ミミッキュとドリュウズに対して遂行できるアイヘとボディプレスを採用
進んでダイマックスで戦うポケモンではないのですが、相手のギャラドスやミミッキュ等のダイマックスにダイマックスを合わせて突破できない状況を作るような立ち回りは結構やるのでダイスチルができるアイアンヘッドの採用優先度はそこそこ高い。
構築単位で見たときにアーマーガアでアーマーガアを見る必要がなく、バンギラスの技スペを削ってステロを採用するようなコンセプトでもないため、今数を増やしているASにする必要性もない。
ドリュウズ@きあいのタスキ
特性:かたやぶり
じしん アイアンヘッド 岩石封じ つのドリル
ようき 185-187(252)-81(4)-63-85-154(252)
185-187-81-63-85-154
A252 B4 S252
『ロトムやパッチルドンの電気技を切って返しの攻撃で倒せますよ』という無言の圧力要因、こいつが選出画面にいるかいないかで相手のボルトチェンジにも択を掛けられるため、選出画面に入れておくだけでも相手が勝手に弱くなってくれる。
もちろん選出しても最低限の仕事が期待できる。
HBに極振りしたアーマーガアをつのドリル一発で突破でき、HBに極振りしたナットレイをつのドリル一発で突破することができる。
ミミッキュ@いのちのたま
特性:ばけのかわ
じゃれつく シャドークロー つるぎのまい かげうち
ようき 131(4)-142(252)-100-63-125-162(252)
131-142-100-63-125-162
H4 A252 S252
対面対面でやっていくパーティではないため雑投げしてクッションの役割をこなしたり、温存しておいて中盤終盤にダイマックス全抜き等、その場の状況に応じてベストな選択をしていけば勝ちに繋がりやすいポケモン。
なんだかんだで単体性能が一番高い構成のミミッキュ
環境初期に溢れた影響でメタられまくって一時期数を減らしたものの、再度ミミッキュに対するマークが薄くなっていること、トリルや呪いや鬼火を採用した個体の登場、そもそも対策と思われていた方法も対策として怪しかったことがあり単純に強い。
ラプラス@たべのこし
特性:ちょすい
フリーズドライ うたかたのアリア 絶対零度 みがわり
ひかえめ 225(156)-81-109(68)-143(196)-116(4)-91(84)
225-81-109-143-116-91
H156 B68 C196 D4 S84
鬼火ドラパルトが採用したかったのですが既にドラパルトを採用していたため、似たような遂行範囲を持つ身代わり残飯ラプラスを採用
遂行対象、役割はヌオー、ドヒドイデ、ブラッキー、サニーゴあたり起点の処理と広範囲との打ち合いになります。
配分はHPを16n+1にしてギャラドスのダイソウゲン耐えまで耐久を振って、Cを欲しい数値まで上げて余りをSに回していますが、役割を考えたらもっとSに回すべきで
ひかえめ 209(28)-81-109(68)-143(196)-116(4)-107(212)
209-81-109-143-116-107
H28 B68 C196 D4 S212
身代わりが一致イカサマ耐えまで耐久を上げてSに多く回したこの配分が正解だった気がします。
正直ラプラスを採用する必要はなく、自然にラムを採用でき、カバ入り選出に対して有利に展開しやすいギャラドスを採用するのが丸いと思いますが、刺さる相手には刺さってそれなりに強く、カバ入りにも勝っていたのでマスコットキャラとして使って遊んでました。
ネックとなる対ギルガルド入りなどを考慮したらやはりギャラドスの方を採用するべきだったと思います。
・ポケモン新作&シーズン1に関する雑感
まずは単純にRPGとしておもしろかったのがよかった、ポケモンの数が大幅に減ったことで発売前からものすごいヘイトを感じていたけど、蓋を開けてみれば僕個人が楽しめたのはもちろん、身近なライトユーザーもかなり楽しんでいた様子だったのがよかった。
前作ウルトラサンムーンはストーリー序盤で飽きて結局やらなくなったので今作のストーリーがつまらなかったら復帰はできなかったでしょう。
通信周りとか選出画面がウンコなところは次回作で是非改善してほしいところ。
対戦はポケモンの数が減ったことで、対策したいポケモンが減って逆に採用しやすいポケモンはより増えたという印象。
ダイマックスというシステムには賛否両論あるけれども、自分は概ね賛成派。
4世代からやってきててシングルに関しては今作が一番おもしろいバランスだなと思ってます。
シーズン1について
とりあえずシングルとダブルを7:3くらいの比率でやって、順位だけで見れば両方とも2桁や3桁うろうろするくらいで対戦数だけ見てもやりこみ不足は否めないのですが、普段の仕事中だったり何気ない時間でうまく考察を頭の中でまとめたり、気になる対面のダメージ計算なんかはかなり捗りました。
シングルの環境変化速度が凄まじかったけれども少しずつ緩やかになってきて、そろそろダブルがおもしろくなってくる頃なのかなとも思います。
シーズン1お疲れさまでした。