ふれーむぱーせこんっ

さっそくあもーさん、ゲーム作りに手を出し始めました!
ということで私は補足を書きますよ。書いちゃいますよ!

ぷらっとふぉーむ

プラットフォームという考え方があります。
あもーさんがいうWindowsだとかWiiだとかXBox360は全てそれぞれ「プラットフォーム」なのです。
今回あもーさんはWindowsをプラットフォームに選んだようですね。
パソコンならいくらでも開発環境が手に入りますから、いい判断だと思います。
ぐっじょぶですよ、あもーさん。

作るゲームに必要なもの。

さてさて?ゲームをつくるには、何が必要なのかあもーさんは考えた様子・・・
どれどれ・・・?

  • ウィンドウ
  • プレイヤー
  • フィールド
  • スコア表示

うんっと、ウィンドウだけちょっと別の概念のような気がしますが、なんとなく形が見える気がしますね。
こういうのは絵に描いてみたりすると分かりやすくなっていいですよ。
あと、よーく考えて要素の段階を分離しましょう。
たとえば、ウィンドウはプレイヤー、敵、フィールド、スコア表示とはちょっと違う段階にあるように思えませんか?
他の全てはウィンドウの上で動く物ですから、ウィンドウだけグループがちょっと違うんです。
こういう、段階のグループのことを「抽象のレイヤー」と呼びますよ。
抽象のレイヤーのお話は、もっと具体的なお話になってからしますね。

ふれーむ制御

あもーさんはアクションゲームを作るようです。
あもーさん自身が言うように、アクションゲームは画面の頻繁な再描画が必要になります。
そこで、あもーさんは「速すぎる処理速度を一定の速度に保つためのプログラム」を作ったみたいです。
この「速すぎる処理速度を一定の速度に保つためのプログラム」はフレーム制御機構と呼ばれています。


ううーん。


でも、でも、違うの。本当にフレーム制御がほしいのはそんな理由じゃないの。
フレーム制御が本当にほしいのは、プレイヤーや敵さんが速く動きすぎるからです。

あもーさんのために、図解しましょう。


ゲームというのは、この図のように「うごかす」ことと「みせる」ことを繰り返して進んでいます。
あもーさんのアクションゲームの場合、
何を「うごかす」のかといえば、敵やプレイヤーキャラクターや、マップの罠で、
何を「みせる」のかといえば、やっぱり敵やプレイヤーキャラクターや、マップです。

1回「うごかす」ごとにちょっとずつ移動したりはじけたり消えたりするんです。
たとえば・・・5回「うごかす」タイミングになったら玉を1発出す、とか。そういうことをします。
そして、その移動した後の状態を画面に「みせる」。
玉の位置や、敵さんの位置を元に画面に絵を出すのです。
以前の位置からちょっとずつ動いているはずですから、この繰り返しでなめらかに動いて見えるようになります。

ところが、「うごかす」「みせる」の二つともすばやく終わりすぎてしまったら、敵さんの動きが嘘のようにはやくなってしまいます
たとえば、「うごかす」タイミングが一秒間に10万回やってきてしまうと、先ほどの5回に1発打ってくる弾は1秒間に2万発も飛んでくる恐ろしい武装になってしまいます。
プレイヤーさんの判断力は限界がありますから、そんなことではあっというまにやられてしまうことに・・・


それではいけないので、ふれーむせいぎょをしてみます。
「うごかす」回数を、制限することで、敵さんの動きはゲームを作る人の都合通りの速さになるのです。
これで速いぱそこんでもあんしんです。

補足はそんなところなのでした。。。

このブログの方針について。

勉強する⇒教える。そういう方向です。
だから何をするかは天羽風鈴さんに依存します〜。

なお、私も、変に改行が続いたり、草が生えることがあるかもしれないですが、手入れが悪いんだなとあきらめてください。
とりあえず不味いので勉強します。


全部パロディ?でもそんなのかんk・・・